24 февраля 2023 24.02.23 16 6127

Never Fade Away. Разбор Cyberpunk 2077

+48
Первый куплет Never Fade Away (личный перевод)
Всё потеряли мы
Цена была страшна
Всё потеряли мы
Цена была страшна

В тебе я видел упущенья
Ты тот огонь, что сжигал мой гнев
И я не склонен к ностальгии
Но жизнь б отдал, чтоб тебя согреть

Да, всё потеряли мы
Цена была страшна!

А на картине были двое.
Прекрасный ангел в грехе любви
Её порок были грёзы
А платой страсти был злой рок

Но мир красив узнал
Он не уйдёт во мрак!
Права была, узнал,
Ты говорила мне
Что мир красив итак

Он не уйдёт во мрак!
Он не уйдёт во мрак!
Он не уйдёт во мрак!

Переносов настольных игр на мониторы компьютеров скопилось немало:  Baldur’s Gates от BioWare, « Vampire the Masquerade — Bloodlines» от Troika Studios,  Battletech,  Shadowrun, бессчётное число игр по Warhammer. Однако Cyberpunk Майкла Пондсмита не торопился с собственной «видеоигровой» адаптацией. Единственной игрой по знаменитой ролёвке долгое время оставался кинематографичный платформер «Cyberpunk: ARASAKA’s Plot» из 2007 года.

Только в 2012 стало известно, что Пондсмит совместно со студией CD Projekt RED работал над полноценной видеоигрой по своей вселенной. И я считаю, что 11 лет назад поляки выиграли в лотерее. В отличие от «Ведьмака» Анджея Сапковского с художественным наследием книг и недовольством автора цикла о Геральте из Ривии отчислениями после успеха игр, Cyberpunk за 30 лет не получил никаких крепких или хотя бы популярных художественных произведений в каком-то медиа. Вместе с этим CD Projekt RED от Пондсмита досталась очень увесистая литература: десятки сборников квестов, арты персонажей, несколько энциклопедий с цитатами героев, описанием событий, ключевых фигур, техники и сеттинга. То есть Cyberpunk потенциально давал больше творческой свободы и независимости от автора. Особенно с учётом, что события игры будут перенесены на 50 лет в будущее.

После успеха « Ведьмак 3: Дикая Охота» Cyberpunk 2077 стала самой ожидаемой игрой ушедшего десятилетия. Для игрового сообщества это уже была не адаптация известной «ролёвки», а потенциально новое слово в направлении ролевых игр с открытым миром. И в конце 2020, на фоне пандемии коронавируса, Cyberpunk 2077 увидел свет.

К сожалению, релиз самой ожидаемой игры десятилетия прошёл далеко не так гладко, как этого все хотели. Из-за массы технических проблем CD Projekt RED отозвала консольные версии из цифровых магазинов на некоторое время и принялась бешеными темпами исправлять игру. Увы, я не следил за шумихой вокруг Cyberpunk 2077: разве что мне попадались отзывы от других разработчиков игр, как Масахиро Сакурай. Пару лет назад создатель  Кирби и  Super Smash Bros. встал на защиту проекта и положительно оценил работу поляков. Мне же стало любопытно: что же это за зверь такой Cyberpunk 2077? Материалы разбора составлены на основе PC-версии и патчей 1.5.2 + 1.6!

Кратко о мире игры и сеттинге

Cобытия вселенной Cyberpunk разворачиваются в альтернативной вселенной, где ещё в начале 90-х человечество ждал огромный научно-технический скачок. Люди изобрели импланты, биочипы и другие модификации для повышения своих возможностей, однако по заветам сеттинга, «Hi Tech — Low Life», жизнь от этого не стала лучше. Даже местами хуже: локальные конфликты по всему миру, экономика многих стран, в том числе США, потерпела коллапс, часть штатов объявила о своей независимости от Вашингтона, СССР пережил «Перестройку», но пострадал от нехватки продовольствия, а власть на планете получили трансконтинентальные МегаКорпорации, которые развязывают войны между государствами и друг другом. Не гнушаются «добрые» люди в деловых костюмах совершать военные преступления внутри мирных городов, жертвуя ради прибыли гражданскими и своими собственными офисными сотрудниками.

Основные действия настольной игры разворачиваются в городе Найт-Сити, где нашли прибежище наёмники и панки всех мастей: благородные кочевники, что на своих внедорожниках колесят по пустыням, хакеры нетраннеры, бунтующие против системы рокеры, торговцы информацией — фиксеры, профессиональные наёмники — соло, гоняющиеся за правдой журналисты и многие другие. И именно этому городу не повезло стать эпицентром борьбы двух могущественных военных МегаКорпораций: американской «Militech» и японской аналитической «ARASAKA». За годы на рынке «ARASAKA» вцепилась в Найт-Сити настолько глубоко, что его легче стало назвать японской колонией. Разумеется, «Militech» и новое американское правительство не хотели терпеть на своей территории крупного конкурента из за океана.

Ситуация обострилась в 2021 году, когда две океанические корпорации OTEC и CINO не поделили покупку обанкротившегося конкурента. Для защиты своих интересов обе конторы обратились за помощью к «Militech» и «ARASAKA», что перетекло в четвёртую корпоративную войну, оставившую след во всём мире. Подробнее о конфликте и о его фазах можно почитать в двух томах сборника приключений «Firestorm Stormfront: The Fourth Corporate War». Более краткий экскурс также подан в артбуке по Cyberpunk 2077 «Мир Cyberpunk 2077» (сейчас эту энциклопедию достать на русском практически невозможно). Также, если читателю интересно узнать об истории «Militech» и «ARASAKA» отдельно, то советую достать «Corporation Report I и II», где даётся краткая биография ключевых лиц, история основания, основные рынки сбыта и другая подобная информация. Однако я остановлюсь лишь на том, чем же закончилась четвёртая корпоративная война. В 2023 штаб-квартира «ARASAKA» в Найт-Сити была взорвана ядерной боеголовкой, что, наконец, позволило прогнать японцев из того, что осталось от Соединённых Штатов.

Но эта вводная больше относится к первым двум редакциям настольной игры, чьи события охватывают период с 2013-го по 2023 год. Незадолго до выхода Cyberpunk 2077 Пондсмит выпустил новое издание настольной ролевой игры с подзаголовком RED, где пролили свет на события с 2023 по 2045. До RED была ещё одна официальная третья редакция, но фанаты считают её провальной и потому в данном разборе она не участвует. Чтобы достать ресурсы на восстановления Соединённых Штатов, президент НСША Элизабет Кресс национализировала «Militech», чьим генеральным директором она была до войны. При этом правительство отказалась восстанавливать Найт-Сити. В конечном итоге город был отстроен при поддержке мелких корпораций и кочевников. Сами же жители, обвиняя во взрыве атомной бомбы «Militech», решили отстаивать свою независимость от Вашингтона.

Вернувшуюся в Японию «ARASAKA» ждали свои проблемы: руководство в результате поражения потеряло доверие со стороны родного правительства и раскололось на три борющиеся группировки во главе с детьми и внучкой президента компании, Сабуро Арасака. Старую интернет сеть пришлось огораживать особым файрволлом из-за количества смертоносных вирусов и искусственных интеллектов (искинов), что появилось в результате противостояния двух корпораций. Около двадцати лет ушло, чтобы мир оправился от последствий четвёртой корпоративной войны. Сам же период был ознаменован «Красным», но не из-за левого поворота, как можно подумать по названию, а из-за аномалий в виде красных облаков и кровавых дождей по всему миру. Но несмотря на все события МегаКорпорации сохранили своё влияние и остались главной силой на планете.

В 2069 правительство Новых Соединённых штатов начало объединительную войну с целью восстановить былую целостность, чем воспользовалась окрепшая за 50 лет «ARASAKA». При её военной поддержке часть штатов получила автономию, в том числе и Найт-Сити, который вновь стал базой МегаКорпорации в Америке.

Сам же город за полвека значительно вырос, но жизнь в нём не стала лучше. На улицах по-прежнему правят преступные синдикаты под патронажем корпораций, хоть самих банд и стало меньше, а большую роль получили этнические группировки. Жители от количества имплантов и их неправильной эксплуатации входят в киберпсихоз, из которого дорога лишь в морг (хотя есть исключения), а полиция отказывается приезжать в некоторые районы из-за огромного уровня преступности и влияния тамошних банд.

 

Даже социальная рекламе Найт-Сити кричит: «Выходить на улицу без оружия под рукой даже не опасно, а самоубийственно!»

Умереть в лучах славы или спокойно дожить до старости?

В таком мире и разворачивается история наёмника по прозвищу Ви, чьё прошлое, пол и внешний вид игрок выбирает сам. Свой путь Ви может начать как бывший сотрудник «ARASAKA», которого подставили другие корпо, как дитя улиц или как осевший в Найт-Сити кочевник. Так или иначе все стартовые пути заканчиваются знакомством игрока с лучшим другом Ви, соло Джеки Уэллсом, и началом совместной карьеры героев как охотников за головами. Добившись некоторых успехов, Ви и Джеки заинтересовывают фиксера Декстера ДеШона из клуба «Посмертье», который предлагает дуэту выкрасть экспериментальный чип у «ARASAKA». Так как «Посмертье» это дорога к самым престижным и высокооплачиваемым заказам, герои берутся за дело.

Однако из-за непредвиденных обстоятельств Ви вынужден вставить в себя украденный чип, на котором оказалась записана энграмма (оцифрованное сознание) легендарного киберпанка и рокера Джонни Сильверхэнда, который погиб во время взрыва штаб-квартиры «ARASAKA» в 2023. Вместе с этим гость из прошлого начинает медленно захватывать тело носителя, и Ви вынужден искать способы безопасно извлечь устройство до того, как Сильверхэнд захватит тело.

Как и в большинстве ролевых игре, Cyberpunk состоит из нескольких малосвязанных между собой историй, чей исход зависит от навыков Ви и морального выбора игрока. Основное же приключение поделено на 5 частей: пролог, первый, второй, третий акт и эпилог. В первых двух главах игрока знакомят с управлением и основными механиками. Специально для этого СD Projekt RED ограничили передвижение в пределах одного района.

Львиная доля контента откроется лишь во втором акте, где через оставшиеся от Декстера ДеШона ниточки, наёмников «Посмертья» и бывшего сотрудника «ARASAKA» Горо Такемуры Ви выходит на фракции Найт-Сити, которые могут помочь ему с чипом. Каждая линия вышла вполне интересной, а историю Горо Такемуры мне хочется упомянуть отдельно. Не только из-за того, что через старого самурая разработчики раскрывают и корпорацию, которую представлял персонаж, и суровость мира Cyberpunk 2077, где таких городов как Найт-Сити по всей планете море, но и из-за самого сюжета, где корпоративный пёс пытается смотреть на мир с иного угла. К сожалению, для меня эта арка ощущается незаконченной. В то время, как остальным сюжетным персонажам дают свои истории в отрыве от основной повествования, Горо выпадает из приключения вне зависимости от выбора игрока.

Обширный спектр тем

И рассказов у Найт-Сити накопится достаточно. Так как уровень преступности бьёт все рекорды, жителям разрешено самим вершить правосудие. Такие истории самые простые: стычки между бандами, захват заложников, сбыт наркотиков, погромы. Нередко Ви придётся сталкиваться и с спецотделами корпораций, которые тихо утилизируют неугодных сотрудников или проводят противозаконные аферы.

Суть преступления игрок узнаёт из оставленных улик или переписок убитых врагов. И изучать их стоит обязательно, так как нередко в записках описаны не только факты из биографий ключевых лиц города, но указаны адреса тайников, где можно найти полезные предметы: новое оружие, деньги, протезы, чертежи для создания предметов. В целом городские потасовки самый простой способ подзаработать немного евродолларов (или в простонародье эдди), собрать экипировку и набить репутацию для открытия более сложных испытаний.

Если игрок ищет нечто более доходное, то работу могут подкинуть фиксеры. Их истории уже не просто прийти на место, всех убить и прочитать записки, а небольшие мини-квесты, которые иногда связаны между собой. И здесь важна уже не огневая мощь игрока, а его умение ориентироваться в пространстве.

Например, фиксер Реджина Джонс попросит в одном заказе ограбить коллегу из СССР. Желательно, чтобы ни гость города, ни персонал отеля, где остановилась цель, не заметили постороннего. Игрок может сделать всё напрямую: убить всех на своём пути, забрать данные и выйти наружу. Реджина, конечно, будет в ярости, но перечислит награду. Или же можно снять комнату на этаже ниже (если позволяют навыки, обмануть консьержа у входа и взять ключ), подняться наверх по уступам, тихо войти в номер, забрать данные, спустится и спокойно выйти на улицу. За такое прохождение игрок получит ещё и солидный бонус в виде лишних эдди или полезного предмета.

И, даже если игра этого не обозначает, большинство поручений фиксеров можно пройти скрытно. Проникнуть в ночной клуб, чтобы убить местного криминального авторитета и незаметно вынести его труп? Без проблем. Главное подметить нужные детали. Да и правильная прокачка даст игроку больше возможностей в решении задачи. Если игрок боится совершить ошибку, можно сохраняться на каждом шагу, чтобы на ходу переписывать свои действия. Только стоит выбирать «контрольные точки» аккуратно — нередко загрузка сбивает действия врагов и те начинают вести себя по другому алгоритму.

Возвращаясь к контенту, та же Реджина Джонс попросит Ви выполнить ещё одно деликатное дело. Среди её клиентов нашлись люди, которые хотят получше изучить состояние киберпсихоза и найти «лекарство». Для этого всего-то нужно собрать для фиксера подопытных. Каждый киберпсих — это небольшой мини-босс, которого желательно добить нелетальным способом: ударом кулака или особым оружием. Хотя разницы нет в том, что останется ли цель живой: игрок всё-равно получит награду за труды.

И, конечно, кроме поручений фиксеров и уличных потасовок в игре есть и другие истории, начало которых выполнено в виде случайных столкновений: Ви зашёл выпить кофе и, как назло, в закусочную ворвались грабители. Некоторые ситуации выливаются в отдельные приключения на несколько миссий, где герой может выступить либо ключевой фигурой, либо невольным свидетелем, от чьего выбора мало что зависит.

Из последних в голову приходит история Джошуа Стефенсона. Джошуа в прошлом был причастен к нескольким жестоким убийствам, за что его приговорили к смертной казни. Однако благодаря общению с родственницей одной из своих жертв, уголовник принял христианство и попытался хоть как-то заслужить прощения.

Чем закончится история Джошуа, я оставлю за кадром, однако выскажу своё впечатление. В том, что вера помогла человеку осознать свои ошибки, нет ничего плохого, даже наоборот, и с позиции христианства Джошуа, наверное, заслужил искупление перед Богом, но не перед миром. Родные тех, кого он убил, разве что получат облегчение, но вряд ли простят и перестанут его ненавидеть. К сожалению для него, Cyberpunk это не мир христианских притч. Здесь правят корпорации, чья погоня за прибылью может превратить любой ужас и террор в шоу.

Несмотря на уверенность Джошуа, что он меняет мир, выбор его ровным счётом ничего не изменил. Он лишь стал очередным товаром, которым воспользовались и выкинули на улицу. Вообще тема религии в Cyberpunk встречается время от времени. В некоторых цепочках Ви сможет помедитировать с буддийским монахом или собрать иллюзорные карты Таро в сюжетно значимых местах как намёк на высшие силы.

В некоторых историях Ви может ещё найти любовь. И здесь я немного разочарован. Игрок может познакомится со всеми потенциальными партнёрами, однако игра поставила ограничения по ориентации. Каждый пол Ви может завоевать сердце лишь одного натурала и одного представителя нетрадиционной ориентации. Есть намёки, что CD Projekt RED планировала больше партнёров, однако создателям пришлось оставить только двух.

Зато каждая история интересна по-своему. У кого-то это детектив, у кого-то борьба с несправедливостью, а кто-то и вовсе сражается с внутренними слабостями и комплексами. И в какой-то момент каждой истории спутник/спутница Ви задумает пойти по пути мести. Сразу оговорюсь, что в самом понятии мести нет чего-то плохого или хорошего. И именно от оценки игрока будет зависеть, стоит ли месть свеч или нет.

Кажется, что команда сценаристов Cyberpunk хотела поднять максимально возможное количество тем. Философские вопросы о том, что такое душа, человечность, цитаты знаменитых философ, критика общества потребления, шпионский боевик, социальная драма, мистика, проблемы отцов и детей, теории заговора. Иногда сложно сказать каких тем в игре нет, нежели перечислить те, что есть.

Путь бунтаря

Но среди всех историй Cyberpunk главная принадлежит тому, чей голос и образ Ви ощущает на протяжении всей истории!

Всегда живи на Грани. Таков путь КиберПанка!

Джонни Сильверхэнд

Так кто же такой этот Джонни Сильверхэнд? Если читатель откроет 192 страницу второго издания Cyberpunk (более известного как 2020), то о данном персонаже будет написано следующее:

Ветеран конфликтов в центральной Америке, ныне рокер, Джонни Сильверхенд лидер популярной рок-группы «Самурай». Он известен своим музыкальным талантом, хитовыми песнями и целой историей разрушенных отношений.

Солдат, поэт и дамский угодник — не так много говорит о Сильверхенде, но уже описывает его как фигуру максимально романтичную. Это подкрепляют его цитаты в книге правил, в одной из которых он дотошно описывает одну из своих бывших, и квесты с его участием, «NEVER FADE AWAY» и «THE GUNS… SILENCED» (в редакции RED «THE FALL OF THE TOWER»), где Джонни бросается в адское пекло и в ловушку корпоратов, чтобы вытащить возлюбленную из беды.

И в чём точно нельзя отказать рокеру из Cyberpunk 2077 так это в харизме. Каждое своё появление он сопровождается небольшой бравадой или колкими комментариями по поводу происходящих вокруг героя событий. Некоторые из таких моментов перетекают в дискуссии, где Ви может даже вступить с Сильверхэндом в спор. Только игре не хватает сарказма, потому как невозможно иногда воспринимать всерьёз как Джонни, так и саму тему.

Вместе с этим CD Projekt RED решили показать рокера как нарциссичную и социопатичную сволочь. При жизни Сильверхэнда совершенно не заботила судьба окружающих. Ради своих выходок против корпораций Джонни нередко готов был поставить под удар тех, кого он мог назвать близкими. Можно даже сравнить цитаты рокера о Найт-Сити. Если в настольной игре персонаж говорит: «Я люблю это место. С другой стороны, меня уже давно обвиняют в мазохизме!» — версия из видеоигры уже в трейлерах показывает противоположное: «Проснись уже нах**, самурай! Время сжечь этот город!»

Хотя Найт-Сити и зовётся городом мечты, одновременно он и воплощение пороков общества (не только будущего, но и в том числе сегодняшнего). И Джонни CD Projekt RED уже не просто не может с этим мириться, но и не видит смысла в своём творчестве как в инструменте борьбы. И именно огонь и ненависть остались в его арсенале.

Знакомые с лором скажут, что между квестами «NEVER FADE AWAY», переломным событием в жизни Сильверхэнда, и «THE GUNS… SILENCED» прошло около 10 лет и за это время персонаж изменился. Однако это противоречит тому, что показали в игре, так как Джонни циничен по отношению к миру и окружающим ещё до событий «NEVER FADE AWAY». И подобные изменения есть не только у рокера. За 50 лет почти ни один из показанных героев оригинальной настольной игры не изменился в характере. Либо создатели сильно переработали образ, либо оставили его без серьёзных изменений.

Среди фанатов гуляет теория, что Джонни из Cyberpunk 2077 основан дополнительно на Моргане Блэкхэнде. Как и Сильверхэнд, Блэкхэнд тоже бывший военный, только, если Джонни нашёл себя в искусстве, Морган к мирной жизни так и не адаптировался, что в какой-то степени относится и к игровому рокеру. Но его военный опыт и навыки наёмника оказались востребованы в корпоративных войнах. И в ходе них Морган Блэкхенд стал самым опасным соло не только в Найт-Сити, но и во всех штатах. И в игре чувствуется, что кое-какие моменты, как некоторые факты из биографии, Джонни CD Projekt RED унаследовал от наёмника. К тому же в правилах игры цитаты Блэкхенда отдают неким цинизмом и пренебрежением к окружающим, что показывает Сильверхэнд в игре поляков:

«Я часто вижу вокруг себя парней в бронежилетах и с автоматами наперевес. Придурки! Это как повесить на себя неоновую вывеску с надписью: „Эй, я соло — грохни меня!“

Морган Блэкхенд

Чем является эта смесь пока непонятно. Самолично Моргана Блэкхенда в Cyberpunk 2077 нет, но в первые часы прохождения на него часто ссылаются. К тому же есть намёки, что данный микс был сделан намеренно, и, отчасти, его судьба зависит от того, как разработчики собираются развивать вселенную Cyberpunk дальше.

И раз я упомянул корпорации, немного о том, как Сильверхэнд к ним относился в настольной игре. Да, крупные медиакомпании зарабатывали на нём, а его альбомы были хитами, однако это не значит, что Джонни кланялся перед крупными господами, так как своё творчество, отчасти, он посвящал критике происходящего вокруг. Например, фармацевтическая корпорация Biotechnica пыталась заткнуть рокера и его альбом «Clone Wars» из-за поднимаемых в его текстах тем. Если Сильверхэнд и ненавидел корпорации, то он делал это куда сдержанней, нежели его игровая версия.

Но несмотря на изменения, образ Джонни в игре остаётся верен созданному Пондсмитом портрету. Да, рокер менее романтичен, но в нём видны некоторые схожести с прототипом: он по-прежнему может вспомнить каждую девушку, с которой спал, прошлое в вооружённых силах упоминается время от времени, а его музыкальный талант помогает ему сходу отличить неогранённый алмаз от безыдейной дешёвки. Но самым большим оммажем в сторону настольного Джонни для меня стала песня «NEVER FADE AWAY», вернее её посыл. Эта песня напрямую связана с тем приключение, что пережил Джонни в первой редакции настольной игры. При этом «NEVER FADE AWAY» ещё и главная музыкальная композиция всей игры.

И с такой неоднозначной фигурой Ви придётся строить духовную связь на протяжении всего путешествия. К сожалению, не все диалоги с Джонни влияют на его отношение к герою. До конца второго акта таких моментов накопится всего пару. И ключевую роль они начнут играть как раз после завершения всех основных линий, где Джонни откроет для Ви не только дорогу к дополнительным заданиям эстрады Найт-Сити, но и к призракам своего прошлого.

Кульминация

Что же произойдёт, когда игрок доберётся до финала? В зависимости от того, как Ви исследовал город и какие силы склонил на свою сторону, Cyberpunk 2077 предложит выбрать фракцию, которая возьмётся помочь герою с чипом. От выбора можно отказаться, однако это ничем хорошим не закончится.

К сожалению, из всевозможных сил Найт-Сити CD Projekt RED хватило времени сделать финал лишь для трёх фракций, среди которых нет одной ключевой фигуры. Во вступлении я специально отметил, что основной конфликт города вертится вокруг противостояния «ARASAKA» и «Militech». И как раз среди попавших в конечный ростер нет последней. Как и с Морганом Блэкхендом, американский оружейный гигант упоминается в паре миссий и на этом его роль в игре заканчивается.

Только не стоит думать, что «Militech» и «ARASAKA» зарыли топор войны 50 лет назад. Обе корпорации ни на секунду не прекратили своё соперничество. В игре даже даются намёки, что холодная война, которая длилась пол века, постепенно перетекает в открытое столкновение. А теперь предлагаю представить, что одной из головных болей «ARASAKA» становится некий наёмник, который может владеть стратегически важными сведениями, что можно использовать в своих целях. Так что отсутствие «Militech» в основном сюжете с позиции лора Cyberpunk я считаю недостатком.

Однако ситуация ещё может поменяться в правильную сторону. С выходом патча 1.6 CD Projekt RED анонсировали дополнение «Phantom Liberty», где Ви даёт клятву верности правительству НСША, которое, напомню, национализировало «Militech» 50 лет назад. К тому же в этом дополнении могут рассказать и про самого Блэкхенда, потому как он был главным соло военной корпорации.

Но, так или иначе, в зависимости от выбора начнётся финальная глава приключения. У каждой фракции третий акт сделан по-своему. Единственное, что между ними будет общее, это финальный босс и ещё один дополнительный выбор. И уже после этого игрок увидит эпилог своей истории в Cyberpunk 2077.

Но вернёмся к Сильверхэнду. Во многих гайдах пишется, что можно получить ещё один вариант финала, если довести отношения с Джонни до определённого уровня. То, что в игре есть ещё один секретный третий акт, при этом самый сложный, это правда! Однако то, что он напрямую связан с отношением Джонни к игроку — большое заблуждение. Как я упоминал, CD Projekt RED не успела закончить все фракции к релизу. А судя по одной фразе Джонни, изначально для открытия секретной концовки игрок должен был склонить определённое число сил Найт-Сити на свою сторону. Тогда Сильверхэнд, видя озадаченность Ви, предложит иной способ решения проблемы, который потребует от героя действовать на грани своих возможностей.

Чтобы разблокировать этот финал, нужно выбрать правильные ответы в беседе с Джонни в конце одного из дополнительных заданий связанных с его прошлым. И вопреки гайдам получение этого диалога вообще не зависит от отношения Ви и рокера! Так что просто нужно знать какие ответы игроку нужно дать и в каком диалоге. Во время прохождения самой концовки не будет возможности сохранить прогресс, но зато дадут две контрольные точки, к которым можно вернутся после долгих титров.

Стоит ли ради этого испытания стараться? Безусловно! Хоть данная кульминация ничего нового в историю не приносит, это самая лучшая проверка тех навыков, что игрок развил в своём путешествии.

Великий Автоугонщик, Чумба

Так как события Cyberpunk 2077 разворачиваются в огромном городе, встаёт вопрос: «Не пытались ли создатели ввести в свою игру элементы GTA?». И аспекты «Великого Автоугонщика» у Cyberpunk встречаются. Как и в любой GTA, игрок может убивать мирных граждан, угонять автомобили (если прокачены нужные характеристики) и вступать в перестрелки с полицией. Однако это всё выполнено не в самом презентабельном виде.

Транспорт в Cyberpunk обладает довольно странной физикой. Во время прохождения версии 1.5.2 многие автомобили, даже с разными показателями контроля, были слишком резкими в управлении и часто уходили в занос при повороте даже на небольших скоростях. Потому основными средствами передвижения у меня были мотоциклы, которыми в разы легче управлять из-за кардинально другой модели контроля. В версии 1.6 управление транспортом по ощущениям вышло более отзывчивым: заносов стало куда меньше, а вернуть контроль при неудачном повороте стало в разы проще. Только физику грузовых автомобилей оставили прежней из-за редкого использования такого транспорта.

Поведение же авто после столкновения даже в 1.6 остаётся настоящей лотерей. Чаще, конечно, транспорт получит повреждения, но останется на ходу. Однако бывают случаи, когда автомобили после столкновения улетают в воздух или проезжают под другим авто, сбив его водителя. Не знаю, как RED Engine обнаруживает столкновения, но объекты нередко застревает в моделях. Во время боя у меня не раз были случаи, когда враг спрятался за автомобилем, а затем застрял в его модели. В патче 1.6 мне и вовсе попалось на глаза, как после вызова мой мотоцикл материализовался в воздухе и пролетел сквозь стену на проезжую часть. После увиденных «чудес» сложно понять — плакать или смеяться над такими артефактами?

 

Но это проблемы движка и физики! Что с хранителями порядка? Если игрок ждёт от полиции захватывающих перестрелок с погонями, боевыми мехами и воздушным транспортом, то его ждёт разочарование. На ранних уровнях розыска игра подкидывает легко уничтожаемых дронов и слабо вооруженных полицейских, а на высоких же из зданий города выступают турели, а за персонажем охотится MaxTac, элитный спецназ Найт-Сити. И то, как выполнено появление этой машины убийств, оставляет в недоумении. Дело в том, что в начале прохождения Cyberpunk 2077 наглядно показывает то, как отряд MaxTac из своего авиа максимально быстро и филигранно отправляет группу бандитов на тот свет. Но, когда подобную реакцию пытается вызвать сам игрок, ни авиа, ни другого транспорта не появляется. Игра просто генерирует модельки оперативников спецназа в радиусе 100-200 метров до тех пор, пока Ви не скроется или не погибнет. В последнем случае, вместо отправки в ближайшую больницу, игрока вернут к последней точке сохранения.

Для спасения же от самой грозной силы Найт-Сити нужно всего то отсидеться в местах, где игра не сможет генерировать врагов или подождать, пока не исчезнут все звёзды. Но есть более быстрый способ снять с Ви все обвинения. Если персонаж успеет добежать до ближайшего магазина, то уровень поиска упадёт моментально, что выглядит странно. Представьте, что Ви вот-вот будет застрелен в упор оперативником MaxTac, как вдруг он зашёл в магазин, после чего спецназовец забыл о своей цели и отправился домой. Это погоня или детская игра в прятки?

При этом ни в коем случае не стоит искать спасения от блюстителей закона в езде. Если с низким уровнем розыска ещё можно благополучно уехать с места преступления, то на высоком, особенно если вокруг многоэтажные дома, это равносильно поездке на пороховой бочке — турели в зданиях разорвут любой транспорт в клочья за считанные секунды. И из-за всех описанных нюансов в игре очень мало контента связанного с гонками, погонями и другими составляющими GTA. Разработчики не успели подготовить для всего этого крепкую основу.

Характеристики

Однако при слабой GTA части, ролевые элементы выполнены на высоком уровне. Игрок может развивать Ви в пяти направлениях: сила, реакция, техника, интеллект, хладнокровие. У каждой характеристики свои навыки для покупки и предназначение в игровом процессе.

Так Сила не только увеличивает параметры персонажа, но и позволяет выламывать двери и покупать способности в нескольких ветках: «Атлетика» — восстановление здоровья и выносливости, «Уничтожение» — урон от тяжёлого оружия (дробовиков и пулемётов) и «Уличные Бои» — эффективность кулаков. У каждой отдельная прокачка, благодаря которой можно получить больше очков для покупки способностей или увеличить эффективность ветки. Для развития «Уничтожения» нужно больше убивать из дробовиков и пулемётов, «Атлетики» — бегать и заниматься паркуром. И с развитием именно «Атлетики» у игры встречаются недоработки. В Cyberpunk 2077 не до конца понятно, сколько Ви нужно пробежать или сделать прыжков, чтобы получать опыт этого направления.

Каждую характеристику и, следовательно, ветку можно довести до 20 уровня. Но Cyberpunk 2077 позволяет за одно прохождение прокачать до максимума только три характеристики и при условии, что игрок полностью сосредоточится на их развитии. Если возникнет желание пересмотреть выбранный путь развития, то за эдди можно сбросить купленные способности веток, но не сами характеристики.

И при огромных возможностях в кастомизации игра неохотно знакомит игрока с некоторыми идеями. Как пример импланты. Так как по лору установка нового протеза требует целой операции, поменять или поставить модификации можно только в клиниках рипперов. Каждый врач ещё и сам продаёт протезы, однако один, условно, торгует «запчастями» для рук и иммунной системы, а другой — для лобной части и позвоночника. Вместе с этим чем больше контента игрок прошёл, тем больше редких имплантов будет доступно для покупки и установки.

В чём же проблема? За время своего первого прохождения я посетил клиники рипперов всего 2-3 раза в двух районах. Тогда из разнообразия протезов, что предлагали для покупки, я запомнил лишь модификации ног для длинного или двойного прыжка, так как они продавались у каждого врача, что я встречал. Для понимания того, какие импланты и модификации вообще есть, нужно либо посетить каждую клинику (иногда не все товары появляются для покупки), либо по гайдам смотреть где-что продаётся и из этого планировать строение персонажа.

Также игра не особо знакомит игрока с тем, что модификации на одну и ту же часть тела бывают разные. Так среди изначальных имплантов у Ви будет оптика и кибердека, устройство, которое позволяет посылать вредоносные скрипты и взламывать объекты на расстоянии. Во время второго прохождения я немного почитал гайды и узнал, что кибердеку можно заменить на одну из двух операционных систем: Сандевистан или Берсерк. Первая замедляет время, а возможности второй зависят от модели: одна увеличивает урона в кулачном бою, другая дополнительно создаёт взрывную волну после падения с высоты или уменьшает отдачу при стрельбе, третья и вовсе может включать всё из вышеописанного.

Для начинающего игрока кибердека будет самым практичным вариантом из-за её универсальности. Возможность на расстоянии включать бытовые приборы, чтобы отвлекать врагов, управлять камерами, деактивировать мины, взламывать оружие и посылать всевозможные боевые скрипты для разведки и незаметного устранения врагов звучит даже заманчивее, нежели замедление времени раз в половину или четверть минуты. Но, если строить Ви исключительно под прямые столкновения с противниками без скрытного прохождения, то игрок может попробовать поэкспериментировать с операционными системами.

Один из таких экспериментов стал популярен после выхода аниме «Cyberpunk EdgeRunners». Главный герой сериала, Дэвид Мартинез, установил на своё тело военный прототип Сандевистана, который позволил ему замедлять время с минимальной перезарядкой. После успеха сериала фанаты нашли способ перенести особенность Дэвида на игровую плоскость. Если довести реакцию, силу, технику до показателей в 14-18 очков, прокачать до 18 уровня ветку «Создание» и поставить нужные модификации на определённый Сандевистан, можно будет использовать замедление с перезарядкой в пару секунд, если не меньше.

Перестрелки романтичны только в фильмах про Джеймса Бонда

Прежде, чем продолжить разбор, немного в сторону. При создании персонажа игрок может выбрать сложность боёв в прохождении. От этого зависит качество работы показателя брони: чем выше сложность, тем меньше урона будет поглощаться. При том, что в игре можно носить любое количество лечебных предметов, двух пуль, даже с лучшими протезами и одеждой, на высочайшей сложности будет достаточно, чтобы прикончить персонажа. Из-за этого, отчасти, некоторые игроки отказываются от протезов, у которых есть особые анимации добивания, так как те нередко сбивают работу протезов и за время выполнения особого убийства героя могут самого отправить на тот свет. Да, в отличие от некоторых игр, Cyberpunk 2077 не отключает хитбоксы персонажа во время особых добиваний.

И, раз я уже упомянул схватки, почему-бы не перейти к ним? С полями боя в урбанистическом сеттинге CD Projekt RED постарались на славу: есть и обширные открытые пространства, вроде заправок или заброшенных парковок, и промышленные зоны с узкими коридорами, где можно прятаться за окружением, и целые забаррикадированные улицы. По аренам ещё и расставлены разные объекты: от контейнеров, куда можно выкидывать тела после бесшумного убийства, до радио с прожекторами для отвлечения внимания.

От размеров поля боя и тяжести преступления зависит и количество противников: от 3-6, если это грабёж или захват заложников, до 15-20, когда удерживается целый завод, а по периметру ещё и установлены автоматические турели. Типажи врагов также бывают разные: любители ближнего боя, стрелки, снайперы, нетраннеры, киборги, дроны и многие другие. Специализацию противника чаще можно определить по иконке над его головой или дизайну. Так нетраннеры всегда ходят в чёрных теплозащитных комбинезонах, которые по лору быстро охлаждают тело во время подключения к сети.

И необязательно всю битву враг будет придерживаться той модели поведения, которую отображает его иконка. Если подойти к противнику вооружённому пистолетом или дробовиком вплотную, он может поменять его на арматуру или катану, от чего изменится и специализация.

И так как враги пользуются тем же арсеналом, что и Ви, после их убийства можно подобрать оружие, одежду и, иногда, протезы. И тут есть сразу несколько проблем. Если разнообразие обычного оружия ещё видно в арсенале врагов, то с остальным всё куда хуже.

Как пример, нетраннеры. Основной тактикой боя хакеров будет использование камер или союзников как прокси для пересылки вредоносного ПО в ОС Ви. Однако во всех трёх моих прохождениях нетраннеры всегда пользовались скриптом перегрева, при том, что существуют и другие эффекты: удар током, паралич, подрывание себя на гранате, самоубийство.

И Ви, как я упоминал, также может отправлять скрипты через кибердеку посредством сканирования окружающего мира. Cyberpunk 2077 под это ещё специально замедляет время, чтобы было легче навести прицел и отправить вредоносное ПО. Но, чтобы отправка была успешной, враг должен ещё находится в прямой видимости (нельзя отправлять скрипты сквозь стены, хотя игрок через программу «Запрос» может определять точное положение любых объектов на поле боя). Дополнительно можно ещё запустить мини-игру со взломом протоколов и загрузить в сеть разные вирусы: от отключения камер и снижения ресурсов на отправку следующих скриптов до понижения сопротивления к разным видам оружия.

Так как скрипты нередко сильно склоняют баланс сил в пользу игрока, разработчики поставили несколько ограничений. Это не только особый ресурс, который в бою восстанавливается только при покупке нужных перков, и наличие перезарядки у скрипта после отправки, но и дополнительное решения. Если Ви не смог обезвредить оппонента определённым количеством вредоносных ПО, противник начнёт вычислять местоположение героя. Иногда будет достаточно одного незаконченного убийства, чтобы запустить процесс поиска. Это стоит учитывать, если делается ставка на скрытное прохождение.

Взламывать протоколы можно и вне боя для чего даже не нужна кибердека. За это Cyberpunk 2077 даёт не только дополнительные эдди, но и ресурсы для создания более мощных скриптов.
Взламывать протоколы можно и вне боя для чего даже не нужна кибердека. За это Cyberpunk 2077 даёт не только дополнительные эдди, но и ресурсы для создания более мощных скриптов.

Само же разнообразие арсенала не разочаровывает. Даже если не учитывать градирование по качеству, CD Projekt RED ввели достаточно всевозможной экипировки, чтобы игрок максимально гибко строил героя. Есть ЭМ гранаты эффективные против роботов, протезы со встроенной мини-базукой, пробивающее стены оружие, и вовсе умное, которое автоматически наводится на врага. Кроме того к каждому виду пушек ещё и доступны свои мелкие модификации, которые могут немного поднять те или иные показатели оружия.

Ругая игру за то, как она знакомит с возможностями имплантирования, умное оружие — это один из немногих аспектов, в чью тему игрока вводят через дополнительное задание в начале прохождения. По показателям самонаводящиеся пушки уступают своим аналогам и требуют для работы особый имплант на руку, однако они наводятся не только на самих врагов, но и на жизненно важные части тела. Это и делает умное оружие более эффективным, нежели любое другое в Cyberpunk 2077. Потому ради баланса, хоть и условного, разработчики добавили некоторые ограничения. Если, для примера, из обычной снайперской винтовки Ви может сделать четыре выстрела до перезарядки, то из умной лишь один.

Вместе с этим в Cyberpunk 2077 можно обозначить несколько спорных решений. Дело в том, что Найт-Сити старается градировать контент по уровню и району. Если Уотсон, стартовый регион игры, никаких условий сверху чаще всего не требует, то Хейвуд, своего рода маленькая Мексика к югу от делового квартала, рассчитана на игрока приблизительно 25 уровня. Расчёт сложности также зависит от выбранных характеристик в развитии героя, так что обозначенный показатель условный. Если игрок видит над головой противника череп, то это значит, что в этой битве победить пока невозможно.

И, чтобы при возвращении к испытаниям низкоуровневых районов не сильно падала сложность, Cyberpunk 2077 будет уравнивает врагов из «отсталых» кварталов под нынешнее развитие Ви. Последнее не касается уже полученного обмундирования. Если игрок хочет продолжить использовать предмет, чей уровень уже ему не подходит, придётся тратить ресурсы на повышения его характеристик до тех пор, пока не будет найдена замена. И чем больше делается улучшений, тем больше ресурсов тратится на подъём. Сами же комплектующие можно либо получать разбирая предметы, либо покупать в магазинах. Из-за этого есть ограничения, когда некоторым оружием можно пользоваться только с достижением определённого уровня или с развитием той или иной характеристики.

Прежде, чем идти дальше я хочу затронуть ещё пару деталей, которые мне показались спорными, хотя не исключаю, что я их упустил по невнимательности. Во время боёв изредка были моменты, когда игра засчитывала попадания по Ви, но при этом не было понятно, как именно их сделали. Так персонаж мог находится за слоем стены, а интерфейс указывает, что попадание сделано именно из-за укрытия. Изначально я планировал упомянуть это отдельно, но в конце решил не заострять на этом внимание, так как позже узнал, что есть оружие, которое пробивает сквозь стены.

Другая проблема — быстрая смена оружия. Ви может экипироваться до трёх предметов и переключаться между ними на ходу. Вместе с этим игроку доступен особый интерфейс, через который можно быстро выбрать другой предмет, поменять выбранную способность (вроде использовать Сандевистана или поставить вместо него бросок гранаты) или отключить установленные на руки протезы и поставить вместо них кулаки, чтобы добить противника нелетальным ударом. И хотя в обучающих мини-роликах этот интерфейс иногда мелькал, как его вызвать я узнал только к третьему прохождению. И нужной клавишей оказался левый Alt, что для меня было неудобно. До этого я думал, что это особенность исключительно для игроков с геймпадами, которым из-за нехватки кнопок дали такую особенность. Почему игра не обозначила левый Alt для вызова такого инструмента на PC, непонятно. При этом я специально пересмотрел обучение из начала игры, где также об этом ни слова.

Люди платят за информацию, фиксер её предоставляет

Если бои довольно медленный способ поднять уровень и эдди, то задания фиксеров, наоборот, куда более выгодные для развития героя. Ранее я упоминал, что прохождение подобного контента во многом зависит от пространственного мышления игрока и выбора нужных характеристик. И ключевыми навыками разработчики выбрали технику и силу, хотя изредка встречаются и другие проверки.

Как небольшой пример, одно из заданий падре Себастьяна Ибарры из Хейвуда. Святой отец хотя и берёт на себя множество грехов, но с его слов делается это ради господа и блага Хейвуда. Услыхав, что полиция готовит облаву на гей клуб, где записан компромат на влиятельных фигур района, священник просит Ви выкрасть эти важные сведения, дабы они не спровоцировали хаос на улицах. У данной загадки несколько решений. Самый простой, как я упоминал ещё в разборе квестов, уничтожить всё на своём пути и забрать сведения.

Однако, если заплатить вышибале у входа небольшую сумму или притворится ремонтником, для чего нужен 18 уровень Техники, Ви пропустят в клуб. Далее нужно найти гримёрную, тихо проскользнуть мимо охраны, взломать дверь в кабинет директора, обезоружит менеджера и забрать данные. Другой вариант требует как-то взобраться на крышу здания и иметь 18 очков Силы. Тогда Ви тихо выбьет дверь в нужное помещение и почти без осложнений закончит задание.

Другое поручение падре понравится фанатам Сильверхэнда. Кто-то заказал выкрасть у потерявшего разум коллекционера гитару Кэрри Евродина, бывшего вокалиста группы «Самурай». Во время этого квеста можно узнать не только много интересного про рокера, но и получить кое-что из его вещей. Как и с клубом, прохождение зависит от уровня Силы и Техники. Если показатели находятся на 18 уровне, игрок сможет действовать напрямую. Иначе придётся найти обходной путь в квартиру и решить небольшую загадку.

Везде ли по игре такие высокие проверки? Нет. Хейвуд один из самых требовательных к прокачке районов. Его восточный сосед, Санто-Доминос, в этом вопросе куда более щедрый. В одном из поручений Ви должен будет пробраться на базу «Шестой Улицы», банды, что образовалась после четвёртой корпоративной войны, и загрузить в её сеть вирус. При этом «Эль Капитане» (так наёмники называют местного фиксера) готов доплатить сверху, если герой ещё и обнулит находящегося в серверной нетраннера. И для лёгкого прохождения этого задания понадобятся каких-то 9-12 очков Техники или Силы.

Так что вы выберете, мистер (или мисс) Ви?

И, наконец, пришло время перейти к контенту, где ставка не столько на механики Cyberpunk 2077, сколько на работу сценаристов. Первым делом все дополнительные задания можно провалить. Если покинуть зону прохождения во время непосредственного выполнения, история или связанная с ней цепочка оборвётся. Нельзя её будет продолжить и по той причине, что игра может убить персонажа, который выдавал герою задание. В подобных приключениях нередко смешаны разные игровые активности: перестрелки, стелз, мини-игры и, иногда, изучение брейнданса.

Что такое брейнданс? Это технология, которая позволяет просматривать чужие воспоминания. Брейн воссоздаёт не только визуальную информацию, но и то, что ощущал человек в момент создания записи. И в мире будущего особо популярны брейны умирающих людей (никто не хочет терять жизнь, но у многих есть желание испытать смерть).

К 2077 брейндансы достигли нового развития. Теперь дополнительно фиксируется состояние не только человека, чьи воспоминания записываются, но и окружающего его мира. По брейну можно узнать температуру воздуха в разных частях помещения, какие звуки издавались, в том числе самые тихие, вроде телефонных разговоров, и даже те события, которые происходили вне поля зрения наблюдателя.

И в паре моментов игроку придётся взаимодействовать с брейном, дабы получить важную для продвижения информацию. В некоторых дополнительных заданиях от обнаруженных деталей зависит ещё и финал истории. При просмотре брейнданса игрок может выходить из тела и изучать небольшую площадь вокруг человека, от лица которого велась запись. Для удобства Cyberpunk 2077 помечает на каком промежутке времени и на каком слое следует искать «улики».

И, конечно, по ходу историй игрока ждут проверки навыков. Первым делом пройдя Cyberpunk 2077 несколько раз и немного почитав гайды, я заметил, что в большинстве случаев игра не слишком требовательна к уровню характеристик в контенте ориентированном на историю. Для успешного прохождения большинства проверок достаточно довести навыки до 10-14 уровня. И в первую очередь желательно развить интеллект, так как он открывает или упрощает получение лучшего финала в некоторых историях.

К примеру, кочевники из клана Альдекальдо попросят Ви привезти из больницы новую кибер-почку для своего товарища. К сожалению, передача органа пойдёт не по плану и после небольшой потасовки игроку предстоит допросить мед. сотрудника, что должен был передать почку. Если у Ви развит интеллект до 11 уровня, он сможет выяснить, что на орган был поставлен вирус, который убьёт потенциального пользователя после установки. Дополнительно получить эту информацию можно пощадив работника больницы при допросе и, перед тем как уйти, подождать пока тот не позовёт Ви и в благодарность за сохранённую жизнь не отдаст ему чип с оригинальной прошивкой. Получив таким образом нужные сведения, герой дополнительно к награде ещё и спасёт жизнь человеку. Однако не во всех заданиях будет доступна такая роскошь, и в паре миссий интеллекту не будет дано никакой альтернативы.

Второй характеристикой по значимости будет сила для запугивания врагов или прохождения одной из дополнительных цепочек связанной с кулачными боями. Остальные же три позволяют лучше погрузится в сеттинг: узнать больше о технологиях, персонажах, событиях или в целом о мрачном будущем.

Иногда на историю влияет то, какое прошлое выбрал игрок для Ви. Если главный герой был, например, корпоратом, то благодаря пониманию этикета и «внутренней кухни» он может давить на своих собеседников или использовать свои знания, чтобы повернуть события в свою пользу.

В одном из первых заданий Ви может получить от корпоратки из «Militech» чип с деньгами, которым можно расплатится с криминальным авторитетом. Благодаря работе в «ARASAKA» герой сразу поймёт, что на болванке записан вирус, который обесточит логово преступников и призовёт оперативников «Militech». Если предупредить головорезов о ловушке, то они не только простят герою его роль в «облаве», но и помогут в борьбе с прибывшими силами «Militech».

Но это один из немногих случаев, когда предыстория глобально влияет на прохождение задания. Чаще прошлое Ви позволяет лишь обойти некоторые проверки. Пример, небольшая история с ограблением закусочной. Если не прокачана сила, Ви с прошлым дитя улицы сможет намекнуть ворвавшимся грабителям, что местная банда не терпит подобного поведения на своей территории, после чего те в страхе убегут прочь.

Мои прохождения

Так как мне пришлось трижды пройти Cyberpunk 2077, я хочу описать тех Ви, которые у меня вышли.

Первый раз я проходил игру с расчётом на то, что буду отыгрывать в Найт-Сити бывшего корпората нетраннера, так как это киберпанк и я предположил, что быть хакером в таком будущем жизненная необходимость. Основными характеристиками у меня были интеллект, реакция (из-за клинков богомола), техника и немного хладнокровие (которую я начал качать, но потом бросил). К тому же это было единственное прохождение, где я прошёл весь контент, который доступен в Cyberpunk 2077. С одной стороны те навыки, которые я развил, сделали моего героя бесполезным против полиции Найт-Сити и MaxTac (почему-то в игре нельзя использовать скрипты против блюстителей порядка), но в потасовках с уличными бандами я чувствовал себя даже не хакером, а тёмным божеством, которое одним взглядом испепеляет своих врагов. Так как я проходил на средней сложности секретный финал не вызвал у меня осложнения. Несмотря на то, что меня один раз убили, финальный босс оказался проще, чем я думал.

Во втором прохождении я решил отыгрывать дитя улиц и уделил внимание силе. Кроме того я опустил некоторый контент и прошёл лишь столько сколько нужно для получения максимального уровня и скрытой концовки. Вместо покупки машин и квартир (этот контент я не разбирал, так как он больше декоративный) я сосредоточился на оружии. В какой-то момент я посетил фирменный магазин «ARASAKA» и купил себе самый лучший умный дробовик в игре. С учётом тех пассивных навыков, что я взял для этого оружия, второй Ви вышел настоящей машиной разрушения, которая находясь в постоянном движении сеяла смерть без остановки. Так даже на самой высокой сложности я не только ни разу не умер в секретной концовке, но и финального босса уничтожил за полторы минуты.

 

Перед третьим прохождением я немного почитал содержание патчей и решил, что новая Ви будет девушкой кочевником с кардинально другим подходом к развитию. Первым делом я решил держать все характеристики на одном уровне и дополнительно купил появившуюся в патче 1.3 оптическую маскировку, которая сильно помогала в скрытом прохождении. Основным же оружием в этом пробеге стали метательные ножи и протез с моноструной, который работает по типу кнута. Судя по гайдам, на старте это была одна из самых слабых модификаций на руки, однако постепенно разработчики подняли её урон и сделали максимально смертоносной. Нередко моноструна из-за радиуса поражения убивала вместе с врагами невинных жителей, после чего я перезагружался и заново пытался пройти момент без лишних жертв.

Равномерное развитие также позволило поставить бесконечный Сандевистан, но за пределами обычных боёв никаких преимуществ в прохождении он мне не давал. В итоге из-за уровня характеристик я не смог купить самые эффективных перки и поставить кое-какие высокоуровневые протезы. Потому на третий акт было потрачено несколько часов, но при этом я получил самый запоминающийся опыт от Cyberpunk 2077 из-за необходимости комбинировать весь свой арсенал для победы над врагами и боссом.

ФИНАЛ

Какие же выводы хочется сделать? Чему нельзя отказать Cyberpunk 2077, так это в разнообразии способов развития героя. Ассортимента оружия, имплантов, одежды вполне достаточно, чтобы придать Ви любой вид, который захочет игрок. Жалко только, что это сбалансировано не лучшим образом, а игра плохо знакомит игрока со своими возможностями.

Заслуживает упоминания и отношение к лору настольной игры. Несмотря на моё недовольство некоторыми изменениями, CD Projekt RED бережно отнеслись к оригинальной ролевой игре, расширив некоторые аспекты и принеся во вселенную новые конфликты.

Радует также то, что несмотря на заветы жанра мир не кажется полностью безнадёжным. Среди жителей Найт-Сити есть как и беспринципные подонки, так и по-настоящему достойные люди, которые несмотря на окружающую среду не просто не ломаются, но и остаются Людьми: врачи, которые оперируют преступников, потому что это их долг, борющиеся за правду детективы, или просто хорошие люди, которые просто готовы протянуть руку.

При этом Найт-Сити, наверное, можно назвать самым детализированным городом за всю историю индустрии. Очень сложно не восхищаться той работой и количеством деталей, что разработчики показали. Чистые улицы бизнес центра, заброшенные переулки и недостроенные объекты Пацифики, на чьё благоустройство власти закрыли глаза, трущобы, притоны, где на улицах валяются секс-игрушки — везде игрок найдёт свои особенности и уникальные детали. Оценить красоту можно даже на низких настройках графики, особенно, если выехать в пустыню и подождать заката. Тогда город мечты, даже во всём своём внутреннем уродстве, покажется манящим оазисов посреди пустыни.

С другой стороны Cyberpunk 2077 — это игра нереализованных амбиций. Видно, что разработчики из CD Projekt RED многого хотели от своего проекта: GTA, масштабную ролевую игру, по некоторым сливам, многопользовательский проект, и бог знает что ещё. А в итоге получилась только масштабная ролевая игра, хоть с обрезанным контентом и местами непонятным балансом. При этом повсюду видны артефакты былых планов, некоторые из которых я уже упоминал.

Но вот ещё один пример. В первом трейлере Cyberpunk 2077 была показана вошедшая в киберпсихоз девушка, которая убила нескольких человек, после чего её нейтрализовал отряд MaxTac. В конце ролика зритель узнаёт, что героиню трейлера «приватизировали» и отправили охотится на других киберпсихов. И как её судьба раскрывается в игре? В одном квесте Ви спасает продавца элитного магазина от киберпсиха, после чего на место прибывает отряд MaxTac во главе с той самой девушкой из трейлера. Закончив опрос свидетелей, героиня немного пообщается с Ви и исчезнет. При этом с ней можно поговорить, и она покажет заинтересованность в дальнейшем сотрудничестве, но, увы, эта встреча оказалась в итоге отсылкой на анонсирующий трейлер.

Но дописывать текст на такой ноте было бы неправильно. Как и любую игру, Cyberpunk 2077 есть за что поругать, есть за что похвалить. И последнего будет больше в разы. Отчасти поэтому я назвал эту работу Never Fade Away. На моё удивление, заглавная песня не только хорошо передаёт дух города, чью историю игра берётся рассказывать, но саму ситуацию вокруг проекта. Несмотря на неоправдавшиеся по началу ожидания игроков, технические проблемы, тонну вырезанного контента — старания разработчиков из CD Projekt RED сделать масштабную ролевую игру с хорошей историей, гротескной визуальной частью и разнообразным игровым процессом видны невооружённым глазом. Что это как не красота, которая никуда не ушла?


Cyberpunk 2077

Платформы
PC | Mac | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | Stadia
Жанры
Дата выхода
10 декабря 2020
9K
4.4
5 706 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Дружище, ты ж неделю назад выкладывал. Зачем перезалив? 2х

Дружище, ты ж неделю назад выкладывал. Зачем перезалив? 3x

Дружище, ты ж неделю назад выкладывал. Зачем перезалив? 4x

Дружище, ты ж неделю назад выкладывал. Зачем перезалив? 5x

Уважаемые пользователи StopGame, я дико извиняюсь, что работа опубликовалась повторно. Это вышло случайно и я не желал, чтобы она где-то повторно выскочила. Ещё раз повторю, это было сделано не умышленно. Ещё раз извините меня. Верить или нет, ваше дело.

Почитал немного и могу лишь сказать что это блин целое РАЗБОРИЩЕ и за всю проделанную работу могу поставить плюс

буду отыгрывать в Найт-Сити бывшего корпората нетраннера, так как это киберпанк и я предположил, что быть хакером в таком будущем жизненная необходимость

… Тут я по привычке думал начнётся реклама каких либо IT курсов :D

А вообще… Разбор шикарный, ей богу. Я сейчас же пойду и куплю Cyberpunk 2077 — покупку которого я слишком долго откладывал. Автору респект за старания и максимально грамотную подачу материала.

О! Вот это я понимаю обзор — и сама игра и анализ сюжета и личный опыт и даже контекст из «книг правил».

Единственное, я не очень понял, почему название игры тут написано CyberPunk 2077, а не Cyberpunk 2077, как везде.

Личное восприятие и искажения в памяти. Иногда, когда я смотрел на логотип игры или настолки, казалось, что P пишется как заглавная. Вроде подчеркнуть, что, мол, у нас не просто панк, а именно Кибер Панк. Сейчас подправлю.

А мне еще и понравилось, как написано.

Я бы еще отметил огромное количество отсылок к массовой культуре: Матрице, Крепкому Орешку и т.д.

Спасибо автору за труд :)

Офигенная работа приятно читать.

Случайно вышло. Я не хотел, чтобы дата выхода статьи сместилась на сегодня. Ну хотя бы теперь понимаю как работает публикация в StopGame.

Игра замечательная, но, к сожалению, основополагающий принцип Hi Tech — Low Life, остался в 80х. В 2020х же, очевидно, что он не верен.

Соответственно, весь ретрофутуризм выглядит, как усредненный американский мегаполис 80х, периода «разбитых окон» (очень наглядно, хоть и гротескно представлен и «полицейских академиях»), но со свистелками и перделками.

Читай также