Как стратегии делают из нас бездушных командиров
Лично я обожаю стратегии, переиграл большую часть серии Men of war, прошел Dawn of War (все части кроме третей), Company Heroes 2, HOI 4 и многие другие. Как ни странно, во всех этих стратегиях я всегда пытаюсь минимизировать свои потери, нападая только при наличии численного преимущества раза так в 2 и при поддержке артиллерии соответственно. Во время баталий со своими друзьями меня просят нападать, когда идеальных условий нет или цель бессмысленной атаки это – отвлечение внимания. Большинство моих товарищей без зазрения совести кладут жизни компьютерных болванчиков на алтарь победы. Это меня подвело к мысли, что мы никогда не ценим своих искусственных подчиненных на поле боя. Мы будем сотнями, тысячами и даже миллионами жертвовать солдатами ради достижения победы в вечной виртуальной войне. Очевидно почему мы церемонимся с ботами в сражениях, но в этом блоге я рассмотрю другие причины бессердечности и поведаю об играх, которые ценят жизнь ИИ.
Роль игр, дающих нам властные полномочия в условиях войн, примерка роли командира, тактика и стратега. Но в эту чудную формулу закралась одна маленькая ошибка, жизни людей практически обесценены. Вспомните шутеры, посредством сохранений мы всегда бессмертны, а персонажей всегда защищает сюжетная броня. В большинстве стратегий самого понятия брони нет, как и персонажей. У вас под контролем однотипные юниты, да я помню про сюжетных персонажей, но так ли их много?
Для начала рассмотрим откуда ноги растут у этой темы, я бы даже сказал проблемы. С самого рассвета первых человеческих цивилизаций люди ведут войны. Они никогда не прекращались, а мастерство умерщвления только развивалось, конечно были древние генералы, которые вели свои войска к славе и смерти, а совесть их особо не мучала. Откуда вы думаете появились обозначения «Несколько сотен копий» или «тысяча штыков» и так далее. Данные определения издавна использовались высшим командным составом для командования армиями без мыслей о гуманности, они считали, что у них под командованием не люди, а фигуры на подобии шахмат. Конечно такими офицерами были не все, история знает много полководцев, воевавших на передовой и разделявшими все тяготы и невзгоды вместе с подчиненными. Но это небольшое историческое отступление.
Самый очевидный ответ - мы как игроки не можем рассматривать искусственный интеллект как живой и не можем им сочувствовать. В случае неудачи нас не будет терзать вина за погибших бойцов, электронные матери нарожают электронных солдатиков. Особенно в глобальных стратегиях потери для нас являются просто числами в специальной иконке.
Следующей причиной является сама игра. Стратегии не предрасположены к повествованию истории про одного или нескольких персонажей. В сюжетных компаниях может быть пара персонажей под нашим управлением, но большинство людей под нашим управлением — это пушечное мясо, гибель которых никто не будет оплачивать ( starcraft, warcraft). Плюс в следующей миссии мы никого не увидим, они одноразовый предмет на один акт.
Если же гибель ИИ во время одиночной компании можно контролировать уровень потерь путем вечных загрузок (привет Сталкер: Зов Припяти миссия в трубопроводе), то в онлайне нам не до болванчиков. Бой против игрока нельзя переиграть и если соперник опытный, то приходится мириться с потерями. Если мы пытаемся сохранить силы, то это далеко не от благородных побуждений, а из соображений тактики и экономики. Наша цель тут победить в соревновании, а не досконально воспроизводить все реалии войны, где низкие потери это одна из первостепенных целей.
Потери казались бесконечными. Одни – оправданные, другие – ужасные, третьи – откровенно ненужные.
Надеюсь игроки вспомнят какие нелепые потери они допускали, были ли они результатом тактической ошибки или череда нелепых случайностей. В men of war однажды случайный снаряд уничтожил грузовик, а взорвавшийся грузовик уничтожил отделение элитных бойцов. Это типичный пример нелепых потерь, а их бывает значительно больше. в HOI 4 потерять миллионную армию из-за плохого качества снабжения обычное дело. Бойцов мы теряем тогда, когда мы не ожидаем и они даже не окупают себя. Данные ситуации так же сильно влияют на наше отношение к войскам как к бездушным игрушкам, которые мы восполним по нажатию одной кнопки.
Возвращаемся к играм, зачастую мы управляем не отдельным солдатом, а именно отрядом пехоты или армейскими соединениями, тут потеря меньшего числа отряда считается счастьем. Потери мы легко восстановим, главное последний боец отряда остался и вернем боеспособность без особого штрафа, данная фича реализована в Company of heroes. Кстати в играх, где нам дается управление отдельный солдат он один из десятков, у него нет никакой отличительной черты перед другими. Потерю подобного бойца мы даже не заметим.
Смерть одного – трагедия, смерть миллионов – статистика.
Так же игры демонстрируют нам солдат как абстрактные фигурки, например, в серии игр civilization или Humankind наша армия — это как раз фигурки, да анимированные и гуманоидные (если можно так сказать), но мы не знаем сколько их, как у них со снабжением. Конечно для подобных игр это неважно, но мы строим свою великую цивилизацию и, наверное, стоит знать точное количество ребят, погибших ради этого, а не абстрактные показатели. Тем более мы никак не влияем на сами бои, наша задача рассчитать урон и тыкнуть, мы не ожидаем чуда. Мы не можем поставить памятники своим павшим бойцам, наверное, ни в одной стратегии с элементами строительства.
Все-таки во время боев случаются интересные истории, где подконтрольные войска творят свою историю. Например, отряд самой дешевой пехоты каким-либо чудом сдерживает превосходящие силы противника или один танк подбивает чуть ли не десяток. В таких ситуациях нельзя не испытать гордость за своих бойцов. Мы как исполняющие роли командиров понимаем, что именно они принесли нам победу и хочется сохранить их до конца боя. Это как с игрушками детства, мы не хотим их выбрасывать за ненадобностью, а бережно храним как память.
В моей любимой серии игр Men of War есть довольно таки уникальная особенность. У каждого солдата, танкиста и гражданского есть имя. То есть у меня не просто ноунейм манекен, делающий пиу-пиу, а почти уникальная личность. Они могут отличиться в бою, сами или под моим личным управлением. Еще можно каждому подбирать снаряжение по необходимости или дать трофейное оружие. Это означает что иной фланг у меня прикрывает Василий Петров, уничтоживший пулеметом два десятка вражеских пехотинцев или на задание отправится снайпер Корнеев, сразивший пару офицеров и десяток танкистов. Таких людей лично я ценю и надеюсь, что они у меня выживут до конца боя. Такое же ощущение возникает в Company of heroes 2, когда мы восстанавливаем каждый раз один и тот же отряд саперов. Эти саперы с самого начала сражения, а теперь с огнеметом они возглавляют штурм на укрепления врага. Такие мелочи вроде как незначительные, но очень приятные. Еще могу добавить игры серии Total War. Хоть там и мы управляем тысячной армией, в кампании каждый отряд проходит свой боевой путь и лучше у меня будет старый опытный отряд старого поколения, чем современный и неопытный. У меня будет общее прошлое с войсками, что приблизит меня к роли полководца, который ведет свои легионы от начала до конца.
Последним примером хотелось бы затронуть игры с динамической компанией. К сожалению, я попробовал лишь Gates of hell и Call to arms но данного положительного опыта мне хватило, чтобы немного порассуждать про полезность данного режима. В данном режиме мы играем за купленные отряды и можем постоянно использовать одних и тех же или заменять их по ходу компании, но суть не в этом. С каждым последующим сражением я воевал в различных условиях и приходилось часто использовать трофейное оружие и в итоге я заметил, что у меня сражаются одни и те же бойцы. Они прошли со мной достаточно боев, чтобы я запомнил чуть ли не каждого бойца из сотни. Первого взгляда достаточно, чтобы определить, что передо мной Ганс – пулеметчик из люфтваффе, который уже 3 со мной и ему постоянно нужны патроны или там Гюнтер с трофейным ППШ, прорвавший вражескую оборону несколько часов назад. В душе больно терять тех, с кем прошел довольно долгий путь к славе. Разве такие моменты не цепляют вас как игроков? Мы физически не можем командовать всеми бойцами или отрядами (если ты не киберспортсмен), поэтому ИИ может выдать действительно поразительные вещи. Наверное, это одна из причин, почему я играю в стратегии уже лет так четырнадцать.
Стоит уже подвести небольшие итоги. Хоть жанр стратегий дает нам лицезреть себя в роли командиров различных уровней так что, стоит доигрывать эту роль до конца. Да, это ударит по эффективности, но мы не потеряем свою человечность, плюс это прибавит нам хоть какое-то моральное удовлетворение «я не победил врага, но зато спас своих пацанов, и убил больше чем потерял сам, своего рода тоже победа!». Каждое сражение — это как шахматы, с каждым боем мы становимся чуточку лучше и умнее. Цена знаний и опыта в стратегиях это – наше время и цифровая кровь на цифровом боле боя. Не теряйте свою человечность на StopGame.Ru
Лучшие комментарии
Я всегда с иронией говорил, что люди, ужасающиеся бессмысленности войны и потерям в них, в стратегиях под нож могут пустить легионы. Да, они компьютерные болванчики, вот только для высшего офицерского состава их подчинённые — точно такая же серая масса.
Спасибо за блог, хотелось бы мне видеть больше подобных размышлений на сайте.
У нас полноценным роботов нет, если бы их начали клепать, но не отправляли в бой тогда да. Сейчас никто не может заменить пехоту в любых уровнях боевых действий. Потери в любом конфликте неизбежны, но никто не желает тратить людей в пустую и сохранность сил — это одна из главных задач. Если вы служили в пехоте, то поняли вспомнили бы многочасовые возведения укреплений и других мероприятий, направленных на сохрание собственной сохранности
Больше всего жалел о гибели солдат в Xcom, там гибель солдата который с тобой с начала игры это трагедия. Кстати там памятные доски есть
Вот только проблема как раз в том, что
в то время как в реальности они вполне живые люди. А компьютерные болванчики таковыми остаются хоть в глазах игрока, хоть в реальности — они даже не ИИ-то толком, а довольно ограниченный набор скриптов. Т.е. взгляд игроков на игры никак не оправдывает «полководцев», посылающих на убой реальных людей.
Может даже, если бы этим «полководцам» своевременно подсунули стратегические игры, они смогли бы удовлетворить свою жажду битв таким вот бескровным путем.
Ужасный блог! Раньше в Total War я мог хладнокровно послать целый отряд на верную смерть, что бы он удерживал врага, пока я перегрупирую свои основные силы, а теперь мне стыдно так делать! *негодуя ставит + блогу*
Низкие потери действительно важная задача, но, как правило, конечно, это не из-за человечности командования и сопереживания, а с целью сохранения боеспособности армии.
Блог хороший, но сразу видно, что автор не играл в Humankind. Производство юнитов требует не только ресурсов и «производства», но и населения, из-за чего действительно их ценишь. Ведь они могли бы пахать на заводе...
«Сколько он, над картой сидя,
словом, подписью своей,
перед тем в глаза не видя,
посылал на смерть людей!»
ИМХО, аффтар — дурак. Тот же Hoi4, да и другие глобальные стратегии прекрасно демонстрируют что война — это ОЧЕНЬ дорого. И солдаты — одно из самых дорогих. То же самое с цивой, особенно ярко выражено в шестой — где отрядам выдают имена, а их повышения заносят в «летопись» всей цивилизации. И если вы где-то потеряли миллион бойцов — то руки (и голова) растут у вас не из плеч, а значительно ниже.
Легко сопереживать когда у тебя несколько бойцов (MoW, XCom), можно озаботиться состоянием каждого. Когда счет на десятки и сотни, уже сложнее, глаз цепляет только наиболее ценных и\или полезных. Про столкновения тысяч, и тем паче миллионов, когда текут реки крови, а из черепов складывают троны, и говорить нечего. Так что вопрос не в количестве потерянных болванчиков, а в том, может ли игрок уменьшить их число.
«Если считать всех солдат своими друзьями, тогда твоя жизнь станет беспросветно черной, так как каждый день будут гибнуть твои друзья»
Прости, не думал что мои рассуждения заденут ваш моральный компас. Надеюсь каждая смерть вашего подопечного не напрасна
спасибо, как раз споры с описанными людьми вдохновили на написание блога. Приходилось часто слышать «У них патронов меньше, чем у нас солдат»
Наверное впервые я так задумался, играя в MoW. 20 советских солдат остановили продвижение 3х средних танков и отделения пехоты в открытом поле, оставшиеся в живых уничтожили артиллерию в глубоком тылу врага. Тогда пошел отчет бесконечного героизма и смертей. В хойке всего 4 танковые дивизии перевернули ход гражданской войны в Испании, защитили Мадрид и освободили десятки полков испанцев из окружения, но все погибли. Сколько лет прошло, а помнишь не свои умения играть, а солдат которых потерял...
в хойке по моему опыту (часов так 100) люди экономически самые дешевые, сложнее вооружение и танки клепать. В 6й циве насчет летописи не помню. Но все равно цива не показывает в военном плане ничего, как в настолке. насчет MoW есть спорный момент, там как раз сражаются тысячи. Мы с друзьями иногда бои проводим по 1.5 часа и потери на каждого по 1000 солдат. Нас 6-8 игроков, после боя только смотришь на статистику и не веришь, вроде как работал только с сотней но не уследил за гибелью девяти сотен. Да, горько когда люди погибают, но тогда горько должно быть и за тех кого мы убиваем и не только в стратегиях...
Заголовок, по-моему, слишком категоричен. Всё-таки шутеры не делают из нас подготовленных бойцов, как и стратегии — командиров. Шутеры — как догонялки с мячом: кто первый увидел, кто быстрее и точнее бросил, но всего лишь в этот раз. RTS — вроде интерактивных шахмат. Игры развивают или должны развивать стратегическое мышление, скорость реакции и т. д. Вникнуть в правила, оценить имеющиеся ресурсы для выполнения задачи и реализовать задуманное в режиме реального времени. Ну и плюс — развлечение. Возможно, эмпатия приводит к погружению и сопереживанию виртуальным персонажам, даже обезличенным. Возможно, это талант сценариста игры (как и других искусств), вызвать сопереживание происходящему, героям. Или же подтолкнуть игрока задуматься. Хотя вряд ли это будет целью стратегий, но человеку всю его историю свойственно задумываться об этом.
Мне тоже в любых стратегиях было интересно выполнить миссию с минимумом потерь. В своей любимой Age of Mifology, используя способность героев к воскрешению (и две слабости ИИ: благодаря скорости водить за собой все войска противника и направление атак противника в один оставленный ход, когда все остальные пути перекрыты стеной) некоторые миссии без потерь проходил. Иногда неделями одну миссию. В HoI4 Германия, Италия и Япония у меня всегда становились демократическими, отказывались от колоний и были за союзников. Возможно смысл игры не в этом, но именно так мне было интересно играть. Понимаешь важность и необходимость демократических стран поддерживать друг друга, по причине долго разворачиваемого мобилизационного процесса. В Original War, каждый солдат имеет имя и специализацию (три, если не ошибаюсь: механик-водитель, техник-строитель и стрелок). Берёг каждого. И помню свою бурную эмоциональную реакцию, когда в одной из миссий вышестоящий командир требовал провести штурм, что неминуемо вело к потерям. Но сильнее всего остались впечатления от CoH2. Первые миссии, я действительно ощущал, какую-то безысходность и обречённость. А в конце игры — я, сорокалетний — плакал.
Вопрос, наверное, в том, как игры могут повлиять на наше поведение в реальной жизни, особенно там, где проверяются наши человеческие качества? Или шире, как наше искусство (и игры как одно из них, для многих важнейшее), влияет и должно влиять на наше мировосприятие и мировоззрение, следственно и поведение? А то что возникают сопереживание и вечные вопросы о человеческом в нас — по-моему только усиливает впечатления и удовольствие от процесса игры.
Задача скорее даже не низкие потери, а реализация действий, при которых потери будут оправданы. За неоправданные потери можно и нужно судить прям на месте. А оправданные, вынужденные и необходимые потери — это суровая реальность.
Интересно. И актуально.
Я впервые над этим задумался, когда играя в КС 1.6 за контров, один игрок как-то говорил в начале раундов: «Злые террористы хотят взорвать бомбу и посеять страх в сердцах наших сограждан! Мы должны их защитить! И пусть наша смерть не будет напрасной!». Или что-то в этом роде. Тогда мы посмеялись, но я задумался. А ведь действительно, каждый спецназовец и террорист — личности, которые просто не раскрыты. А потом еще вышел Leet World. И с тех пор в контрах и террористах я порой вижу личностей. И мой ник взят оттуда :)
Уруй!
Вот только такого опроса никто не проходил в советской армии (или не озвучивал), а психика человечека работает не совсем так, чтобы с горячей головой мстить за тех, кого никогда не знал спустя достаточное время, чтобы остыть.
Как и в любых других реалиях. По людям стрелял?
Ага, в мишени, если те случайно окажутся на поле боя. ;)
Я в Xcom не играл, но это больше тактика, нежели стратегия. А так прикольно про смерть персонажей
Я стал к некоторым стратегиям относится своего рода как к ролевым играм. Соответственно отношение к бойцам тоже от этого меняется. Если взять условно TW: Warhammer, то я без страха и угрызений совести пущу моих Кхорнитов в самое мясо, не думая о потерях, ведь это то для чего они были рождены. С другой стороны, играя за эльфов буду до последнего стоять подальше от врага, обстреливая его, дабы выйти из боя с наименьшими потерями. Да, на это ещё накладываются навыки тактики и элементарная жадность, ведь каждый потерянный боец, это минус ресурсы. Тоже самое и в глобальных стратегиях от Paradox. Короче, условно говоря, когда играешь сам для себя, есть время об этом всём подумать, а вот в жарких мультиплеерных катках Starcraft 2 просто небыло возможность задуматься — «блин, а ведь на этом Батлкрузере служило пара сотен человек, и вот их нет». Короче забыл по итогу что хотел сказать.
Очень душевная игра с прекрасной режисурой (это я сразу приметил при прохождении) и кучей приятных и запоминающихся моментов...
Эйзенштейна спросили: ваша воинская специальность?
— Вероятно, движущаяся мишень.
Михаил Леонович Гаспаров. Записи и выписки