*здесь могло быть ваше сравнение #игранейм с Dark Souls*
Но как трушный соулсофаг я отрицаю это попсовое клише и зайду с неожиданной стороны. Severance: Blade of Darkness — это слэшерный Квейк. (И да, это будет уретроспективная интроспекция.)
Хотя я немного лицемерю, при первом знакомстве с игрой я тоже пытался её категоризировать. В голову лезли ассоциации с Готикой, первым Ведьмаком и Тёмным Мессией. Похожая цветовая гамма, то же мрачноватое фэнтези, ни на что не похожая боевая система. Далее вспоминались аутентичные слешеры/битэмапы тех лет: Enclave, Rune, немного Legacy of Kain. Но чем дальше я проходил, тем больше моё восприятие смещалось в сторону настроений Heretic, Doom и Quake. И основная причина тому — дизайн.
Запутанные карты с бэктрекингом и поиском ключей для дверей, неочевидные проходы, тайники с лутом, секции с прыжками по платформам, фальшстены и обманки-ловушки, полное отсутствие подсказок — всё это явные свидетельства наследия id software. И, как и в играх от Ромеро и компании, ключевые для прохождения предметы — игровая абстракция, условность в сеттинге. Но если жёлтые, красные и синие ключи вполне ясно намекали игроку на корректную последовательность действий, то Blade of Darkness нередко принуждает зачищать всю карту, чтобы случайным образом что-то найти. Хотя перед каждой мапой тебя нагружают лорным брифингом, вся эта информация имеет в совершенстве бесполезное прикладное значение: выяснять, что делать, каждый раз приходится наощупь.
В дум-стайл отправляется и почти полное отсутствие логики окружения. Хотя в Клинке Тьмы, в отличие от Квейка, история содержит нечто большее, чем набор отсылок к разнокультурным пантеонам, арт-дизайн самих локаций, в сущности, преследует одну цель — сделать приключение атмосферным. Из-за этого нередко попытка задуматься о том, почему конкретное место имеет именно такую архитектуру, а предметы разбросаны именно так, не приводит к каким-то удовлетворительным выводам, а окружение остаётся логически бессвязной декорацией. Что печально, так как местами я прям вижу, как можно нагрузить лора с минимальным усилием: ну положи ты бездыханное тело герцога за длинный стол в обеденном зале, а рядом с ним — ключ от нужной двери. Так я могу нафантазировать себе, что владельца замка отравили недруги, а пройти сегмент получится без лишних геймплейных усилий. Однако заместо этого игра предлагает на первой миссии после пролога забраться по карнизу в какой-то странный лестничный проход, где этот самый герцог — по какой-то причине — расстался жизнью. Мне даже пришлось в прохождение залезть, чтобы обнаружить эту непримечательную часть карты. Должно быть, таков путь хардкора.
Сразу покрою абзац критики значимым плюсом: локации, вне сомнений, крайне атмосферные и разнообразные — каждая со своими интересностями и секретами. Да, в основной своей массе тебе предстоит каслванить разного рода замки, но лично я ни на секунду не скучал, переключаясь между писс-фильтрами и сеттингами и ощущая то лезущий за пазуху промозглый ветер заснеженных гор, то скрип песка на зубах в искажённом мареве знойной пустыни.
Запутанные лабиринты разномастных крепостей заселяет всякая нечисть. Ничего общего с ареновой DMC-зарубой здесь нет: врагов мало, но расставлены они креативно. Один орк не представляет большой опасности, но недоступный лучник, прикрывающий его, станет для тебя испытанием. Враги нередко идут в тандеме с целью усложнить тебе жизнь. Иногда включается чисто соулсовский паттерн выцеживания неприятелей по одному, чтобы не агрить на себя всю толпу. Внимание и неспешность — твои главные союзники в этом приключении.
Отдельным пунктом хочу выделить тактическое пространство в боестолкновениях. Перемещение было залогом успешного сражения ещё в Отце Отцов, и в этом аспекте Severance не изменяет традициям. Умелое пространственное лавирование помогает не только нащупать удобную позицию или выиграть время для проведения убийственного мувсетозатратного комбо, но и даже натравить разновидовых неприятелей друг на друга. Убрать пару скелетов через мощные удары голема — умное решение, чтобы остаться с опасным врагом один на один. А некоторые из них сами с радостью кинутся в междоусобный мордобой (впрочем, ничего особенного, такое было и в думе). Ещё тебе доступен подкрадульный режим для импровизированного стелса — игра никогда не ограничивает в использовании тактических преимуществ.
С вражеским разнообразием, в свою очередь, всё обстоит не слишком радужно. Пара типов орков, несколько тёмных рыцарей, банальные зомби и пауки, какие-то зубастые безглазые мякиши, голем, тролль и местный аналог Taurus Demon в качестве мини-боссов, несколько уникальных сюжетных антагонистов и бесчисленное множество надоедливых шкилетов. Их. Слишком. Много. Велинд был бы счастлив — я же разблокировал травмирующее воспоминание первого посещения Склепа Великанов.
К слову о ней.
Боевая система не так сложна, как может показаться поначалу. Её основное достоинство — ролевая вариативность. Оружия много, и оно уникально для каждого из четырёх классов персонажей. Для каждой пушки можно заучить характерный набор атак, а также уникальный мощный комбо-удар. Сочетание клавиш перемещения и ЛКМ для атаки заставит сердечко готоманов вспомнить свою любимую игру, а несведущих — материться в процессе адаптации к не самой доступной экшн-механике.
Сперва ты будешь просто нажимать всё подряд в попытках устранить живое препятствие и довольно быстро упрёшься в расставленные игрой границы. Граница первая — это полоска стамины. Здесь сравнение с Тёмными Душами совершенно оправдано. Менеджмент выносливости — главный инструмент упорядочивания собственных боевых действий. Тыкаешь всё подряд — выдыхаешься и получаешь в щи. А враги кусают больно, и наносимый урон непрозрачно неравномерен, так что остаться с отрубленной головой здесь проще, чем упасть с карнизов Анального Родео. Вторая граница — инертное управление. Удобного примагничивания к цели (т.н. magnet target) или постоянного контроля за персонажем тут нет. Бездумно накликал ЛКМ-ЛКМ-ЛКМ — безнадёжно смотри, как твои удары проходят мимо, а скелет уже запустил тройную атаку в твою сторону. Важно отметить, что игра честна и последовательна в своих правилах, поэтому инертность — не только твоя слабость, но и слабость твоих врагов. Используй это.
Далее стоит уделить внимание таймингам — они в игре не самые типичные, скажем так. Тебе же знакомо чувство интуитивного ориентирования в игровом процессе? Когда ты не со штангенциркулем, подобно вычислительной машине, просчитываешь время атак, уклонений и безошибочно выбиваешь окна вливания дамага, а просто всем своим естеством чувствуешь, когда что надо нажимать, чтобы получить нужный результат. Ну так вот, неигравших в Severance ждёт освоение новых сенсорных стимулов. Подобно первому разу в твоём любимом творении from software, болезненный процесс адаптации с лихвой окупается последующим впрыскиванием дофамина от формирования новых синаптических связей. Blade of Darkness учит тебя играть в игры заново.
Однако при всём удовольствии от процесса исследования боевой механики, с учётом фактов уникальности и вариативности проблем у данной системы хватает. Во-первых, такая простая вещь, как таргет, перманентно создаёт проблемы — фокус часто срывается, уходит не туда и с трудом остаётся в зафиксированном положении. Можно было бы без таргета, скажешь ты, однако, здесь обнаруживается — и это во-вторых — вопиющая кривота хитбоксов. Вот честно, никогда не понимал баттхёрта с хитбоксов в Dark Souls. Да, иногда частичка меча не регистрирует урон, когда надо, и регистрирует, когда не надо. Но обычно в таких случаях это ты сам своими ручками криво пустил удар или не вовремя уклонился от атаки (лошара, но справедливости ради, граб-атаки в играх Хидэтаки действительно работают через жопу). Blade of Darkness же натурально стебёт тебя тем, что даже с таргетом и отчётливо прошедшим по вражеской модельке ударом урон регистрируется не всегда. Порой складывалось ощущение моровиндовского броска кубика, когда случайные циферки, а не твои персональные навыки, решали исход сражения. Третья причина местечкового жопоразрыва — контроль направления удара. Тут всё упирается в кривое управления в самой игре (что на клавомыши, что на геймпаде), которое дополнительно грузит напряжением в моменты дуэльного фокуса. Даже в битвах один на один не пропадает шанс промахнуться по врагу по причине невыровненного пикселя, а когда врагов становится несколько… Присовокупи всё вышесказанное и получишь экспириенс, который и не снился первопроходцам соулслайков.
Запретный плод сладок, и Клинок Тьмы это прекрасно знает, поэтому каждую победу выдаёт неохотно и строго порционно. Но в этом и ценность: ещё один вырванный из лап недружелюбного и агрессивного порождения нулевых листочек лаврового венка смакуется с терпким привкусом заслуженного достижения.
Всё же стоит отметить пару моментов, связанных с боёвкой. Первое, не стоит сильно бояться геймплейной сложности. Blade of Darkness недружелюбна и груба, это правда, но сложности в боях ждут в основном в начале, а дальше играть становится легче и легче. Главное — не бойся пробовать! Второе, игра жанрово — именно что слэшер (экшн с видом со спины, как угодно), то есть твоя неизменная основная задача — убивать врагов. Исследованию локаций и поиску предметов уделено гораздо меньше внимания. Оно в игре есть и может доводить игрока до радостных визгов (например, когда я в крепости, каким-то чудом забравшись на крышу, нашёл палаш, мощнее моего меча в два раза, то мысленно ликовал). Но в этом мире ты — думгай, рэйнджер, корвус — словом, самый что ни на есть олдскульный искоренитель всей нечисти, работающий по старинке грубой силой.
Одновременно и удивительный, и ныне бесполезный факт: игра была потрясающе технологична на момент выхода. Сумасшедше детальные динамические тени увеличиваются и деформируются по мере удаления от источника света. Многие объекты имеют физическую модель (для полноты картины, даже шокировавший в 2001 году первый Max Payne был жёстко заскриптован на многие физические взаимодействия, вроде физики падения тел, которая, наоборот, была реализована в Северансе), шикарная расчленёнка радует даже сейчас и заставляет сокрушаться: до чего ж, блин, мало экшн-игр с эффектным отрубанием конечностей! Твою мать! в игре есть физика распространения огня! Тут даже валв со своим Халф-Лайфом присели. Впрочем, она довольно бесполезна и почти не задействуется, но воздыхателям конских яичек из РДР должно снести крышу от такой ПрОРабОТкИ ДеТаЛЕй.
Так, а причём же тут работа именитого философа в названии? — недоумевает дочитавший почти до конца блога пользователь. А это витиеватый намёк на эклектичный лор Клинка. В его основе — миф о Боге-Творце по имене Ахура-Мазда. «Безначальный творец, пребывающий в бесконечном свете» был провозглашён единым Богом всего сущего через пророка Зороастра — основателя зороастризма, одной из первых монотеистических религий. Где же тут эклектика? А проявляется она в том, что не только лишь персидская мифология легла в основу ворлдбилдинга игры, но также и аккадская (Эрешкигаль, Нергал), древнеиндийская (отсылка на варну кшатрии), шумерская (Инанна) и Ахурамазда знает, какая ещё! Такой вот божественный постмодерн — не зря в начале употребил именно слово «пантеон». Впрочем, на этом любопытные реминисценции не заканчиваются: большая часть игровой географии — реальные места с карты мира. И иногда альтернативный культурный контекст создаёт забавные анахронизмы вроде того, что мрачные подземные туннели замка ведут в Ереван.
И это что, получается, ради одной отсылки было выбрано вводящее в заблуждение название? Не совсем так. Всё же ницшеанству найдётся проявление в философии студии-разработчика. Их подход — бескомпромиссное, суровое, неумолимое, не знающее сожаления и сострадания, но всё же — обучение. То, что помогает всем нам с каждым днём становиться лучшей версией самого себя и подвигаться всё ближе к идеалу сверхчеловека. Ведь «в борьбе добра и зла — подлинный движитель всего и вся».
Кому я бы посоветовал эту игру? Как ни странно, но фанатам современных слэшеров и соулслайков я бы рекомендовал пройти мимо. В этом артефакте прошлого едва ли можно отыскать то же удовольствие и удобство (и, чего уж кривить душой, глубину), что и в современных экшн-проектах. С другой стороны, воздыхатели оригинальных и свободных, неотёсанных и грубых, душевных и кривых работ старинных мастеров найдут здесь то самое олдскульное очарование независимого творчества.
Клинок Тьмы не церемонится. Он привычным уверенным и резким движением вонзает своё лезвие в незнакомца, имевшего наивное дерзновение познакомиться с ним поближе. Проверяя на прочность, Клинок всё же оставляет пространство для сопротивления и полно вознаграждает тех, кто терпеливо и усердно учится играть по его правилам.
+ Уникальный игровой продукт с увесистым паком креативных решений — то, что надо для тоскующих эстетов
+ Олдовый дизайн: каждый игровой сантиметр сделан вручную, с какой-то выдумкой и идеей (что, однако, не спасает от местечковой халтуры)
+ Атмосфера пустоты и оставленности, в этом игра напоминает первые Соулс и Квейк
+ Увлекательное изучение боевой механики
+ Ролевая вариативность
+ Инфернальные радости: можно есть мясо, бросаться конечностями, поджигать ящики и расчленять тела
- Управление — боль в моя дырка задница
- Местами перебор с тёмным фэнтези — глазки вытекают от низкой контрастности
- До чего же кривые хитбоксы, Боже!
- Затянутость эпизодов: миссии по часу+ выматывают
- Строго противопоказано для страдающих топографическим кретинизмом: запоминать топологию обширных локаций предстоит самостоятельно, никакой карты в игре нет
- Шкилетов могло быть поменьше
Лучшие комментарии
Не, версия у тебя была нормальная. У дворфа и амазонки действительно мало жёлтых атак, но им это не особо мешает. Всё равно самые сильные удары у коротышки — красные, от оружия. А у амазонки её желтый удар, открывающийся на 3, кажись, уровне — лютая имба. Она вообще самый простой для прохождения персонаж.
Вообще, разделение примерно такое:
Амазонка — легкая
Рыцарь — средний
Варвар и дворф — тяжёлые
Ну как сказать — у варвара очень хороши атаки с уходом в сторону и последние жёлтые приёмы на топоры и мечи, которые измельчитель и суперудар. Да, там с дистанцией и таймингами надо всё правильно расчитывать, но урона наносят прям много. Всё остальное в ветке желтых атак — да, такое себе, очень долгое и со странным радуисом поражения у топоров. Ну и красные атаки у варвара очень мощные, но опять же требуют расчёта тайминга и дистанции.
Коса, кстати, лютое говно — у неё область поражения именно узкая полоска лезвия, хрен попадёшь по кому. Остальные топоры в целом ок.
Последний меч очень приятный, но на тот момент ты уже меч Ианны находишь — он именно для варвара прям лучший, даже за рыцаря не так полезен — у того хорошие альтернативы. Магический урон, все дела — дубина уже не нужна будет. Единственное — плохо щиты пробивает, но это не критично.
Кстати, да. Управление очень плохо состарилось, грубо говоря. Мы, в своё время, пробовали ознакомиться с игрой, однако так и не смогли привыкнуть к нему, бросив игру на полпути. Авось когда-нибудь в нее и вернемся. На пенсии))
Ого! Классная статья. Даже несмотря на минусы, мне захотелось сыграть в эту игру. Сразу после Knights of the Temple: Infernal Crusade приступлю к ней.
В свое время так и не прошел до конца, играл амазонкой и каким то образом видимо умудрился пропустить почти все нормальное оружие для нее, т.е. ближе к финалу я все еще бегал с посохом который почти в самом начале подобрал, бой с каждым противником был просто душным, бить их приходилось очень долго и да для людей с топографическим кретинизмом действительно игра местами просто боль...
От души спасибо, что комментишь.
Прям скролю ответы и интересно читать монологи прошаренного)
У меча Ианны у спец атак два поражающих фактора — сам удар и последующая волна. Условно, волна сносит 5к, но если попасть и волной и ударом нанесёшь 10к. Второй удар вместе с волной наносит 20к урона, где волна вносит всего 5к. В два раза больший расход выносливости — в два раза больше дамага. Как-то так.
Игру эту люблю, так чего бы и не поделиться мнением)
После этой отсылки открылось достижение «старпёр».
Да управление даже не то что состарилось, а изначально было уникально кривым. Оно, как избегающе-тревожная женщина, постоянно требует твоего всеполного внимания. Отвлёкся — получай проблемы. С другой стороны, после современного пресного гейминга пробовать что-то настолько колюче-нетривиальное по-своему вкусно. Ну и в новой версии есть возможность подключить геймпад и попробовать с ним — может, что-то в восприятии поменяется.
Жаль на сайте убрали достижения.
Сам в своё время играл без мышки, чисто с клавы. Проблем, после того, как привык, не испытывал. Но, в те давние времена, у меня было много времени, которое я мог потратить на одну игру. Сейчас, играл с клаво-мыши. Оказалось, что это ещё удобней! Проблем вообще не испытывал. Но соглашусь, что это для меня, как привыкшего.
Советую, всё-же познакомиться с игрой поближе ещё до пенсии)))
Писал статью про игру ещё до выхода перезапуска и там говорил о том, что её управление должно идеально лечь на геймпад. Но, после перезапуска попробвал и… как-то оно мне не очень понравилось, в сравнении с клавомышным. Не знаю, может это я такой)
Спасибо на добром слове)
По географии я тоже не испытывал никаких проблем, но мне привычны лабиринтообразные мапы старых шутеров или метроидваний. И нет, игра не линейна по структуре. Прохождение линейно в целом, такое есть, но строго обозначенной «трубы», как в четвёртом Резиденте или втором Халф-Лайфе, здесь нет. То есть прохождение не последовательно A-B-C, а эти самые A/B/С плавают в общем бульоне открытой локации, и их надо ещё найти, что уже проблема для современных игроков. И написал я этот пункт именно для них) Просто нередко натыкался, что геймеры тупят с ориентированием даже в какой-нибудь Секиро, а в Блейде локи ещё более одноцветные и запутанные. Так что это не мои трудности, а предостережение)
Хех, как раз на прошлой неделе, после ретрореквеста, в очередной раз перепрошёл. Игра до сих пор крута и уникальна, не смотря на всю кривость.
Кстати, про хитбоксы — у дальнобойной атаки меча Ианны хитбокс прям тютелька-в-тютельку с анимацией идёт… пока не заденет хотя бы пикселем какой-нибудь косяк или ступеньку… Вот реально, единственная атака, где хитбокс по краям можно было бы сократить, но именно в ней он прям железный. В итоге приходится всех врагов на широкое ровное пространство выманивать, благо проблем с этим почти никогда нет.
P.S. В актуальной версии ремастера в Стиме сломали освещение — темные пространства нифига не тёмные и факел не нужен, хотя в игре есть несколько моментов, на этом построенных. Ну и графические улучшалки лично мне не очень зашли. Благо можно беру-версию скачать — там как раз последняя версия без улучшений и всё должно работать, как на релизе.
Хех, я доканчиваю рыцарем и приступаю к повторному прохождению за варвара)
По хитам за этих персонажей вижу очень много проблем. Постоянно удары проходят мимо, а я начинаю сомневаться, что адекватно оцениваю реальность.
Про освещение интересный комментарий. Да, я играл именно в обновку и надобности факелов вообще не ощутил. Знаю, что в стиме можно поставить олдвёржн, но я планировал накатить рефоржед и попробовать поиграть с ним. Уж очень привлекательным показался.
Тут у любителей перекатов и парирований будет изрядно пригорать. Ибо парирований нет совсем, если говорить об их понимании по привычке соулс-секиро. Ну и перекаты здесь тоже не такие и без фреймов неуязвимости.
Ну, немного может быть. Опять таки, смотрю с позиции хорошо знакомого с игрой человека. :)
ахах, найт оф зе темпл, знаем такое, в детстве играли)
Рад, что смог позитивно замотивировать; з
У дворфа, по ощущениям, с этим ещё хуже.
На уровне в пустынном храме, когда за скипетром идёшь — там должна вся гробница в темноте быть, а факелом миски с маслом поджигать для освещения.