27 ноября 2022 27.11.22 28 2911

Че так сложно-то? Почему русские разработчики так любят хардкор

+56
Картинка ищется по запросу "робот Лукашенко"
Картинка ищется по запросу "робот Лукашенко"

Недавно журналистов свозили на мероприятие в честь Atomic Heart и показали им фрагмент геймплея. Люди говорят разное, но в одном сходятся все — игра местами прям сложная. По словам Макаренкова, даже два противника представляют серьезную угрозу, а патронов вечно не хватает.

Я уже давно хотел написать про «Русский хардъ», но из-за того, что Марс был в третьей позиции, а левая пятка встала не с той ноги, блог так и не вышел. Теперь же появился прекрасный повод поднять вопрос мазохизма отечественного игропрома.

Сразу договоримся. Это не блог в привычном понимании. Я не буду растекаться тут мыслью по древу и, как принято у взрослых мальчиков, кидаться в читателей историческими справками. Данный текст написан только с одной целью — начать диалог. Поэтому я просто поделюсь парой мыслей, накидаю примеров и буду надеяться на отклик.

***

Русские игры - сложные. Нет, не так… ОНИ СЛОЖНЫЕ!

Зеленая машинка на зеленом фоне. Nice
Зеленая машинка на зеленом фоне. Nice

В «Вангерах» ты и трех метров не можешь проехать, чтобы не перевернуться. Ошибок игра не прощает, правил не объясняет, а тем, кто не может понять особенности местной физики, с порога говорит: "адъёс".

«Вы можете запустить ее прямо сейчас, и она поломает вас так же легко, как и пару десятков лет назад. Ведь нет ничего более жалкого и беспомощного, чем человек, запустивший «Вангеров» в первый раз»

Булджать

В "Вангерах" есть тысяча способов попасть в неприятности. К примеру, игрок может в мгновение ока потерять все, что накопил. Приехать на другую локацию и тут же попасть в рабство, поскольку он не озаботился тем, чтобы взять пропуск. Все, кто играл, говорят, что "Вангеры" дичайше сложные. И если ты не сможешь к ней сразу адаптироваться, то плохи твои дела.

Нахрен - это туда
Нахрен - это туда

В «Море» тебя пытается убить вообще все — от бандитов и чумы, до интерфейса. Даже если сравнивать игру с хардкорными выживалками, она все равно будет сложнее, так как тут против тебя всегда работает таймер, люди мрут с концами и никто никогда не подскажет, что тебе делать и куда идти.

«Смерть шпионам» в сотню раз сложнее любого хитмана, потому что тебе, опять же, никто ничего не подсказывает. Надо например взять форму офицера, чтобы проникнуть в здание. А где эти офицеры водятся — ну сам сходи поищи. Прибавьте к этому традиционно неудобный интерфейс и врагов, которые палят через всю карту.

You Died
You Died

В Snowrunner, в который я сейчас гоняю с другом, столько садизма, сколько никакому Миядзаки и не снилось. Причем, по иронии судьбы, проявляется он в основном на русских картах — на Амуре и Кольском полуострове. Дороги там в принципе отсутствуют как класс. Если есть какая-нибудь козья тропа, которая одна единственная ведет к вашей цели, то там обязательно посреди пути посадят неломающееся дерево или навалят огромный булыжник. Удачи их объехать. Вокруг везде лед, который порой ведет себя совершенно непредсказуемо и ломается по настроению. Вокруг куча камней, которые вообще непонятно откуда взялись. А когда разработчикам этого показалось мало, они добавили синий снег — это субстанция, в которой намертво вязнет все, даже «Зикс» и «Татарин», самые мощные и проходимые машины в игре. Словно синий снег состоит из промышленного клея.

Иначе чем издевательством это назвать нельзя. А на «Северном щите» есть квест, выполнить который можно только одним способом — сверзнувшись с прицепом со скалы. Я сейчас не шучу.

Про сложность «Ил-2 Штурмовик» вообще ходят легенды. Да даже в квестах периодически с нифига возникает лютый хард. Все, думаю, смотрели ролик СГ про «Братьев пилотов» и помнят момент про загадку с холодильником.

Так в чем проблема? Почему наших с вами соотечественников так тянет на хардкор? Неужели у нас в жизни хардкора мало? У меня есть три теории на этот счет.

Первая — психологическая. Жизнь в нашей стране никогда сахаром не была (ну только если вы не мальчик/девочка-мажор). Поэтому в нас всех так или иначе сидит сильный инстинкт выживания. Как дожить до зарплаты, как сэкономить на еде, как выбить льготы, как не сойти с ума от новостей, как сделать так, чтобы тебя не загреб военкомат… Вот такие увлекательные квесты вынуждены выполнять люди в России (привет, «Мор») каждый день. Поэтому не удивительно, что преодоление сложностей, которое стало частью нашей жизни, проникло и в игры.

Сюда же стоит добавить квест "Как обмануть/Как не быть обманутым". Вас вечно пытаются нахлобучить буквально на каждом жизненном повороте. И это тоже следствие непростых условий - хочешь жить, умей вертеться.

Вторая теория — чисто техническая. Очень часто у русских разработчиков банально не хватает опыта и знаний в геймдизайне, поэтому у нас и интерфейс почти всегда кривой, и сама игра часто не сбалансирована, в результате чего сложность улетает в стратосферу.

Ну третья теория — самая простая, но имеющая право на жизнь. Royal Cheese — ты просто рак, который не умеет в игры. Русские проекты такие же, как и все остальные — они не легче и не сложнее. Сходи — водички попей.

Что вы думаете на эту тему?


Лучшие комментарии

На самом деле просто данные проекты у нас на слугу в силу погружения в культуру. Я уверен, что в каждой стране найдется достаточно таких «хардкорных самородков» геймдизайна.
С ходу могу припомнить ряд азиатских игр, в которые если не подготовленный игрок заходит — офигивает и выходит, немцы с первой Готикой создали тот ещё Dark Souls своего времени, ну или шведы с их контурными картами — тоже развлечение не для мимо крокодила.
А причины сложности чаще всего в сложности разрабатываемых систем и малом опыте самих разработчиков (ну и как следствие сложности с обучением игрока собственно игре). Но с опытом у разраба это проходит: у тех же шведов я вообще легко запрыгнул в CK 3 без опыта в их предыдущие игры, Elex у немцев вышел пусть и кривеньким, но вполне себе легким для новичков проектом, да и те же Ледоколы в новом Море пытаются исправить многие косяки старого (тут могу быть не прав, не играл ).
P.S. если совсем опошлять, то даже From Software прошли долгий путь от супер узконаправленной King’s Field до супер успешной Elder Ring — опыт, знание аудитории и общее упрощение разработки с технологическим прогрессом решают.

— Пираты/Корсары — обычные игры
— Космические рейнджеры — обычная игра
— Операция Silent Storm — стандартный представитель тактических игр без перегибов
— Бесконечное лето — если вы слепы, то да игра сложная и то исправляется програмно
— Pathfinder — перенесение правил настолки в игру, так что если кому-то покажется сложным, то проблема в правилах
— Ex Machina — вообще редко напрягает
— King's Bounty — на нормале проходится без проблем

Русские игры — сложные. Нет, не так… ОНИ СЛОЖНЫЕ!

И откуда такие выводы? Потому что сложная для восприятия Вангеры, потому что внезапно существует подробный авиасим/автосим и он внезапно как и все подробные авиасимы/автосимы сложны для понимания? Про Мор, так как это к хардкорным играм он не относится, это скорее проблемы автора.

Тема буквально высосана из пальца из-за банальной логической ошибки поспешного обобщения.

На просторах нашей необъятной скорее просто особо то и нет долгоживущих профессиональных студий. А среди индюков во всех странах хардкор бывает и по причине рукожопости, иногда помноженной на упёртость авторов. Вон как тот же Зомбоид, 10 лет прошло, а основные враги — интерфейс, с управлением.

Все три теории имеют рациональное зерно:

1) Разрабы «Вангеров» хотели сделать чуждый и враждебный человеку мир — и сделали его.

2) В «Смерти шпионам» ничего особо сложного (чтоб намного сложнее «Хитмана») нет. Но в некоторых местах скрипты работают странно. В той же последней миссии в посольстве сложно не столько спрятать тело в туалете (табличка «Не работает» там не зря висит), сколько успеть сделать это и повесить табличку до того, как в туалет ворвется толпа англичан («Англичане гадят», да). Наверно, это задумывалось как-то по другому, но работает именно так.

3) Каждое упоминание холодильника в «Пилотах» невероятно льстит моему самолюбию. Самая простая головоломка. Если не тыкать рычаги наугад, а, скажем, сделать это по горизонтали (посмотреть, что получилось), потом по вертикали — и опа! Все рычаги остались, как были — кроме рычага на пересечении — алгоритм переключения одного рычага готов!

Думаю, все три теории верны для разных игр.

Но расскажу про третью: многие люди просто с возрастом перестают учиться. В школе может и проходили какие-то сложные игры, но сейчас даже просто новую игру для многих сложно запустить. А основной кайф игр — это разбор механик. Перосонажи и сюжет, конечно, тоже цепляют, но это не только в играх есть. К счастью, не все люди такие. Поэтому всем немолодым геймерам жму руку.

К сожалению к нормальному выводу без комментариев разработчиков конкретных проектов тут ни к чему не прийдем, т.к. только главный геймдизайнер может сказать где так задумано и для чего, а где ошибка.

По поводу личных мыслей – думаю что для начала стоит разделить сложность на задуманную автором, вызванную техническими ошибками, и вызванную малой опытностью. Из приведенных примеров, насколько понимаю, Вангеры и Мор целенаправлено стремяться вызвать у игрока дискомфорт. Братья пилоты видимо просто были недостаточно протестированы или не брали в расчет детскую аудиторию, ведь разработчики считали что головоломка с вполне приемлемой сложностью. Смерть шпионов, возможно, технические ошибки и малая опытность, когда хочешь запихнуть всего и побольше и чтобы как в жизни, а потребитель такое не ценит, ему нужно удобство. В Сноураннере наверное вопрос геймдизайна конкретных мест локации.

Периодически на эту тему пишут и размышляют. Вроде даже в ЛКИ что-то было.
Первый вариант объяснения я бы сформулировал немного по-другому: опыт игр в 90-е у многих из нас (и тем более тех, кто стал впоследствии разработчиком) был непростым, а это уже привело к привычке ассоциировать игру с испытанием, которое надо преодолеть.
Чего стоит пример поломанных пираток (как в «Черепашках-ниндзя» срабатывала защита и Шреддер становился бессмертным). А на ПК в «Легенде Кирандии» до сих пор помню пропажу пилы из-под стола в доме Брэндона, без которой пройти дальше невозможно. И многие адвенчуры сами по себе допускали тогда ситуацию, что игрок может совершить ошибку после чего игра в тупике окажется.
А игры-казуалки часто бывают поверхностными :) без интересного сюжета, крутых технологий и выдающихся достоинств геймдизайна. Нет ничего плохого в том чтобы скоротать досуг в Люксор… однако сложился образ, что серьёзная игра с хорошим сюжетом и прочими фишками оказывается ещё и сложной: её правила надо изучить и достичь мастерства в ней. Так было в Hitman, в Готике (которую тут очень кстати уже упоминали в комментариях) и других проектах.
Получается, есть стереотип и может быть даже здорово иногда ломать этот стереотип и делать не хардкорную, но крутую игру. Мне вот кажется, «Дорога на Хон-Ка-Ду» была в таком роде. Достаточно низкий порог вхождения и вполне интересный геймплей.

Первая — психологическая. Жизнь в нашей стране никогда сахаром не была (ну только если вы не мальчик/девочка-мажор).

— по такой логике нужно делать блог о сложных индийских, латиноамериканских или африканских играх.

Извините за оффтоп, но напомнило:

Когда земную жизнь окончу⁠⁠
Попробую еще разок
Но уровень возьму сложнее
Камбоджа семьдесят шестой

Просто это ещё и удобный способ спихивать все косяки игры.

Это не интерфейс кривой, а хардкорный.

Да враги так и должны тебя ваншотить в пятку через всю карту, это хардкор.

Вам нужно постоянно бегать/ехать туда-обратно, нет это не способ затянуть игру, хардкор

Наш программист не обосрался, так и было задуманно, и не забывайте это все для хардкорности

Думаю, универсальных теорий тут не нужно, всё надо рассматривать в рамках конкретного проекта. И «русский геймдев» тут ничем не выделяется. Поехали:
Наш ответ дьябле «Князь: легенды лесной страны». Очень неравномерен в зависимости от выбора персонажа. За одного сразу мощный напарник, интересные и понятные квесты, за другого — враждебное отношение со стороны местных и крутись как хочешь. Геймплейно игра игралась и проходилась вполне спокойно.
Resident Evil еще на первой PS. Десятилетние пацаны и наши родители за 30 ложились от первого же зомбаря, потому что: 1)для стрельбы надо было взять в руки оружие в инвентаре; 2)зажать отдельную кнопку, чтобы войти в режим прицеливания; 3)стрелять. И сама игра тоже ни разу не простая.
Дальнобойщики. Ария в колонках, ты на вольве катишь в Алмазный. Всё просто и понятно, во многом благодаря обучающему начальному ролику.
Fallout. Пистолет, чуть-чуть снаряжения, огромный (как тогда казалось) список навыков, вся пустошь. Обучение? Давай гуляй, у тебя 150 игровых дней, время пошло.

Можно вспомнить и Тургор, где придумали обалденнейшую концепцию, а вот геймплей прикрутить не сумели. Dead Rising от тех же Кепков, с таким же непрерывным безжалостным таймером и не менее безжалостными боссами. Периметр с нормальной кривой сложности и работающей механикой выравнивания поверхности.

посмотрел результат опроса и прям так японцев жалко стало. все эти соулсы, ритм-игры и данмаку. как там живут вообще?!

Не то, чтобы я соглашался с точкой зрения автора, просто добавлю к списку сложных российских игр ещё одну — Majesty 2. В ней была поломанная кривая сложности в компании и игра это не скрывала, первый пару миссий носили сложность «Новичек», а потом, начиная с сражения с драконом сложность стала «Ветеран», а под конец сменялась на «Мастер». Так как я больше люблю залипать за развитием героев, а не быстро решать стратегические проблемы, то пришлось резко менять свой подход. Попадались и дальше сложные миссии, но решаемые, однако концовка осталась непройденной.

А я просто зашёл сюда отметить, что у автора отличный слог: читается приятно, вдобавок лексическое разнообразие — отрада глазам.

Тема не высосана из пальца, просто саму сложность в циферках не посчитаешь. Что русскому сложно, то немцу — смерть.

Автор делится своим мнением, я его в целом разделяю. Играл ещё с первых «Пилотов» и «Аллодов», сейчас прохожу Snowrunner. Согласно моему хардкорометру, в среднем по палате отечественные игры действительно сложнее американских / европейских / популярных японских. Хотя и простых тоже хватает.

вспоминая такие старые игры, как Аллоды, Тетрис, серию игр Князей, Космические Рейджеры и тд. Хардкор у русского геймдева в крови. даже на фоне мобильных данатных помоек.

Первая — психологическая. Жизнь в нашей стране никогда сахаром не была (ну только если вы не мальчик/девочка-мажор).

— по такой логике нужно делать блог о сложных индийских, латиноамериканских или африканских играх. А вообще хорошо там где нас нет, там всё бесплатно, всё в кайф и вообще не нужно умирать.

Вторая теория — чисто техническая.

— самая вероятная причина. Некоторые с названных игр «сложно назвать сложными» они просто геймплейно кривые как тот же Мор. + некоторые разрабы пытаются за счёт сложности растянуть хронометраж игры, но если игра кривая, то игрок скорее всего её забросит.

P.S: а вообще среди тысячи игр (от инди до профи студий) есть полным полно казуалок или игр нормальными градациями сложности.

по такой логике нужно делать блог о сложных индийских, латиноамериканских или африканских играх.

Может быть, но я в индийские и африканские не играл, поэтому ничего тут сказать не могу.

Надо признать, что и в целом третьи Крестоносцы у шведов — самый казуальный продукт по всем параметрам.

Трудно сказать, на самом деле. Мой опыт с отечественными играми невелик. Звёздные волки (которые 2, которые Гражданская Война), немного Механоидов, немного Вангеров. Первая, прямо скажем, не сложная, если немного разобраться, вторые требуют погриндить и попривыкать к себе, но такое я и в Elite: Dangerous видел

Читай также