Мало кто в игровой индустрии начинал свою карьеру с работы в качестве Dungeon Master’а. На самом деле, я понятия не имею, в чём заключается роль Dungeon Master’а, но в Dungeons & Dragons: Tower of Doom от Capcom Джордж Камитани упоминается именно в этой роли, хотя сам Камитани говорит, что это скорее была должность планировщика.
Dungeons & Dragons: Tower of Doom, а также Saturday Night Slam Masters были последними играми, над которыми Камитани работал в Capcom. После этого он ушёл из студии и работал над некими играми в жанре 18+ в неназванной студии из японского региона Кансай. Следующей остановкой стала Princess Crown, ну, а дальше вы уже знаете, если знакомы с прошлыми блогами.
Блоги о Grand Knights History, Muramasa, Kumatanchi, GrimGrimoire, Odin Sphere и Princess Crown кликабельны. А ещё есть она:
Но сегодня мы говорим о Dragon’s Crown, поэтому я и начал свой рассказ именно с Dungeons & Dragons: Tower of Doom. D&D: Tower of Doom — классический аркадный бит’эм’ап, вышедший на аркадных автоматах в 94 году. Подобных развлечений в 90-е были десятки, если не сотни. Но именно Tower of Doom стала одной из основ будущей игры от Vanillaware — студии Джорджа Камитани.
Да, именно «одной из основ», потому что второй основой долгое время была культовая ролевая игра Wizardry. Казалось бы, где бит’эм’апы, а где Wizardry? Тут так просто не ответить. Вы же наверняка хотя бы краем глаза видели одну из игр жанра JRPG, где бойцы пошагово по очереди лупасят друг друга. Этот жанр, несмотря на приставку «J», то есть Japanese, «японская», появился в результате послевоенной американской оккупации Японии и привнесения американцами в страну восходящего солнца своих предметов культуры — комиксов, а затем и игр. Важнейшие культурные итоги этой оккупации (на мой субъективный взгляд, как автора) — возникновение манга и JRPG. Ведь что манга, что JRPG корнями уходят в американскую культуру: те самые комиксы и пошаговые ролевые игры, привезённые из США.
Да, именно американские ролевые игры, такие как Wizardry и Tales of the Unknown: The Bard’s Tale вдохновили японских разработчиков на такие серии как Dragon Quest и Final Fantasy. Культовая Wizardry оставила особый след в Японии. Дело дошло до того, что по этой игре в 1991 году вышло полноценное аниме от студии TMS Entertainment.
На этом минутка культурологии заканчивается, и мы вновь возвращаемся к Dragon’s Crown, которая планировалась как ролевая игра, вдохновлённая той самой Wizardry. Ещё в конце 90-х Dragon’s Crown должна была стать сиквелом Princess Crown. Камитани презентовал проект как игру для Sega Dreamcast, и если бы всё сложилось иначе, если бы Princess Crown сорвала куш, то может Dragon’s Crown стала бы этой самой пошаговой ролевой игрой для Dreamcast. Перед отменой разработки Камитани набрасывал эскизы и пытался работать в 3D, чтобы игра была похожа на классические JRPG конца 90-х, но после финансового краха Princess Crown всё изменилось.
Камитани оказался на улице, а о сиквеле Princess Crown пришлось забыть. Конечно, в итоге Джордж ничего не забыл и сделал два идейных продолжения: Odin Sphere и Muramasa: The Demon Blade. Odin Sphere принесла первый финансовый успех для студии Vanillaware, и часть этих средств использовалась для разработки новой игры. В блоге про Muramasa я упоминал о том, что Камитани презентовал свой проект Capcom — бывшим работодателям. Но этим проектом была не Muramasa, а Dragon’s Crown — идейное продолжение Princess Crown. Джордж прямо ответил, что у него нет уверенности в продажах на уровне Monster Hunter, поэтому сотрудничество с Capcom не состоялось. Вместо этого он с командой создал Muramasa: The Demon Blade.
Однако от идей Dragon’s Crown Джордж всё ещё не планировал отказываться. Ignition Games, издатель Muramasa в США, согласился на продолжение сотрудничества с Vanillaware. Пока «младшие» сотрудники Vanillaware работали над Grand Knights History, Камитани в итоге договорился с издательством по поводу выпуска Dragon’s Crown. Для Джорджа это было равнозначно исполнению мечты. Та самая игра, которую он хотел разработать ещё в 1997-м году, наконец-то выйдет! Но перипетии судьбы Vanillaware схожи с окрасом зебры.
После радостной новости об одобрении финансирования Dragon’s Crown уже в 2011 году случилось непредвиденное. Ignition Games обанкротилась, то есть источник финансирования разработки Dragon’s Crown исчез. На тот момент игра была закончена наполовину. В ужасе Джордж ринулся к своим старым знакомым из Atlus и умолял их о помощи. У него на руках была почти готовая кооперативная консольная игра — теоретически успешный для продаж проект. Сам Камитани считает, что ему просто повезло, ведь в Atlus реально согласились продолжить финансирование созданного где-то на стороне проекта.
Не то чтобы Джордж давил на жалость, но в своих интервью ещё до релиза Dragon’s Crown он говорил о том, что Dragon’s Crown — это та игра, которую он хотел бы закончить перед смертью. В этом нет ничего удивительного. Камитани очень долго вынашивал этот концепт и хотел его реализовать. При этом нельзя сказать, что Dragon’s Crown прошла некий «ад разработки», потому что полноценной разработки до заключения договора с Ignition Games не существовало. Перед банкротством Ignition Games публично объявили, что права на Dragon’s Crown по обоюдному согласию переходят в Atlus. Atlus же с нетерпением ожидает новую игру Камитани.
Иронично, но ведь именно Atlus забраковала в своё время продолжение Princess Crown, при этом Atlus же настаивала на том, что если и делать сиквел, то в стиле Wizardry, а не в виде 2D-экшена. Теперь же в Atlus видели, какого прогресса достигла Vanillaware в 2D-экшенах, и никаких мыслей о 3D быть не могло.
Dragon’s Crown сочетала в себе несочетаемое: усовершенствованный геймплей из аркадных бит-эм-апов, таких как Dungeons & Dragons: Tower of Doom и Golden Axe, систему лута из Diablo и отголоски ролевых элементов из таких игр, как Wizardry и сайд-скроллера Sorcerian. Это те игровые ориентиры, на которые оглядывалась команда Vanillaware. Всё это заливалось соусом из кооператива, в том числе онлайнового. А в качестве платформы выбрали PlayStation 3 и PlayStation Vita. Причём речь шла не просто о релизе на стационарной и портативной консоли — игра поддерживала кросс-плей.
Точно неизвестно, какую часть из бюджета финансировали в Ignition, а какую в Atlus, но суммарно в игру вложили свыше 100 миллионов йен, что на тот момент превышало сумму в 1 миллион долларов. Конечно, для современной игровой индустрии это не впечатляющая сумма, но для Vanillaware это рекорд.
Dragon’s Crown делала ещё больший упор на геймплей, чем это было в Muramasa. В игре нет сюжета в привычном его понимании: здесь Камитани не рассказывает историю, а показывает нам фэнтезийный мир, где игроку предстоит провести ближайшее время. От гибрида аркадного бит-эм-апа и Diablo примерно этого и ожидаешь. Да, есть замес с драконьей короной, которая пробуждает (ну кого бы вы думали?) злого дракона, а на фоне всего этого нам рассказывают о дворцовых перипетиях в королевстве Хайделенд. Но всё это — фон для многочасовых приключений игрока в этом мире, как это часто бывает в классических «диаблоидах». Хотя в интервью японскому изданию 4gamer Камитани сказал, что объём сценария в Dragon’s Crown превышает объём Muramasa.
Вместо сюжета Камитани сконцентрировался на качественной картинке и пытался создать лучшую возможную на тот момент 2D-графику. А со-основатель Vanillaware, программист Кентаро Ониси, помогал с геймплейной реализацией. Несмотря на то, что Ониси уже привык реализовывать безумные идеи Джорджа, в этот раз всё усложнялось онлайн-составляющей. В Grand Knights History была реализация онлайна, но непрямого. В Dragon’s Crown речь шла о полноценном совместном прохождении игры в режиме онлайн. Ещё и с учётом кросс-плея между PS3 и портативной Vita, хотя отмечу, что его в итоге смогли добавить патчем после релиза.
Кентаро Ониси решил усложнить себе задачу и сам высказал идею о том, чтобы персонажи перемещались не только в одной плоскости, как это было в Muramasa и Odin Sphere, а ещё и вертикально, как в классических бит-эм-апах. А ведь помимо программирования Кентаро даже нарисовал одну из иллюстраций для Dragon’s Crown.
Может показаться, что Камитани всё упростил — отказался от полноценного сюжета, ещё и программисты теперь у него рисуют! Но всё совсем иначе. Прежде всего, почти каждый сотрудник Vanillaware нарисовал собственную иллюстрацию для добавления в игру. Сделано это специально, ведь в Dragon’s Crown Джордж сделал упор на визуал, и каждый сотрудник внёс свою лепту. Плюс, Джордж, как это уже не раз было, попутно занимался ещё одной разработкой, но речь всего лишь о переиздании Muramasa для PS Vita, и ему нужна была помощь конкретно с артами для игры.
Камитани вновь вернулся к западному стилю. Дизайн финальной версии Dragon’s Crown (не той, что планировалась для Dreamcast) возник, когда Джордж делал собственный рисунок в стиле картины «Три Грации» Рафаэля Санти, художника эпохи Возрождения. Но самое большое влияние оказали рисунки американского художника Фрэнка Фразетты, отца-основателя современного фэнтези-арта. Камитани в своём дизайне объединил фэнтезийные мотивы Фразетты со стилем эпохи Возрождения, добавив собственный оттенок и наделив уникальностью. Персонажи местами были чрезмерно большими, чуть ли не до гротеска.
В Atlus были довольны получающейся игрой. Dragon’s Crown начали активно продвигать как в родной Японии, так и на Западе. Для японской аудитории даже решили проблему с непривычным сюжетом. Atlus наняли молодого хентай-мангаку под ником yuztan, и в сотрудничестве они выпустили одноимённую мангу.
Не совсем в жанре «хентай», но отголоски прослеживаются. В этом нет ничего скандального, ведь в культуре Японии нет табуирования темы сексуальности — скорее всё наоборот. Ещё в XVII веке, в период Эдо, в стране восходящего солнца появились гравюры «сюнга» с вполне себе 18+ контентом, а корни такого отношения к сексуальности кроются в синтоизме — традиционной японской религии.
Этика, мораль и нравственность Запада далека от таковых в Японии, поэтому ничего предосудительного или скандального в том, что манга по Dragon’s Crown нарисована любителем жанра «хентай», нет. В конце концов, сегодняшний «хентай» как раз произошёл от тех самых гравюр «сюнга».
Естественно, мангака не сам выдумал приятные округлости у героинь — они изначально нарисованы самим Камитани, да ещё и анимированы специалистами из Vanillaware. Всю это прелесть показали в японском трейлере Dragon’s Crown. Точнее, в нескольких трейлерах, посвящённых каждому играбельному персонажу. Но нас интересует трейлер, посвящённый персонажу Sorceress. Трейлер попался на глаза журналисту издания Kotaku — Джейсону Шрайеру. Шрайера трейлер возмутил до глубины души, и он выпустил для Kotaku материал из одного абзаца с заголовком «Разработчики должны перестать позволять подросткам создавать своих персонажей», и весь текст сводился к тому, что волшебница, по мнению Шрайера, разработана 14-летним подростком, которых нанимают из-за дешевизны труда.
Этот тезис увидел Джордж Камитани, и он ответил Шрайеру постом с прикреплённой картинкой, где, по мнению Камитани, он изобразил арт-дизайн, удовлетворяющий Шрайера.
Несмотря на то, что Шрайер в последствии написал, что не считает Камитани 14-летним, и что он сожалеет о своей опрометчивой статье, Джейсон продолжил критиковать игру, называя её «постыдной» и высказываясь о том, что он бы не хотел, чтобы кто-то видел его играющим в Dragon’s Crown на публике, ибо Dragon’s Crown (цитата)
увековечивает уродливый менталитет «мужского клуба», который пронизывает гейминг уже почти три десятилетия.
А знаете, что реально увековечивает образ волшебницы? Итак, господа и дамы, следите за руками. Перед вами Одетта, королева мёртвых из Odin Sphere.
Женщина с большой грудью, способная поднимать мёртвых. Далее, перед вами Опалнария из GrimGrimoire — дама с выдающимся бюстом, специалист в некромантии, то есть тоже вызывает мёртвых. Учитель Опалнарии — Лудже, дух покойной красавицы, но ранее она также была некромантом.
Ну, а с волшебницей из Dragon’s Crown вы уже познакомились, но дополню знакомство важной деталью — одна из её способностей в игре позволяет поднимать к жизни усопших.
Все эти женщины даруют жизнь. И взгляните на волшебницу немного в другом ключе. Например, на то, как она держит череп скелета — аккуратно, будто новорождённого ребёнка, и закрывает его своей спиной.
Вот как по-настоящему выглядят женщины в мирах Vanillaware. Это богини, способные вернуть драгоценную человеческую жизнь путём некромантии. Женская же грудь ещё до нашей эры считалась символом плодородия, и за тысячелетия до нашей эры, в древних матриархальных обществах богини плодородия и владычицы живого подчёркивали свой статус либо внушительным бюстом, либо целым рядом «грудей», как у Артемиды Эфесской.
И отдельно стоит отметить, что вместо классического образа жуткого некроманта, седого старика, который подавляет волю и отправляет в бой безвольный скелет, Джордж Камитани изобразил чувственную женщину, покровительницу жизни. Более того, в рамках геймплея волшебница и амазонка (чьё оголённое тело тоже нашло своих недовольных) являются почти самыми сильными персонажами. Несомненно, визуальное исполнение героинь может кому-то не понравиться, и тут глупо спорить и что-то доказывать. Но считать, что человек, 16 лет создавая игру, решил тупо показать игрокам сиськи — это явно не лучший пример игровой журналистики.
Я уже молчу о том, что очень недальновидно кидаться на японскую игровую индустрию. Да, она самобытна, как и японская культура в частности. Взгляните хотя бы на скульптуру Hiropon культового японского художника Такаси Мураками.
Да, это больше чем двухметровая грудастая аниме-девочка, по совместительству признанный шедевр японской культуры из 1997 года. Это часть культуры, нравится это Шрайеру или кому-то другому или нет, и надо понимать, что даже если бы Dragon’s Crown условно «отменили» для западного релиза, то японская игровая индустрия отличается ещё и таким свойством, как внутренняя самоокупаемость. Раньше некоторые части серии Yakuza выходили только внутри страны, при этом окупались, и создавались сиквелы. Внутренний рынок покрывает затраты на разработку, поэтому до сих пор среди релизов для Switch или PlayStation встречаются японские эксклюзивы. Поэтому нападки на студию из 16 человек вполне могли закончиться тем, что Vanillaware вернулись бы к разработке игр для внутреннего японского рынка.
К счастью для Vanillaware и конкретно Dragon’s Crown, инцидент со Шрайером закончился без последствий для игры. В итоге о Dragon’s Crown написал другой автор Kotaku, Майк Фейхи, и он уже рассмотрел персонажей в контексте игры и отказался считать образ волшебницы оскорбительным. Летом 2013-го игра успешно добралась до релиза в Японии и США, а в октябре силами Nippon Ichi Software Dragon’s Crown вышла и в Европе. Dragon’s Crown также стала первой игрой Vanillaware, выпущенной в цифровом формате в PlayStation Network.
Геймплей Dragon’s Crown
Описать геймплей Dragon’s Crown можно так: это классический beat 'em up из аркадных времён, но на максималках. А если посмотреть на амазонку, то можно сказать, что не просто «на максималках», а на стероидах. Знаете, такой современный Golden Axe, где после прохождения сюжета игра не заканчивается, и ты можешь продолжать исследовать локации, на которых ты был, выполнять там задания, подбирать новую экипировку и расти в уровне, при этом игра продолжает подкидывать контент в виде новых квестов и врагов.
На выбор даётся шесть героев. Трое — бойцы ближнего боя (боец, амазонка и дворф), а другие трое — не совсем ближнего. Чародей, волшебница и эльфийка тоже могут подойти подраться вблизи, но основной урон магов в заклинаниях, а у эльфийки — в стрельбе. И в отличии от ближнебойных бойцов, у магов ограниченный ресурс маны, который надо восстанавливать, а эльфийский колчан имеет свойство заканчиваться.
Вообще у каждого бойца есть своя «фишка». Амазонка может парировать, дворф — поднимать крупные предметы и врагов, после чего кидать их, тем самым нанося урон, воин укрывается за щитом, волшебница поднимает скелетов и саппортит, у чародея мощные стихийные заклятия, ну, а эльфийка наделяет свои стрелы стихийными свойствами. На мой скромный авторский взгляд, Dragon’s Crown до сих пор, пока не вышла Unicorn Overlord, является геймплейно самой проработанной игрой Vanillaware. Ведь мало того, что на каждого бойца можно примерить несколько «билдов», так ещё и это всё синергирует в кооперативе, выходя на совершенно новый уровень.
Игру можно пройти в соло, а можно закинуть в свободные три слота напарников под управлением компьютера. Но ИИ союзников довольно низкий: они частенько с разбега влетают в ловушки и вражеские заряженные атаки, игнорируют хилки, а в битве с боссом вместо фокуса атаки на самом боссе, могут уйти бить его прислужников, оставив вас в одиночестве. Но самый большой минус — с компьютерным напарником невероятно трудно ходить в экспедиции.
В определённый момент игры откроются все доступные уровни и можно будет проходить их не по одному, а подряд. Чем больше уровней продержитесь — тем выше награда в конце экспедиции. Но дело в том, что к походу надо подготовиться и снарядить несколько походных сумок для смены экипировки, ведь оружие и броня ломаются при износе. Никто не запрещает при смене локации переодеться в другой набор вам, а вот компьютерных болванчиков подготовить нельзя — они по умолчанию ходят с одной сумкой.
Всего в игре 9 локаций, и у каждой есть альтернативный вариант с усиленным боссом. Помимо этого, с уровнем вашего бойца будут появляться усиленные версии врагов. Если вначале вы сражались с рядовыми гоблинами, скелетами и орками, то к 35-му уровню у гоблинов среди бойцов будут маги и усиленные пехотинцы, во главе скелетов станет могучий скелетон с ледяной аурой, а среди орков появится самый зелёный лидер с большой полоской хп и могучими кулаками. Босс-баттлы также меняются с развитием нашего персонажа. Уже знакомые главгады начинают призывать себе помощников, а то и вовсе удивляют мощной атакой, сносящей всю жизнь за один удар.
Смерть в игре не так страшна. Как в классических аркадных бит-эм-апах, тут у нас несколько жизней, и даже если потратить их все, то можно закинуть монетку и продолжить. Монетку в виде игровой валюты — такая дань аркадным автоматам. Ну и классический счётчик очков тут тоже на месте. Если набрать определённую сумму, то дают дополнительную жизнь.
Деньги, помимо восстановления себя и союзников после смерти, нужны для починки эквипа, покупки зелий и получения новых союзников под управлением ИИ. Чтобы получить нового «болванчика», надо принести после экспедиции останки павшего бойца (их там валяется очень много) и воскресить его в церкви. Есть ещё магазин с внушительной продавщицей, но, как это часто бывает в диаблоидах, там топовый шмот не найти. Его надо добывать с боем. Шмотки мы получаем только выйдя из экспедиции. То же самое с повышением уровня. То есть если вы вошли в приключение бойцом 37-го уровня с выбранным эквипом — так оно и будет до конца похода, а уже на экране итогов вам повысят уровень, и вы сможете посмотреть, что собрали из экипировки.
Во время похода будут перерывы на покушать. На этот раз Vanillaware не сделали магазинчика с едой, но на привале можно приготовить самому себе еды из убитых врагов, причём даже боссов. Процесс достаточно простой: кидаем еду на сковороду или в кастрюлю, закидываем приправами и при желании помешиваем. Чем больше приготовили и съели за отведённое на привал время — тем сильнее станете в следующем уровне, но потом бафф исчезнет.
Чтобы возвращаться в подземелья раз за разом было интересно, игру наполнили побочными квестами. Они связаны либо с банальным убийством врагов определённого типа, либо с секретами на уровнях. В каждом уровне есть хотя бы одна тайная комната, а где-то их по 3-4 штуки. Иногда там спрятаны сундуки с эквипом, иногда это просто ловушки. Причём, как я говорил, у каждой локации есть вторая версия с другим боссом, и там будут свои секреты. И побочные задачи есть чуть ли не на каждую такую тайную комнату. Где-то просят такую комнату просто найти и зайти внутрь, где-то надо ещё найти определённый предмет на экране.
Да, тут один из стиков геймпада работает как курсор. Нужно это для открытия замков и дверей — их открываем не мы сами, а наш неиграбельный товарищ с классом вора. Курсором также можно рандомно тыкать по экрану и находить драгоценности, которые увеличивают счётчик очков, а можно использовать рунную магию. Если приглядеться, то на каждом играбельном экране, за исключением босс-локаций, спрятаны руны. Тыкнув на них и добавив к ним свою руну (они покупаются у мага в городе), можно активировать руническую магию. Там есть круг исцеления, изгнание нежити, окаменение врагов, бафф себя и союзников, а иногда нужно обязательно по сценарию активировать скриптовую магию. Например, для вызова ковра-самолёта, чтобы начался уровень в духе «Алладина».
Я повторюсь, ибо говорил это уже в блоге по «Мурамасе», но в Dragon’s Crown надо играть. Если нет ни ПС3, ни ПС4, ПС5 или Виты, то устанавливать rpcs3, гуглить образ игры для ПС3 и пробовать. Онлайн, по понятным причинам, будет недоступен, но позвать друга и сыграть в кооперативе за одним устройством можно. Несмотря на то, что игра вышла в 2013-м году, она до сих пор способна принести массу удовольствия, в особенности любителям бит-эм-апов. Вся ролевая составляющая игры сделана грамотно и не требует гуглить билды, чтобы играть как-то «правильно». Вполне хватит действий в духе «так, эта пушка даёт больше урона — беру её. Эта хреновина ранга S, а моя старая ранга B — меняю». Но если подходить к прокачке и эквипу чуть с большим вниманием, то будет проще.
Игровая пресса того времени говорила примерно то же самое. Destructoid заявляли, что игра возродила жанр бит-эм-ап, GameTrailers писали, что в жанр вдохнули жизнь, и даже IGN критиковали только отсутствие сюжета, в том формате, который был в прошлых играх Vanillaware. Да, критика дизайна персонажей сохранялась, но даже упоминая об этом, многие рецензенты ставили 8/10, занижая балл из-за груди волшебницы.
И помимо геймплея очень высоко оценили визуал игры. Дизайн Камитани прогрессировал с каждой игрой, и ему нужно было новое железо. Он, конечно, вновь на шаг отставал от трендов и мейнстрима, ведь в 2013-м году, когда вышла Dragon’s Crown и когда Vanillaware впервые сделали игру для седьмого поколения консолей, в продажу запустили восьмое консольное поколение. Но Джордж работал с тем, что имел, и выжимал из него все соки.
В статике Dragon’s Crown щеголяет красивыми персонажами и превосходными задниками. В динамике всё это детально анимировано и даже наделено отражением в воде. Хоть Камитани не любит, когда его называют «королём 2D», и говорит, что на ДевиантАрте и Pixiv полно художников лучше — это в нём говорит скромность. Dragon’s Crown доказывает, что Джордж и команда неподражаемы в двухмерной компьютерной графике. В этом есть нечто олдскульное, ведь казалось бы — зачем столь детально работать над визуалом в динамичном бит-эм-апе? Во время массовых драк, да когда ещё на экране ты не один, а с тремя союзниками, попросту нет времени любоваться на всё это и высматривать отражение ножек волшебницы в ручейке. Но когда играешь в коопе, то вполне можно найти время и полюбоваться.
Хоть игра получила множество оценок в районе 9/10, вновь не было наград в духе Odin Sphere. Dragon’s Crown отметилась только на премии американской Национальной академии обозревателей торговли видеоиграми, где победила в категории «оригинальная ролевая игра», но вот лично я только из-за Dragon’s Crown впервые узнал о такой премии…
Что важнее для разработчиков — игра приносила деньги. Первая партия дисков разлетелась за пару недель и пришлось допечатывать ещё. В одной только Японии за первую неделю продали 300 тысяч физический копий, а цифровые версии стали самыми продаваемыми играми в Японии за весь 2013-й год. То есть 1 и 2 место в годовом топе продаж японского PSN заняли две версии Dragon’s Crown — для Vita и PS3 соответственно. К концу года продажи Dragon’s Crown по всему миру обошли Persona 4 Golden и превысили 800 тысяч копий. В шоке находились как Atlus, которые во времена Odin Sphere двигали релиз игры Камитани ради своей Persona, так и сам Камитани, чьи игры до этого ни разу не продались миллионным тиражом. Dragon’s Crown это сделала — итоговый тираж превысил один миллион копий.
Успех игры ничего не изменил в Vanillaware. Философия Джорджа Камитани всё ещё была основой работы студии — только качественные оригинальные игры, никакой штамповки сиквелов. Но Atlus после релиза Dragon’s Crown смотрели на Vanillaware иначе. Если во время разработки Odin Sphere Камитани и команда могли показаться им гадким утёнком, то теперь они видели, что тут растёт лебедь. На сиквел Джорджа уговорить было невозможно, хотя издательство этого хотело. Камитани прямо сказал, что вложил в Dragon’s Crown всего себя и сказал игрой всё что хотел. Хотя это не совсем так — Джордж хотел дополнить Dragon’s Crown этапами в стиле эпохи Сэнгоку и в стиле древнего Египта, но с DLC не срослось.
Тогда в Altus применили другой подход и предложили сделать ремейк Odin Sphere. С этого момента начинается небольшая эпоха ремейков и переизданий от Vanillaware. Против переизданий Камитани ничего не имел. Он уже параллельно делал Muramasa Rebirth для Vita, но перелопачивать «Сферу Одина» не хотел. Джордж и так это делал: Odin Sphere была переработкой идей Princess Crown, Muramasa — переработкой «Сферы Одина», а Dragon’s Crown перерабатывала идеи Muramasa. Поэтому на ремейк согласились, но разработку возглавил Кентаро Ониси. Камитани же хотел сделать нечто совсем иное, работать в новом для себя стиле и вывести свой 2D-арт на следующий уровень.
Но в работе с Altus следующим стало ещё одно переиздание — Dragon’s Crown Pro. Это единственное переиздание от Vanillaware, где кроме графики и звука не затронули ничего. Dragon’s Crown Pro затачивали под PS4 Pro. Заменяли и перерисовывали спрайты под разрешение 4k, саундтрек переписали с участием полноценного оркестра, ну и внедрили в игру все вышедшие патчи с изменениями баланса. Как и в случае с Odin Sphere Leifthrasir, Камитани непосредственно в разработке не участвовал и выступал в качестве продюсера. На то была причина в виде разработки новой игры. Но так как нового контента в Dragon’s Crown Pro не было, то можно было и без Джорджа перерисовать готовые работы.
Да и не хотел уже Камитани рисовать фэнтези. Была у него одна своеобразная идея, связанная с ностальгией по временам его юности — по Японии 80-х. Это была очень личная тема, и не было даже уверенности, что из этого выйдет игра. Скорее, некий сеттинг для манги или даже игрушечных сувениров. Возможно, из-за собственной скромности, а может из-за неожиданного стиля, Джордж не верил, что с этой идеей стоит идти к крупному издательству. Но судьба распорядилась иначе, и Vanillaware предстояло разработать самую высокооценённую игру за всю текущую историю студии. Но о том, как любитель западной культуры, Джордж Камитани, ушёл с головой в японский постмодернизм, мы поговорим в следующий раз.
Лучшие комментарии
О, так вот откуда была ведьмочка из тех додзинси х)
Меня больше у Такаси Мураками удивила (шокировала) скульптура «Мой одинокий ковбой», но её изображение я, пожалуй, не буду прикреплять)
По сабжу: все никак не доберусь до игры на своих PS5\PS Vita. Куплено и там и там, но все никак не дойду. И да, кооп в игре, до которого добираться 3-5 часов — это шиздец. Игра давно была бы пройдена, если бы кооперативную игру давали сходу.
Как всегда, прекраснейший материал. С нетерпением жду продолжения.)
Посмотрел. Да, пожалуй, такое лучше не прикреплять. Отличная фантазия у этого Такаси Мураками.
> Камитани просто хотел нарисовать большие сиськи и пошутить на тему, что такие сиськи и мертвого поднимут
Мощное экспертное заключение, не смею спорить)
Ух, надо бы Виту прошить и поиграть наконец. Спасибо за статью!
Минутка имхо и с годами накопленного негодования. Как же хочется прописать чем-нибудь таким ханжам. Моральные уроды, идущие на поводу у модных тенденций. Не может нормальный половозрелый мужик с нормальной ориентацией критиковать красивые женские образы в играх. Он может просто их не воспринимать всерьез, но критиковать и принижать чужой труд по возведению красоты на пьедестал почета — нет. Шрайер увековечил свои уродливое ханжество (с подлизыванием мелкой группке громко орущих активистов) своими лживыми и мерзкими высказываниями. Я сколько ни общался с подругами, кто активно играет в видеоигры (коих, на минутку, 5 человек из реала и еще с полтора десятка тех, с кем я играл в WoW и другие игры), с девушками, с которыми строил отношения — никто негативно эти образы не воспринимал никогда: что Dragon's Crown, что Лару Крофт, что Бладрейн, что девчат из японских игр. Многие из этих персонажей, кто выглядит нарочито сексуально — любимы и женщинами разных возрастов. Не воспринимать такое может только старшее поколение, которое воспитано на пуританских принципах.
Скульптура «Hiropon» м-да. Похоже, я увидел вершину того, что может дать искусство. С этим я могу со спокойной душой отойти от мирской жизни.
За сам блог спасибо, а «Dungeons & Dragons: Tower of Doom» в библотеке MAME имеется.
Как же всё-таки сюрреалистично выглядит сочетание приятной мягкой палитры, красивого фона, и невероятно уродливых человеческих тел.
Добрался. Прошел все данжи на один раз. Набил 14 лвл. Теперь швыряют на рут Б с куда более высокими уровнями (сразу 18, 20, 22, и далее с шагом 2 уровня 7 раз). Начались БДСМ и лютый гриндище. Плюс, боссов надо убивать по условиям. К повышенной сложности это добавляет полный шиздец пока что. Убиваюсь дохрена раз. Много раз переигрываю.
В первой половине ощущения были «зашибись, если будет так же до финала». Сейчас ощущения «Нахера так проектировать игру?!». После 13 Sentinels словил заметное разочарование.
От дропа спасает только грудь Волшебницы.
"… где художник не боится цензора, где великое не ограничено малым..."
И откуда только взялось это ханжество, прикрывающееся заботой о женщинах.
У меня в случае сексуализированных и откровенно нереалистичных женских персонажей есть только один вопрос — как там выглядят мужские? Если мудчины реалистичные и одетые, тогда это 14-летний подросток с пубертатом, просто в теле взрослого мужчины, независимо от страны происхождения.
Упомянутый Такаси Мураками — разносторонний скульптор и у него работы не только в женских категориях, Камитани просто хотел нарисовать большие сиськи и пошутить на тему, что такие сиськи и мертвого поднимут (уже в те годы, это шутка была сильно устаревшей) — не надо приплетать боигинь плотородия