Читая первые два моих материала этого цикла, вы наверняка заметили, что речь шла об очень давних играх. Одной, No One Lives Forever 2 - 20 лет, а другой, Medal of Honor Pacific Assault - 18 лет. Оно и понятно – только первые, ранние игры приносят нам искреннее удовольствие и надолго остаются в памяти. Потом все они, медленно и постепенно сливаются в одну, вернее, в один, шутер от первого лица. Отчасти потому, что в последних трёх поколениях игровых систем шутеры стали похожи один на другой – дурной пример "Call of Duty на проектной мощи" оказался заразителен и, извиняюсь, бабла, захотелось всем без исключения. И на фоне этого, игры, которые хоть как-то отличаются, есть суть настоящие сокровища.
В начале прошлого десятилетия, в краткий период, когда её CEO был Джон Риччитьелло, такие игры делала Electronic Arts. Да-да, те самые люди, которые не только в наши дни, но и в начале двухтысячных были главной империей зла всей индустрии, и слово которых, что 20 лет назад, что сейчас, казалось, было непоколебимо. В 2010 году был Crysis 2, настоящий гость из 90-х, сделанный так, как делают игры только на РС. Спустя год был Bulletstorm, лучший мясной шутер седьмого поколения консолей. Но, не сложилось – публика, привыкшая к Call of Duty, не смогла оценить, ни первое, ни второе творение по достоинству. Ещё через год, ровно то же самое произошло и с Syndicate. Игру просто не поняли, она с треском провалилась в продажах, но немногие её фанаты, и я в том числе, хранят о ней воспоминания, как об одном из лучших шутеров, в который они когда-либо играли.
Syndicate хоть и вышел в 2012 году, вся его прелесть состоит в тех же вещах, какими были хороши игры, вышедшие пятнадцать или даже двадцать лет назад. Постановки в нем было немного – Starbreeze никогда особо с ней не ладили. Зато прекрасно ладили с тем, как сделать свою игру по-настоящему живой. С тем, что у главного героя должно быть тело, инерция, что он не должен царапать стену дулом автомата, а при стрельбе из-за угла должен обязательно его высунуть. Что оружие действительно должно отличаться одно от другого и что ты должен верить в то, что держишь в руках автомат, а не перфоратор.
«Deus Ex встречает F.E.A.R.» - именно так до релиза характеризовали Syndicate, и это крайне меткое определение. Syndicate – это именно F.E.A.R. седьмого поколения игровых систем. Игры почти зеркально отражаются одна в другой – темные коридоры мрачного будущего, удивительно умные враги-спецназовцы, обилие помещений размерности "ниже среднего" и фирменное slow-mo.
Но главное, в чем они сходны – это то, почему вы погибаете. Виноватых в вашей смерти здесь, обычно, всего трое – вы, вы и ещё раз вы. Потому что, глядя на то, как действуют местные враги, остаётся обвинить в очередном проигрыше только самого себя. Вас обходят с фланга, подавляют огнем, выкуривают гранатами из укрытий и всячески (уж простите за каламбур) не дают вам жить. Каждая комната – это головоломка, каждое укрытие – это возможность, каждая граната на поясе – небьющийся козырь, каждый бой – испытание рефлексов, а секунда промедления – смерти подобна.
Если в Call of Duty вы можете играть шаляй-валяй левой задней, то Syndicate подобного отношения к себе не потерпит. И не просто не потерпит, но и всячески будет бить вас по голове и рукам, словно бы пытаясь пробудить вас от спячки. После часа игры в Syndicate именно так себя и чувствуешь – пробудившимся от спячки.
Ни секунды не стоишь на месте, подкатываешься к врагам в slow-mo, взламываешь их оружие и их самих и обходишь их с фланга, чтобы послать им длинную очередь в упор или отоварить прикладом в челюсть. Дождь пуль повсюду, дыры на стенах и мебели, искры из замкнувшего оружия – бой, как он есть, без лишних слов и театральности.
Собственно, именно это и есть главное, почему стоит играть в Syndicate. Если вы соскучились по временам, когда игра бросает тебе реальный вызов (основанный на грамотном дизайне, а не перекошенном балансе), вместо того, чтобы разыгрывать перед тобой лоснящийся баблом балаган или после DOOM (2016) и DOOM Eternal вам "хочется ещё", то вот оно - то, что вы искали. Здесь вы не просто смотрите красивую сцену, вы создаёте её. Неогранённый бриллиант, глоток свежего воздуха – называйте эту игру как хотите. Она таким столпом возвышается над остальными шутерами в своём поколении, что её не подвинуть оттуда никаким танком.
А ещё в Syndicate есть одна важная деталь. Деталь, создаваемая движком, играющая на атмосферу и выжигаемая на сетчатке глаза игрока. Это местный свет. Пронизывающий всё вокруг, очень глубокий, и, разяще, пронзительно, просто невменяемо яркий. Именно такой, каким он и должен быть в настоящем кибер-панке.
Если бы меня попросили описать Syndicate одним кадром из игры, я бы именно так и поступил – выбрал бы самый засвеченный скриншот. Потому что вся игра – это одна большая вспышка. Вспышка геймплея, стиля, рефлексов, но, главное – адреналина. И не просто адреналина, а адреналина, созданного вами. Особенно показательна в этом плане последняя треть игры – Starbreeze окончательно плюют на постановку, и, приводя вас в очередную комнату, просто кидают вам очередную порцию цыплят на убой.
Всё имеет свойство забываться. После прохождения вы вряд ли вспомните местный сюжет, персонажей, события и даже постоянные адреналиновые приходы, которые дает эта игра, сотрутся из вашей памяти. Но момент, когда после нескольких часов игры, нервные импульсы ваших рефлексов, словно минуя ваши пальцы и мозг, начинают отражаться действиями на экране монитора, вы не забудете никогда.
Лучшие комментарии
Можно сказать, что Syndicate повезло — игра всё таки вышла в релиз.
До сих пор обидно, что отменили Tiberium — стрелялку во вселенной Command & Conquer.
А был бы не легендарным, не услышал.
Про него был обзор на стопгейме на релизе, а в 2020 разбор полетов
Нескромный вопрос, а ты на какой сложности играл?
да чет вообще не запомнился, но прикольные механики были
Ех, а какой там был кооп...
WD можно легко отключить и он больше не будет беспокоить.
Тогда без вопросов. Мне на ней было весело
ivalojkinМне кажется автор путает баг и фичу. Закидывать врага тоннами нпц — это импотенция геймдизайна, а не фича.
Игра — яркий представитель эпохи 360 и пс3: шутерок на вечерок с укрытиями и регенерацией. Я ее проходил на максимальной сложности и даже на нем она довольно легкая, потому что проектировалась для консольных игроков. Зато есть килотонны записок вместо нормального кинца.
По оценкам СГ — это чистейший проходняк. Я зевал, когда ее проходил, так как игра никаких интересных ситуаций создавать не может, и заставляет нас просто рутинно отстреливать врагов. Всякие там гиммики со взломом — это просто гиммики, без которых легко можно прожить. Примечательно, что во время прохождения ты видишь, что разрабы это прекрасно понимают и как-то пытаются что-то разнообразить, но выходит все тщетно.
Другое дело, что в 2022 году шутанов на вечерок практически нет, и такие забытые проходняки прошлого вполне могут найти свою аудиторию сегодня.
ivalojkinivalojkinВообще нет, он потом автоматически включается и прямо об этом говорит. Отключить его можно только на время.
Настолько легендарный, что я о нем первый раз слышу