Астрологи предсказывают неделю «Атомного сердца»: количество противников увеличено вдвое
Эта фраза — важная отправная точка во всем моем спиче. Казалось бы, простая пасхалка, используемая забавы ради, но для меня это нечто большее, чем просто «шутка за 300». В ней я вижу главную идею разработчиков игры Atomic Heart.
Экскурс в историю
Для раскрытия темы необходимо познакомиться с историей российского геймдева. Чтобы не повторять труды других контентмейкеров, я оставлю ссылки на работы, в которых эта тема раскрыта, а здесь буду максимально краток (если хотите прочитать выжимку из всех нижеперечисленных видео, можете ознакомиться с моей статьей https://elibrary.ru/item.asp?id=44652746, но предупреждаю — вас ждет вода и нудная подача).
В странах победившего капитализма довольно быстро пришли к выводу, что на играх можно делать серьезные суммы. Сегодня никого не удивишь словосочетанием «игровая корпорация», в которой проекты клепаются согласно ежегодным планам, продвигаются мощными пиар-компаниями, стоимость оных чуть ли не больше, чем затраты на производство самой игры.
Для российского же игропрома такое поведение было чуждым. Отечественный геймдев был именно что про игры без дорого продакшена. Конечно, не без исключений: все мы помним Lada Racing Club, поднявшую шум рекламой, клипом с группой «Каста» и вызывающими фото-обложками с красотками в форме.
После мирового кризиса 2007 года, от индустрии из Motherland почти ничего не осталось. Как позже покажет история, с тонущего корабля успеют спастись инди- в паре с мобильным сектором: Black Book и Gardenscapes — хорошее подтверждение. Что, правда, не удивительно: малобюджетная разработка выживает в любую погоду, как и ААА, но не среднячки, коими полнилась отечественная игродельня. Последняя была очень самобытна и локальна, т. к. во многом ориентировалась на собственный рынок: все деньги с продаж уходили в последующие разработки, а не в пиар-компании.
Да, есть Escape from Tarkov и Pathfinder: Kingmaker, но на них наша гостья, как синглплеерный ААА-шутер опереться не могла: первое — MMO FPS, а второе — RPG.
Нарушая правила
Создается ощущение, что студия Mundfish всё это осознавала: что мы никогда не славились оригинальными пиар-компаниями, большим продакшеном. Как и понимала, что игрока нужно развлекать ещё до того момента, когда он купит и запустит игру у себя дома: инфоповодами, продающими трейлерами, сотрудничая с лидерами мнений.
Как же удалось разработчикам привлечь к себе столько внимания и так прочно закрепиться в повестке последних недель?
Что мы запомнили из многочисленных трейлеров? Динамичные бои, крутые способности, стильное оружие… которых затмевала меметичная Баба Зина, реакция стримеров на которую чуть ли не догоняет релизный трейлер игры.
На ней разрушать шаблоны и приятно удивлять разработчики не заканчивали. Выбранное ими направление прослеживалось в том же «ASS HACKING» из ещё одного трейлера.
Mundfish всеми силами пытались донести одну ключевую мысль: да, мы из России, с игрой про чисто советский сеттинг, но мы стоим не на плечах наших предшественников из нулевых, а конкурируем ровно с теми, кто владеет рынком сейчас. Мы игра не про вчера, мы игра про сегодня, как бы парадоксально это не звучало, зная, что Atomic Heart вообще-то про мир победившего социализма.
В подтверждение моих слов можно обратиться к ещё одной сильно завирусившейся составляющей этих трейлеров. Музыка.
Как познакомить неотечественных игроков с выбранным сеттингом, сделав погружение в атмосферу максимально глубоким? Правильно: с помощью Аллы Пугачевы и группы «Мираж». Для иностранцев будет в экзотику, но как преподнести ту же Аллу Борисовну аудитории СНГ, если люди постарше её шлягеры выучили ещё пять голубых огоньков назад, а зумеры такого просто не выкупят?
Скоммуниздим у электронной музыки, подсмотрим у Мика Гордона и получим это чудо (не представляю, как вставлять аудио-фрагменты, извиняюсь).
В более же спокойные треки подольем модный «slowed + rewerb» или разбавим композицию в дрифт-фонке, от чего они получают меланхолично-космический мотив и глубину.
Бинго, вы создали драйвовую смесь советской эстетики и современных музыкальных ритмов. Удалось ли тем самым продвинуть игру? Думаю, удалось.
Вот уже несколько минут мы обсуждали российский геймдев нулевых, трейлеры и OST Atomic Heart, но так и не прикоснулись к самой игре. Исправим это: из всего того, что я написал выше, важно держать в памяти один лишь вывод — Atomic Heart глубоко постмодернистская игра, про мир, в котором постмодерн не успел родиться.
Постмодерн в Советском Союзе
Если отталкиваться от этой точки зрения, удивляешься, как сильно наполнение игры резонирует с тем, что мы установили ранее. Думаю, очевидно, что задумка разработчиков заключалась в симбиозе безмятежного ретро с предпочтениями современных нет-серферов. Если делать это вычурно и безыдейно, получится октябренок с подворотами и HQD в зубах, что не объединяет описанные сущности, а противопоставляет друг другу. Потому сценаристам требовался и более тонкий подход, и вместе с тем максимально доступный, почти что лобовой, чтобы донести мысль до каждого. И они его нашли — пасхалки.
Разумеется, добавлять в свое произведение отсылки — изобретение далеко не новое, и с практической точки зрения легко понять, к чему сводится применение такого приема: это и способ подмигнуть прошаренной аудитории, и возможность передать привет своим вдохновителям, сделав оммаж, или, что чуть реже — пролом четвертой стены, когда, например, сценаристы вклинивают самих себя в повествование.
Да и в целом тема секреток сегодня без остатка впитывается аудиторией, за счет чего многие блогеры и вовсе делают на этом карьеру. Посему попытка снабдить игру множеством отсылок, если не уходить в дебри, ясна — постараться завирусить и продвинуть релиз ещё сильнее.
Однако я искренне уверен, что спрятанные пасхальные яйца в Atomic Heart использовались с менее приземленной целью. Окей, просто загибайте пальцы: здесь есть отсылки на гачимучи, на "451 градусов по Фаренгейту", на "Кавказскую пленницу," "12 стульев", "Внутри Лапенко", на "Терминатор", на сериал "Любовь. Смерть. Роботы", на повесть "Понедельник начинается в субботу", "Король и Шут", на Мюллера из "17 мгновений весны", и на Идущего к Реке, и "Не грози южному централу", отсылка на Prey, на тренды инстаблогеров, на Героев Меча и Магии, и куда уж без него, легендарный мем (см. видео).
Может показаться, что разработчики пытались угодить всем и сразу, надеть на себя маску «шарящих» за все гик-культуры и медиа-героев нашего времени… ну и времени наших бабушек и дедушек (матушек и отцов), от чего их пасхалки были адаптированы вообще под всех подряд.
Однако такая карусель конструктов, имеющих неочевидную взаимосвязь, не более чем характерная черта постмодерна. Если проводить параллели с постмодернистскими текстами, то в последних легко обнаружить интертекстуальность – то есть намеренное желание автора создать мозаику из сотни других произведений, с вкраплениями отсылок и прямых цитат.
Радость узнавания – важный постмодернистский прием, позволяющий разработчикам общаться со своими фанатами напрямую, помогая по-новому взглянуть на уже известные образы, деконструируя и собирая их заново, или просто издеваясь над ними.
И все же возникает вопрос: почему разработчики так неизбирательны в выборе референсов? Такой разномастный суповой набор из всего подряд, кажется, был выбран в суматохе. Вероятность этого я не исключаю. Всё выше перечисленное могло быть добавлено в игру чисто по приколу, потому что такая идеология крайне четко совпадает с современным поведением населения Всемирной паутины, когда меметичным и хайповым может стать буквально всё, в том числе герои или события далеко не первой свежести.
Интересное замечание
Идея того, что Интернет вдыхает жизнь в, казалось бы, канувшие в лету вещи, отлично начинает работать с дрифт-фонком в OST`е: ещё 30 лет назад о фонке знала разве что афроамериканская молодежь Мемфиса. Сейчас же под эти зловещие, сильно запитченные треки колбасится весь мир, когда в 90-е годы этот жанр был решительно никому не нужен.
Не много ли референсов?
Пусть игра и содержит в себе столько слабосвязанных вещей, но хребет у неё достаточно крепок, чтобы перенести на себе такой груз. Этот эффект естественного включения достигается с помощью гармоничного вплетения всех этих пасхальных сюрпризов в полотно здешнего нарратива. Они практически никак не акцентируют на себе внимания, и срабатывают только в том случае, если игрок самостоятельно понимает, что обнаружил пасхалку. Ради эксперимента - попробуйте без подсказок отыскать оммажи "Кавказской пленнице" или тем же "17 мгновениям весны". Вы удивитесь, как органично они установлены в мир игры.
Помним про желание разработчиков смешать старое с новым? Подружить советский мир с интернетом? Именно в таком подходе они не принимаются бодаться и соперничать, а начинают работать слаженно, создавая амбивалентную гармонию, размывая границы между запыленными архаизмами с беспорядочными продуктами культуры XXI века.
Если же выбросить всех КиШ`ей и Брэдбери с его Фаренгейтами, Atomic Heart продолжает работать и не отступает от выбранного курса. Желание вклинить в неё как можно больше наработок современников прослеживается и в геймдизайнерских решениях студии.
Динамичные DOOM-like бои здесь сдерживаются нехарактерной для детища двух Джонов инерцией в действиях персонажа при лечении, использовании способностей и перезарядке арсенала. Азарт умело подпитывается прокачкой оружия и приемов Агента П-3: состоятельность симбиоза идей Action RPG и сюжетно ориентированного FPS доказала та же Far Cry, у которой Mundfish подсмотрели механику вышек и аванпостов, но конкретно её пересобрав.
К несчастью, отсюда и берут своё начало те проблемы, на которые указывали критики: стелс, здесь присутствующий, не работает в должном виде, сокращенный immersive sim подает слишком слабые признаки жизни, а открытые пространства хочется больше пробегать, чем изучать.
Выводы
Теперь смотрите, как все прекрасно срастается воедино: презентуя игру, Mundfish используют нетипичные для нашего рынка дорогой продакшн и пиар, тем самым проводя черту между собой и игроделами нулевых, то бишь прошлого. Выбранный же сеттинг, выпячивающий на передний план элементы этого самого прошлого, было необходимо примирить с современными вкусами и предпочтениями, поэтому геймдизайнеры обращаются к доминирующему в повестке постмодерну, что размывает межвременной конфликт, делая Atomic Heart более привлекательной, максимально свежей и актуальной.
Принимая всё это, очень хочется простить ей многое: временами бесящая растянутость и бэктрекинг, местами слабый баланс, провалы в менеджменте, но, я не хочу этого делать. Atomic Heart всеми силами старалась встать на ровне со всей мировой ареной, и, надеюсь, сделала это, став вирусной, кричащей, понятной и максимальной уместной сегодня в игромеханическом плане, не забывая развлекать нас, и развлекать саму себя, играя с нами.
"Она [игра] существует — и это самое удивительное"
Послесловие
Спасибо, если дочитали до конца. Я ценю ваше внимание.
Знаю, что эту фразу вы встречали не одну сотню раз, но это мой первый блог, как и первые серьезные потуги в эссе, поэтому буду крайне признателен объективной критике.
Как и понимаю, что пиарить себя на StopGame некрасиво и вообще не по-пацански, но всё же буду безумно рад, если вы изучите видео-адаптацию этого текста на моем канале.
Обложку сделал этот прекрасный человек - ссылка в ВК
Засим откланиваюсь. Ещё услышимся!
Лучшие комментарии
Иногда герань это просто герань
Ох, любите вы понапихать всякие навороченные слова чтобы блог солиднее казался. Постмодернизм, деконструкция, интертекстуальность...
Разработчики понапихали в игру пасхалок, отсылок и просто заимствований — и все дела. Хотя, я не спорю, что сработало.
Ну игру делали вроде в основном русские ребята, а не кипрские? И кипрской она стала всем известно по какой причине.
Из отечественных игр не припомню за последнее время блокбастеров подобного масштаба. Почему бы не порадоваться за ребят, что у них получилось? Почему бы не порадоваться и за сеттинг, много ли мы видим такого? Не понимаю твой негатив.
Если вы про сцену из начала игры, где мы плывём на убер-лодке и видим, как один NPC говорит другому, что код — 0451, то это скорее отсылка к иммерсив-симам — начиная с (вроде) System Shock этот код используется разработиками И-И.
ivalojkinФигня. Атомное сердце — проект мечты одного конкретного человека: Артема Галеева. Причем идею он вынашивал чуть ли не с начала десятых годов и уже тогда она была фансервисным развлекаловом. Это не тонкий расчет, а просто конкретный фетиш одного конкретного человека.
И я не люблю слово «постмодернизм» — будто это что-то умное и осознанное. Фансервис — легкий способ вызвать дофаминовый прилив у потребителя: какой он умненький и как понимает все отсылки, но на самом деле большинство авторов этого даже не осознают. Это скорее напоминает детей в интернете, которые злоупотребляют мемами и в каждом своем ответе вставляют картинку с соответствующей реакцией — просто неосознанный онанизм на нерв удовольствия. Но как и любой онанизм посторонних наблюдателей он может раздражать, если только они не одного уровня. Я был бы и не против, если бы Атомик Харт изначально позиционировался как комедия, как какой-нибудь Петька и Вич или Штырлиц. Но у вас тут как бы серьезное дерьмо, но при этом концентрация отсылок по десять штук на квадратный метр.
Это плохо, что такие дешевые приемы не только не порицаются обществом, но и восхваляются. У меня до сих пор горит, что книга Улисс — законодатель фансервисного паразитирования, находится в топ-100 книг человечества, хотя это такая бездарность, существующая только ради ссылок внизу страницы на тему того, к чему ссылается автор.
Атомик Харт — игра для мемов. Игру прошло лишь 20% игроков. А на харде и то только 1,5 процента согласно достижениям стим. Людям больше заходит ее в интернете обмусоливать, нежели играть.
Проблема все же не в фансервисе. Хорошее и серьезное произведение может содержать фансервис и юмор, проблемы начинаются когда авторы считают что фансервисом можно заполнить пустоту. Для примера Человек паук нет пути домой — круто, 3 человека паука и старые злодеи, ну какое же это пустое и бессмысленное произведение, которое держется на одном лишь фансервисе. И самое веселое что людям зашло, одно из худщих произведений марвел зашло лишь из-за того, что там фансервис для тех кто плачет по старым паукам.
Это собственно все люди, которые не говорят на русском? Как им зашло?
ivalojkinМне, собственно, и ответить нечего. Первая половина ответа согласна с моей критикой. А вторая половина про субъективщину и вкусовщину. Я добавлю только такой нюанс, что на фоне хайпа атомного сердца люди стали часто вспоминать You Are Empty как противовес мемам. Даже я его перепрошел на фоне всего этого. Игра провалилась в продаже, имеет пресный геймплей, но зато в ней потрясающий арт и душа. Люди до сих пор ее помнят и ставят на ней клеймо хидденжема. Она запомнилась такой. Атомик Харт уже запоминался как мем и тег для правила34 про порно с роботами и холодильниками.
Я не отрицаю, что для продаж мемы хороши. Но вот с точки зрения искусства — вопрос. Какой игру запомнят покажет время. Помимо You Are Empty люди до сих пор вспоминают и Анабиоз, и Сублюструм, Сингулярити и даже Метро 2 — если говорить про тематику совка.
Тот же самый Улисс хоть и сидит в топ100 книг человечества, но его практически никто не обсуждает. И не только я, а много кто признает в этом произведении перехайп.
Где я написала что горжусь чужими заслугами? Я радуюсь, что у наших ребят получилось, зачем все извращать и говорить про пропаганду? Я буду искренне радоваться за ребят из юбисофт, если новый ассасин все-таки получится.
Так вам нужно развлечение или серьезный продукт с претензией на художественную ценность и философское высказывание? Меня прекрасно игра развлекла и погрузила. И да, мне очень зашел сеттинг, но для меня это не фансервис, а отсылки к моему детству. По этой же причине меня не трогает биошок, и как фансервис не работает, потому что я никогда не увлекалась артдеко и еврейской культурой тоже.
Нет не показатель качества, и только большой бюджет игры меня не привлекает. Но и играть во все подряд у меня нет времени. Мне все равно как вы оцениваете мой вкус, я выбираю игры, которые вызывают во мне эмоции.
Вы говорите, вас игра не развлекает и не погружает, это ваше личное мнение и ваши эмоции. Меня развлекает. Почему вдруг вы меня в неадекватности обвиняете? Меня привлекает отлично воссозданный сеттинг, вы говорите про онанизм на совок и мемы, конечно о чем тут можно говорить…
С чего вы взяли, что эта игра ржака? Это только ваши эмоции, а вы пытаетесь их возвести в абсолют. Я вам пытаюсь донести, что эта игра не только про смешные мемы, как по мне так вообще не про них. Но вы утверждаете, что эта игра как детские кривляния на камеру.
Вы противоречите себе, сначала говорите, что да, все продукты так или иначе должны вызывать эмоции, а потом пренебрежительно, что ЦА игры это люди, которым нужны эмоции.
Еще раз говорю: я не вижу в игре ржаку, у меня эта игра не такие эмоции вызывает.
Here i come!
Все, что я скажу, будет похоже на то, как футболисты во время пенальти прикрывают известное место.
Изначально я планировал написать дисклеймер и несколько высказаться про «русская-нерусская» студия. Про регистрацию в Кипре я знал, вопрос этот мною изучался (где-то на дтф вроде даже тему поднимали), но презентация в Москве осенью 22-го года склонила чашу весов в сторону определения, как отечественная (аргумент слабый, знаю). Плюс в этом направлении сильно подтолкнул БУЛДЖАТь, работы которого я изучал.
Культурное наследие, воспитание, окружение оставляют след, хоть ты на Кипре, хоть ты на Марсе. Артем Галеев закончил московский колледж, а Роберт Багратуни — МФТИ. То бишь с Россией связь у этих людей точно была.
«Одна единственная ААА-игра — это скорее жалкое зрелище, нежели гордость». Оно так, конечно, но до февраля у нас не было даже её. Я воспринимаю релиз AH, как хороший пример всем прочим игроделам (не только русским, конечно, но им в первую очередь), что в это дело отечественные студии могут (в ААА).
«Все переживаем о том, чтобы кому-то что-то там ответить на западе». В видео эту тему я комментировал, здесь этот кусок выбросил, чтобы не растягивать. Сейчас жалею, стоило. Мне без разницы, кому и чем планируется отвечать. Я за хорошие игры. Точка.
«Чужие заслуги твоими заслугами не являются, пора бы уже вырасти из этой пропаганды». Абзац назад. Хотел и стоило об этом поговорить. Я НЕ присваиваю чужие заслуги. Релиз AH — это релиз Mundfish, я не хочу пропагандировать «теперь то МЫ и в большие игры умеем!». Не мы, а Mundfish. Как и не хочу верещать в духе «МЫ первые в космос полетели». Не мы, а Юрий Гагарин.
Я лишь провожу черту между отечественным игропромом нулевых и Mundfish, пусть и преподношу их как российскую студию, хотя в принципе это не обязательно, можно вообще этого не делать. Почему я так акцентирую внимание на «наши», «отечественные» и т.д. Да потому что людям свойственно переживать за тех, кто им близок. Даже если эта близость обусловлена только тем, что вы из одной страны. Это как болеть за российских атлетов на соревнованиях, потому что они блин под знакомым триколором выступают.
На всякий распишу: я понимаю, что тупо делить мир на «свои» и «чужие», «наши» и «не-наши». Что игры — это в первую очередь про развлечение, про досуг, про способ самовыражения, даже искусство. Как и спортивные соревнования, которые устраивают ради поддержания дружбы, хоть и ты все равно делаешь выбор, за кого болеть, чтобы как-то включить себя в это мероприятие.
«Существует много русских игр, но так как они не про ссср и не про избушки, многие даже не догадываются, что они русские. Существует несколько сотен хороших игр от русских в инди-сегменте, просто кругозор свой нужно расширять». И это мне тоже известно, спасибо, но речь шел про ААА-сегмент, и мне стоило на этом акцентировать внимание (опять же, в видео это было, здесь я сократил, как я об этом жалею).
«потому что игра плохая и никто ее не хочет приписывать как пример русской гордости». Я о ней не знал, скажу честно. Ну, никто не приписывает, это жаль, конечно, но я, говорил о том, что попало мне на глаза. О том, о чем я могу говорить, в чем я плюс-минус разобрался. Да, я говорил, что от индустрии из России после 2007 года почти ничего не осталось. Но почти, это не всё
Моя хорошая знакомая работает в гейм-студии с мобильным уклоном (сначала Новосибирск, теперь Питер). Но речь же вообще не про это. Мы про Atomic Heart, я просто сравнил её с российской индустрией нулевых. Я вроде даже в грудь себя сильно не бил, что вот какая у нас гордость теперь! Уж мы то покажем западу вы знаете какую мать. Atomic Heart неплохая игра, и не важна, чья она
Если возвращаться к футболу, то создается ощущение, что ваша цель — не забить в ворота, а попасть мне, пардон, по шарам. Если это так, то грустно. Если это не так, то извиняюсь.
ivalojkinЯ так и не понял вашей основной мысли. Но вы гордитесь тем, что игра от русских, то вам неважно чья она. Какая-то каша и мешанина из разрозненных мыслей.
Если проводить аналогии между играми и футболом, то можно очень глубоко копать. И это будет даже иметь право на жизнь. Футбол давно уже превратился из развлечения в культ, фанбойство, в серьезный бизнес и политический курс. Хотите ли вы продолжить данную тему обсуждения — вопрос.
Кстати, отличный пример настоящего постмодернизма. Не паразитирование на уже созданном через отыслки, а создание нового на основе обыгрывания существующего.
Я честно говоря, не припомню, чтобы я шибко гордился, только потому что она русская. Я мог, конечно, сказать, что «наша» игра, потому что такими категориями проще оперировать. Но, даже если и говорил, то значит, говорил. Хэр с ним.
Не, давайте не будем про футбол, я в нем не разбираюсь особо :)
«Кстати, отличный пример настоящего постмодернизма. Не паразитирование на уже созданном через отыслки, а создание нового на основе обыгрывания существующего.»
Спасибо! Мне тоже понравилось.
Послушайте. Я очень уважаю ваше мнение, и у меня спорить с вами ну никакого желания нет. Да и вам это дело, наверное, уже надоело.
Ваши чувства мне плюс-минус понятны. Ваша позиция мне плюс-минус понятна. Окей — не нравится, пусть так. Фансервис, так фансервис. Мне пеной у рта за это бороться не нужно.
Я просто рад, что поиграл в AH, рад что нашел в силы написать блог и сделать видео. Вот и всё :)
Визит конечно хороши в маркетинге
Ты просто заладил, что это мемы и фансервис. Да, но для кого? Мне тоже неприятно, что аудитория цепляется только за сексуальные образы. Но мне это не интересно, ни порно, не мемы. И да, это использовалось специально разработчиками, некрасивый и дешевый приём, только на меня он не действует, мне ценна игра другим. Да у меня она ностальгию по советскому детству скорее вызвала, первомайские парады и Магомаев. С чего ты решил, что мои эмоции это простые гага? В чем я не права? Я говорю тебе, что игра может нравиться не только мемами и секс-роботами.
Я вас ждал!
1) "… проект мечты одного конкретного человека: Артема Галеева" — это чисто мой прокол, что я не ушел в тему вопроса достаточно глубоко, и отмахнулся стандартными терминами «студия», «разработчики», «геймдизайнеры» и т.д.;
2) "… просто неосознанный онанизм на нерв удовольствия" — это правда. Когда изучаешь работы других контентмейкеров, разбирающих что-то сложное и переваривающих информацию за тебя, временами возникает желание выдать в духе «смотрите, я умный»;
3) «Это плохо, что такие дешевые приемы не только не порицаются обществом, но и восхваляются» — если я и восхвалял игру, то игру целиком (по крайней мере, я так думал делать), а не именно задействованные приемы — их я исследовал (самому смешно, извините);
4) "… уже тогда она была фансервисным развлекаловом" — я НЕ исключал этой вероятности, стоило, наверное, это в тексте подчеркнуть;
5) "… на харде и то только 1,5 процента согласно достижениям стим" — если это была попытка закинуть камень в мой огород, то вы промахнулись, игру я проходил на харде (я правда не знаю, какой процент хардкорщиков в VK play), но в целом, понимаю, что вы скорее вообще про всех, нежели только про меня;
Есть ли у меня контраргумент тому, что Atomic Heart НЕ фансервис игра? Нет. Почему же я так гордо назвал всё таким «онанирующим» слоганом — постмодернизмом? Потому что при моем прохождении я находил те самые постмодернистские приемы в самой игре. Дает ли мне это право ставить на игре такое клеймо и вообще уходить в философские дебри? Да нет конечно, не дает, я был далеко не последователен в своих рассуждениях, и это я понимаю.
Важно, как по мне, другое. Важны эмоции, которые игра порождает. И когда пять ночей, проходя / изучая труды по постмодернистским приемам и его характерным чертам / монтируя / записывая голос / готовя блок, только потому что тебя передернула цитата из вступления, а обнаруженные знания крайне четко резонируют с наполнением игры, аж кипятком ссышься!
Плохо ли то, что прием дешевый и не порицается? Я тут, честно, не судья. Во мне всё же отраду вызывает мой отклик на игру и сам факт того, что этот отклик возник, а хорошими или плохими средствами этого добились разработчики — дело второе, если не пятое (лично для меня).
Я учусь принимать критику, и, если я был в этом ответе где-то зол или негативил, извините. Благодарю вас за ваш комментарий, я это безумно ценю. Очень надеюсь на ваш ответ, но боюсь его читать, иначе сердце встанет (вот такой я ранимый :) ).
Спасибо!
Вы все говорите про обилие мемов, будто о них каждый шаг спотыкаешься. Но знакомый сеттинг игры, изобилующий соответствующими деталями — это ещё не мемы. Когда использование этих деталей можно назвать мемами? Когда они уже где-то завирусились? А если ещё нет?
Спрятанные пасхалки это тоже не мемы, тем более на то они и спрятанные, ими не тычут в лицо.
Что же тогда остаётся? Где мемы? И даже если разбирать и называть их таковыми, то кому понятны они все? Может у самого игрока переизбыток мемного контента в голове?
а этого вообще не увидела, хотя вроде и тыкалась во все подряд
Я больше возмущаюсь комментариям людей, что игра как сплошной мем и это как-бы безвкусие и плохо)
Да, с System Shock и передается из записки в записку в разных играх, в.т.ч. в научных экшенах и хоррорах.