2 февраля 2 февр. 66 2983

Я прошёл Max Payne 3 и это незаслуженно забытый шедевр Рокстар.

+15

Говоря объективно, рокстар — не компания «одной серии», но успех серии ГТА так велик, что Bully и Manhunt отходят на второй план и нервно курят в сторонке, что по количеству почитателей, что по денежным показателям. Нет, конечно же тех, кто любит эти игры немало, но В СРАВНЕНИИ с главной серией игр компании кажется, что почитатели других игр от рокстар — скорее узкий круг посвященных.

Итак, 2012 год. Рокстаровцы закончили со своими обязательствами по выпуску эксклюзивных DLC GTA IV для 360 «коробки», выпустили эти дополнения на PS3 и ПК, а в это время внутри студии кипела работа над продолжением великой серии, созданной Сэмом Лэйком и финской студией Remedy.

Забавно, но игроки невзлюбили третьего Макса Пейна, лишь посмотрев первый трейлер: Макс Пейн, мало того, что постарел, так ещё и отрастил бороду, отправился в фавелы и вообще, судя по трейлеру, растерял весь свой мрачный нью-йоркский шарм.

Конечно же, на деле оказалось, что судить игру по трейлерам — гиблое дело, и хотя третий Макс Пейн оказался тем, что сейчас называют «мягкий перезапуск», главные фишки серии рокстаровцы сумели не растерять и приумножить.

Но начнём с того, что с технологической точки зрения на третьего Макса Пейна очень интересно смотреть именно с нынешнего ракурса: «из будущего». До выхода Новой ГТА ещё год (а если вы не были гордым обладателем консолей седьмого поколения, то и вовсе два), Третий Макс Пейн использует те же фишки, которые были в RDR и в четвёртой ГТА: благодаря (так и не прижившейся) технологии «euphoria» врагов классно колбасит от каждого выстрела, стрельба и оружие здесь — смесь RDR и GTA IV (и она оказалась так хороша, что практически не видоизменённая перекочевала в GTA V), а ещё тут появляются «крестики» на врагах, когда пуля достигает цели и противник погибает: удачная находка из RDR, которая в итоге будет в каждой последующей игре рокстар.

Стрельбу можно хвалить и описывать часами, но главное в этой игре — сюжет.

И главный герой, словно ведущий мрачного лэйт найт шоу, который в одиночку вывозит всю передачу на своём брутальном шарме и обаянии.

Игра на удивление не смешная и мрачная, здесь нет чёрного юмора, да и юмора вообще: здесь угрюмый, спившийся, потерявший всё главный герой, бандиты, убийцы, бедность и грязь. Но элемент фантастики заключается в том, что спившийся главный герой сохраняет прекрасную светлость ума и огромную долю сарказма, комментируя каждый свой шаг и любую заметную деталь, происходящую в геймплее. Нашёл ли ты местные «хилки» в виде таблеток, задержался на локации, чтобы найти собираемые предметы и «улики» или просто идёшь вперёд в перерывах между перестрелками — будь уверен, Макс всё это прокомментирует, и сделает это удачно, ёмко и очень точно. А самое интересное, что здесь есть возможность и для перепрохождения: после проигрыша в той или иной миссии фразы Макса могут отличаться, а потому за одно прохождение все услышать точно не получится.

Комментарии Макса умело уравновешивают весь мрачняк, происходящий на экране, а герою, попавшему в такую сложную жизненную ситуацию, но так лихо комментирующему своё положение, хочется сочувствовать.

Сюжет помотает героя по Сан-Паулу: он побывает в ночном клубе, в заброшенном здании, на яхте, да много где ещё! В локациях тут такое разнообразие, что заскучать не придётся. А ещё он заглянет в заснеженный Нью-Йорк, причём «флешбечить» героя будет в самые напряжённые моменты сюжета. Сценарист постарался на славу, выдумывая, в какой новой локации Макс устроит перестрелку, но это же стало ахиллесовой пятой для восприятия сюжета: он идёт линейно, но часто прерывается на флешбеки, объяснение некоторым из которых придёт только ближе к завершению сюжета. Добавляет сложности воспринятию сюжета большое количество персонажей, ведь запоминание имён и родственных связей в этой игре — важный элемент для понимания происходящего!

Запутанный сюжет и большое количество персонажей, за появлением которых обязательно надо следить, иначе для вас пропадут основные сюжетные твисты и атмосфера (например, один из главгадов, который является по сути финальным боссом, появляется перед этим в игре два раза, да и то как второстепенный персонаж) я бы назвал главным минусом.

Даже не смотря на свой солидный возраст (а игре, между прочим, исполняется 12 лет!), Макс Пейн — это не только отличная игра «ещё той самой» рокстар, но и хороший боевик, который и по сей день играется очень бодро и позволит скрасить пару-тройку вечеров!


Теги

Max Payne 3

Платформы
PC | Mac | PS3 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
15 мая 2012
4.2K
4.4
3 289 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Согласен со мнением, но одно «но»… Как раз-таки Макс хохмит очень часто хохмит. Чёрный юмор в принципе и есть сарказм. Особенно он любит шутить, что он уехал подальше, чтоб не видеть убийства близких людей, но они не отказались от него. Ну, и куда же без шуток про обезболивающее 😂

я. Но возводить их внезапно в шедевры, никаких толковых аргументов, кроме вкусовщины, не приводя — странно.

Хорошо. Назови сюжетный шутер от 3го лица за последние лет 12, который ЛУЧШЕ третьего Максимки в плане собственно механики перестрелок? Ватсон, у нас проблемы. Лично я не могу вспомнить чего-то подобного и близко. Типа игре больше 10 лет, а она играется так, будто вчера вышла.

Как бы не закидали шапками, но, как я считаю, третья часть — лучшая в серии. Для меня триквел намного мрачнее первых двух частей, а стрельба просто отвал башки. 

Эх, опять перепроходить похоже) 

Да. Max Payne 3 одна из лучших игр за все время (Для меня) 

Чего? Там 90 процентов времени стреляешь

Макс Пейн — это не просто какой-то персонаж боевиков, а в первую очередь это легенда игровой индустрии, которая сделала детство многим людям еще с 2000х. Эта серия игр научила нас геймеров многому, как и сам Макс. Было после много подражателей, но на фоне Джона Уика, Тайлера Рейка, Никто и прочих — был, есть и всегда будет Макс Пейн, который многими вещами способен удивлять больше чем просто экшен. В отличие от нынешних боевиков сколь много не было бы там балета из пуль, как обычно принято со времен Уика, Макс всегда был не бессмертным, он был живым и ты ему было ради чего рисковать и я был искренне рад когда он нашел свой покой и свою точку невозврата в финале 3ей части. Кто бы как не относился к 3ей части, но для меня это лучший боевик всех времен, который показывает как надо делать боевики с душой, с живыми персонажи, а главное живо раскрывать и рассказывать каково Максу спустя столько лет со времен дилогии Ремеди и насколько ему надоело жить настолько, что он уже ни на что не надеяться, а просто хочет вновь найти смысл вновь обрести цель и найти себя, бросив пить и показать что он далеко не спившийся алкоголик, которого жизнь ломала в разные стороны. Сколько смотрел нынешние боевики, могу максимум схожий назвать фильм Гнев 2004 года, и видно это было правильным решением  показать новый образ Макса и насколько авторы черпали вдохновения с этого фильма. Но несмотря на сходства, Макс Пейн 3 это была не просто игра, а именно финал — финал, где прозвучал последний выстрел во всей его истории, как он убрал палец с курка и ушел на высокой ноте, показывая что каким бы мир не был отвратительным местом, в нем еще есть за что бороться и показывает одну из главных причин жизни : 
Какое бы дерьмо не происходило у вас в жизни, как бы сильно вы не падали в кроличью яму, обратную дорогу нужно найти, если ты еще веришь, что сможешь найти смысл ради чего стоит вновь жить. Макс Пейн показывал нам игрокам, что мы люди должны не сдаваться, быть сильными и уметь находить в себе силы жить дальше. 
Даже после потери семьи, потери шанса на любви и даже когда все казалось бы было кончено — легенда всегда вставал на ноги, ДАЖЕ с пулей в голове, но вставал и говорил всем нам простую вещь: 
«В жизни есть вещи, которые ты не выбираешь — это то, как ты себя чувствуешь.
Счастье — это отнюдь не данность, за него надо постоянно бороться. И, когда оно приходит, важно уметь удержать его, как можно дольше, ибо месть судьбы за мимолётное наслаждение будет ужасна.» 
Автор спасибо тебе за статью. Было приятно увидеть, что легенду еще помнят.

это незаслуженно забытый шедевр

Извините, но КЕМ игра забыта?

хотя я заметил, что сейчас какая-то мода — раскапывать объективно неудачные проекты и возводить их в культ, и эта мода должна умереть) — это средний шутер на 7-ку из 10, и не более того

Почему нельзя смотреть на игры в ретроспективе и переосмысливать их спустя время? Они не должны оставаться в вакууме того времени, в котором вышли. И ты же понимаешь, что «культ» и «мода» появляются не с пустого места? Значит, определённому количеству людей это произведение вызывает отклик в душе

Могу привести свой пример. Я не люблю третью Готику, как часть серии. Как мне кажется, там сделано очень много плохих изменений и совершено много оплошностей. И при этом у неё есть фанбаза, называющая её шедевром. Но вместо полноценного хейта игры, я знаю и понимаю её достоинства, пусть для меня они не перевешивают все недостатки

Вместо ненависти и желания «умереть моде в возведении культа», лучше было бы понять, из-за чего этот культ, собственно, появился. И если причины не понять, то хотя бы принять. Иначе это выглядит как «я не понимаю, соответственно, этого быть не должно»

Ура, я постоянно слышу, что Max Payne 3 отличный шутер. Но мне вообще не понравилась стрельба. 

С последним могу согласиться xd

Как я и сказал, если понять не можешь, то лучше просто принять. Тем более, что вкусовщина по большей части и составляет наше мнение о том, шедевр какая-то игра или нет

Просто желать «смерти» тому явлению, которое ты не можешь понять, не очень разумно, я только это и хотел сказать

Я осознаю, что своим речевым оборотом ты не имел в виду именно это. Можно было бы сказать, что ты цепляешься за моё цепление

Если тебя так цепляет моё использование слов «смерти» и «умереть», то я могу перефразировать: «ненависть к явлению, которая подкреплена разве что непониманием самого явления, не очень разумна»

Теперь не выглядит так, будто я цепляюсь к словам? Или, может, моё слово «ненависть» слишком жёсткое, и его использование не очень разумно? с:

Так же осознаю, что это моё личное мнение, и никак на твоё не повлияет. Просто интересная тема, на которую я решил высказаться

Мне обидно, что трилогию Макса Пейна не рассматривают как интересного представителя жанра «достоевщина». Если в играх хотят показать депрессию, то как правило это нытье, завывания и «поговорим о чувствах». В то время как Макс держит боль в себе, но при этом не отыгрывает бревно, хорошо ее выражая: без нытья, просто размышляя о жизни и уничтожая все на своем пути. Такое отношение к боли и страданиями редко где встречается. 

каком-нибудь Kreed

Ниче себе что вспомнили)

И один хрен в игре хреновый импакт и средняя стрельба, какие бы эйфории и тряски камеры туда ни пихали.

Если для тебя «аналог» МП3 — это обязательное наличие стрельбы в прыжке в слоу-мо, то это действительно довольно узкая выборка. Но не потому что это пипец, как оригинально, и никто не может это повторить, а скорее наоборот, потому что строить всю игру на одной этой механике и играть в такие игры людям надоело ещё в 2010х.

По этой же причине и «макспейн-лайков» нигде нет. Что тут "-like'ать"? Одну механику стрельбы в прыжке в замедлении? Да, в 2000х можно было построить игру на 4-6 часов на одной такой механике, сейчас так делается редко, и покупатели скорее будут негодовать, что им подсунули такой огрызок за 70 баксов.

Потому я беру в целом любые шутеры от третьего лица как аналоги МП3, потому что основная механика МП3 — это аркадная тировая стрельба, а тут целый вагон похожих игр.

МП3 есть, за что похвалить, но вот стрельбу я бы там хвалить точно не стал. Однако! Стрельба и все эти «импакты» — это сугубо индивидуальные вещи, и если тебе они там нравятся — это же хорошо.

«пули» свободно «летали» через стены, так как Макс упёрся стволом в стену.

Это тоже нормально и хитскан НИКАК не доказывает. Все зависит от позиции, с которой спаунится пуля. Можно даже прописать так, чтобы проджектайл в случаях синематик добивания игнорил любую колизию, кроме врага (я бы так и сделал, чтобы избежать фрустрирующих моментов, когда синематик есть, а враг остается жив и в него ничего не попадает). 

А ещё я вспомнил, что в MP3 во время буллет-тайм твои хэдшоты срабатывают моментально, невзирая на то, что пуля ещё как бы летит

Снова нет. Пуля попадает и уже потом хэдшот. Или ты про хитмаркеры? Их мб и показывает заранее, тут не могу сказать. Всегда такую дичь в играх отключаю по возможности.

когда ты держишь пистолет вплотную к стене, пуле, даже из рукоятки, пришлось бы делать очень резкую дугу.

Не обязательно. Я в присяди пострелял. В целом все выглядит как-то так. Угол спауна пули не зависит от угла оружия. Пуля всегда летит по корректировке на прицел. Как я и говорил ранее, подобные баги можно и в мп2 словить, хоть и сложнее, поскольку там положение камеры иное, но такие ситуации есть. Если пушка к стене «в притык». То макс поднимает пушку и пули летят в потолок.

Нет тех врезающихся в память локаций из той же первой части, как подземка, доки или клуб «Рагнарёк», крыши, подъезды

Ох уж эти крыши и подъезды. Нет карикатурных психов, и даже злых русских не завезли. Звучит как-то неубедительно, и непонятно, за что же ты так любишь 1-го «Макса». Складывается впечатление, что просто любишь и всё тут, как и просто не любишь 3-ю часть — просто потому что так сложилось. Синдром утёнка как он есть. 

Может быть ты бы лучше сделал именно так, как я тебе написал? Потому что именно в этом моменте и становится понятно, что это хитскан. Но нет, ты какие-то другие взял примеры, которые ничего не показывают. Потому что есть технология хитскана с ненастоящими пульками, которые, да, отрисовываются, но это не проджектайлы в том значении, которому мы привыкли.

Чел. Хитскан рисует луч и там где луч пересекается с обьектом, наносит дамаг. Сразу. Без задержки. Без просчета полета пули. Поэтому от хитскана невозможно уклониться. В третьем же Максе

1) мы видим полет пули

2) от пули возможно уклонится

Вывод: это НЕ хитскан, а проджектайл. С куда более жесткой привязкой к прицелу, чем в мп1 и мп2, но проджектайл. А так, и в мп2 момент несоответсвия можно поймать. Вот, например: Куда смотрит ствол оружия и куда при этом летит пуля. А все потому, что просчет полета начинается не из конца ствола, а от основания оружия. В мп3 просчет тоже не из конца ствола начинается, но поскольку кмера сильнее смещена вправо или влево, то поймать такие моменты значительно проще.

Читай также