21 апреля 21 апр. 6 1217

Расцвет и упадок серии Mercenaries

+16

В игровой индустрии есть десятки культовых игр, изменивших её: от олдовых  Doom’а,   Pac-Man’а и  Mario до современных  Minecraft’а,  Braid’а и третьего « Ведьмака». Да, иногда самое большое влияние оказывает не первая часть игровой серии, а сиквел или триквел. Самый яркий пример подобного –  GTA III.

 

Конечно, без первых двух частей не было бы третьей, но именно третья GTA, вышедшая в 2001 году, дала старт моде на то, что мы называли «GTA-клонами», и мода эта держалась более 10 лет. Серии  Mafia,  True Crime и  Saints Row, консольный эксклюзив  The Getaway и даже игры по фильмам « Крёстный Отец» и « Лицо со шрамом» — это лишь единицы экшенов в открытом мире с криминальной тематикой во главе.

Как бы мне хотелось красиво подвести к предмету разговора фразой: «Первым GTA-клоном, изменившим правила и отказавшимся от криминальной темы, стала Mercinaries»… Но тогда я буду несправедлив к студии Radical Entertainment и её пародийной  The Simpsons: Hit & Run, вышедшей в 2003 году.

О разработке и о самой Mercenaries: Playground of Destruction

 Mercenaries: Playground of Destruction - не пародийная игра. Она на полном серьёзе рассказывает не о городских гангстерах, а о наёмниках, которые сеют хаос в стране, где разворачивается война.

Для авторов игры, Pandemic Studios, бандитский сеттинг чужд. С момента своего основания, в 1998 году, разработчики трудились над военными играми. Как современными (такими как тактическая  Full Spectrum Warrior), так и футуристическими (такими как серия  Star Wars: Battlefront и  Battlezone II: Combat Commander).

Pandemic основана выходцами из Activision – Эндрю Голдманом и Джошем Резником. Поэтому два дебютных проекта (гибрид стратегии и экшена Battlezone II: Combat Commander и стратегия в реальном времени  Dark Reign 2) издавались той самой Activision, несмотря на то что оказались финансово неудачными. Для следующих игр пришлось искать нового издателя, и в рамках разработки симулятора бейсбола  Triple Play 2002 Pandemic сотрудничала с EA. Сотрудничество вышло положительным – EA предложила Pandemic разработать продолжение для аркадного симулятора вертолёта  Desert Strike. Однако через год сотрудничество было разорвано. Игроки не увидели нового Desert Strike, а Pandemic вновь искали издателя.

Причём у Pandemic Studios на руках были наработки для той самой Desert Strike, но реализовать их пока не было возможности. Новым издателем стала LucasArts, и студии Джорджа Лукаса нужны были игры по «Звёздным Войнам». После выхода вполне успешных  Star Wars: The Clone Wars и Star Wars: Battlefront, Pandemic достают из закромов наработки Desert Strike, и LucasArts одобряют разработку милитаристического экшена, которой и станет той самой Mercenaries: Playground of Destruction.

Движок Star Wars: Battlefront станет основой Mercenaries: Playground of Destruction
Движок Star Wars: Battlefront станет основой Mercenaries: Playground of Destruction

Формула была простой: наработки Desert Strike смешиваются с движком Zero из Star Wars: Battlefront и приправляются открытым миром в духе GTA III. Но Pandemic была далека от открытых миров в виде мирного города. Им нужна была война, поэтому их открытым миром, их «песочницей», стала альтернативная история, основанная на конфликте в Северной Корее. По сюжету игры, корейский регион наконец-то должен был объединиться, но, внезапно, добрый президент Северной Кореи Чой Ким исчезает, а на его месте оказывается сынишка – генерал Чой Сонг. Этот парень не хочет мира, убивает мирных делегатов и Северной, и Южной Кореи, а в довесок начинает торговлю ядерным оружием с террористами, поэтому всем миром решили Чой Сонга сносить. Но не в едином порыве, а каждый по-своему.

Есть две прямо враждующие фракции – Южная Корея и Китай, есть силы ООН и русская мафия, которая просто наводит шороху и торгует оружием, не преследуя цели политического влияния.

Актёры с "русским" акцентом прилагаются
Актёры с "русским" акцентом прилагаются

Ну а игроку выдаётся роль наёмника, не связанного ни с одной из сторон. Ну, то есть фактически не связанного, но каждый из героев владеет вторым, кроме английского, языком. Швед Матиас понимает русский, американец Крис знает корейский, а британка Дженнифер Муи ладит с китайским. Это не обязывает вас идти к одной из сторон, да и игра не про то, как вы приводите к власти китайцев или Южную Корею. Основной сюжет завязан на сотрудничестве с ООН, ибо они не могут свергнуть диктатора без помощи наёмника и решают создать аналог Иракской колоды.

Иракская колода – это 52 игральных карты, созданные администрацией США, на которых они изобразили особо опасных иракских лидеров. Туз пик, то есть вершина колоды – Саддам Хусейн. Колода в Mercenaries не просто изображает выдуманных лидеров, но и обозначает ценность награды для наёмника. Однако нельзя так просто взять и ликвидировать, а то и захватить, Чой Сонга. Нужно добыть информацию о каждом «тузе». Поочерёдно ликвидировать три масти и перейти к пиковой. Собственно, для информации и надо сотрудничать с китайцами, русскими и южными корейцами, а уже ликвидация «тузов» – это миссии для ООН.

Колода в Mercenaries
Колода в Mercenaries

В игре всё решают деньги. Наёмник летит в Корею ради денег, уничтожение северокорейской техники или памятников Чой Сонгу – это деньги, за которые вы можете заказать технику уже для себя, а китайцы и силы Южной Кореи не сильно принципиальны и простят вам разрушение собственной инфраструктуры и убийство солдат за кругленькую сумму. Цинично, но цинизм тут даже в названии. Playground of Destruction как бы намекает, что вот такая у нас игровая площадка для разрушения на базе прекрасной Кореи.

С сакурой, историческими зданиями. Но всё утопает в войне, а наёмник лишь подкидывает дровишек, выполняя задания в духе «уничтожь для Южной Кореи мост, по которому Китай возит свою технику». Но даже после таких заданий можно прийти к руководству китайских сил, отвесить денег и вновь выполнять их задания. И делать это имеет смысл, а то по вам будут шмалять не только войска Северной Кореи, но и та сторона, с которой вы поссорились. А деньги всё равно надо куда-то девать, ведь ты копишь их, как будто после прохождения начнётся другая игра, где можно стать успешным в мирной жизни. Но этого не будет.

Первая Mercenaries даёт игроку те эмоции, что он испытывает, впервые получая танк в GTA. Только если в GTA танк – это либо чит-код, либо поздняя стадия игры, то в Mercenaries БМП, вертолёты и танки появляются в первые пару часов, что обусловлено сеттингом. Здесь есть не только своя система кармы, из-за которой в игрока стреляют условные китайцы, если ты им насолил. Тут есть некий аналог реакций банд из GTA, только вместо гаитян и кубинцев из  Vice City – Северная Корея и Альянс. Проехал по территории Альянса на отжатой у корейцев машине – получил в лобовуху пару выстрелов (может даже ракетой). И наоборот – корейцы не жалуют машины ООН, да и наёмника в корейской машине быстро распознают корейские офицеры, хотя какое-то время маскировка техникой всё же будет полезна.

Текущая маскировка отображается в левом нижнем углу, рядом с полоской здоровья
Текущая маскировка отображается в левом нижнем углу, рядом с полоской здоровья

И, пожалуй, одной из сильнейших особенностей игры стала её физика. Не в плане реализма – наоборот, управление транспортом тут скорее аркадное, как и реакция машины на столкновение с металлической сеткой. Дело в том, что за деньги мы можем вызывать авиаудары различной степени разрушаемости. Сначала в сюжетной миссии надо будет бункер разбомбить, а потом такой удар за деньги можно вызвать самому на любую точку карты. И большая часть построек в игре разрушаема. Здания поменьше можно снести с помощью РПГ, но вот авиацией можно снести почти всё что угодно.

На момент релиза, в 2005 году, такое разрушение страны оказалось перебором не только для Северной, но и для Южной Кореи. Игру единодушно запретили к продаже, хотя в 2007 году цензура в Южной Корее изменилась, и Mercenaries: Playground of Destruction больше не под запретом.

Меж тем игра оказалась успешной. Игроки и критики оценили милитаристскую GTA: средняя оценка оказалась между 8 и 9 баллами из 10-ти, а продажи почти достигли 1,5 миллионов копий.

Mercenaries 2: World in Flames. Сиквел со сменой настроения

Дела Pandemic шли в гору. Помимо того, что сиквелу Mercenaries дали зелёный свет, вышла умеренно успешная дилогия  Destroy All Humans! под издательством THQ, а под крылом LucasArts в том же 2005-ом вышла  Star Wars: Battlefront II, чьи продажи превысили 6 миллионов копий. Но к сиквелу Mercenaries ни THQ, ни LucasArts отношения не имеют. Некая инвестиционная компания Elevation Partners за 300 миллионов приобрела Pandemic и BioWare ещё в 2005 году, после чего, спустя два года, обе студии оказались в руках Electronic Arts.

Pandemic сохранила автономию и спокойно делала сиквел. За время разработки вышло новое консольное поколение, так что ограничений у студии было куда меньше. В Pandemic хотели дать игроку ещё больше разрушения и сделать так, чтобы на этот раз вообще любая постройка могла быть снесена. И у них получилось - за год до выхода  Red Faction: Guerrilla Pandemic дала игрокам боевик в открытом мире, где можно подойти к любому зданию и снести его под корень. Реализовать полную разрушаемость было сложно, ибо  Mercenaries 2: World in Flames разрабатывалась на том же движке, что и первая часть. А изначальные наработки планировались для железа PS2. К слову, версия для PS2 в итоге дойдёт до релиза, при этом сиквел уже не будет консольным эксклюзивом. World in Flames доступна и на ПК.

Визуально World in Flames на PS2 выглядит как мод на Playground of Destruction
Визуально World in Flames на PS2 выглядит как мод на Playground of Destruction

Чтобы не повторяться, авторы решили слегка сменить тематику. Не сказать, чтобы первая Mercenaries была максимально серьёзна, но всё же комедийной она точно не была. А вот сиквел вдохновлялся боевиками из девяностых, чего не скрывали разработчики в своих интервью. Поэтому в игре появились карикатурность и абсурд, не свойственные первой части. Чего стоит основной замес, где наёмник начинает действовать не столь из-за денег, сколь из-за обиды, ибо злодей прострелил ему задницу. И даже дневник разработки носил пародийный характер: в нём авторам для содействия якобы выдали настоящего военного наёмника, чтобы они лучше передали атмосферу в игре.

Парень из дневников разработки
Парень из дневников разработки

Вдобавок, можно сравнить цветовую гамму. Корейские приключения наёмников проходили в серых цветах. Венесуэльские – яркие, с большим количеством света и зелени в кадре.

Возможно, таким настроем авторы хотели лишний раз подчеркнуть, что всё происходящее – лишь видеоигра и выдумка. А то вот в прошлый раз корейцам не очень понравилось видеть свою страну в огне. В этот раз тоже использовалась не какая-то выдуманная страна, а самая настоящая Венесуэла.

По сообщениям самих разработчиков, за полтора года им пришлось переписать сценарий несколько раз. Да, была выбрана Венесуэла, и в сюжете авторы хотели отразить тот факт, что США скупает у этой страны безумное количество нефти. Дошло до того, что нефть стала игровым ресурсом, который требуется для вызова поддержки с воздуха. Но при этом делать политических заявлений в игре они не хотели и пытались сделать повествование максимально отстранённым. Из-за этого сценаристы не могли написать что-то интересное, им попросту мешал этот подход.

Но ещё до релиза стало понятно, что в Венесуэле не довольны Mercenaries 2. Игровая пресса увидела сиквел уже на Е3 2006, и тогда раскрылось место действия игры. Представитель венесуэльского правительства заявил, что:

Игра является опасным пропагандистским сообщением, в котором гражданам США говорят – в латинской Америке, прямо по соседству с нами, опасность, и с этим надо что-то делать.

Некто Gabriela Ramirez из новости "Venezuelan politicians slam Mercenaries 2"

Справедливости ради, деталей сюжета тогда в Венесуэле знать не могли, но когда действие игры с подзаголовком «Мир в огне» проходит в твоей стране, то о чём ещё остаётся думать?

Масла в огонь подливал тот факт, что Pandemic Studios в 2000-ом году выпустили Full Spectrum Warrior – проект, создававшийся с помощью научно-технического сообщества армии США для дополнения военного обучения видеоигровыми технологиями.

Пока Венесуэльские политики просили Боно из U2 отменить релиз игры, Mercenaries 2 продолжали продвигать, без акцента на сюжете. Игрокам рассказывали только о геймплее: будет онлайн кооператив, появятся лодки, которых не было в первой части, сам главный герой теперь научится плавать, а не будет тонуть как Томми Версетти, а любой транспорт можно будет угнать с помощью мини-игры в виде QTE.

И так как удивлять предлагалось геймплеем, то его надо было полировать. Из-за этого первоначальный релиз с 2007 года перенесли на начало 2008-го, но в 2008-ом EA сообщили, что игре нужно ещё несколько месяцев. Пресса и игроки начали вспоминать Duke Nukem Forever, который на тот момент был уже 10 лет в разработке, но в случае с Mercenaries 2 и правда понадобилось лишь несколько месяцев – в августе 2008-го игра вышла на PS2, PS3, X-box 360 и ПК.

Сюжет в игре и впрямь оказался специфическим. Конечно, первая Mercenaries тоже не впечатляла сценарием, но она чётко отражала указанную в названии тему - Playground of Destruction. World in Flames же подошло бы название Venezuela in Flames.

Сценарий делится на вступление и две равные части. Нечто похожее было и в первой части игры, но там делился не сюжет, а сама игра: во второй половине игрока отправляют на север, где ждала новая карта с теми же персонажами и тем же конфликтом. Во вступлении World in Flames нашего выбранного наёмника предаёт заказчик. В первой части мы ищем выход на предателя, находим и бомбим его бункер, но оказывается, что бомбить надо ядеркой.

Это не шутка. Ради мести наёмник ищет ядерную боеголовку
Это не шутка. Ради мести наёмник ищет ядерную боеголовку

Наш предатель – крупный олигарх, захвативших власть в стране, так что наши действия против него не остаются без внимания. Во второй половине сюжета в страну вторгаются США и Китай и начинают там войну, при этом наёмнику вообще на всё это плевать – ему просто нужно добыть ядерный удар, чтобы вернуться и ещё раз вдарить по бункеру, чтобы уже после этого наконец отомстить негодяю, посмевшему прострелить наёмнику зад.

Персонажи максимально карикатурны – лётчик-алкоголик, злой главарь нефтяной корпорации, генерал, которому бюрократия не даёт всерьёз повоевать. Венесуэлу можно свободно заменить на выдуманный Урзикстан из  Call of Duty и ничего не изменится. В первой Mercenaries место действия имело смысл – нам показывали конфликтующие стороны внутри самой Кореи. В сиквеле речь о войне за нефть, и хотя в первой половине нам показывают некую народную армию, но, как оказывается позднее, это лишь прелюдия конфликта за нефть. В первой части борьба идёт между нефтяной корпорацией и повстанцами, а во второй половине игры их заменяют войска ООН (сценаристы слегка высмеивают американское влияние) и китайская армия.

Несколько раз сценаристы иронизируют. Американский агент оговаривается, и говорит о защите нефти, а не свободы. ООН же называют просто американцами
Несколько раз сценаристы иронизируют. Американский агент оговаривается, и говорит о защите нефти, а не свободы. ООН же называют просто американцами

Причём они буквально заменяют группировки из первой половины – те больше не дают сюжетных заданий и фигурируют только в качестве «мебели». Что забавно – в сиквеле осталась механика подкупа, так что даже ООН и Китай можно задобрить деньгами, и они позабудут о том, что вы могли разбомбить им базу и взорвать несколько танков. 

А вот геймплейно World in Flames отлично продолжила идеи Playground of Destruction. Больше транспорта, больше оружия, лодки, мотоциклы, C4, которую можно прикрепить к стене и ворваться во вражеское укрепление. Физика и стрельба сделали шаг вперёд, а разрушаемость и впрямь была полной. Есть лишь нюанс в реализации самого разрушения: у крупных зданий была своя полоска жизни, по окончании которой здание «схлопывалось», а вот разбить по кирпичику небоскрёб было невозможно. При этом от отдельных стены отрывались куски.

Так как до выхода Red Faction: Guerrilla оставался год, то разрушаемость реально удивляла
Так как до выхода Red Faction: Guerrilla оставался год, то разрушаемость реально удивляла

Учитывая, что прохождение сюжета занимает порядка 6-7 часов, происходящее не успевает наскучить до появления титров.

Если же вернуться назад, в август 2008-го, то тогда для игроков всё было чуть менее весело. Релиз показал, что двух переносов всё же было маловато. Первоначальная версия Mercenaries 2 была слабо играбельна на всех платформах: баги движка и искусственного интеллекта были общими для всех платформ. На ПК были эксклюзивные проблемы с разрешением экрана, а на консолях были свои проблемы с чувствительность стиков. Месяц после релиза авторы работали над патчем и кое-что всё же исправили в конце сентября.

Провал в текстуры - залог качественного геймдизайна
Провал в текстуры - залог качественного геймдизайна

Такое состояние игры слабо соответствовало обещаниям руководителей Pandemic. Игрокам обещали «новую планку для динамичных экшенов в открытом мире», но за 4 месяца до выхода Mercenaries 2 игроки наслаждались  GTA IV и, объективно, Mercenaries уступала крупнобюджетному конкуренту. И несмотря на всё это, игра всё равно неплохо продалась. К концу 2008-го было продано около 2 миллионов копий, и EA дала добро на триквел.

Серия Mercenaries должна была активно развиваться. Сама Pandemic была ответственна за разработку Mercenaries 3: No Limits, а студия Danger Close Games, также принадлежащая EA, разрабатывала мультиплеерное ответвление Mercs Inc.

В интернете до сих пор можно найти прототип Mercenaries 3: No Limits
В интернете до сих пор можно найти прототип Mercenaries 3: No Limits

Но в 2009 году всё пошло не по плану. Финансовые дела у EA шли печально, из-за чего компания сократила порядка 1500 сотрудников. Под удар попала и Pandemic, из которой уволили 228 рабочих, что означало закрытие студии. Всего 35 сотрудников Pandemic остались в EA Los-Angeles, где занимались поддержкой  The Saboteur. Остальные же сотрудники разошлись по самым разным студиям: это 343 Industries, Infinity Ward, Treyarch, Blendo Games и Respawn Entertainment (ныне также купленная EA).

Mercenaries 3 осталась лишь прототипом, а Mercs Inc и вовсе ограничилась трейлером. EA продолжает продлевать права на торговую марку, и единичные фанаты тешат себя надеждой, что серия вернётся.

Кадр из трейлера Mercs Inc
Кадр из трейлера Mercs Inc

Mercenaries вышла в нужное время для нужной аудитории. Это была эпоха GTA-клонов, это было время, когда находились те, кому просто нужен чит-код на танк, на летающие машины и, казалось, больше счастья нельзя придумать. В Pandemic придумали большее счастье и построили целую игру на такой идее, в то время как все делали боевики про бандитов.

Эту идею можно и нужно было развивать дальше – успех  Just Cause 2, вышедшей позднее в 2010-ом году и продавшейся тиражом более 6 миллионов копий, не даст соврать. Но это уже совсем другая история, в которой не нашлось места Mercenaries.


Mercenaries: Playground of Destruction

Платформы
PS2 | XBOX | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
10 января 2005
65
4.1
35 оценок
Моя оценка

Mercenaries 2: World in Flames

Платформы
PC | PS2 | PS3 | X360
Жанры
Дата выхода
31 августа 2008
288
3.7
182 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

всегда пожалуйста! рад стараться) 

Ох, на PS2 я её так и не одолел, но в этом году по обратной совместимости на боксе таки… Нет не добил. Последняя миссия оказалось адом. постоянно респавн воздушной техники и наземной у меня отбили желание пройти последний ад. Я дошел собственно до главной карты в колоде, но писец 15 попыток сделать. попросту меня числом давят и всякие неожиданности в виде снаряда, который меня выпихивает из-за укрытия. И это к слову я должен за один присест выполнить, а путь там был достаточно большим на последней карте. Если обычные задания в открытом мире вполне просты за счет того что не требуют часто гонять за километры в разные точки, обычно цели рядом всегда. Но порой задают пазлы. Как например надо уничтожить что то, а тебе мешает глушилка, которую найти невозможно порой. и я чуть ли не полубагом уничтожил здание. будучи на окраине действия глушилки.

При всё при этом я не без удовольствия пусть и таки не смог одолеть последнюю миссию, но таки провёл время. ДА и креативный подход часто удается использовать к той или иной задаче.

О да, последняя миссия первой части — это ад тот ещё. Мне она дичайше запомнилась из-за того, что я в своё время почти прошёл её с первого раза чисто на удаче (очень хорошо союзники на танках в начале шли и я попадал неплохо, а после освобождения бати Чой Сонга там немного полегче). Но когда я уже вот обезвредил бомбу и надо было дойти и ликвидировать самого Чой Сонга, то… появились вертолёты, а у меня не было ни ракетницы земля-воздух, ни простой РПГ… и меня убил даже не босс-вертолёт, а просто вертолёт. Чой Сонга в первую попытку я так и не увидел… А последующие 10-20 попыток на дизморали шли хуже первой :D

У меня на 3-4 попытке удалось сохранить танк союзников что дают в начале, после освобождения отца Чой Сонга, начинаются проблемы, пролететь под личиной врага на джипе не выходит через вертолётные площадки, ибо на 2 кордоне просто не возможно обойти офицера и приходится вступать в бой, а тут проблема в том что территорию очень не хило перекрывает глушилка. поэтому вызвать артобстрел не выходит. После вертолетных площадок в целом щедяще становится, а вот саму цитадель я одолел с двух попыток (между которыми прошло десять попыток), и я умирал на моменте когда нужно тупо Чой Сонга остановить уже, а там те самые злосчастные вертолеты.  

А, у меня почему-то наоборот, вначале проблемы. Тяжело до отца доехать, а потом, когда союзники приезжают, заказывал быструю машину какую-нибудь и старался максимально быстро до сломанного моста добраться. И уже после прыжка через мост изо всех сил добираться до Чой Сонга без техники, вручную)

Читай также