Замечали ли вы, что многие из самых культовых игр, далеко не идеальны в плане геймплея. И я сейчас не говорю про баги или оптимизацию, я говорю про то, что если разобрать каждую из этих игр, то несложно заметить очевидные недоработки. Но при этом, это не помешало им стать одними из самых высокоценных произведений в индустрии. И почему, спустя столько лет, так сложно воссоздать формулу идеальной игры? Неужели, разработчики не отточили свои навыки до такой степени, чтобы выдавать один шедевр за другим. А возможно дело в другом.
Мы все любим, когда игры нас развлекают. Собственно, для этого мы и играем. Видеоигры ведь, в первую очередь интерактивное развлечение. В отличии от других видов искусства, они позволяют человеку непосредственно участвовать в процессе произведения. И даже частично влиять на него. А как дать игроку прочувствовать какие-то аспекты, если по этой логике, она должна быть во всем максимально приятной и удобной.
Bioshock
Когда я говорю об этом, то сразу вспоминаю первый Bioshock. Bioshock всеобще признан одной из лучших игр всех времен, Игру его хвалят за глубокий сюжет, визуальный стиль, атмосферу и философский подтекст, но, когда речь заходит о минусах, все как один говорят о том, что шутерная часть сделана достаточно посредственно. И действительно, стрелять в первом Bioshockе не очень-то приятно и удобно. Вместо перекрестия прицела — круг на пол экрана, все оружие, кроме арбалета, имеет весьма приличный разброс, а для использования плазмидов нужно полностью убирать оружие, при этом боеприпасов всегда не хватает, так что любой промах будет критичным. Стрелять в игре — неприятно. И это вроде бы очевидный минус. Но подумайте, разве Bioshock это шутер? Нет, это Immersive Sim, жанр, совмещающий в себя несколько других игровых стилей. И не знаю, сделано ли это было целенаправленно или так просто так получилось, но кривая механика стрельбы сделала игру только лучше. Стрелять в Bioshockе настолько неудобно, что ты будешь стараться избегать ненужных перестрелок, искать другие пути решения проблем. Активнее использовать плазмиды, взламывать турели, искать обходные пути и так далее. Кривая стрельба вынуждает тебя активнее использовать другие механики игры и тем самым делает геймплей более разнообразным. Поэтому первая часть Bioshock работает именно как Immersive Sim.
В BioShock Infinite шутерную механику заметно прокачали. Стрелять стало куда удобнее, а импакт от выстрелов ощущается приятнее, прицел больше не колбасит из стороны в сторону, а патронов всегда в достатке. Очевидное улучшение игрового процесса. Но из-за этого пострадала общая картина игры. Стрелять стало так удобно, что самой эффективной тактикой оказалось тупое отстреливание голов хедшотами. Большая часть плазмидов — бесполезны, исследовать локации не имеет большого смысла, так как боезапас теперь не проблема, использовать разрывы — не всегда удобно в пылу боя. Особенно это становится заметно на высоких уровнях сложности, где после десятка смертей ты понимаешь, что самой лучшей стратегией будет взять винтовку с оптикой и из укрытия выбивать хедшоты. Да, стрелять теперь стало гораздо удобнее. Но сделало ли это, в целом, геймплей лучше? Разнообразнее? Если первые две части BioShock, это полноценный Immersive Sim с кучей разных взаимосвязанных механик, то Infinite это уже чистой воды шутер, лишь с некоторыми незначительными вкраплениями других жанров. BioShock Infinite все ещё отличная игра, но она не работает как Immersive Sim.
Mafia
Другим ярким примером того, когда кривой геймплей становится неотъемлемой частью игрового опыта является Mafia (2002). Оригинальная Мафия крайне недружелюбна настроена к игроку. С самого начала, вам дают понять, что весело вам здесь не будет. Управление в игре принципе не самое удобное. Машины это медленные, неповоротливые гробы на колесах, которые норовят завалиться на бок, при каждом повороте. Главный герой не очень быстрый или ловкий, умирает он быстро, а при стрельбе из пулемета Томпсона его подбрасывает так, что адекватно вести огонь возможно лишь короткими очередями. Звучит все это, будто бы Mafia это ужасная игра, но это не так. Mafia и не задумывалась как веселая, экшеновая пострелушка «типа ГТА», наоборот, Mafia это серьезная игра, с более приземлённым и реалистичным сюжетом, и геймплей должен соответствовать этому тону игры. Поэтому Томас Анджело и выглядит порой неуклюже, потому что он не универсальный солдат, годами обучавшийся стрельбе из всевозможного оружия, а обычный таксист.
Да и по сюжету игра не пытается вас как-то активно развлекать. Во второй миссии (Бегущий человек), вам в роли обыкновенного таксиста нужно развозить клиентов по городу. Никакого экшена, никакой драмы. Вы максимально рутинно, скучно, уныло, соблюдая правила дорожного движения, должны кататься по городу и развозить клиентов. Ничего захватывающего в этом нет, как и в работе таксистом в реальности. Если бы это была не Mafia, а GTA, то уже на втором пассажире началась бы погоня с перестрелкой, а закончилось бы все дерби на смерть с такси-тигром. Но это не GTA, это Mafia. И таким образом, игра через геймплей, а не через катсцены или диалоги, или записки, показывает всю уникальность, то, что делает её столь запоминающейся.
Ремейк стал намного дружелюбнее к игроку. Машины стали быстрее, а Томми ловчее, он научился быстро бегать, прятаться за укрытиями и без проблем стрелять из любого оружия. Звучит как вполне себе логичные улучшения. Но сделав управления удобным и отзывчивым, разработчики растеряли шарм оригинальной игры. Хотя бы то как Томми ловко стал управляться с оружием выглядит достаточно странно. Он превратился из таксиста, который становится мафиози, в мафиози, который почему-то работал таксистом. Та серьезность и реалистичность присущая оригинальной игре в ремейке не ощущается. Ту самую миссию таксиста — укоротили, теперь вместо пяти пассажиров нужно отвезти всего троих. Ремейк панически боится дать игроку заскучать, от чего по поводу и без пихает экшен, там, где он особо-то и не нужен. Ту самую миссию таксиста — укоротили, теперь вместо пяти пассажиров нужно отвезти всего троих. Ремейк безусловно более качественный и отполированный. Но при этом, я лично считаю, что оригинал дает более уникальный опыт и является более цельной игрой, где сюжет и геймплей дополняют друг друга. В ремейке же, серьёзный, приземлённый сюжет соседствует с типичным экшеном, что негативно сказывается на восприятии всей игры.
Minecraft
Ещё один пример, когда больше — не значит лучше — Minecraft. (не ожидали увидеть эту игру здесь?) Я, как и многие начал играть в Minecraft ещё c самых ранних версий и провел в этой игре бесчисленное количество часов. Конечно, со времен мой интерес к игре стал угасать, я периодически возвращался, но никогда не задерживался на долго. Почему-то, игра больше не затягивала меня как раньше и долгое время не мог понять почему. Я всё равно продолжал немного следить за игрой, и заметил: с каждым обновлением в Minecraft добавляли все новые и новые вещи: новые биомы, материалы, растения, декорации, структуры. Звучит разумно — обновления обновляют игру и добавляют в неё новые предметы. Однако, не все так просто.
Дело в том, что Minecraft изначально был крайне необычной игрой своей основе. Игра давала практически безграничные возможности, но при этом, играя в неё ты часто мог испытывать чувство одиночества, меланхолии, уединения. В ранних версиях, в игре не было нейтральных НПС, с которыми ты мог бы взаимодействовать. Врагов и животных мы понятное дело не считаем. Да, ещё в самых первых версия были деревни, но торговлю добавил уже позже. По сути, ты загружал новую игру и оставался на едине с самим собой. Мир Minecraft был практически пуст, он был (и остается) бесконечно огромным, но в нём не было практически ничего, что есть в привычнах нам играх в открытым миром — ни вручную созданных локаций, подземелий, НПС готовых дать вам поручения, тайников с сокровищами, лагерей бандитов и т. д. И именно это делало Minecraft уникальным, не похожим на другие игры. Во время исследования мира ты удивлялся любой, даже самой маленькой находке: необычно сгенерированная пещера, красивый водопад — уже были считались интересным местом, а нахождение заброшенной шахты или крепости становилось целым событием. Но со временем в игру стали добавлять квсе больше и больше рукотворных структур — аванпосты разбойников, подводные храмы, затонувшие корабли, огромные подземные города, в игре появились бродячие торговцы, ведьмы, бандиты. Теперь нельзя пройти и ста метров, не наткнувшись на какую-нибудь постройку или персонажей. Но самые трагичные изменения, на мой взгляд, произошли с Незером.
До обновления 1.16 Незер был мрачным, недружелюбным местом. Находится там было неприятно, да и в целом особого смысла в этом и не было. Если обычный мир «классического» майнкрафта был достаточно пустым, то незер был совершенно пустым. Он на 90% состоял из одного лишь адского камня и бескрайних лавовых озер. Единственное ради чего стоило спускаться туда это добыть немного светокамня или стержней инфрита для крафта. Незер был мрачным, запутанным, отталкивающим местом. Но в этом и была его фишка! Незер, это ведь в конце концов АД, именно так он изначально и назывался, измерение называющиеся АД, не должно быть похоже на место, в которое ты хотел бы попасть.
Интересный факт: несмотря на то, что что «Ад» переименовали в «Незер» ещё на самых ранних этапах разработки, в файлах игры он значился как «Ад» вплоть до 1.13, которое вышло только в 2018 году
Но после обновления, Незер стал совсем другим. Теперь там появились полноценные биомы, новые мобы, множество новых блоков, деревья и растения, ДЕРЕВЬЯ БЛИН В АДУ! Теперь в Незер не только нужно, но и хочется отправляться. Ведь теперь там можно найти кучу разной руды — золото, кварц, незерит. И с точки зрения геймплея, это абсолютно верное решения — разнообразить игру, добавить новые локации, механики и так далее. Но теперь Незер потерял свою уникальность. Зачем нужен «другой мир», если все биомы из него можно перенести в обычный и ничего толком не поменяется? Точно такая же ситуация, как и с Мафией. Сделав геймплей более «приятным» для игрока, игра теряет свою уникальное ощущение которые ты испытаешь при игре в неё.
Современный minecraft больше не место для уединения и погружения в собственные мысли, теперь это такая развлекательная площадка, где постоянно что-то происходит, бегает миллионов мобов, ваш инвентарь вечно забит кучей мусора, на вас нападают бандиты, приходят торговцы, под землей теперь города целые и кости каких-то динозавров. Честно скажу, думал, что я один странный, которому не нравятся все те нововведения что добавили в майны за последние десять лет. Но наткнувшись на это видео, понял, что я не одинок в своих умозаключениях.
Помимо озвученных ранее, есть множество примеров того, когда разработчики в попытке сделать игровой процесс более приятным и удобным делают только хуже. Не зря же есть поговорка «лучшее — враг хорошего». Например: известная болячка большинства современных open-world игр, когда на карте отмечают все доступные места в игре, что полностью убивает исследование мира. Видишь какую-то интересую локацию, что же это такое? Смотришь на карту — а нет, это просто очередной лагерь бандитов, едем дальше. Хочешь найти СПРЯТАННОЕ сокровище — вот же оно под этой меткой на карте. Или, когда каждый интерактивный предмет обмазывают яркой краской. Я понимаю, что это делается для того, чтобы дать понять с чем ты можешь взаимодействовать и на какой уступ залезть. Но иногда это переходит все границы разумного. Зачем держать игрока за конченого дебила, который не понимает, что по этой лестнице можно залезть, а эту бочку разбить. При этом, это может очень выбивать из погружения, ты начинаешь думать кто блин взять и покрасил все эти уступы, бочки, лестницы. Зачем ломать погружение, ради мнимого удобства игрока?
Подводя итог хочу сказать. Да, конечно, видеоигры должны быть удобными. Такие вещи как кривой интерфейс, неработающие механики, а тем более баги и плохая оптимизация — не могут оправдываться чем-либо. Не всегда, на первый взгляд, однозначные улучшения геймплея ведут к положительному результату в целом. Не стоит держать игрока за идиота не способного и двух шагов пройти без наставления геймдизайнера. Не стоит пытаться впихнуть миллион разных механик в одну единственную игру (привет киберпанк). Не стоит разжевывать то, что и так понятно. Не стоит пытаться каждую секунду развлекать игрока, боясь что он заскучает и выключит вашу игру.
Спасибо за уделенное время!
Лучшие комментарии
Круто. Сравнивать миссии из конца одной игры с миссиями из начала другой, чтобы доказать свою точку зрения. Вот только Mafia началась с погони со стрельбой, а перевозка этих 5 пассажиров также заканчивается погоней со стрельбой. В GTA Vice city, которая вышла в том же году, что и Mafia, первая миссия — доехать до отеля, вторая — отвезти персонажа, а в третьей миссии надо типа кулаками побить. Что-то мне кажется, что в начале GTA нет погонь с перестрелками. Можем посмотреть прохождения. В Mafia с момента первой передачи управления игроку (9:00) до начала катсцены после отвоза последнего пассажира (18:20) проходит 9 минут 20 секунд. В GTA Vice City с момента первой передачи управления игроку (3:08) до начала кастцены, после которой ты убиваешь первого врага (14:50) проходит 11 минут 42 секунды. Или все эти 11+ минут в GTA происходят сплошные перестрелки, а не поездки из точки в точку? А твое сравнение подходит только если мы будем сравнивать Mafia 2002 года с GTA V 2013 года.
А у меня появляется к тебе встречный вопрос. Почему Томми из оригинала, который провел в мафии 7-8 лет, в конце игры управляется с оружием как таксист?
Как я уже когда-то говорил, неудобно это неудобно, ни больше ни меньше. Обычно раздражает :)
Half Life 2 стала хитом не потому, что студии не хватило денег на озвучку главного героя, а благодаря имеющимся достоинствам. Это позже доказали разработчики кучи провалившихся игр, главных героев которых никто не вспомнит :)
Мафия стала хитом не потому, что подбешивала плохим управлением. В неё играли вопреки плохому управлению (и то некоторые дропнули). Что доказала позже Getaway, ушедшая ещё дальше с неудобным «реалистичным» управлением, и в итоге не нашедшая своей аудитории.
Infinite не потому перестал быть Immersive Sim что разработчики поправили управление, у него изначально был другой концепт. Вот пусть любители сделают патч и испортят, разве играть будет интереснее? :)
С подсвечивающем предметов тоже всё неоднозначно. С одной стороны — да, выделяется на фоне общей фигни. С другой — необходимость тыкаться в каждый предмет в комнате потому что хрен его знает какую из десяти тумбочек на локации скрипт распознаёт как интерактивную, не кажется чем-то привлекательным. Скорее раздражающим, да и банально скучным.
В общем, каждому своё. Люблю многие старые игры, многие из них уже на момент выхода были корявенькие. Но люблю их обычно всё-таки за плюсы, а не за недоработки :)
чет мне кажется весь блог это усиленное натягивание совы на глобус. причины, следствия, реализм, аркадность, вкусовщина, объективность, все смешалось воедино
в 2002 году разработчики не смогли нормально реализовать стрельбу от 3 лица? ну это дань реализму гг же не вояка, а просто таксист, он же не умеет стрелять. а почему тогда по сюжету управление не становится лучше? ведь по этой логике гг со временем должен научиться стрелять, раз вначале не умел.
в 2020 году новые разработчики смогли реализовать нормальную стрельбу от 3 лица? ну это не реалистично!
мы же, блин, в реалистичный симулятор играем, а не экшеновую историю о человеке, который волей случая стал мафиози!
Биошок Инфинит не работает как иммерсив сим… а он должен? так-то и первый биошок был заявлен как шутер, не Иммерсив Сим, как какой-нибудь Прей 2017, а именно шутер. но из-за кривой стрельбы приходилось использовать другие механики. в 2007 году в плане «иммерсивности» Биошок и близко не давал такой свободы и возможностей, как тот же Деус Экс в 2000 году. и в Инфините этих возможностей меньше не стало, наоборот их стало больше, просто теперь к ним добавилась еще и удобная стрельба
про прикрепленную пикчу с Резиком тоже непонятки. активные объекты должны помечаться — это буквально основы хорошего геймдизайна. даже в гребаном Супер Марио 1985 года(который в принципе можно считать чуть ли не учебником по гейм-деву) есть активные блоки, которые можно разбить, или из которых можно выбить монетки, а есть статичные, и они визуально отличаются. и то что разработчики визуально помечают разные ящики которые можно разбить и в них будут припасы — это нормально, и не выбивается из общей картины мира игры. это НЕ плохая механика
вот если бы серых декорациях были ярко розовые подарочные коробки, вместо деревянных ящиков с парой мазков СТАРОЙ краски — тогда да. и я не зря выделил слово «старой». в новом РЕ4 видно что ящики обшарпаны, краска на них не вчера нанесена. может эти ящики использовались на складах в деревне/замке/военном полигоне(на острове)?
а в реальном мире на складах ящики вполне себе перекрашивают в разные цвета, чтобы знать, например, в зеленых — консервы, в красных — снаряжение и т.д. ну или не перекрашивают но как-то визуально помечают
Спасибо за статью!
Честно говоря, я не согласен с выводом.
Вон Вася Гальперов вечно не может найти «очевидные» переходы по локации :)
В части подсвечивания предметов, я бы предложил включать/отключать дополнительные интерфейсы подсказок и прочего, чтобы в случае ситуации, когда «наслаждение» от поиска нужного «ящика» на локации очень велико, можно было не на youtube лезть, а просто посмотреть подсказку.
Кому-то нужно расжевывать и подсказывать, а кому-то нет. А вообще, если геймдизайнер грамотный и творческий, ты подсказку и не заметишь, например, в Alan Wake была светочувствительная желтая краска.
Больше похоже на «раньше трава была зеленее». Ожидал Мор (2018), где удобное управление, задачи обозначаются на карте. Но при этом времени катастрофически не хватает.
Насчёт бочек в ремейке RE4 не понимаю частого бомбежа, якобы разрабы относятся к игроку, как к хлебушку. Да, выделяется краска очень сильно, так и хорошо, в пылу боя тебе немного не до высматривания в тёмно-коричневом антураже предметов, что можно разбить, на харде мне было не до раздумий, кто там эту бочку разукрасил, чтоб я её заметил издалека, когда пытаюсь выжить без патронов и лечилок в инвентаре. Это всё же не оригинал с таким графоном окружения, при котором ящики кричат: «Смотри, я единственный предмет, который важен на этой локации!» Другое дело, что их можно было как-то иначе выделить, чтобы у фанатов докопаться до отсутствия реализма не бомбило.
Да, это не реалистично, когда тебе подкрашивают или подсвечивают предметы, с которыми можно взаимодействовать, но если этого не делать, то это может убить динамику игры. Мало кому будет интересно нарезать по локации 100500 кругов в поисках нужного рубильника или кнопки для открытия прохода. Или ты попросту не возьмешь какой нибудь нужный предмет, потому что он будет сливаться с общими декорациями, а потом, через несколько часов игры, его у тебя потребуют, и хорошо, если в игре будет предусмотрена возможность вернуться назад, а если нет, то все, начинай забег заново. Или тебе нужно завалить какую нибудь кракозябру, ты высадил в нее весь боекомплект и не нанес не единого урона, а оказывается ее надо было подорвать на бочках, и как нужно до этого догадаться, если они просто стоят как часть декорации и вообще никак не выделяются на общем фоне, среди тонны другого мусора, разбросанного по локации. В итоге, человек психанет, дропнет игру и пойдет поливать ее фекалиями в комменты, тем самым распугивая будущих потенциальных покупателей. Надо ли это разрабам и издателям? Правильно, нет. Вот они подсвечивают и подкрашивают все активности, что бы даже у полного хлебушка не возникало вопросов куда ему идти и что дальше делать. Что бы он потом потом пошел и написал в комментах, что то типа, ГОТИ 10/10 Джваж годаж, ждал. Всем советую.
Вот да. Сейчас прохожу Vampyr 2018-го. Без выделения выпавшие предметы (которые ещё могут немного отлететь из-за физики!) и интерактивные шкафчики-ящики фиг найдёшь в этом тёмном-тёмном, да грязном-грязном Лондоне!
Да, выделения сильно (чтобы вы подумали?) ВЫДЕЛЯЮТСЯ и выбиваются из шикарного мрачного окружения, но без них я бы страдал
Повторение предложения, опечатка и несогласование слов. Исправьте, пожалуйста. А так, блог отличный! Спасибо! Было интересно почитать)
Вообще я ожидал, что тут вспомнят какие-то механики, которые появились из-за технических ограничений или по неопытности разрабов, но затем стали неотъемлемой чертой жанра, в итоге их очень долго не могли «починить».
Например, все неудобства survival horror, от статичной (и потому неудобной) камеры, до стрельбы, прицеливания, инвентаря (где два ключа занимают столько же, а то и больше места, чем дробовик) — это же все чисто технические \ дизайнерские решения. Но в итоге игрокам они настолько зашли, что долгие годы никто и представить не мог жанр без всего этого «гемора» (типа «без этого уже не страшно» )) ).
Или «боевые меню» в «финалках» и JRPG в целом. Где 80 (90?) процентов боев сводятся к одним и тем же комбинациям, с обязательным переносом на «боевые арены» (а это дополнительные загрузки), ты стабильно тычешь в одни и те же команды (выбрал — нажал — выбрал цель — подтвердил — повторил). И все это, опять же, вынужденные компромиссы своего времени, а не «гениальные решения дизайнера и разработчика интерфейсов». Но игры становились настолько культовыми, что любые изменения и любые эксперименты народ воспринимал в штыки.
И пофиг, что по сути своей в FF12 та же «шкала ATB», а гамбиты лишь автоматизировали наиболее тупые действия, которые ты раньше вручную мог хоть во сне проделывать. Нет переносов на арены? Нет «псевдопошаговости», которая создает иллюзию тактики, хотя в реальности ты занят одной и той же рутиной? Ну все, значит «боевка стала хуже» ))
Сколько воя я уже прочитал про «отсутствие пошаговых боев в FF16» — не счесть )) Настолько эти JRPG-менюшки людям в душу запали. Хотя сама по себе «пошаговость» не делает боевую систему глубже (доказано все теми же «финалками»), а ее отсутствие — не значит автоматически, что боевка будет непременно «тупой».
Да и «чисто пошаговые финалки» можно пересчитать по пальцам (последняя была, страшно подумать, FFX, да и то было исключением из правил, ибо «пошаговые» номерные «финалки» закончились на третьей, а ведь она даже не выходила на Западе много-много лет!).
ATB, как компромисс между «пошаговостью» и «реал-таймом», была в итоге не тем и не сем (да простят меня фанаты этой механики), но наследовала при этом все недостатки и оттуда, и отсюда )
Помнится после первого прохождения BioShock Infinite я тоже посчитал плазмиды бесполезными.
Так вот это очень сильное заблуждение. Ибо при втором прохождении я решил уделить их прокачке и использованию больше внимания и количество смертей за всю игру у меня сократилось буквально до трёх (и все из-за ваншотящих снайперов). В то время как раньше на том же призраке я буквально страдал, умирая раз за разом, с прокаченными плазмидами и нормальным количеством маны я уничтожал её раз за разом буквально за пару минут. Особенно сильно выглядит комбинация ворон-убийц и огненного шара:
Первая, позволяет контролировать любую толпу врагов, и после их смерти на месте абсолютно каждой мертвой тушки оставляет ловушку для будущих противников.
А вторая, обеспечивает стабильный урон и смерть толпе оглушенных врагов.
Остаётся только надеть одежду которая лечит при убийстве противника и хрен кто тебя сможет убить.
И это ещё не все плазмиды.
Водный поток позволят с лёгкостью убить любую группу противников притянув к себе и после этого выкинуть их с арены.
Наскок, мгновенно сближаться с противником в независимости от того насколько высоко он спрятался.
Электрошок, делает абсолютно любого робота бесполезной грудой металлолома.
Щит, стоять на месте смеясь и стреляя в лицо местным громилам которые абсолютно ничего тебе не могут сделать.
Я бы ещё привёл в пример случаи когда у тебя тупо нет времени чтобы нарезать круги по 100500 раз в поисках активных предметов.
Например, когда кто-то или что-то тебя преследует
Или ещё лучше, когда ты в середине битвы, а у тебя кончаются патроны/здоровье.
Годнота