Fallout прошла долгий путь развития. То, что когда-то было культовой компьютерной ролевой игрой, стало чем-то вроде культурной вехи в игровой индустрии. Знаковые образы, такие как волт-бои и силовая броня узнаются людьми мгновенно. Но за ее отличительной иконографией скрывается очень раздробленная идентичность.
Возможно, это не должно вызывать удивления, ведь пять основных игр серии Fallout были разработаны четырьмя разными студиями. И ее массовый успех также породил одну из самых разобщенных и самоуверенных фанатских групп в мире.
Видите ли, слово Fallout несет в себе множество вещей для разных людей. И это приводит к вопросу: каким он должен быть? И именно об этом этот материал. В нем мы рассмотрим каждую крупную игру Fallout в хронологическом порядке, рассмотрим ее особенности, сильные и слабые стороны, а также то, что менялось с течением времени как механически, так и в повествовательном плане. Услышав этот задел, вы можете подумать, что этот блог будет посвящен ненависти к Bethesda и оценке старых игр как хороших, а новых - как плохих. Но я надеюсь, что это будет нечто гораздо большее. Я надеюсь, что это будет правдивый анализ сериала, в котором не будет места обвинениям и не будет места субъективности.
В конце концов, вы можете не согласиться с некоторыми моими мнениями о серии игр, но, надеюсь, вы все равно найдете мои мысли интересными и узнаете что-то новое о серии Fallout, ее истории и ее будущем. Но прежде чем начнем, небольшое предупреждение о спойлерах: я постарался не спойлерить большую часть, но есть некоторые небольшие детали сюжета, игровые кадры из поздних частей игр и спойлеры к побочным квестам. Так что вам, следует учесть, что здесь будут небольшие спойлеры к каждой игре. Также есть несколько моментов, когда я активно что-то спойлерю, но перед ними всегда будет предупреждение, чтобы вы могли пропустить их.
Итак, давайте начнем с самого начала.
FALLOUT 1
Выпущенный в 1997 году, Fallout выделялся тогда по той же причине, что и сегодня: его сеттинг. Здесь мы видим атом-панк, ретро-футуристическую альтернативную историю, вдохновленную Америкой 1950-х годов. Предыстория игры сочетает в себе надежду и оптимизм, связанные с технологическими перспективами, и старый добрый патриотизм, приправленный конкретно патриотизмом США. И всё это с затаенным страхом ядерного уничтожения и паранойей времен холодной войны
В мире Fallout все эти опасения оказываются вполне обоснованными, поскольку в 2077 году глобальная ядерная война ставит человечество на колени и превращает Америку в облученные руины.
И вот здесь - добро пожаловать в Fallout. Индивидуальный стиль Fallout важен для игр, которые мы называем Fallout. И то, что это игра в постапокалиптическом сеттинге, сделало её уникальной на момент выхода. Ролевые видеоигры 80-х и 90-х годов находились под сильным влиянием Dungeons & Dragons, и фэнтези в RPG было в основном нормой. Именно это привело к тому, что Тим Кейн решил пойти в другом направлении.
Первоначально его игра задумывалась как продолжение постапокалиптической ролевой игры 1988 года Wasteland. Но, вместо этого, Fallout стал самостоятельной игрой и черпал вдохновение из широкого спектра практически неизвестных произведений постапокалиптики. Но, хотя он позаимствовал множество стилистических мотивов и тем из других медиа, разработчики Fallout также поняли, что лежит в основе привлекательности постапокалиптики. В то время, как фэнтези намеренно отличается от реальности: в нем много магии и нереального, постапокалипсисы гораздо более жизненны и понятны. Если фэнтези исходит из какой-то глубоко укоренившейся мечты, что реальная жизнь недостаточно интересна, то постапокалипсис отражает наши скрытые страхи: что все хорошее и само собой разумеющееся однажды может рухнуть.
В 21 веке мы знаем, что ядерное уничтожение вроде как нам не светит, но время от времени мы все еще сталкиваемся с напоминаниями о том, что такая возможность не исключена полностью. Мы знаем, что это маловероятно, но мы также знаем, что это все еще возможно. Может быть, не завтра и даже не через пять лет, а через 100 лет?
Кто знает? И эта реальная неопределенность добавляет правдоподобия сценарию, представленному в Fallout.
Более того, в игре мы не путешествуем по какой-то далекой галактике. Это место действия, с которым многие люди хорошо знакомы: Америка, и видеть, как Лос-Анджелес превращается в это, кажется странно личным, как минимум, для американцев, таким, каким никогда не будут Средиземье или Вестерос. В Fallout сценарий и сюжеты, также, казались значительно мрачнее, чем в большинстве игр до этого. Здесь нет эпического конфликта между добром и злом, который так ярко проявлялся в других играх. Вместо этого добро в мире закончилось, когда упали бомбы, и затем раскрылось зло.
Это гораздо более обыденно. Это зло, которое скрывается под шкурой человечества, ожидая, когда его обнажит экстремальная ситуация, подобная ядерному холокосту. Это зло - это способность к жадности и жестокости, стремление к власти, холодное безразличие к страданиям, и жестокая реальность самосохранения в мире, который сталкивает человека с человеком в борьбе за выживание. Это зло, которое существует, а не то зло, которое мы придумываем.
Человечество в Fallout представлено безрадостно. Даже те, кто желает вам добра, показаны холодными и недоверчивыми. Поселения, которые вы находите, - это жалкие клочки, сопротивляющиеся жестокости пустоши, и каждое из них едва держится на плаву. Каждое место, которое вы посещаете, страдает от своих собственных проблем, но все же очень немногие люди, с которыми вы встречаетесь, готовы обратиться за помощью. Их недоверие настолько глубоко, что они не желают рисковать и разговаривать с посторонним человеком. И, конечно, почти никто не захочет помочь вам.
Это удручающее изображение нашего мира в руинах умело сочетается с обнадеживающими довоенными образами ретро-футуризма. Улыбчивые мальчики волт-тек, глупые роботы и непоколебимая вера в мощь ядерных технологий. Этот контраст намеренно ироничен, но не до такой степени, чтобы быть смешным. Эти символы прошлого только усиливали трагедию настоящего. Настоящую трагедию.
Как видите, это то, что Fallout 1 действительно понимал и о чем, похоже, забыли в последующих играх. Любое произведение постапокалиптической фантастики по своей сути трагично. В нем может быть комедия, но это не делает комедией всё произведение. В игре мы живем в постапокалиптический период. И она создана, чтобы дать почувствовать то, что было потеряно. К этому я еще вернусь, но имейте это в виду, когда мы подробнее рассмотрим особенности первой части Fallout.
Игра начинается с того, что вы создаете персонажа и распределяете его черты, навыки и характеристики. Здесь больше возможностей, чем в более поздних играх серии, и то, что вы выберете, сильно повлияет на ход игры. Особенно это касается ваших SPECIAL характеристик. Каждая характеристика играет важную роль, и низкое значение может действительно ограничить вас в определенных областях. Например, низкий уровень интеллекта полностью изменит ваши диалоги, отражая ограниченные умственные способности вашего персонажа. Низкая сила значительно уменьшит максимальный вес переносимого снаряжения, и также может помешать вам эффективно использовать более тяжелое снаряжение. Восприятие сильно влияет на вашу меткость при обращении с оружием. Ловкость определяет, насколько далеко ваш персонаж способен пройти каждый ход и так далее.
Что самое замечательное в создании персонажа в Fallout, так это то, что у вас есть из чего выбирать, и при этом вы чувствуете, что ваш выбор действительно важен. Недостатком этого является то, что не все варианты одинаково полезны. Вообще, Fallout 1 не очень хорошо сбалансирован. Здесь имеет место такое понятие, как оптимальная сборка - некоторые навыки вы будете использовать гораздо чаще, чем другие, а некоторые черты просто объективно лучше других. Это соответствует духу настолок, в которых куда важнее предоставить игрокам свободу выбора, который они хотят сделать сами, чем сделать все варианты одинаково ценными. И эта философия применима не только к созданию персонажей в Fallout 1.
Но прежде чем вы сможете ощутить всю эту свободу, вы должны привыкнуть к нескольким вещам. И главная - пользовательский интерфейс, передвижение персонажа и взаимодействие с объектами. 1997 год был довольно давно, и Fallout 1 кажется довольно устаревшей.
Управление в ней больше похоже на Point-and-Click квест, чем можно было бы ожидать от RPG. Вы щелкаете правой кнопкой мыши, чтобы переключать курсор между перемещением и взаимодействием. А вот то, как вы выбираете тип взаимодействия, кажется действительно странным. Для этого вам нужно щелкнуть правой кнопкой мыши, чтобы переключить курсор на взаимодействие, затем вы удерживаете нажатой левую кнопку мыши, чтобы вызвать меню, а затем наводите курсор мыши на нужный вариант, прежде чем отпустить. Если это показалось вам трудным, то это не так. Скорее всего, я просто плохо объясняю. Но если это прозвучало странно и громоздко - что ж, так оно и есть.
И, конечно, неопытному пользователю требуется некоторое время, чтобы привыкнуть к этому. Кроме того, пользовательский интерфейс и графика тоже выдают возраст игры. В целом, пользовательский интерфейс очень функционален, за исключением управления лутом, которое кажется гораздо более медленным и громоздким, чем должно быть. Также может возникнуть путаница с точным пониманием того, как взаимодействовать с определенными вещами в игровом мире, поскольку для некоторых вещей требуется использовать меню навыков, а для некоторых - экипироваться, а затем использовать определенные предметы. И это не всегда очевидно для неосведомленных.
Что касается графики, то основным спрайтам и фонам также помогает то, что игрок может осматривать объекты и людей чтобы увидеть их описание в текстовом поле, которое может многое сделать для того, чтобы придать миру изюминку или предоставить вам ключевые детали. Сражения тоже вряд ли вызовут у вас восторг в этой игре. Первые два Fallout пошаговые, но в них нет особой стратегической глубины.
Бой здесь - это не просто наблюдение за тем, как ваш прокачанный персонаж месит врагов большими цифрами. Вам действительно нужно решить, как распределить свои очки действия, решать, когда двигаться, а когда стрелять или перезаряжать оружие, а также учитывать расстояние и вероятность попадания, чтобы максимально использовать доступные ресурсы. Но это все равно довольно просто. Вы можете найти компаньонов, которые помогут вам, но вы не можете напрямую управлять ими или даже давать какие-либо конкретные инструкции.
И это может стать проблемой, поскольку, искусственный интеллект в этой игре не учитывает, что в некоторых ситуациях дружественный огонь может быть нежелательным. Бои также могут затягиваться. Поскольку вы не контролируете своих товарищей, а в бою могут участвовать многочисленные враги и союзники, вы тратите много времени на простой, пока ждете своего шанса что-то предпринять. И в некоторых боях это может занять длительное время. К счастью, вы можете изменить скорость боя, чтобы сгладить проблему, но в целом бою не хватает стратегической глубины.
Тем не менее, это игра о гораздо большем, чем просто о сражениях, и их простота, по своему, полезна. В игре также есть приятные звуковые эффекты, сопровождающие выстрелы, и класные анимации смерти, в которых нарисованы различные способы, которыми спрайты персонажей могут быть разорваны на куски. А в игре с такой простой графикой все это во многом способствует тому, что сражения становятся приятными.
В начале игры у вас есть некоторое время, чтобы освоиться с боями, пользовательским интерфейсом и элементами управления. После создания своего персонажа вы узнаете, что являетесь членом убежища 13 которого смотритель убежища отправил на поиски чипа для очистки воды. Он необходим для обеспечения сохранности убежища в будущем. Ваши инструкции будут краткими, и вскоре вы окажетесь за пределами убежища с закрытой дверью позади - только крысы и неопознанный труп в компании. Это своеобразное вступление к вашему предстоящему приключению в одиночестве.
Как только вы выберетесь из пещеры, вы познакомитесь с картой мира. На ней показан совершенно новый мир, совершенно неизвестный как вам, так и вашему персонажу Вы можете путешествовать по разным локациям и натыкаться на случайные встречи по пути, но что самое примечательное в карте мира, так это то, насколько большим кажется мир на ней, и насколько реальным ощущаются расстояния и время. По сравнению с миром игрок чувствует себя очень маленьким, а иногда и совсем потерянным. Единственное, что вам дадут, помимо первоначальных инструкций по поиску чипа с водой - это местоположение другого убежища, в котором может храниться то, что вы ищете.
В Fallout 1 очень редко вас ведут за ручку. В других играх отсутствие этого часто используется для того, чтобы заставить игрока разобраться во всем самостоятельно, и это повышает интерес. Но в Fallout 1 есть еще один, более очевидный эффект от этого. Отсутствие ведения вас за руку кое-что говорит о мире: он жестокий и безразличный, и ты полностью предоставлен самому себе. Играя в Fallout 1, вы действительно испытываете подобные эмоции, но, несмотря на это, найти, куда пойти или что делать, не так уж и сложно.
Пока вы думаете о том, что делаеть, игра ненавязчиво направит вас по правильному пути, хотя она никогда не навязывает вам этот путь. У вас есть свобода, пропускать большие части игры или продвигаться в другие места, чтобы получить лучшие предметы, позволяющие упростить сражения. И у вас есть свобода идти неверным путем, принимать неверные решения и страдать от последствий своих ошибок. Эта свобода важна, и разработчики постарались лучше, чем кто-либо другой, чтобы распространить эту свободу и на дизайн квестов.
Большинство квестов имеют множество решений, которые часто зависят от того, обладает ли ваш персонаж определенными навыками. И, как и в случае с дизайном мира, игрок должен сам решать, что ему делать. Многие варианты, которые у вас есть во время выполнения квестов, вы даже не представляете. Но именно это делает классными те моменты, когда вы используете свои навыки и что-то, действительно, происходит.
Стоит упомянуть, что Fallout был разработан вместе с весомым руководством. Оно было с любовью разработано как памятка по выживанию, выпущенная компанией vault-tec, которую ваш персонаж получил бы при выходе из Убеждища 13. Это отличный способ сделать так, чтобы эта информация имела смысл в контексте игры, и тут даже есть небольшие пометки в книжке, оставленные персонажу игрока Смотрителем убежища. Это помогает ощутить это руководство как часть игры, а не как что-то совершенно внешнее.
Но не волнуйтесь. Я не собираюсь сидеть и рассказывать вам, какими замечательными были руководства по играм в те времена. Честно говоря, люди слишком любят их романтизировать из-за ностальгии, и по большей части это неэлегантный и зачастую неэффективный способ донести информацию до игрока. Но руководство по Fallout было составлено хорошо, и оно, как минимум, достойно упоминания. Оно содержит ответы на многие очевидные вопросы.
Пока вы продолжаете путешествие по пустоши, вы будете переезжать из поселения в поселение, выполняя задания и находя новые зацепки в поисках водяного чипа. В конце концов, это приведет вас в Некрополис, город мертвых, который на самом деле является просто городом гулей. Я не буду вдаваться в подробности о сюжете, но я должен упомянуть атмосферу этого места - она действительно хорошо сделана.
И Некрополь в этом не одинок; скелетообразные руины Лос-Анджелеса, в настоящее время известного только как Могильник, а также облученный исследовательский центр, известный как Свечение, также являются прекрасными примерами. Fallout получилась атмосферной игрой во многом благодаря своему окружению и саундтреку с индустриальным звучанием, который использовался для создания ощущения страха и неловкости, когда вы исследуете эти пустынные пейзажи. Но эта атмосфера была усилена всеми аспектами дизайна игры, с момента, как вас выгоняют из безопасного убежища, и вплоть до финальной заставки.
От отсутствия поддержки до огромной и бесплодной карты мира, недоверчивых NPC или физически разлагающихся гулей, от одиночества, когда находишь свой путь в одиночку, до грусти, когда видишь Америку в руинах. И безрадостность наблюдения за моральным разложением того, что осталось от человечества. Как я уже говорил ранее, мир Fallout 1 кажется трагичным, каким и должны быть все хорошие произведения постапокалиптической фантастики. И вы действительно ощущаете это, играя в игру. Тем не менее, ничто не добавляет глубины лучше, чем концовка. Но, прежде чем поговорить об этом, мне нужно предупредить о спойлерах. Я хотел запихнуть это под спойлер, но в спойлере нельзя создать еще один спойлер. Так что, если вы не хотите, чтобы концовка игры была испорчена, читайте после конца спойлера. Погнали.
НАЧАЛО СПОЙЛЕРА
Мастер - великий злодей. Его ужасающая физическая форма и манера говорить делают встречу с ним по-настоящему тревожной. Однако больше всего настораживает то, что он олицетворяет идеал, который игрок, вероятно, разделяет - идеал чистой логики и непоколебимой рациональности, НО доведенный до крайности. Повелитель хочет создать нечто, называемое единством, путем насильственной мутации всех оставшихся людей в супермутантов. Таким образом, они будут физически приспособлены к условиям пустоши и в то же время объединены, что позволит избежать любых событий, подобных войне, созданной человечеством.
Война привела к тому, что мир стал таким, какой он есть сегодня. Рациональность Мастера сделала его совершенно безразличным к тому, скольких жизней будет стоить его план и хотят ли сами люди, чтобы их превратили в послушных супермутантов, которым часто не хватает даже элементарного интеллекта. Но если вы собрали достаточно информации и готовы проявить себя в его собственной игре, вы можете в духе Fallout уговорить Мастера и избежать ожесточенной конфронтации, раскрыв изъян в его плане. Дело в том, что супермутанты, которых он производит, на самом деле бесплодны.
И все же, каким бы великим злодеем он ни был, он - не то, о чём я хотел поговорить. Нет, момент, который по-настоящему передает ощущения от Fallout 1, - это финальная сцена когда игрок с триумфом возвращается в Убежище 13. Вы спасли Убежище, найдя водяной чип, а бонусом, возможно, спасли и все человечество остановив армию супермутантов Мастера. И ваша награда за это - вечное изгнание. Потому что ваши героические поступки и опыт общения с внешним миром могут привести к нестабильности убежища и желанию других повторить ваши достижения. Несмотря на все, что вы сделали, выживание Убежища, по-прежнему, важнее вас. В Fallout 1 есть счастливый конец для Убежища 13. Просто для вас в нём нет места. Для вас есть только пустошь. Это последнее напоминание о том, на что похож мир Fallout - несправедливый и безразличный. Руины того, что когда-то было, и место трагедии.
КОНЕЦ СПОЙЛЕРА
И в этом заключается величайшее достижение Fallout 1. Она тематически последовательна. Игровой дизайн, механика и сюжет - все это помогло усилить те чувства, которые этот постапокалиптический мир пытается вызвать у игрока. Fallout 1 - это не такая уж длинная игра. Fallout 1 не такая уж и механически сложная игра, по крайней мере, в плане сражений. Пользовательский интерфейс и элементы управления кажутся гораздо более устаревшими, чем следовало бы. Многочисленные решения квестов или финальные слайды, из-за которых кажется, что все действия игрока в игре имеют последствия, и то, и другое очень впечатляет для игры 1997 года. Но с тех пор они были реализованы и во многих других играх. И этого уже недостаточно, чтобы Fallout 1 действительно выделялся на общем фоне.
Но последовательность его тем, невероятное ощущение атмосферы и общая насыщенность впечатляют. Именно эти вещи делают первый Fallout таким замечательным. И сейчас, кажется, самое время вернуться к первоначальному вопросу о том, каким должен быть Fallout? К настоящему моменту уже должно быть очевидно, что мне очень нравится Fallout 1. Я переиграл все пять основных игр за последние несколько месяцев. И после этого, наконец-то я могу сказать, что это моя любимая игра в серии. Но ирония ситуации заключается в том, что, играя в эти игры одна за другой, становится довольно очевидным что Fallout 1 - это наименьший Fallout из всех.
Вы можете сказать, что это - глупо. Но дело в том, что здесь есть момент, о котором я сказал во введении. Fallout - это много что для многих людей, и Fallout, который большинство людей знают и хотят видеть это не Fallout из первой игры. Большинство фанатов Fallout даже не играли в эту игру, и даже среди фанатов старой школы, большинство людей предпочитают вторую игру первой. Так какой же должна быть Fallout? На мой взгляд, она должна быть похожа на первую игру, по крайней мере, в плане последовательности повествования и тона. Но я не совсем уверен в том, чего хотят или чего ожидают другие люди, потому что сегодня Fallout определяется другими вещами. Об этом я расскажу подробнее позже.
Но я должен отметить, что многие вещи присутствуют в Fallout 1. Ретро-футуристический стиль, поп-песни 1940-х, "Когти смерти", "Нюка-кола", Мистер Помощник - все это есть. Просто это играет гораздо меньшую роль. В Fallout 1 также культовые враги. Это должно быть совершенно очевидно, когда вы смотрите на зеленых супермутантов или на различных гигантских насекомых. Монстры, с которыми вы сталкиваетесь в этой игре, напоминают жуткие ужастики. И если этого было недостаточно, если вы потерпели неудачу в игре, в итоге вы можете наблюдать сцену, в которой вас окунают в большой чан с жидкостью, которая превратит вас в супермутанта.
Во всем этом есть своя уникальная сторона. Просто она очень маленькая. Да - здесь много юмора, иронии и есть отсылки к поп-культуре, но они довольно сдержанны. Они никогда не перебивают эмоции, которые пытается вызвать игра. А к постапокалиптической пустоши игра всегда относятся серьезно, почти до такой степени, что игра кажется угнетающе мрачной и депрессивной. Так что же изменилось с Fallout? Я знаю, о чем вы думаете - Bethesda. Но - не так быстро. Видите ли, есть одна вещь, которую хейтеры Bethesda всегда замалчивают и забывают.
И называется эта вещь - Fallout 2.
FALLOUT 2
Fallout 2 был выпущен всего через год после выхода первой игры, и это впечатляет. Хотя, графически и механически он похож на своего предшественника, Fallout 2 все же удалось полностью превзойти его по количеству контента, который он предлагает: появилось больше мест, куда можно пойти, чем заняться, и куда больше фракций, с которыми можно взаимодействовать. Fallout 2 также переместилась вперед во времени. Действие первой игры происходит в 2161 году, примерно через 84 года после падения бомб, Действие Fallout 2 происходит в 2241 году. То есть, прошло еще 80 лет, и это нашло отражение в игровом сеттинге.
В Fallout 1 показано, как человечество едва цепляется за жизнь на руинах мертвого мира. А в Fallout 2, однако, показано, что человечество находится на пути к восстановлению. Будь то по образу и подобию того, что было раньше, в случае с Новой Калифорнийской республикой, или через элитарную иерархию Города Убежище, или через храм порока в Нью-Рино, или через Сан-Франциско, кишащий кунг-фу и саентологией. Но мы вернемся к этому позже.
К чести Fallout 2, в масштабах ее мира есть что-то очень амбициозное и впечатляющее. С этим скачком во времени и размерах также появляется новый фокус: политика. В то время, как в Fallout 1, в основном, рассматривалась концепция выживания на индивидуальном уровне, В Fallout 2 рассматривается выживание группы и связанные с этим столкновения идеологий и идентичностей. Это отлично подходит для ролевой игры, которая хочет исследовать понятие морали в пост-ядерном мире. Здесь игроку дается достаточно свободы и власти, чтобы реально чувствовать, как он влияет на то, как этот мир развивается. В целом, акцент на политике сделан хорошо. У фракций реалистичные мотивы, внимание также уделяется торговым путям и ресурсам, что добавляет правдоподобия. Но в то время как мировая политика создает взаимосвязанную сеть, дизайн игры, наоборот, оказался более разрозненным.
В интервью Eurogamer ведущий дизайнер и директор Fallout 2 Фергус Уркварт упоминает об отличии в разработке первой и второй части. Он упоминает, что над кусками игры в первой части могло работать несколько человек, над которыми почти никто и не нависал. В отличие от второй части.
Отсутствие надзора и разрозненный подход, упомянутые им, бросаются мне в глаза, поскольку бывают моменты, когда Fallout 2 действительно демонстрирует это. Более того, основатель серии Тим Кейн и несколько других ключевых фигур, стоявших за созданием первой игры в начале 1998 года покинул Interplay, чтобы основать Troika Games. Независимо от того, было ли это вызвано сменой персонала, раздробленным подходом к разработке или просто короткими сроками, в течение которых команде приходилось работать, В итоге Fallout 2 получилась явно менее целостной, чем ее предшественница, и заметно изменила тональность игры.
Fallout 2 по-прежнему довольно мрачная, а если учесть наличие таких зрелых тем, как рабство, наркомания и проституция, Fallout 2, пожалуй, была гораздо более взрослой из двух игр. Но, несмотря на то, что Fallout 2 была мрачной, она не была такой мрачной, как первая игра. Атмосфера изменилась, и в ней больше не чувствуются депрессивные или гнетущие нотки первой игры. Вместо этого больше внимания уделялось юмору. Часто это довольно мрачный юмор, но все же он ознаменовал собой переход от Fallout 1, где к пустоши всегда относились серьезно, к более смешанному тону, где иногда высмеивали пустошь.
В Fallout 1 также было много отсылок к поп-культуре, но в своем выступлении на GDC Тим Кейн сказал, что у них есть правило: если игрок не поймёт отсылку, он даже не должен знать, что этот момент - отсылка. Очевидно, это правило не распространилось на Fallout 2, потому что в нем есть множество моментов, которые кажутся слишком очевидными и натянутыми. Например, сцена на мосту - это чистый Монти Пайтон. Эти отсылки могут сильно нарушить погружение, и даже если вы их поймете, они все равно будут казаться неуместными.
Также есть ряд сомнительных решений, которые кажутся нереалистичными. Например, в одном из квестов вы встречаете призрака и взаимодействуете с ним. Это касалось только второстепенных заданий. Но и в основной сюжетной линии вы взаимодействуете с группой говорящих разумных когтей смерти. Также вы получаете телепатические видения от шамана своего племени, чтобы не забывать о главном сюжетном задании. Этому нет объяснения. Это просто племенная магия. Такое случается не раз и является частью основного сюжетного задания, и, честно говоря, это хуже, чем что-либо из более поздних игр, с точки зрения реализма. Это нормально, что радиация может вызывать мутации, но магия? Правда?
Эти примеры подчеркивают отсутствие единства при разработке, и это также относится к различным частям строения мира. Мир Fallout 2 похож на тематический парк - некоторые районы действительно имеют четкую тематику. Например, поселение Реддинг оформлено в стиле Дикого Запада. Попав сюда, вы сможете стать шерифом и понаблюдать за соблюдением закона. Здесь также есть золотая жила. Почему люди занимаются добычей золота в постапокалипсисе, вам не расскажут. И это похоже на то, что решение включить золотой рудник было принято потому, что он соответствует тематике Дикого Запада.
Однако Сан-Франциско - еще более плохой пример. Город посвящен кунг-фу и здесь есть схватки между соперниками по кунг-фу и императором. Это также родина группировки под названием Хабологи, которая является пародией на Саентологию с собственной версией Тома Круза. К чести Fallout 2, пародия на Саентологию 1998 года значительно опередила свое время. Но это все еще не Fallout. Сан-Франциско кажется плохо продуманным и неуместным.
Но есть и интересный вариант - Нью-Рино. У него не такая интересная предыстория, как у НКР или противоречивой морали Города Убежища. Но, если Fallout 2 - это тематический парк развлечений, то Нью-Рино - самое прикольное место здесь. Столица греха пустоши является домом для множества криминальных кланов. Вы можете принять участие в борьбе банд, посетить казино. Вы также можете работать порнозвездой или помощником, если у вас недостаточно опыта, а также можете стать чемпионом по боксу, завести роман с одинокой женой босса мафии или раскрыть секреты торговли наркотиками. Нью-Рино - это настоящий город разврата, в котором игра позволяет вам купаться столько, сколько вам захочется. И это здорово - иметь такую свободу и возможность вести такой образ жизни. Это не самое реалистичное место в пустоши, особенно, когда вы сталкиваетесь с вооруженными катанами якудза, сражающимися с мафиози, вооруженными автоматами томми-ганз. Но это весело. И, если рассматривать ролевой опыт, а не пост-апокалиптический опыт, то Fallout 2 выигрывает у первой игры, предлагая более обширный мир, в котором есть чем заняться.
В нем также больше оружия, брони и компаньонов. У этих компаньонов теперь более подробная предыстория, иногда с реальной озвучкой и моделированием лица. Также теперь можно давать им инструкции о том, как вести себя в бою. У компаньонов также улучшена система экипировки, и теперь вы можете убрать их со своего пути. Что, к сожалению, вам придется делать часто, потому что, несмотря на все сопутствующие улучшения, компаньоны, по-прежнему, любят блокировать дверные проемы.
Кроме того, многое из того, что было хорошо в первой игре, по-прежнему хорошо и здесь. Система создания персонажей и RPG системы практически не изменились и по-прежнему работают хорошо! Несмотря на то, что в игре появилось больше квестов, их качество не сильно ухудшилось. Сражения по-прежнему просты, но функциональны. Хотя теперь их стало намного больше, так что к концу игры они, скорее всего, вам наскучат. Что касается сюжета, то он на удивление схож по своей сути с первой частью. В первой игре вы ищете водяной чип, чтобы спасти свое Убежище. Теперь вы ищете нечто под названием "Генератор Эдемских Кущ Компактный", чтобы спасти свою племенную деревню. Тема племен сама по себе кажется недостаточно раскрытой. Возможно, было бы интересно изучить различия между цивилизованными и племенными сообществами в этом постъядерном ландшафте, но в рамках этой идеи сделано очень мало.
Кроме того, начало игры и обучающее подземелье - это настоящая рутина. Что касается финала, то предупреждаю о спойлере.
НАЧАЛО СПОЙЛЕРА
Анклав - интересный противник, даже если он не совсем соответствует уровню, установленному Мастером. Однако, я думаю, что с концовкой есть большая проблема. Что бы вы ни делали, всегда будет счастливый конец, в котором вы станете героем своего народа и ваша деревня будет процветать. Это отличается от первой игры, которая была горько-сладкой. Когда, что бы вы ни делали, счастливый конец никогда не включал вас в себя. И это отражает изменение настроения в Fallout 2 в целом.
Еще хуже то, что больше нет разницы между концовками с высокой и низкой кармой. А последствия для вашей деревни всегда подразумевают ее выживание с помощью набора ГЭКК, даже если вы никогда его в руках и не подержите! Но, по крайней мере, финальные слайды все еще здесь. На самом деле, они лучше, чем раньше, благодаря большому количеству локаций. А более сложная политика в Fallout 2 делает последствия ваших действий еще более впечатляющими. Но чрезмерно счастливая концовка не кажется мне подходящей.
КОНЕЦ СПОЙЛЕРА
Несмотря на то, что Fallout 2 очень похожа графически и механически с первой частью, она сильно отличается от своей предшественницы. Хотя Fallout 2 явно не такая жесткая и целостная, она с лихвой компенсирует это с точки зрения масштаба и количества контента. Тем не менее, трудно отрицать, что тон игры изменился. Если Fallout 1 был трагедией, то Fallout 2 больше похож на мрачную комедию. И что из этого вы предпочитаете - решать вам.
Утраченное - мрачность, одиночество, депрессивная сторона - было заменено на чистое развлечение. Больше шуток, больше отсылок, больше сатиры и больше разнообразия. Но проблема в том, что по ходу дела теряется большая часть реализма и погружения. И, несмотря на другие сильные стороны Fallout 2, кажется, что эта конкретная жертва того не стоит. Но, несмотря на это, свобода и глубина игры никуда не делись, и Fallout 2 изо всех сил старается развлечь вас, и часто ей это удается! Это по-прежнему отличная игра сама по себе, но если мы посмотрим на то, как изменилась серия Fallout, то очевидно велика в этом роль Fallout 2. Потому что, в то время как Bethesda еще больше отдалит сериал от его более серьезных корней, именно с Fallout 2 серия пошла по этому пути.
И, возможно, это нормально, что Fallout изменился. В конце концов, сама пустошь изменилась, и, возможно, изменение тона, отражающее это, имеет смысл. И дело просто в том, что Fallout 2 не справилась с этим изменением так хорошо, как следовало бы. Но само по себе изменение не обязательно должно быть плохим.
Продолжение не обязательно должно вызывать те же эмоции, что и предыдущая часть, и, возможно, сериал был задуман для того, чтобы по ходу развития событий исследовать разные стороны этого мира. Возможно, в этом и был смысл, и, возможно, в развитии сериала был какой-то план, которому он следовал.
Но если таков был план, то вскоре он претерпел серьезные изменения, потому что в декабре 2003 года Interplay Entertainment обанкротилась. Впоследствии студия Black Isle Studios была закрыта, а тогдашний Fallout 3, также известный под кодовым названием Van Buren, который был довольно далеко продвинут в разработке, был отменен.
И здесь появляется Bethesda.
FALLOUT 3
12 июля 2004 года Interplay объявила, что они продали лицензию на Fallout компании Bethesda. Вскоре после этого между старыми фанатами Fallout и Bethesda возникли неприязненные отношения, которые так и не прекратились до сих пор. Конечно, маловероятно, что спустя столько лет это все те же люди, которые тогда затаили обиду. Но сам конфликт продолжает жить. Просто он менял свою форму по мере того, как передавался из поколения в поколение. Люди сталкивают лбами Fallout 3 против New Vegas, или New Vegas против Fallout 4, или Fallout 76 против вообще всех. Все эти обсуждения в какой-то степени построены на одном и том же фундаменте - идее, что Fallout находится не в тех руках, и его владельцы не знают, что делают.
Так с чего все это началось? Что ж, я думаю, можно с уверенностью сказать, что старые поклонники Fallout защищали свою любимую серию. Но стоит сказать, что произошло несколько событий, которые не улучшили ситуацию. Прошло всего несколько месяцев с тех пор, как Fallout 3 Ван Бюрен от Black Isle Studios была снята с производства, а Ван Бюрен продвинулся в разработке достаточно далеко, чтобы продемонстрировать людям кадры игрового процесса, и те обрели надежду. Также, через месяц после этого, вышла экшн-RPG Fallout: Brotherhood of Steel. Она словила низкие оценки рецензентов и стала шагом в направлении, которого никто не хотел. И, наконец, Troika Games, игровая студия, основанная Тимом Кейном и другими ветеранами Fallout - к слову, именно они стояли за классическими ролевыми играми, такими как Arcanum и Vampire The Masqeurade: Bloodlines - эта компания пыталась получить лицензию на Fallout от Interplay, но та была перекуплена Bethesda.
Для многих фанатов "Тройка" была следующей надеждой на продолжение серии после закрытия Black Isle. Когда было объявлено, что Bethesda приобрела права на сериал фанаты в ответ выразили беспокойство, что вместо настоящего продолжения они получат "Морровинд с пушками". На самом деле, столько людей высказывали беспокойство по поводу будущего серии на официальных форумах Bethesda, что те временно запретили все обсуждения игры, что, вероятно, было плохо продуманным шагом. Но скептицизм со стороны старых поклонников серии сохранялся вплоть до выхода Fallout 3 в 2008 году.
И враждебность по отношению к Bethesda и их подходу к сериалу продолжается по сей день. На самом деле, сейчас она, вероятно, находится на рекордно высоком уровне. Но это также стало важной частью истории Fallout, которая, я думаю, сыграла свою роль в формировании серии. Но я вернусь к этому чуть позже. А пока давайте посмотрим на саму игру.
Многие изменения, внесенные в новую часть очевидны: изометрическая перспектива исчезла, что вполне объяснимо. Бои основаны на экшене, а не на пошаговой боёвке.Это было бы отлично, если бы бои в Fallout 3 были интересными, но вместо этого они кажутся простыми и скучными. Оружие кажется слабым из-за небольшой отдачи, и вражеский искусственный интеллект рад просто стоять на открытом месте, принимая пули в лицо.
Тем не менее, боевые действия, по крайней мере, ненапряжны, а стандарты для экшн-ролевых игр в прошлом были довольно низкими. Также нет необходимости исследовать мир в поисках локаций. Теперь мир - это одна открытая площадка, по которой можно перемещаться в режиме реального времени. Но дополнительное погружение, которое это дает, и способность рассказывать истории об окружающей среде - одна из самых сильных сторон Fallout 3.
Создавая Fallout 3, Bethesda придерживалась того, что они знали, и дизайн игры отражает это. Чтобы вписать Fallout в их стиль открытого мира, некоторые вещи были изменены. Пустоши в Fallout 1 и 2 представляли собой обширные пространства пустынь. Но повторение этого привело бы к тому, что дизайн мира стал бы визуально неинтересным и по нему было бы скучно передвигаться. Вместо этого пустошь в Fallout 3 густо усеяна камнями и щебнем, множество разрушенных зданий и их обугленные останки в сочетании с почерневшими деревьями, а вдалеке рушащиеся автострады создают жуткие пейзажи, напоминающие скелеты, которые, казалось, символизируют смерть и медленный распад старого мира.
Fallout 3, возможно, не слишком впечатляет с технической точки зрения по сегодняшним меркам, а модели персонажей и анимация даже тогда не представляли собой ничего особенного, но дизайн окружающей среды по-прежнему выделяется и сегодня. Разрушительные образы наглядно демонстрируют состояние мира, а разрушения и потери заметны везде, куда бы вы ни посмотрели. Здесь уродливо. Здесь явно не хватает цвета, а желто-зеленый фильтр несколько отталкивает визуально. Но, с другой стороны, мир Fallout должен быть довольно уродливым местом. Однако, прежде всего, визуальный дизайн отражает тональность Fallout.
К сожалению, это не распространяется на сценарий. Здесь, по сравнению со второй частью, исчезли отсылки к поп-культуре. Но в Fallout 3, всё равно, присутствует постоянный слой причудливости, который проявляется повсюду, куда бы вы ни пошли. Одним из самых ярких примеров этого является Мойра Браун, которая поручает игроку помочь ей создать руководство по выживанию в пустыне. Поведение Мойры по-мультяшному эксцентрично и жизнерадостно. Ее неспособность понять опасность говорит о том, что уровень здравого смысла у нее ниже, чем у маленького ребенка, и каждое бессмысленно опасное задание, которое она вам даёт, сопровождается одним и тем же надуманным диалогом, высмеивающим все это.
Разве это не глупо? - “Ты чуть не погиб, наступая на мины, чтобы проверить, что происходит! Кто бы мог подумать, что они взорвутся?! А теперь иди и заболей лучевой болезнью, чтобы мы могли посмотреть, случится ли что-нибудь классное!” - И, я даже не думаю, что качество написания здесь плохое. Скорее, плохо, что сами такие ситуации есть в игре. Даже в Fallout 2 вся эта глупость была бы совершенно неуместна. И идея Мойры и ее руководства по выживанию в пустоши кристально ясна - выживание в пустоши теперь стало предметом шуток…
И это действительно так! В Кентербери Коммонс, вы найдете двух человек, которые притворяются супергероями, разыгрывая какое-то детское соперничество. Один из них способен управлять гигантскими муравьями, потому что он просто может. Или, например, в Оазисе группа людей поклоняется Гарольду как богу, хотя он говорит им, что он всего лишь гуль. Да, и Гарольд теперь дерево, который каким-то образом попал из одного конца Америки в другой по неизвестным причинам. Так, чисто случайно!
В "Кровных узах" вы встречаете людей, выдающих себя за вампиров, которые просто хотят питаться кровью, а также быть пацифистами. Таких людей несколько, но, похоже, никто из них не понимает, насколько все это глупо. В Литтл Лэмплайт вы попадаете в город, где живут только дети. Ничего плохого не случится, если городом будут управлять дети, верно? В Мегатонне люди поклоняются действующей ядерной бомбе и пьют радиоактивную воду из-под нее. Да… Я уверен, что в мире, полном радиации, никто никогда не беспокоится о лучевой болезни. Я слышал, что лучевая болезнь - это что-то вроде локального мема!
А я думал, что там должна быть медленная мучительная смерть, раковые опухоли, отслаивание кожи... Я единственный, у кого тут проблемы с этим? Я слышал много критики в адрес реализма и построения мира в этой игре по типу - “А что они едят?”. Это всё, конечно, интересно, но, в первую очередь, мне трудно обращать внимание на эти вещи, потому что какой уж тут реализм когда, никто не ведет себя по-настоящему? И это проблема всей игры, а не только тех случаев, о которых я упоминал.
Ранее я говорил, что в Fallout 1 все равнодушны. Никто не доверяет посторонним, и даже те, кому нужна помощь, боятся просить её. Теперь это не так. Все хотят поговорить с вами. Все тебе доверяют. Все хотят рассказать тебе историю или дать задание. Даже плохие парни в этом мире просто хотят посидеть с незнакомцем, выпить чего-нибудь, а потом заставят вас выслушать их подлый план о ядерном ударе по Мегатонне только ради лулзов.
И тут теряется еще одна вещь: всякое представление о моральной сложности. Я полагаю, это имеет смысл, учитывая, насколько карикатурным является мир. Поэтому моральные дилеммы должны быть полностью черно-белыми, за одним или двумя реальными исключениями, такими как башня Тенпенни. Но дихотомия между абсолютным злом и абсолютным добом не кажется уместной в постапокалипсисе. Если Fallout предназначен для изучения морали постъядерного мира, то это не то, что нужно. Это просто дурацкие квесты, созданные для развлечения. Это, правда - Oblivion с пушками. Но в Oblivion это имело какой-то смысл, потому что та игра явно пытается быть беззаботной и она пародирует общие фэнтезийные сюжеты. Плюс, эти фэнтезийные сюжеты не должны были стать главными достоинствами игры.
Но это не относится к Fallout. Это была постапокалиптическая ролевая игра. В этом была ее главная особенность. Это не был дурацкий мир, полный забавных приключений. Тональность Fallout 3 напоминает мне о другой серии игр: Grand Theft Auto. Grand Theft Auto носит сатирический характер. Эта серия - не попытка дать острый комментарий об опасностях преступной жизни. Это попытка высмеять реальность. Мир GTA задуман как шутка.
Так чем же именно должен быть Fallout? Либо мы должны воспринимать пустошь всерьез, либо всё должно быть шуткой. У вас не может быть и того, и другого. Либо ядерное уничтожение человечества - это трагедия, либо это просто повод для смеха. Лучевая болезнь либо ужасна, либо забавна. Либо люди должны вести себя реалистично, либо они должны быть героями мультфильмов. Вы можете сказать, что в Fallout всегда была комедия - да, так оно и есть! Но есть большая разница между шутками в моменте и самому быть шуткой. Grand Theft Auto - это шутка. А какой должна быть пустошь в Fallout? Не думаю, что у Bethesda есть ответ на этот вопрос.
Дело в том, что Fallout 3 показывает, что Bethesda может неплохо справиться с ролью постапокалиптического Grand Theft Auto. По крайней мере, с точки зрения повествования и тона. В дурацком нет ничего плохого. В веселом нет ничего плохого. Но если это то, что они хотят сделать с Fallout, то они должны сделать это и отказаться от любых претензий на то, что это эмоционально зрелый и серьезный продукт. Как я уже говорил, вы не можете делать и то, и другое одновременно. По крайней мере, это полностью разные два стула.
Ладно, давайте продолжим. В Fallout 3 есть много чего еще. И, на самом деле, многое из этого не так уж и плохо. Начнём с создания персонажа. Оно, несомненно, упрощено. Таланты исчезли, количество навыков уменьшились, а перки стали менее эффективными. SPECIAL характеристики все еще здесь, но они гораздо менее важны, чем раньше. Возьмём, например, силу. В Fallout 1 и 2 ваш базовый вес составляет двадцать пять пунктов, и каждое очко силы увеличивает его еще на двадцать пять. В Fallout 3 ваша базовая грузоподъёмность - 150 пунктов, а каждое очко силы увеличивает ее всего на десять. Уже сейчас видна огромная разница, но здесь также стало меньше перков, основанных на высокой силе. И полностью удалено оружие, к которому предъявляются требования по силе.
Другие характеристики имеют аналогичные изменения. С навыками дело обстоит лучше - те, что были удалены, были не так важны, а большинство оставшихся навыков полезны в игре. Некоторые из них более полезны, чем другие, но баланс не так уж плох. Самая большая проблема навыков в том, что вам требуется слишком мало времени, чтобы набрать достаточно очков во всем, что вы хотите. Из-за этого вы редко ощущаете себя специалистом или что ваша прокачка является уникальным отражением вашего персонажа.
Здесь есть проверки навыков и в диалогах. В основном по красноречию, но часто и для проверки других навыков и характеристик. Количество проверок навыков велико, но их написание оставляет желать лучшего, как и исполнение. Подпись варианта с использованием навыка и то, как игра почти всегда вознаграждает за эти опции больше, чем за обычные диалоговые реплики, создает ощущение, что вы кликаете по кнопкам бесплатного выигрыша, что особенно заметно в некоторых из более поздних сюжетных моментов. В Fallout всегда были способы избежать конфронтации через диалог, но это никогда не было так очевидно или так просто. Но ваш выбор в прокачке персонажа, по-прежнему, оказывает реальное влияние на игру. В целом, этот выбор менее значим, чем раньше, и различия между билдами намного меньше, но выбор все еще есть, и он по-прежнему имеет значение.
Дизайн квестов вызывает спорные чувства. Множество путей разрешения, которые были так важны для прошлых Fallout, есть и здесь… в основном. Здесь стало больше квестов, и больше внимания уделяется подземельям. Но дизайнеры явно постарались добавить разные решения, где это возможно, и именные побочные квесты выглядят довольно качественно. Однако, как и в случае с созданием персонажа и проверкой навыков, теперь все слишком просто. И это то, что отличает Fallout 3 от предыдущих игр.
Например, в квесте Оазиса, где вы встретите Гарольда, из разговора с ним становится ясно, что он несчастлив и хочет, чтобы вы помогли его убить. Затем, когда вы заканчиваете разговор с Гарольдом, вы сразу же видите, как спорят его последователи, и к вам подходит отец Берч, который просит вас пощадить Гарольда и использовать мазь, чтобы остановить рост Гарольда. И как только этот разговор заканчивается, мать Лорел начинает говорить с вами и просит вас также пощадить Гарольда но использовать ее мазь, чтобы ускорить рост Гарольда. Затем вы идете в обычную пещеру, добираетесь до подземного сердца Гарольда и нажимаете на него где вы можете выбрать вариант А, вариант В или вариант С в меню. Надеюсь, вы понимаете, в чем проблема. У вас есть три разных варианта, и вот они все перед вами.
А затем, чтобы отыграть один из них, вы просто выбираете его из меню. Проблема в том, что различные варианты решения квеста должны быть найдены и реализованы самим игроком. В старых Fallout больше удовольствия доставляет процесс поиска, чем сам выбор. Но с добавлением квестовых маркеров и отсутствием веры в интеллект игроков, самостоятельно решать, что делать, практически невозможно. Что касается реализации каждого отдельного решения здесь - вы буквально просто выбираете его из меню. Что в этом сложного или что доставляет удовольствие?!
Я полагаю, что этот квест должен представлять собой моральную дилемму, и, к его чести, он не такой черно-белый, как большинство других, но из всех вариантов, выбор встать на сторону Гарольда имеет гораздо больше смысла, чем другие. Он страдает от хронических болей и проявляет достаточную самостоятельность, чтобы иметь возможность решать свое будущее. А другие альтернативы - помогать буквально сумасшедшим людям, которые считают Гарольда богом, но, несмотря на это, отказываются слушать его слова. Независимо от того, что вы выберете, это не повлечет за собой никаких реальных последствий. Это повлияет только на то, какую награду вы получите…
И, сюрприз-сюрприз! Выбрав помощь Гарольду, вы получите самую лучшую награду, как будто разработчики знали, что каждый игрок выберет именно этот вариант. Разве что, вы также можете сжечь Гарольда заживо, когда впервые встретите его, если вам захочется. Но у игрока не будет никакой награды и нет причины делать это, кроме как творить зло ради зла. Но, по крайней мере, у игрока есть выбор. В целом, это неплохой квест. Я не поэтому к нему придираюсь. Этот квест действительно является примером хорошей работы с философской точки зрения. Хорошо, что по-прежнему существует множество решений, но способ их реализации сильно изменился. Теперь все слишком просто. Все просто дается вам в руки. Просто следуйте указателю и выбирайте очевидные варианты. Здесь не нужно думать самостоятельно, и это печально.
И, говоря о разочаровании, стоит упомянуть основную историю. Не все так плохо. В отличие от всего остального, мне действительно нравится вступительная часть. Она длится достаточно долго, чтобы показать, на что похожа жизнь внутри Убежища. Это - хорошая идея, и в "Убежище 101" из Fallout 3, на самом деле, поверить немного легче, чем в гораздо меньшее по размерам "убежище 13" из Fallout 1. Мне легче поверить в то, что самоподдерживающееся общество действительно могло бы существовать в здесь - в третьей части, а не в первой. Кроме того, момент, когда вы выходите из Убежища, очень хорошо проработан.
После этого вы потратите некоторое время на поиски своего отца, которые проведут вас по многим важным районам Столичной пустоши. Разве что дизайн квеста может показаться слишком линейным. Концовка также слабая, и в ней очень заметно отсутствие финальных слайдов, которыми сериал был известен ранее. Но на пути есть несколько приятных моментов, например симуляция довоенного городка, или исследование хранилища 87.
Рассмотрим важный момент. Видите ли, часто говорят, что Bethesda не понимала законов предыдущих игр, или просто не заботилась о том, чтобы оставаться верной им. И я думаю, что оба эти утверждения... ложны. Возможно, Bethesda не поняла тональности прошлых игр, но они понимали суть и старались оставаться верными ей.
На самом деле, они старались быть слишком верными ей, и в итоге получилось нечто, похожее на чистый фансервис. Это лениво, неоригинально и неинтересно, но я думаю, что они пошли в этом направлении потому, что слишком старались угодить фанатам. Думаю, это восходит к тому антагонизму, который я описал в начале этого раздела. Люди говорят, что Bethesda была бесцеремонной и заботилась только о том, чтобы заработать деньги, и что разработчики были слишком ленивы, чтобы провести надлежащее исследование мира игры. По правде говоря, я думаю, что разработчики, наоборот, слишком сильно переживали, и боялись.
Им не хватало уверенности в себе, чтобы делать свою игру, верить в свою способность создать что-то оригинальное. Поэтому вместо этого они пытались просто впихнуть сюда все, что нравится фанатам. Братство Стали, Анклав, супер-мутанты, очистка воды, ГЭКК, убежища, когти смерти, мистер помощник, нюка-кола, поп-музыка 1940-х годов… Здесь есть все. Bethesda так беспокоилась о реакции фанатов, что включила в игру все то, что нравилось фанатам. Они были так обеспокоены тем, что люди не примут "их" Fallout за настоящий Fallout, что сделали Fallout настолько похожим на Fallout, насколько это возможно. Создав при этом ощущение, что теперь он немного похож на пародию на себя прежнего. Но я не верю, что за этим вообще стоял какой-то злой умысел. Скорее, благие намерения и некомпетентность. Это сочетание старо как мир. И это печально.
Основная история Fallout 3 кажется совершенно бессмысленной. Одна из тем Fallout 3 - ностальгия. Это проявляется в нескольких побочных квестах. Например, в "Главе государства", "Агите Сонг" или "Краже независимости". И это хорошо сочетается с музыкой 1940-х годов или стилем ретро-будущего. Тем не менее, кажется немного странным, что жители Столичной пустоши так сосредоточены на прошлом. Особенно, когда в Fallout 1 и 2 довоенный мир кажется в значительной степени забытым. Прошло уже 200 лет с тех пор, как упали бомбы, и можно было бы подумать, что эти люди должны уже просто жить дальше.
Но, в целом, это интересная тема, которой можно было бы уделить больше внимания. Кроме того, эта тема сработала бы намного лучше, если бы действие игры разворачивалось раньше по хронологии. Я уверен, что они хотели сделать Fallout 3 после 2 по хронологии, так что это было бы больше похоже на настоящий сиквел. Но радиоактивная вода и отсутствие растительности, визуальное оформление мира, тот факт, что локации по-прежнему полны полезной добычи, и то, что Мегатонна и Ривет-Сити выглядят как недавние постройки по сравнению с НКР или Городом Убежище - все это имело бы гораздо больше смысла, если бы действие игры происходило ближе к великой войне. Поэтому ностальгия в Fallout 3 кажется немного неуместной.
В этом есть и доля иронии, как и в том, что касается жителей столичной пустоши. В Bethesda разработчики тоже были слишком сосредоточены на ностальгии, они искали вдохновения в прошлом. Но я думаю, что в конечном счете они не смогли извлечь из этого ни одного правильного урока. Они сохранили всю иконографию, все названия, все символы, но потеряли большую часть смысла. Полагаю, сейчас я должен сказать что-то вроде: "Fallout 3 по-прежнему хорошая игра, просто плохая игра Fallout!" ...Но я этого не сделаю. Это кажется слишком банальным даже для меня. Тем не менее, несмотря на то, насколько негативной была эта часть моего рассказа, мне нравится Fallout 3, и я все равно получил удовольствие, переиграв ее. Стоит сказать, что игра имела огромный успех у критиков и огромный коммерческий успех.
Она получила несколько наград GOTY Awards и сделала Fallout популярной. Многим людям нравится эта игра, и я понимаю почему. Она предлагала огромный мир, полный контента, где вы были вольны идти, куда вам заблагорассудится, и всегда казалось, что есть чем заняться. Подземелья в Fallout 3 - это усовершенствованный дизайн Oblivion, а повествование через окружающую среду, по-прежнему, хорошо продумано. Исследования некоторых заброшенных убежищ и раскрытие их тайн по-прежнему очень атмосферные и запоминающиеся. И именно в такие моменты Fallout 3 демонстрирует свои лучшие качества. Есть множество веских причин любить эту игру и получать от нее удовольствие. Просто лично мне трудно не замечать ее недостатков. И, к сожалению для серии Fallout, в будущем ситуация станет намного хуже.
Но перед этим блеснёт еще одна звезда.
FALLOUT: NEW VEGAS
В Нью-Вегасе, созданном всего за 18 месяцев, бразды правления серией Fallout перешли из рук Bethesda в руки Obsidian Entertainment - компании, основанной несколькими разработчиками из Black Isle Studios, которые изначально работали над серией Fallout. Созданный на том же движке Gamebryo, что и Fallout 3, New Vegas выглядит и играется очень похоже на предыдущую часть серии. И, кроме того, имеет множество тех же недостатков. Визуальные эффекты, качество анимации, стрельба - все это очень похоже на то, что было раньше. Добавьте к этому еще большее количество багов при запуске, чем обычно бывает у игр от Bethesda, и более низкая оценка New Vegas на Metacritic начнет обретать смысл.
На первый взгляд, это не похоже на шаг вперед по сравнению с тем, что было раньше. Но при беглом взгляде не видно улучшений в написании текстов и дизайне квестов, которые привнес New Vegas. Расположенный на западном побережье Америки, New Vegas продолжает рассказывать историю мира, увиденного в первых играх. Если в Fallout 1 человечество только начинало перестраиваться, то в Fallout 2 было показано, к чему могут привести эти строительные работы. Fallout: New Vegas делает еще один шаг вперед и показывает, что может произойти, когда пути одного доминирующего общества пересекаются с путями другого. Когда постоянно расширяющаяся Новая Калифорнийская Республика наконец встретит соперника в лице Легиона Цезаря.
Этот конфликт создает основу, на которой разворачивается вся драма Нью-Вегаса. И смещение акцента, которое происходит в связи с этим, кажется очень подходящим для сериала. Общая война отражается повсюду в мире Нью-Вегаса. Кажется, что у каждого человека, которого вы встречаете, есть свое мнение о тех, кто в ней участвует, и куда бы вы ни взглянули, вы увидите следы военных действий: патрули ходят по дорогам, аванпосты заслоняют горизонт, а дегенератов пригвождают к крестам. Ой... Я имею в виду, что невинных безжалостно убивают.
Это очень сильно отличается от полностью разрушенного мира Fallout 3, когда безымянные рейдеры, казалось, составляли подавляющее большинство населения. В Нью-Вегасе есть несколько рейдеров, но они существуют в рамках своих собственных фракций, у которых есть свои основы и мотивы. Например, "Изверги" или "Пороховые банды". Если вы побываете на их базах, то увидите даже жилые помещения.
И если вам удастся убедить их не убивать вас, вы даже сможете поговорить с ними и узнать об их проблемах с поставками или о соперничающих группировках.
Мир Нью-Вегаса показывает, что здесь уделяют гораздо больше внимания созданию ощущения логической взаимосвязи в жизни его обитателей. Фермы, торговые пути, источники питания, защита - все это учтено. И это делает этот мир намного более правдоподобным. Более функциональный подход означает, что меньше внимания уделяется созданию постапокалиптических подземелий, которых было так много в Fallout 3. Теперь подземелья носят более случайный характер. А пустыня Мохаве в Нью-Вегасе гораздо менее густонаселена, чем столичная пустошь. Визуально она выглядит более пустынной. Это, безусловно, более реалистичный вид, а также гораздо больше похоже на то, что было в старых играх, но это не очень впечатляет с эстетической точки зрения.
Зеленый пользовательский интерфейс и фильтр были заменены на оранжевый, в результате чего доминирующий цвет сменился с серого на коричневый. И это, учитывая собственный визуальный стиль Нью-Вегаса, вряд ли можно назвать интересным. И дизайн окружения остается одной из областей, в которой Fallout 3 имеет явное превосходство. Мохаве, также, иногда может быть удивительно ограниченным, несмотря на свою кажущуюся открытость - стратегическое расположение гор часто вынуждает игроков прокладывать определенные маршруты, и лишает их возможности бродить по пустоши в любом направлении, в котором им заблагорассудится. Но если вы сможете вытерпеть все эти раздражающие горные хребты и визуальный дизайн, мир Нью-Вегаса раскроется и предложит вам очень увлекательную историю.
Побочные задания и локации в Fallout 3 представляли собой отдельные части пустоши, но из-за того, что Нью-Вегас сосредоточен на политике и фракциях, его квесты кажутся гораздо более связанными с центральным конфликтом в регионе. Это означает, что теперь нет необходимости в дурацких приколюхах, обеспечивающих развлечение, поскольку теперь квесты приобретают смысл благодаря их связи с более широким сюжетом. Вы будете работать с большими и малыми фракциями или против них, завоевывая или теряя благосклонность. Игроку предоставляется большая свобода действий.
Там, где в Fallout 3 часто задавались простые, изолированные вопросы морали, Нью-Вегас вводит понятия морали для фракций. Вы больше не задаетесь вопросом, хотите ли вы выбрать хороший вариант или плохой. Вместо этого вам нужно будет учитывать идеологию и мотивы групп, с которыми вы сталкиваетесь, чтобы решить, каким образом вы хотите действовать. Это гораздо более реалистичный способ, позволяющий игроку исследовать моральные принципы в постъядерном мире. Нью-Вегас не просто лучше предоставляет выбор. Но и имеет гораздо больше последствий. Если вы будете наступать кому-то на пятки, основные фракции игры будут относиться к вам враждебно. Более того, по мере продвижения по основной сюжетной линии и прохождения фракционных квестов, события между НКР и Легионом Цезаря начнут набирать обороты.
В предстоящей схватке вам будет предложено выбрать сторону, но вы также сможете найти множество возможностей и воспользоваться своими прошлыми заслугами, чтобы ослабить напряженность или привлечь на свою сторону небольшие группы людей. Все это на удивление хорошо сочетается. И хотя в некоторых играх пытались скопировать стиль повествования, ориентированный на фракции (одну из них мы рассмотрим совсем скоро) ни одна из них и близко не подошла к тому, чтобы сделать это так успешно.
Фракции и дизайн квестов дополняются четким написанием. Поскольку вы тратите гораздо больше игрового времени на чтение диалогов, в отличие от постоянного прохождения подземелий в тройке, хорошо, что диалоги теперь хорошо написаны и часто бывают интересными.
С точки зрения тональности, игра гораздо ближе к Fallout 2, чем к первой части, с её мрачной пустошью. Но, с другой стороны, там, где в Fallout 2 разработчики часто заходили слишком далеко, особенно в плане отсылок, в "Нью-Вегасе" создается впечатление, что сценаристы извлекли уроки из прошлых ошибок. Теперь юмор гораздо более сдержанный. То же самое можно сказать и о нелепости Fallout 3. В Нью-Вегасе есть что-то подобное, но далеко не такое частое, и часто этому есть объяснения. Например, почему члены банды Фрисайда - Кингс - одеваются как Элвис. На это есть причина. И хотя подобные вещи не совсем соответствуют окружающей действительности, в это легче поверить чем во что-то вроде “Почему жители Мегатонны решили построить свое поселение вокруг неразорвавшейся ядерной бомбы, из которой происходит утечка радиации?”
Нью-Вегас умудряется во многих своих шутках быть остроумным, в то время как в Fallout 3 часто просто шутят глупо. Подводя итог, можно сказать, что в "Нью-Вегасе" более выдержанный тон, чем в "Fallout 2" или "3". Это игра не тянет на "Fallout 1" в плане мрачности, но в ней нет столько юмора или причудливости, чтобы это подрывало серьезные аспекты истории. И эта золотая середина между серьезностью и весельем, вероятно, и есть то, чего большинство фанатов хотят от сериала на данный момент.
Что касается RPG-механики и создания персонажей, New Vegas очень похож на Fallout 3. Некоторые старые хотелки фанатов, такие как система черт “и диалоговые опции с низким уровнем интеллекта” возвращаются. Кроме того, проверки навыков проводятся чаще и, как правило, лучше реализованы, чем в тройке. Но план развития вашего персонажа по-прежнему гораздо менее важен, чем в первых двух играх. Вы по-прежнему можете развить все важные навыки достаточно быстро, что позволит вам быть хорошим во всем. Это немного снижает реиграбельность, но открытый дизайн квестов и постоянный выбор фракций в конечном итоге делают New Vegas более реиграбельной, чем большинство RPG.
Таким образом, New Vegas удается быть и хорошей RPG, и хорошей игрой Fallout. Тем не менее, в игре сохраняются все те же проблемы с геймплеем и визуальным оформлением, что и в Fallout 3. В зависимости от вкуса игрока, это может стать серьезным препятствием на пути к получению удовольствия. Если вы хотите что-то, во что можно играть как в игру от Bethesda - идти куда угодно и всегда найти, чем заняться - то Нью-Вегас может в конечном итоге оказаться для вас неполноценным клоном третьей части. Но если вам нужна RPG, в которой игрок может действовать по своему усмотрению, с возможностью выбора и последствиями, то здесь нет конкуренции.
New Vegas все еще кажется немного поспешным, ему не хватает лоска и он немного грубоват по краям, но эти недостатки объясняются коротким временем разработки и особенностями движка Gamebryo. Может показаться, что все хорошее, что есть в игре, можно отнести на счет Obsidian, а все плохое просто унаследовано от Bethesda. Я понимаю эту точку зрения, но мне всегда казалось немного странным, что Obsidian получают все похвалы, хотя Obsidian выпустили довольно много игр и, э-э-э... спойлеры, Нью-Вегас - не единственная игра, которая была довольно проблемной у этой компании-разработчика.
Но взгляд Obsidian на мир Fallout явно нашел отклик у людей, несмотря на баги. И его популярность, похоже, продолжает оставаться занозой в одном месте для Bethesda. Он стал мерилом, по которому оценивают Fallout от Bethesda, и для многих людей он установил стандарт, которого Bethesda не смогла достичь.
Но похвально, что Bethesda дала фанатам то, чего они хотели, и передала серию старым разработчикам Fallout чтобы дать им шанс создать Fallout 3, который они так и не смогли доделать. В каком-то плане они должны были понимать, что это поставит под сомнение их авторитет, и что для многих старых фанатов Obsidian будут рассматриваться как законные наследники серии, имеющие на серию больше прав. Они, должно быть, знали, что этот шаг сопряжен с определенным риском, но все равно пошли на это. И я действительно верю, что мотивацией для этого было желание дать поклонникам старины то, чего они хотели,
И Bethesda правильно поступила с серией, которую они приобрели. И слава богу, что они это сделали, потому что на основе их трудов была выпущена, пожалуй, лучшая игра Obsidian, а также, пожалуй, самая популярная игра в серии Fallout. Bethesda заслуживает похвалы за это. И это то, что многие люди так и не могут осознать.
FALLOUT 4
Fallout 4 вышла в 2015 году, и, что бы ни говорил я или кто-либо другой, она имела большой успех. В том смысле, который имеет наибольшее значение для разработчиков… Всего за 24 часа после релиза было продано 12 миллионов копий, что стало крупнейшим событием года в сфере видеоигр, и это - одна из самых продаваемых ролевых игр всех времен.
Если посмотреть на многие изменения, внесенные в Fallout 4, то можно понять, почему они произошли. Чтобы продать такое количество копий, Fallout 4 должна иметь широкую популярность. Она должна соответствовать зрелищности других ААА игр и быть доступной. Для игры жанра RPG последствия этих изменений были серьезными. Но есть здесь и ложка мёда - в Fallout 4 есть ряд явных улучшений. Во-первых, перестрелки теперь стала приятны. Враги, по-прежнему, бросаются на пули, но теперь они пытаются использовать укрытия и передвигаться. У оружия большая отдача, и враги часто реалистично реагируют на выстрелы. А повышенная вертикальность дизайна уровней привносит разнообразие в перестрелки.
Как шутер от первого лица, Fallout наконец-то превратился из плохого в приемлемый. И это приводит к значительному повышению качества ощущений от игры. Также были предприняты усилия по улучшению других основных проблемных мест Fallout: его презентации. Улучшена анимация, в разговорах используются различные и динамичные ракурсы съемки, а варианты диалога игрока теперь полностью озвучены. Визуальный дизайн мира также стал более впечатляющим. Хотя в Fallout 4 мир и не такой мрачный, как в третьей игре, он предлагает нечто гораздо более привлекательное с визуальной точки зрения.
Перед глазами игрока больше нет бескрайнего моря серого или коричневого. В Fallout 4 действительно используются цвета. Пастельные тона делают окружающую среду намного привлекательнее, а разумное решение избегать ярких оттенков все же позволяет пустоши сохранять несколько мрачноватый вид. Различные биомы и уровни урбанизации создают разнообразие, но при этом не создают ощущения нецелостности. А жемчужина содружества - разрушенный город Бостон - окружен густыми зарослями и, кажется, простирается бесконечно, что делает его самой реалистичной попыткой Bethesda создать правдоподобный город на сегодняшний день.
Я также считаю, что дизайнеры проделали отличную работу, придав городу утонченный футуристический вид. Это то, чего никогда не делали ни Fallout 3, ни New Vegas. Все их здания выглядели очень просто и напоминали о настоящем мире. Но новая футуристическая атмосфера не только имеет смысл, учитывая хронологию событий серии, она также стилистически согласуется с другими аспектами визуального оформления Fallout. Некоторые критикуют ее за то, что игра технически не впечатляет по современным стандартам. Но мир Fallout 4 очень хорошо проработан с художественной точки зрения, и это шаг вперёд по сравнению с тем, что Bethesda делала раньше.
В Fallout 4 добавлено несколько новых функций, таких как более продуманная система сбора лута, апгрейдов и строительство поселений. Это была одна из самых популярных функций перед выпуском. Есть что-то особенное в создании базы, которую можно назвать домом, или в том, чтобы проявить свою творческую сторону - это привлекает большое количество игроков. Но это, на самом деле, не находит отклика у меня. Меня никогда особо не интересовали виртуальные дома. Да и я уже понастроил в других играх достаточно зданий в форме пениса, так что эта новизна давно утратила свой блеск. Я могу признать, что поселения просто не для меня, и поэтому неудивительно, что они мне не нравятся. Некоторым людям действительно нравится эта сторона игры, и, по крайней мере, кажется, что на реализацию было потрачено приличное количество времени и усилий, поэтому я не хочу слишком резко критиковать поселения.
Но я действительно чувствую, что таким образом можно без особых усилий построить большие и многочисленные поселения на пустоши и это немного не вписывается в сеттинг. Например, поселения в серии Fallout всегда выглядели так, как будто жители в них борются за выживание, и используют все, что могут, из старого мира, потому что строить сейчас очень трудно. Теперь же игрок может просто создать что угодно несколькими нажатиями кнопок, и такое ощущение, что это обесценивает то, что задумывалось как суровый мир, в котором сложно выжить.
Кроме того, строительство довольно скучно с точки зрения игрового процесса. Такое ощущение, что оно создано для того, чтобы просто тратить время игрока и открывать доступ к дополнительным побочным radiant-заданиям. И эти самые radiant-задания - это то, чего не нужно в Fallout 4. В целом, квесты в Fallout 4 не очень хороши. Большинство из них просто отправляют игрока на зачистку одной из многочисленных игровых локаций. В некоторые квесты было вложено больше усилий. Но теперь, благодаря бесконечной одержимости Bethesda чистым количеством, превыше всего остального, сейчас даже трудно найти более содержательные задания. Как фракции, так и поселения созданы для выполнения этих повторяющихся генерируемых заданий где вы выполняете повторяющиеся задачи снова и снова. Эти задания буквально бесконечны. Они никогда не заканчиваются. Выполнив одно, вы получите еще одно. Это не весело и только усложняет поиск реальных заданий. Квесты Radiant предназначены для того, чтобы заставить игрока постоянно посещать локации. И эта одержимость Bethesda количеством меня совсем не радует.
Локации служат подземельями: вы заходите в них, убиваете всех, кто находится внутри, всё грабите и иногда находите какой-нибудь предмет, который вам нужен для выполнения задания, или один из многочисленных журналов умений, чтобы получить небольшой постоянный пассивный бонус. Это, по сути, превращает игру в путешествие по подземельям, где вы проводите все свое время, расчищая их. Новая система сбора лута и улучшений призвана обеспечить ощущение прогресса благодаря предметам, которые вы собираете и перерабатываете. В дополнение к этому, теперь появляются случайно сгенерированные легендарные враги, причем случайным образом, и они оставляют случайно сгенерированное легендарное снаряжение.
Хуже всего то, что враги и добыча просто возрождаются через некоторое время, даже в местах, помеченных как зачищенные. Это идеально сочетается с системой radiant quest, предоставляя вам бесконечный доступ к контенту, с постоянными небольшими изменениями, но я терпеть не могу такой подход к геймдизайну. Он выделяет худшую часть игры и сосредотачивает на ней основное внимание, при этом все действия игрока кажутся бессмысленными. Какое удовлетворение можно получить от выполнения задания или зачистки локации, если вы знаете, что задания просто повторяются, и локации просто заселяются сами собой?
Это похоже на поддельный контент; что-то вроде того, что вы могли бы найти в ММО, которые заботятся только о том, чтобы дать игрокам больше возможностей и занятий в попытке заставить игроков платить за подписку. Но тут у нас однопользовательская игра. Так почему же количество в ней так сильно превалирует над качеством? В Fallout 4 325 локаций. Было приложено немало усилий, чтобы придать им особый вид и рассказать какую-то историю. Но сколько нужно пройти локаций, чтобы основной игровой процесс начал казаться однообразным и перестал доставлять удовольствие? Это субъективный вопрос, и он зависит от игрока, но для меня это было около десяти или двадцати. А после тридцати я больше не хотел играть в эту игру. Я бы предпочел, чтобы локации были лучше спроектированы, возможно, с какими-нибудь уникальными головоломками, и с более конкретными историями. Но вместо этого каждая из них кажется проходной. Еще одна локация в бесконечном списке, в которой, возможно, есть что-то интересное, но, скорее всего, нет. Еще одно место, которое выглядит по-другому, но в котором все те же старые враги, которых нужно убивать, и предметы, которые нужно собирать, как и везде.
Такое огромное количество подземелий не является захватывающим. Иногда количество может сделать игру более захватывающей. Большой открытый мир может показаться более реальным, особенно если он представляет собой фантастическую страну или реальный город. Бесконечные подземелья в Fallout 4 - полная противоположность. Все они полны рейдеров и супермутантов, и в этом нет никакого смысла. Девяносто процентов населения этого мира так или иначе являются рейдерами, так на кого же совершают набеги эти рейдеры, чтобы выжить? В дополнение к этому, густонаселенность этих мест означает, что за каждым углом стоят огромные базы, на каждой из которых находится армия хорошо экипированных врагов.
Эти подземелья, кишащие врагами, на самом деле не имеют никакого смысла в контексте окружающего мира. Со времен Oblivion у Bethesda были проблемы с дизайном открытого мира, но Fallout 4 демонстрирует, насколько нереалистичным все это кажется.
Тем не менее, вернемся к квестам - не все квесты хороши; тут есть большое количество дополнительных заданий, но их теперь еще сложнее найти. Как и в Fallout 3, здесь нам предлагают целый ряд дурацких сценариев, которые кажутся такими же, если не более нелепыми, чем в третьей игре.
Эти дурацкие приключения действительно предлагают настоящее развлечение, и они на много световых лет опережают генерирующиеся квесты. Однако, по сравнению с Нью-Вегасом, в этих квестах меньше возможностей выбора, и они хуже написаны. Кроме того, теперь все они самодостаточны, что кажется спорным по сравнению с взаимосвязанностью и целостностью дизайна Obsidian.
Но что действительно вредит этим квестам, так это новая система диалогов. Это, без сомнения, худший недостаток Fallout 4. В то время как предыдущие игры предоставляли игроку большой выбор реплик, в Fallout 4 переключились на диалоговое колесо, в котором есть только очень краткие описания того, что скажет персонаж игрока. Часто кажется, что представленные варианты не дают игроку достаточно информации, чтобы даже понять, что будет дальше. Хуже всего то, что ваш выбор не имеет большого значения. Теперь в каждой отдельной ситуации есть четыре варианта диалога. Это создает ограничения для авторов. Ни в одной ситуации не может быть большего или меньшего количества вариантов диалога, независимо от того, насколько много или, как это чаще всего бывает, насколько мало им хватает четырех вариантов.
Чтобы сделать колесо еще более ограничивающим, эти четыре варианта всегда соответствуют архетипу "да", "нет", "возможно" / "подробнее" и "сарказм". Что делает сарказм? На самом деле он просто заставляет вас сказать что-то неприятное и глупое, и все. В Fallout 1 и 2 вы также часто позволяете себе говорить неприятные вещи. Вы довольно часто ведете себя как мудак, и это часто приводит к тому, что люди просто перестают с вами разговаривать, иногда навсегда, а иногда они даже нападают на вас. Это немного похоже на реальную жизнь, где постоянно вести себя как придурок - как правило, плохая идея. Но здорово, что в старых Fallout все еще была такая возможность, хотя это часто приводило к неприятностям. В конце концов, у вас есть выбор, и именно это - и есть отличительная черта RPG.
Итак, что там с саркастическим вариантом в Fallout 4? Люди отказываются с вами разговаривать? Они нападают на вас? ..Нет. Вы просто говорите какую-нибудь глупость, и разговор продолжается в том же духе. Варианты "возможно" и "подробнее" не так уж сильно отличаются. Дополнительная информация дает вам часть всегда ненужной информации, а затем возвращает вас к тому же диалогу, чтобы вы выбрали один из трех других вариантов. И, по-видимому, "возможно" означает "да"? Во время общения у вас есть только два реальных варианта: "да, я помогу вам" и "нет, я не буду". Часто у вас даже нет реального выбора, и все четыре варианта просто приводят к одинаковым фрагментам диалога,то есть, беседа протекает в линейном режиме.
Такое часто случается. Четыре варианта - просто выдумка. В лучшем случае, они немного меняют тональность текста. Но они почти никогда не приводят к разным результатам. Концепция выбора и разговоров - это всего лишь иллюзия, и даже она выглядит жалко. Также в Fallout 4 есть озвученный главный герой. Я полагаю, это было неизбежно из-за необходимости идти в ногу с современными тенденциями и постоянно улучшать зрелищность. Но… Это действительно полный отстой. Наличие озвученного главного героя обычно снижает уровень погружения игроков. Да, есть ролевые игры с озвученными главными героями, которые хорошо работают. Например, The Witcher, Deus Ex или даже Mass Effect. Эти игры придают главному герою некую индивидуальность.
Но даже в случае с командором Шепардом в Mass Effect у вас есть довольно большой выбор, и вы можете пойти по совершенно разным путям - как героическим, так и злодейским. Шепард всегда производит впечатление человека с характером. Он очень решителен и стремится довести дело до конца. Игроку легко принять эту черту характера - решительность, поэтому это не является препятствием, которое мешает игроку почувствовать себя этим персонажем. Плюс Шепард кажется довольно симпатичным персонажем.
Главный герой Fallout 4 не вызывает симпатии. Кажется, что он был написан как можно более простым. Кроме того, главный герой здесь выглядит невыразительным. И еще иногда кажется, что у него недостаток интеллекта и раздражительность, но опустим эти подробности. И есть еще одна черта характера главного героя Fallout 4, которая является еще большей проблемой - герой беспокоится о своем пропавшем сыне. В Fallout 4 у вас забирают сына в начале игры, и основная история сосредоточена на его поисках. Главный герой Fallout 4 очень заботится о своем сыне. Проблема в том, что вы, как игрок, только-только познакомились с ним. Ваш сын - младенец. Вы не имеете к нему никакой привязанности, у вас нет причин беспокоиться.
Таким образом, тот факт, что вашему главному герою не все равно, создает очень сильный разрыв между вами, игроком, и вашим игровым персонажем. И на протяжении всей игры вам постоянно напоминают об этом разрыве. Озвученный главный герой - это не то, чего бы я хотел в игре Fallout, здесь всегда была важна свобода создания любого персонажа, который вам нравится. Тем не менее, если это было необходимо, это можно было бы сделать намного лучше.
Что касается свободы и возможности создавать любого персонажа, который вам нравится - создание персонажа было значительно упрощено. Навыки полностью удалены. SPECIAL характеристики по-прежнему присутствуют, но то, что вы выбираете в начале игры, менее важно, чем когда-либо прежде. Перков теперь дают по одному на уровень, но то, что выбрать, кажется совершенно очевидным. Таким образом, создание персонажа намного скучнее и намного проще, чем раньше.
С другой стороны, интерфейс повышения уровня выглядит фантастически. Он очень привлекателен визуально, а вся необходимая информация представлена в простой для понимания форме. Он действительно очень хорошо разработан, но, к сожалению, то, как хорошо выглядит этот интерфейс, не компенсирует других недостатков.
Пара слов о сюжете. Я не фанат, но я думаю, что некоторые люди могут воспринимать этот аспект игры слишком сурово. Многие люди сосредоточены на сюжетных прорехах в главном квесте Fallout 4. Нет ничего плохого в том, чтобы указывать на сюжетные слабости, но я думаю, что люди в целом иногда придают им слишком большое значение. Из этого правила есть исключения, и это сложная тема. Но, в случае с Fallout 4, я не думаю, что сюжетные дыры, на которые указывают многие, настолько серьезны, как их пытаются представить.
Я думаю, что именно неприязнь к Fallout 4 по другим причинам привела к тому, что люди уделяют больше внимания сюжетным дырам, чем обычно. Основная история Fallout 4 не кажется такой уж реалистичной, но в Fallout от Bethesda нет ничего особенно реалистичного. Но, тем не менее, я думаю, что в сюжете Fallout 4 есть две большие проблемы. Во-первых, это полное отсутствие у игрока самостоятельности и выбора, за исключением того, к какой фракции примкнуть. Сюжет очень линейный; когда он хочет, чтобы вы с кем-то сражались, вам всегда приходится сражаться. Когда он хочет, чтобы вы кого-то убили, вам приходится убивать. И когда он хочет, чтобы вы вели себя как идиот, вам придется вести себя как идиот. И, к сожалению, он хочет, чтобы вы вели себя как идиот довольно часто.
На протяжении большей части игры вы просто пассажир, хотя в Fallout 3 также была эта проблема. Но, если игра хочет предоставить нам линейную историю, хотелось бы, чтобы она была более высокого качества. Вторая большая проблема - фракции. На самом деле, они просто скучные. Минитмены даже не кажутся настоящей фракцией. Единственный её участник, который что-то делает, - это вы сами. Было бы неплохо, если бы вы хотя бы чувствовали, что это ваша собственная ненастоящая фракция, но даже этого нет, потому что, несмотря на звание главаря, вы все равно должны беспрекословно выполнять все приказы.
Подземка ненамного лучше. У них проблема с синтами, но мы вернемся к этой теме чуть позже. "Братство стали" лучше. У них действительно классный дирижабль, так что это уже кое-что. Тем не менее, с точки зрения идеологии, сейчас они кажутся рвущимися до власти. Братство из Fallout 3 критиковали за то, что их изображали как "хороших парней", но на самом деле, Братство из Fallout 3 больше соответствовало оригинальным играм, чем латентные фашисты из Fallout 4. Такое ощущение, что Bethesda слишком остро отреагировала на критику и теперь намеренно довела Братство до грани зла. Но у Братства сменилось руководство, так что, возможно, идеология тоже могла измениться. Но их экспансионизм и лидерство, похожее на диктатуру, делают их совершенно неприятными. И ни одна из этих черт даже не присутствовала в оригинальной игре.
Кроме того, есть Институт. И, я думаю, стоит предупредить, что тут не обойтись без спойлеров.
НАЧАЛО СПОЙЛЕРА
Институт похож на большую упущенную возможность, которая к тому же тоже теряет целостность. На протяжении всей ранней части игры вы слышите об этой зловещей организации которая по неизвестным причинам заменяет людей синтами и совершает злодеяния по всей округе, включая убийство вашего супруга и кражу вашего ребенка.
До того, как вы с ними познакомитесь, Институт действительно кажется интригующим. Они загадочны и довольно продвинуты. И в начале игры вы будете задаваться вопросом: "Что, черт возьми, происходит с этими парнями, и что за дерьмо ты обнаружишь, когда, наконец, доберешься до них?" А потом ты все-таки встречаешься с ними, и они такие... скучные. Их считают морально серыми? Но на самом деле они просто совершают множество злодеяний без каких-либо реальных оправданий. Я думаю, они просто не задумываются о том, что убивать невинных людей - это своего рода подлый поступок. Или, может быть, они думают, что все возможно, когда у тебя добрые намерения.
Институт не показался мне ни очень правдоподобным, ни очень интересным, и, в конце концов, они не чувствуются особо классными ни в качестве злодеев, ни в качестве жизнеспособной фракции. Что возвращает меня к упущенной возможности. Синты - отличная идея. Они хорошо сочетаются с другими отсылками Fallout к монстрам из фильмов ужасов второго плана и научно-фантастических концепций, и они даже предвосхищены в Fallout 3. Тем не менее, Fallout 4 намекает на тему паранойи и недоверия, но это никак с ней не связано. И это такой позор, потому что это отличная тема. Постапокалипсис уже создает среду, в которой трудно доверять другим, когда человек оказывается один на один с человеком в борьбе за выживание, и мораль начинает разлагаться вслед за распадом общества.
Используя концепцию "Является ли ваш сосед синтом?" это врожденное недоверие можно было бы усилить еще больше, что привело бы к тому, что эти плохо сплоченные общества начали бы распадаться. И игрок мог оказаться в самом центре событий. Недоверие - действительно интересная идея для игры. Сюжет мог бы быть сосредоточен на том, чтобы сделать игрока параноиком по поводу того, кому или чему он сам может доверять. А также можно было показать последствия потери доверия в этом мире - поселения закрывают свои двери для посторонних и пытаются вычислить самозванцев в своей среде.
Я думаю, что в этой идее заложен огромный потенциал для хороших квестов и интересных историй. И если бы это было выбрано в качестве центральной темы, то эта тема могла бы связать воедино различные побочные задания и локации что сделало бы общую историю более цельной. Вместо этого синты используются только в качестве злобных машин для убийства. Ну или же они очеловечены, и у них есть свобода воли, и они эмоционально идентичны людям. На данный момент это, пожалуй, самый скучный и упрощенный способ решения сложных вопросов, связанных с искусственным интеллектом.
КОНЕЦ СПОЙЛЕРА
Итак, в Fallout 4 есть основная история, которая не дает игроку почти никакой свободы, кроме выбора фракции. И при этом игра умудряется сделать каждую фракцию неинтересной и неприятной. Из-за этого окончательный выбор фракции кажется бесполезным. Синты были хорошей концепцией, но с ними мало что было сделано. Плохо проработанная и уже сильно ограниченная новая диалоговая система ужасна. Другие системы RPG были упрощены, а недостатки Fallout 3 в плане тональности и реалистичности остались. Были добавлены некоторые новые функции, но они не кажутся заменой того, что ушло, и трудно не признать, что Fallout 4 разочаровывает.
Это самый большой и красивый открытый мир Bethesda на сегодняшний день, с бесконечным контентом и вполне неплохими боями. Это чего-то стоит, ...но этого недостаточно. Во многих отношениях Fallout 4 по-прежнему остается игрой высокого качества, даже сюжет вряд ли можно назвать таким ужасным, каким его выставляют некоторые люди, но лично я считаю, что здесь нет ничего, что я ищу в RPG. И это не то, чего я хочу от игры Fallout. Очевидно, что не все попадают в ту же категорию, что и я, но Fallout 4 встретила серьезное сопротивление со стороны фанатов, и не только от более старых и пресыщенных поклонников Fallout. Впервые Bethesda по-настоящему разочаровала ту группу, которая никогда не должна была появиться в рядах хейтеров - фанатов Bethesda.
Людей, которым нравится игровой дизайн Bethesda, благодаря которым, они создали свою репутацию. Тем не менее, Fallout 4 больше не похожа на RPG. Слишком много было потеряно и слишком мало приобретено. Конечный продукт больше похож на мародерский шутер, который всего лишь отдает дань уважения своим ролевым корням. Это заставило некоторых людей задуматься о будущем серии и о том, куда она пойдет дальше под руководством Bethesda.
А потом случился Fallout 76.
FALLOUT 76 краткая интерлюдия
Я не буду много рассказывать об этой игре, потому что на самом деле я в нее не играл. Я подумывал купить ее ради, но не хотел тратить время и деньги на то, что, как я знаю, мне бы не понравилось. Я бы просто смог принять участие в разговоре, где все говорят одно и то же. Fallout 76 - это игра, которая, похоже, мало кому понравилась. Но что еще хуже, похоже, что это была просто плохая игра.
Иногда я слушаю критику Fallout 76 и испытываю сильное чувство дежавю. Очевидно, что добавление ядерных бомб для использования в качестве игрушек обесценивает основные темы сеттинга. Но разве это не произошло уже в Fallout 3? Удаление неигровых персонажей означает, что в игре не будет содержательного выбора тем для разговора или моральных дилемм. Но это всего лишь звучит как более прозрачная версия предыдущей игры. Основной игровой процесс повторяется и отнимает много времени? Но разве это не характерно для всех игр Bethesda? Тем не менее, даже если некоторые из этих критических замечаний кажутся устаревшими, у Fallout 76, похоже, все еще есть множество собственных новых грехов, которые совершенно непростительны.
Беспрецедентное количество багов, нестабильность сервера и завышенные цены. Bethesda, похоже, настроила всех против себя. И я думаю, что Fallout 76 заставил многих задуматься:, для кого вообще эта игра? И вообще, что такое Fallout в наши дни?
ИТОГИ
Итак, спустя, возможно, немного больше времени, чем я планировал, мы возвращаемся к первоначальному вопросу: Что такое Fallout? И каким он должен быть? Я попытался показать, что Fallout - это разные вещи для разных людей. По мере развития сериала его тональность сильно менялась, и это началось с Fallout 2, еще до того, как появилась Bethesda. Но к настоящему моменту ощущение и атмосфера Fallout 1, похоже, не только утрачена, .....но и забыта.
На мой взгляд, дурацкость Fallout 3 и 4 является явным недостатком. Но для другого человека, возможно, это могло бы стать одной из главных особенностей, которые он хотел бы видеть в Fallout. Лично я бы хотел, чтобы в будущем Fallout снова стал мрачным и депрессивным, но я уверен, что подобные изменения не только оттолкнут многих людей, но некоторым людям также покажется, что это определенно не Fallout.
Это справедливо и для других частей игры. Возьмем дизайн мира. Кажется, открытый 3D-мир больше никуда не денется, но есть большая разница в том, как это было сделано в Нью-Вегасе по сравнению с Fallout 3 или 4. И, как показывают годы соперничества Fallout 3 и New Vegas, есть люди, которые положительно относятся к каждому из подходов. Разные люди хотят разных вещей, но есть одна вещь, с которой, я думаю, фанаты в целом согласны - это то, что основные игры Fallout должны оставаться RPG.
Негативная реакция на некоторые изменения в Fallout 4 делает это довольно очевидным. Подавляющее большинство фанатов Fallout не просто хотят исследовать постапокалиптический мир, они хотят сыграть в нем в ролевую игру. И я надеюсь, что в Bethesda это понимают А что касается того, к кому должен обратиться Fallout и к кому Bethesda должна прислушаться… Что ж, важно помнить, кому принадлежит Fallout. Это не основатели, не приверженцы старой школы и не фанаты Bethesda. Это сама компания Bethesda. И как бы вам лично это ни не нравилось, это уже ничего не изменит.
Итак, к кому же стоит прислушаться Bethesda? Что ж, надеюсь, ко всем сразу. Но, возможно, в первую очередь, к самим себе. Я часто пытался понять, каково именно видение Bethesda этого сериала. Держу пари, что оно у них должно быть. И я не имею в виду руководителей отдела маркетинга, которые просто хотят максимизировать прибыль. Я имею в виду сценаристов и разработчиков, которые тратят годы своей жизни на работу над этими играми. Так какой же они хотят видеть Fallout?
Fallout достигла такого массового успеха, что удовлетворить всех невозможно. Но единственный способ создать по-настоящему замечательную игру - это создать ту, которую вы действительно хотите создать. И, возможно, Bethesda действительно слишком долго копалась в прошлом и пыталась угодить фанатам. Стоит еще раз отметить, что создатели Fallout 1 черпали вдохновение из огромного спектра постапокалиптических произведений. Идеология, лежащая в основе "Братства стали", была вдохновлена песней Лейбовица. Внешний вид мира во многом позаимствован у "Мэдмакса", Дизайн роботов взят из фильма "Запретная планета". В Fallout действительно сочетаются разные темы, стили и идеи. И существует множество неиспользованных источников вдохновения. Но Bethesda, похоже, сосредоточилась исключительно на том, чтобы заглянуть внутрь серии Fallout.
Все, что было в старых играх, просто появляется снова и снова. Возможно, пришло время перестать так цепляться за прошлое. Если бы у команды Fallout 1 была свобода черпать вдохновение из всего, что они захотят, а у Bethesda можно было бы вдохновляться только играми, которые были до этого, то я знаю, частью какой команды я бы предпочел стать. И действительно, возможно, священным символам франшизы Fallout тоже не стоит поклоняться так рьяно. Не все имеет какое-то чрезвычайно важное значение. Синие и желтые комбинезоны - это только те цвета, которые присутствуют в оригинальной цветовой палитре игры, но которые не использовались. Слоган "Война никогда не меняется" был наспех написан Тимом Кейном. Это даже не самый удачный слоган для сериала. Но если он действительно нужен для узнаваемости бренда, то его не нужно так часто повторять. Правда - частое использование его в Fallout 4 приводит в бешенство!
Ну или использование силовой брони для оформления обложки. В New Vegas не использовалась силовая броня, и обложка у нее лучше, чем у любой другой игры Fallout. Я знаю, что некоторые вещи пользуются большим спросом, и что-то никуда не денется. Я имею в виду, как еще вы собираетесь продавать свою линию одежды Nuka-Cola и копии Vault Boys?
Но не все должно появляться постоянно. Люди придают слишком большое значение мелочам, и чрезмерное использование одних и тех же значков и брендов выглядит как фансервис, подпитываемый рекламой. Когда вышла Fallout 4, в которой не было вступительного слова от Рона Перлмана, люди жаловались. И я знал, что Bethesda вернет его в следующей игре. И они вернули! В Fallout 76 вступительная часть озвучена Роном Перлманом. И… Теперь вы счастливы? Или ыы понимаете, что подобные вещи на самом деле не имеют значения? Плохая игра все равно остается плохой, даже если в ней играл Рон Перлман. И хорошая игра без него не улучшается из-за его участия. Так что, если вы действительно хотите, чтобы Bethesda прекратила предоставлять так много фансервиса, возможно, людям нужно перестать вести себя как фанаты, которых нужно постоянно обслуживать.
А что касается ретконов… Что ж, ретконы - опасная тема, но не смертельно. Если вы хотите пожаловаться на ретконы, выбирайте варианты с умом. Иногда в мире игры возникают нестыковки, и в какой-то степени людям следует с этим смириться. Это не значит, что нет по-настоящему вопиющих примеров, типа, что в Fallout 4 гули перестали стареть и не нуждались в пище и воде. И всё это просто из-за невероятно глупого побочного задания. Это не просто что-то серьезное, это даже не вписывается в мир Fallout 4.
А вот есть еще интересный реткон - изначально эксперименты в убежищах не были частью сюжета, и если бы их не добавили в дальнейшем, мы бы никогда не увидели одни из лучших моментов Fallout 3 и New Vegas. Итак, прежде, чем жаловаться стоит убедиться, вы жалуетесь на правильные вещи
Такое большое сообщество, каким стал Fallout, создает много шума. И важно, чтобы то, что действительно имеет значение, не было забыто. В конце концов, Bethesda никогда не сможет угодить всем. Но, просто несколько советов от меня: вам может сойти с рук гораздо больше, если ваша игра объективно хорошо сделана и хорошо играется.
Если у Bethesda действительно есть какое-то видение, каким бы оно ни было, им лучше воплотить его в жизнь. Потому что после Fallout 76 у Bethesda есть только один шанс, прежде, чем они навсегда потеряют не только расположение своих поклонников, но и их деньги. И каким бы большим и успешным ни был сейчас Fallout, его будущее неясно. Как и в довоенном мире альтернативной истории Fallout, не имеет значения, насколько всё спокойно и насколько благополучными кажутся ваши дела.
Из-за жадности и высокомерия все может рухнуть в один день.
Большое спасибо, если ты, дорогой читатель или зритель, дошёл до этого момента :) Буду рад прочитать твой комментарий. Как видите, люди просили меня сделать блоги более удобными и читаемыми, и я в этот раз разбил его на кусочки и спрятал под спойлеры. Мне показалось, что это - простое, но эффективное решение этой проблемы.
Также, можете прочитать мой аналогичный материал по Dragon Age по этой ссылке - https://stopgame.ru/blogs/topic/115391/dragon_age_retrospektiva_i_analiz_serii
Еще раз большое спасибо, и пусть у вас всё будет сказочно и волшебно!
Лучшие комментарии
Добрый вечер. А вы вообще читали/смотрели? Просто по вашему сообщению могу сделать вид, что с материалом вы не ознакомились. Да, я говорю, чем мне нравится первая часть, а еще, чем мне нравятся все остальные части. И даже в конце анализа первой игры я говорю, что фоллаут 1 хорош, но это вряд ли то, что фанаты хотят от сериала. И вообще проблема фанатов тоже рассматривается.
И что значит «по верхам»? Если у вас есть советы, какие моменты стоило еще рассмотреть, то напишите, пожалуйста. Потому что пока что ваше сообщение выглядит просто как хейт, неизвестно ради чего.
Не понял как ссылаться на отдельные предложения, так что просто сплошняком напишу.
Про делать виды — опечатался. Ну, думаю, тут умные люди, которые поняли, что я имел ввиду «сделать вывод».
Про фанатов — в тексте не прикладывал скриншоты, но в видео есть вырезки с форумов, да и как вы сказали, можно легко зайти в интернет на волне хайпа сериала — куча людей, которые хейтят всё, что не фоллаут 2 + я не говорил, что я фанат и главный специалист по фоллауту. Но суть в том, что я озвучиваю мнения, которые вообще ни для кого не секрет. И почему вы говорите, что тут только моё мнение озвучено — очень странно.
Да — не играл в 76. Но это вроде не делает весь материал бессмысленным + про него там три абзаца, и в общем анализе я его не учитываю. НО внимательный чтец-зритель заметит, что я специально сделал пометку, что я рассматриваю ОСНОВНУЮ серию фоллаут. И тут я не рассматриваю «Fallout Tactics: Brotherhood of Steel», «Fallout: Brotherhood of Steel», «Fallout Shelter». И 76 упоминается только как важный пункт, показывающий видение Бефезды на сериал.
И очень важный момент — я не говорил, что я тут буду пояснять за сюжет и пересказывать его. И анализ тоже может быть разным — я могу анализировать и гейм-дизайн, механики, драматургию, состояние программного кода, работу звукорежиссёра, и всё такое. Тут тысячи вариантов. И я не говорил, что я тут буду проходиться по сюжету и разбирать все квесты.
А затрагиваю я здесь именно основу сериала, сеттинг, с чего начиналось, и к чему пришло на данный момент; какие ошибки были сделаны, а что ок, но можно подправить. Если сделать краткую выжимку, то Фоллаут 1 — хорошая рпг в мрачном сеттинге пост-апа, Фоллаут 2 — отличная рпг в менее мрачном пост-апе, отличающаяся по настроению и посылу от первоначального произведения (что, как бы, очень важно), Ф3 — ГТА в мире фоллаут, хорошая игра(плохая, как пост-ап произведение — не выдерживает серьезности первой части и при этом не ставит себя как условный Бордерлендс), Ф-Вегас — полноценная третья часть Фоллаута, хорошая рпг, но не совсем в открытом мире в стиле бефезды, Ф4 — лутер-шутер в мире фоллаута, практически не рпг-игра. И в рамках анализа конкретно этого развития серии и взгляда на изменение настроения и тона мне кажется, что я разобрал достаточно подробно. Если у вас есть оппозиционное мнение, то буду рад его услышать.
А, может, это как-то зависит от личного погружения? =\ Я так тонко намекаю на ролевой отыгрыш. По сути есть две крайности — нам дают максимально полную характеристику и ей следуем или нам даёт пустую форму и мы её наполняем.
Первый пример — Геральт из Ривии, который начал и даже закончил свой путь в целой серии книг.
Второй пример — протагонисты Skyrim, о которых мы не знаем вообще ничего и поэтому вольны додумывать.
Так вот, мужской протагонист F4 не Геральт из Ривии, но и не ГГ серии TES, он прописан и не так уж прост.
Это уже проблема ролевой системы и сценария, которую, кстати, всё-таки можно прокачивать. Но в остальном всё из-за примитива истории. Кто копался, тот много разных деталей, но… Блин, у нас все три фракции, противопоставленные Институту, взрывают Институт! Никакой возможности союза, возможности как-то повлиять на нюансы финала =\ Возможность, запустить эвакуацию не считается.
И вот попробуйте сравнить то, что есть, со сценарием, где ГГ может заключить союз Института и минитменов, Подземки и минитменов или Братства и минитменов, а также повлиять лидеров выбранной фракции, чтоб Институт не взрывали, а захватывали. Потому что какая разница, если мы по факту можем пройтись по всем локациям и перебить всех? Силы есть, значит, можно и захватить. Но нет, большой бададум. Потому что и так сойдёт.
Может, потому что младенец по умолчанию должен вызывать эмпатию?
А, может, дело всё-таки не в озвучке, а в скромном количестве возможных вариантов действий и реплик?
Нет, сынок, это фантастика ©
Ну не всегда...
Хе-хе-хе :D
Игра от Беседка. Игра ААА класса. Высокое качество. Да ещё высокое качество истории! Не-е...
Ну так всегда было. И тут два момента.
1. А зачем вообще залезать на вершину? Только для ощущение, что некий путь пройден? Разве недостаточно остановится где-нибудь на уровне так называемой средней руки или просто в ближнем круге главного?
2. Боюсь, так надо, чтобы игроку выдавался какой-то геймплей от фракции. Потому что в противном случае… В противном случае, будет, как в Assasin;s Creed: Brotherhood и Revelations. Мы вроде бы руководим орденом, распоряжаемся заказами завербованных ассасинов, распоряжаемся финансами, но… Эцио всё равно скачет по крышам.
И снова проблема сценария и тупого геймплея, а не того, что на самом деле по идее должны представлять из себя минитмены. Там как бы местное ополчение, из которого при старании можно сколотить армию, которая в свою очередь может стать основой нового государство. Потому что всё начинается с малого.
Да нет никакой грани зла и тем более стремления к власти. Вот в сериале Старейшина что-то бормочет о том, что Братство — это меч, который может властвовать над Пустошами.
Нет. Братство — это военнизированный орден, который стремится сохранить историю и главное — предотвратить новый техноапокалипсис. Если прямо в сухом остатке, то разница между F3 и F4 сугубо косметическая. В F3 Братство не позволили Анклаву травануть Пустоши, в F4 ликвидировали разработки синтов третьего поколения, искусственных существ, превосходящих человека по многим биологическим параметрам. И там, и там, если выбрать их сторону Братство защищает подконтрольные территории от всякого зла.
Разница лишь в добром старичке, в Старейшине Лайонсе, который мне очень напоминает сказочного волшебника, и в брутальном Старейшине Мэксоне, чьи речи кажутся фашистскими для либерально настроенным граждан.
А где и в чём он не прав? В фандоме даже кто-то супермутантов защищал, но не думаю, что те же люди защищали бы супермутантов, окажись они попаданцами в Fallout. Презрение и отторжение разумных гулей? До сериала в этом был единственный перегиб Братства. После сериала всё логично. Институт? Пинайте Тодда и сценаристов. Была бы моя воля, Братство захватили бы Институт и создали бы там базу. Поручать будущее Институту? Учёным, оторванным от реальности, которые потеряли контроль над своими же разработками и по сути презирают Пустоши на порядок больше всех бойцов Братства? Ни за что!
С одной стороны, можно сказать, что они просто сражаются за выживание. А в борьбе за выживание все средства хороши, но… Проблема в том, что им наплевать. По крайней мере, многим из них. Есть там сердобольные, но на этом и всё. Все остальные — лицемеры, отделившие себя от человечества. По сути, Институт — это настоящий нацизм. Они — лучшие, они — будущее, они — человечество. Остальные вообще не в счёт и обречены, потому что Институт так решил.
«Бегущий по лезвию»? Только там всё же цивилизация страдает, но выживает, есть власть, есть правительство, всем правят корпорации. А в Fallout мне лично противно то, что Институт клепает всё больше и больше синтов вообще для всего! Ладно бы ограниченное количество для выполнение особо сложных и физически невыполнимых для человека задач.
Но Институт — это образ утопии, где люди хотят перенести все проблемы на искусственный разум, а сами сесть и ножки свесить.
Оп-па, ностальгический вечерок — это я люблю
Анализом это точно назвать нельзя — с самого начала очевидно, что автор ставит первую часть ультимативно превосходящей все остальные в своих и «фанатских» (22 использования слова «фанат» за текст) глазах и эта позиция тянется через весь текст.
А так ну ок. Как способ самоопределения для автора — норм. Сформулировал свои ощущения и мысли относительно серии — молодец.
Для остальных — по верхам побегали, особо нового ничего не прочитали.
Лол, друг. Что-то там сам себе придумал из заголовка, и сам же разочаровался. Про субъективность — вообще с потолка
Я не смог в ответ, потому что я тупой соре но да
Нам надо подкасты делать =D Некоторые мысли интересные. По поводу отыгрыша, младенцев и прочего — я согласен, но тут, как и говорил, можно было сделать лучше) Ну очень грубо говоря, как в кино — если хотят, чтобы мы поняли, что герой добрый, ему надо снять с дерева хотя бы пару котят. Иначе, я должен додумывать что-то сам. Да, с одной стороны, в роль можно вжиться и так, но тут и заключается талант разработчика — сделать всё по красоте. А так я называю такие вещи «сделать грязно» — вроде и ок, но как будто проблемы лежат на поверхности и решаются за посиделками за баночкой пенного на местном брейншторме компании.
Про фракции — тоже соглашусь с вашими доводами(разве что в минитменах же мы — прям уже главный начальник, или я что-то в игре не так понял?), но тут можно тоже что-то придумать. Навскидку Дрэгон эйдж инквизиция — мы тоже, грубо говоря король и полководец, но кроме нас разрывы никто не закроет, поэтому лезем в гущу замеса. Или в Ориджинс — мы серый страж, который должен убить Архидемона, поэтому мы лично и должны нанести последний удар злодею. Думаю, решения тоже можно придумать.
Про фантастику не понял, сарказм это или нет) Но выскажу мнение, что у нас тут приземленная фантастика. Я даже навскидку не вспомню, там есть различия с реальным миром, или там просто недалёкое будущее уже изменилось и стало атом-панком. Это я к тому, что какие-то базовые вещи должны быть реалистичны, всё равно)
А про Братство — возможно. Это интересная точка зрения. Помню, когда в детстве играл в тройку, то думал, что братство — это прям крутые добрые ребята-паладины. А потом, когда переигрывал игры, то мне, наоборот, показалось, что они неоднозначны — хотят захапать технологии и схоронить их. Типа, как выставить в музей. Ну разве что сами они ими пользуются спокойно. Поэтому это выглядело как какая-то приватизация, и их план по спасению от будущих проблем выглядит просто как «давайте откажемся от технологий». Но, возможно, это, как раз, хорошо сделанная работа. Типа, вызывает неоднозначные мысли, и побуждает рассматривать их с разной точки зрения
Интересная точка зрения. Но вот от себя я бы ещё докинул мысль что четвёрка уже точно не постапок. Тут уже нет особо тематики выживания, как у игрока, так и у нпс. Высокая плотность обжитых локаций. И со всеми этими разумными дроидами, синтами и прочими фракционными разборками это уже ближе к Shadow of Beanstalk, киберпанку с андроидами.
Что не равно заявленному в заголовке, о чем я и сказал два раза.
Короче нет смысла спорить у кого какие анализы, кто понял тот понял, кто не понял тот поймет.
Думал об этом, но не моё.
Проблема Fallout и вселенной TES в том, что там многое можно узнать не из событий и реплик, а из записок и терминалов. И вот с мужским протагонистом в домашнем терминале будет запись, черновик для выступления на мероприятии ветеранов. Там о том, что война никогда не меняется, война убивает и поэтому она ужасна. Не много, но кое-что.
К лучшему или к худшему, для меня, наверное, к сожалению, Fallout никогда не был приземлённой фантастикой. Сериал смотрели? Вот, гротескная, абсурдная комедия с гротескной же кровищей во все края. Именно в этом Fallout по классике.
Главная проблема Братства в том, что их можно ненавидеть или наоборот поддерживать, но чем дальше Пустоши восстают из пепла, тем больше люди создают сообществ и даже страны, тем ближе орден к краху, тотальному.
Потому что прогресс опасен, но развитие не остановить. В принципе, никак. Холодный термояд, синтетическая органика — это всё желанная добыча для любых властей, которые хотят развития своей стране.
На практике люди либо попросту не верят в открытия, либо жаждут махнут не глядя. В былое время кибернетики были в опале, потом всё изменилось. Все боялись атомной бомбы нацистов и создали свои. Хиросима и Нагасаки всех напугали, но страны первого и второго мира оставили и даже расширили свой арсенал. Разные сокращения были, но всё временно.
Сейчас развивают ИИ и дроны. Опасно? Безусловно. Власть и армия риски сознаёт, но с оговорками идёт на риск, потому что, если я не сделаю, другие сделают и возьмут меня голеньким.
Чтоб нажать на тормоз и отобрать разные игрушки, нужны либо тайные интриги, либо суровая сила вроде никак не военнизированного ордена, а имбы вроде Жнецов. Поэтому Братство обречено.
Хах) приятного вечера)
Да
Никакие виды делать не надо, прочитал
Ты говоришь за абстрактную группу других людей. Просто весь текст постоянные упоминания про каких-то фанатов, хотя и так понятно что речь только про тебя.
Ну ты сам же пишешь, что в 76 не играл даже. Остальные затронуты на примере одного-двух квестов и общего описания сюжета.
Хейт если и имеет место быть, то только к определению тобою цели и посыла этого блога. Ещё раз — это не анализ, потому что слишком субъективно. Но как описание самоощущения и личного восприятия серии — ок.
Только остаётся вопрос, а зачем нам ещё один блог восприятия фолыча, которых и без того достаточно на хайптрейне сериала.