Вы когда-нибудь задумывались над тем, как со временем менялось общее настроение тех игр, в которые вы играете? Что когда-то они были веселее, а сейчас они стали серьёзнее, эмоциональнее, или поменялись как-то ещё? Я тоже не задумывался. Но недавно я вспомнил про одну из своих самых любимых игр, включил PlayStation 2 и провёл несколько дней, ощущая простую лёгкость и чуть ли не детскую радость. И поймал себя на мысли, что я тупо не могу вспомнить новых игр, которые вызывали бы во мне те же чувства, даже в этом же самом жанре.
Раз вы здесь, то вы наверняка слышали о серии Burnout. Некогда легендарной, практически как FlatOut, но уже давно забытой — последняя часть, Paradise, вышла в уже далёком 2008-м году, и с тех пор единственным пополнением франшизы стал ремастер оной в 2018-м (о мобильной Burnout Crash из 2011-го мы не вспоминаем). И если вы поспрашиваете людей, какая игра серии является, по их мнению, лучшей, на первом месте по количеству ответов, скорее всего, окажется Burnout 3: Takedown. Paradise, возможно окажется в списке второй, а вот об игре, что вышла между ними — Burnout Revenge — говорят не настолько часто. Так вот, я намерен это исправить.
Кстати, раз уж теперь есть такая возможность. Хорошо знакомы с Burnout? Если да, то...
Халк ломать
Burnout всегда была серией об опасном вождении. В первых двух играх это не было выражено настолько ярко, но суть всё равно была в этом с самого начала. Води по встречке, бей своих соперников, устраивай массовые ДТП — в общем, делай, всё, что так хочется каждый раз, когда сидишь в пробке, но что так предательски не позволяют правила дорожного движения. И, пожалуй, счета за ремонт своей и чужих машин. И с каждой новой частью градус безбашенности постепенно повышался, пока не достиг своей высшей точки в Revenge.
Свою полную отбитость она демонстрирует с первых секунд, взрывая логотип студии-разработчика и используя самый гранжевый стиль интерфейса во всей серии, а во вступительных и обучающих роликах на Crash FM на протяжении всей игры вас будет сопровождать единственная в серии девушка, которая явно получает много удовольствия от происходящего. И первый же ваш заезд станет демонстрацией новой механики, которая по сей день уникальна для этой игры — проверка траффика.
Ваша задача — снести с дороги как можно больше машин, нанеся этим максимальный финансовый ущерб. И что вам для этого нужно делать? Правильный ответ — включать ускорение и со всей дури таранить каждую попутную машину, отфутболивая их на десятки метров вперёд. Глупо? Возможно. Казуально? Да наверняка. Весело? Твою ж мать, ещё бы!
В вашем поле зрения каждую секунду находится несколько десятков ни о чём не подозревающих тихоходных автомобильчиков, которые вы мгновением позже начинаете раскидывать во все стороны, почти не замедляясь; те, что вы пропускаете, мелькают мимо вас на скорости света, создавая безумное ощущение скорости; а уж если вы попадёте какой-нибудь машиной во встречный грузовик, то это отдельное удовольствие. Но и осторожность не помешает, потому что если вы бахнетесь в грузовик, автобус или любую встречную или перекрёстную машину, то разобьётесь сами и потеряете драгоценное время, и это держит в напряжении.
Но потом игра возвращает вам более традиционные режимы вроде кольцевых заездов, гонок на выбывание и «дорожной ярости», и тут вскрывается самый сок: вот это сумасшествие первого заезда не является эксклюзивом этого конкретного режима. Аннигилировать дорожные заторы вы можете вообще всегда, и это очень многое меняет. Да, это несколько облегчает ваше передвижение по дороге, раз вам больше не надо так сильно волноваться о возможности аварии с вашим участием, но зато это открывает новые возможности для дорожного боя.
Третья часть же называлась Takedown не просто так — в ней появилась возможность метким и мощным ударом на время выводить из игры машины соперников, и Revenge эту механику не только не потеряла, но и развила дальше. Пожалуй, единственное, что может быть приятнее, чем уничтожить противника, приземлившись прямо на него — это запулить в него другую машину как пушечное ядро. И это точно так же непросто сделать, потому что нужно буквально за доли секунды сообразить, как и когда подрулить и под каким углом заехать во-о-он в тот седанчик, чтобы он обеспечил вам первое место, убрав с него другого водилу. Каждый раз ловлю от этого дикий кайф.
Практика большого взрыва
Но здесь очень легко просчитаться и разбиться самому. Красота Burnout Revenge в том, что пока она показывает, как смачно ваш блестящий спорткар превращается в искорёженную груду металла, в которой и машину-то узнать сложно, она не отбирает у вас управление. Здесь появляется то, что игра называет Aftertouch — возможность рулить своей разбитой колымагой, и вот так вы можете вписать её в одного или даже нескольких соперников, что плелись позади вас, разбив уже их машины.
Это важно не только потому что так вы ни на секунду не выбываете из действия, но и потому что если вы не заберёте с собой ещё хотя бы одного противника, то потеряете часть своего запаса ускорения, а его в Burnout и так много не бывает. И на этом моменте ветераны третьей части могут возразить, мол, чел, в Takedown так тоже можно было. И вы правы, можно было. Но Revenge в какой-то момент добавляет ещё одну крутую фишку помимо этого.
Она называется Crashbreaker, и её суть в том, что вы можете потратить всё ускорение, что у вас есть, чтобы взорвать то, что осталось от ваших колёс, и уничтожить вообще всё живое в зоне поражения. Опять же, это уже было в «трёшке», но только как бонус в режиме аварии, а здесь после определённого момента он постепенно становится доступен почти во всех видах гонок в любой момент. И как же чертовски охрененно это ощущается, когда у вас получается одним взрывом зацепить вообще всех соперников!
Вообще, вся игра построена так, чтобы вы чувствовали себя самым главным парнем на районе (что, впрочем совершенно не мешает ей бросать вам вызов, но об этом позже). Свое название — Revenge — она получила в честь новой механики мести. В гонке не только вы можете выносить своих соперников с трассы, но и они вас тоже. И если кому-то это удастся, то игра особым образом обратит на него ваше внимание, чтобы вы знали, что за негодяй вздумал перейти вам дорогу, вотяегощаспроучуйопт! И теперь вам надо его догнать и отомстить, разбив его тачку. Дополнительных наград за это вам не будет, но зато вам привалит удовлетворение, ведь месть сладка, а ваш ответный удар игра покажет с особым пафосом.
Ещё очень красиво бывает, если вы вмазываете своего противника в какую-нибудь особую достопримечательность на трассе — на каждой локации таких три, и для каждой этот специальный ракурс демонстрируется лишь один раз, чем заставляет эти аварии ощущаться ещё более особенными. Не говоря уже о том, что и без этого практически каждый кадр игры — это услада для глаз, чистый праздник разрушения. Отовсюду летят искры и куски пластика, металл сгибается в узлы, стекло бьётся в крошку, а раз в какое-то время буквально 100% площади экрана на несколько секунд занимает мощный взрыв. Тем удивительнее, что старушка PlayStation 2 варит всё это при честных 60 кадрах в секунду.
И звук не отстаёт вообще ни разу. Burnout Revenge — это одна из тех игр, что хочется включить погромче не только из-за музыки. Пронзительный визг резины, мощные удары, свист пролетающих мимо машин, столбов и зданий, гремящие звуковые эффекты и взрывы, которые своим басом проверят ваши динамики на прочность. Однако всё это относится к оригинальному релизу игры на PlayStation 2 и первом Xbox. Спустя какое-то время для Xbox 360 вышел HD-ремастер, в котором не только переборщили с эффектом свечения так сильно, что у меня уже месяц светлячки перед глазами не проходят, но и утратили хорошую такую долю стилистики и значительно поменяли саунд-дизайн. По моему мнению, в худшую сторону во всех аспектах кроме звуков двигателей.
Почти всё гениальное — просто
И это всё, конечно, очень хорошо, но есть же ещё один важный вопрос: что мы вообще делаем в этой игре, как мы её проходим? Я рад, что вы спросили. И ответ здесь вполне простой (это ж Burnout, чего ещё здесь ждать?). Режим карьеры поделён на 10 классов, в каждом из которых есть определённое количество состязаний на нескольких локациях, и за завершение каждого события вы получаете рейтинг из пяти звёзд. Чем больше у вас суммарных звёзд, тем выше ваш уровень и тем дальше вы продвигаетесь. И вот эта простота — это, на мой взгляд, одновременно и одна из самых прикольных фишек игры, и один из её серьёзных (пусть и немногочисленных) недостатков.
Прикольно это потому что прогрессия в целом получается очень бодрая. На полное прохождение игры у вас может уйти где-то часов 15, и в течение этого времени вы будете постоянно повышать свой класс, разблокировывать новые события и машины и получать награды — по ощущениям, где-то добрая половина гонок, что вы завершаете, сопровождаются какими-либо бонусами в конце, что всегда даёт вам чувствовать, что вы действительно двигаетесь куда-то вперёд.
Этому очень помогает и регулярная смена локаций: то вы носитесь по улицам Майами, то едва успеваете уворачиваться от бесконечных кранов и контейнеров в доках Детройта, то пытаетесь не навернуться с огромной высоты в заснеженных Альпах, то пытаетесь понять, почему в Токио все внезапно едут вам навстречу. И даже несмотря на то, что в целом география в игре не очень широкая (по сегодняшним меркам уж точно), за все эти часы приесться она не успевает как раз из-за того, что вы постоянно скачете между разными городами и странами.
Но косяк кроется в том, что именно добиваетесь этой прогрессии вы не очень ровно. Суть в чём: за каждый заезд в конце вам присуждают рейтинг из пяти звёзд, и состоит он из двух частей — медали и оценки вашего вождения на протяжении заезда. С медалями всё просто: золото добавляет к рейтингу одну звезду, серебро не меняет ничего, а бронза отнимает одну звезду. А вот оценка вождения — штука более странная. В большинстве случаев добить её до максимального 4-звездочного уровня и удерживать там не составляет совершенно никакого труда — будь то это обычные кольцевые гонки, гонки на выбывание, «дорожная ярость» — максимальный рейтинг вам обеспечен уже чуть ли не в течение первой минуты. Чаще всего.
Но в состязаниях на уничтожение траффика или гонках на время складывается такое ощущение, что этот рейтинг активно вам противодействует: что бы вы ни делали, он постоянно норовит улететь вниз, но вот ближе к концу он уже как-то выравнивается и начинает вести себя более-менее нормально. И вообще не понятно, от чего это зависит. Даже мне, несмотря на то, что я познакомился с игрой ещё году в 2006-м. И самое весёлое, что при всём при этом вы всё равно можете легко достигнуть максимального уровня ещё за два-три полных класса до конца игры.
Делай, что хочешь
Но это вовсе не значит, что после его достижения игра внезапно заканчивается — у вас всё ещё есть непройденные события, незавершённые списки заданий, заблокированные машины и так далее. И эти моменты мы, кстати, тоже ещё не обсудили. Видов заездов здесь, конечно же, достаточно много: и обычные кольцевые гонки; и гонки на выбывание, когда каждые 30 секунд вылетает водитель на последнем месте; и «дорожная ярость», где вам нужно уничтожить как можно больше машин соперников, при этом уложившись во время и не расхреначив своё авто быстрее, чем надо; и странные гран-при, в которых вы проходите несколько гонок за раз, но при этом в итоге награду получаете такую же, как если бы вы прошли одну; и гонки на время; и ранее упомянутая «атака траффика», где вы сражаетесь с пробками; и отдельный режим аварии, где вы устраиваете самое большое ДТП.
И два режима из этого списка я хочу выделить особенно. Во-первых, как ни странно, гонки на время. Всё потому что требования ко времени в этих заездах весьма серьёзные, а машину вам выбрать не дают. И в большинстве случаев для того, чтобы пройти такую гонку на золото, нужно, во-первых, вообще не разбиваться (максимум один раз, ладно), а во-вторых, хорошо знать трассу и все срезки на ней. Вообще, есть ещё один ингредиент, но о нём я умолчу — будет круче, если вы сами его обнаружите. И только сочетая эти три вещи, вы сможете приезжать к финишу до того, как начнёт истекать «золотое» время. И я бы это так не отмечал, если бы подобное подталкивание к изучению трассы не давало по-новому взглянуть на левел-дизайн, который я считаю одним из лучших в жанре. Среди «реалистичных» игр уж точно (то есть, всё, что похоже на Mario Kart и Wipeout не считается).
Все карты в игре уже сами по себе очень красивые, запоминающиеся и предлагают свой собственный челлендж, будь то риск сорваться с высоты, левостороннее движение или огромное количество сооружений прямо посреди дороги. Но срезки делают всё это ещё интереснее. Они изобилуют вертикальностью, нередко подкидывая вас высоко вверх и давая тонны ускорения; они могут связываться друг с другом в цепочки, а могут, находясь рядом, вести в совершенно разные стороны, так что одна действительно сэкономит вам время, а вторая мало на что повлияет; и срезки практически всегда несут с собой дополнительный риск: это могут быть узкие улочки с выпирающими из стен колоннами, о которые можно легко расшибиться, или трудновыполнимая цепочка прыжков — вас может поджидать почти что угодно. И даже когда вы уже знаете трассу, нет никакой гарантии, что в этот раз вы не налажаете, решив срезать через ущелье.
А второй режим — это режим аварии. Ваша цель — метким ударом врезаться в кого-нибудь так, чтобы устроить самое массовое ДТП, какое только можно, и ваши старания оцениваются в размере финансового ущерба. И это, пожалуй, самый тактический режим. Вам даётся определённая площадка, которую вы можете использовать как вам угодно, и успех зависит только от вас. Какую траекторию из предложенных вы выберете, насколько тяжёлую и быструю машину вы возьмёте, если вы прыгаете — то насколько хорошо вы справитесь с боковым ветром, и даже насколько хорошо вы запустите машину (хотя вот этот «ручной лонч-контроль» пошёл под нож в релизе для Xbox 360).
Чтобы момент с «тактикой» действительно работал, все передвижения и порядок машин трафика полностью заскриптованы, а своё четырёхколёсное оружие вы выбираете не в гараже, а прямо на месте. Потому что самая тяжёлая или самая быстрая машина — это не всегда выход. Самая тяжёлая может просто не допрыгнуть куда надо, а самая быстрая может приехать к перекрёстку раньше времени. И когда вы таки вмазываете свой пепелац в какой-нибудь автобус, больше вы никуда ехать не сможете, но это отнюдь не значит, что вам остаётся только сидеть и смотреть, как всё больше несчастных водителей влетают в кучу-малу, которую вы создали. У вас всё ещё есть Aftertouch и Crashbreaker, которыми вы пользовались в более традиционных заездах, а это значит, что контроль над своей грудой хлама вы не теряете.
Больше машин скапливается — больше ускорения вы получаете. Заполняете шкалу — можете рвануть со всей дури. Если повезёт, то даже и не один раз. А после взрыва можно направить свою корягу в тот участок, который вы ещё не задели. И господибожемой, наблюдать за этим натуральным хаосом, и, что ещё круче, режиссировать его — это безумно весело! Когда вокруг вас скапливается уже штук 30 разных машин, включая грузовики и автобусы, а потом вы нажимаете на спуск… это просто бесценно. И чувство собственной крутости усиливается ещё в несколько раз, если у вас получилось пройти задание не с первого раза, и до этого вы какое-то время сидели и разбирались, как же лучше всего к этому делу подойти.
Но этот режим тоже не без своих косяков, конечно же. Главный из них — управление. Осматриваться вокруг можно только когда неактивен Aftertouch, потому что и для руления, и для камеры почему-то используется один и тот же левый стик. И в какие-то моменты это может стать проблемой, потому что когда приходит время взорвать ваше подобие машины, вам придётся сильно долбить правый триггер. И чем сильнее у машины Crashbreaker, тем активнее придётся долбить. А с самыми взрывоопасными тачками становится почти нереально совладать без замедления, которое даёт Aftertouch. И ещё момент: в некоторых случаях вам нужно быть чрезмерно точным, чтобы пройти аварию лучше, чем на бронзу, что может выбешивать. К счастью, такое бывает редко.
Это что за покемон?
Зато у игры весьма любопытный подход к стопроцентным прохождениям. Для каждой локации есть свой список испытаний, который вы можете выполнить, и в каждом списке имеется восемь заданий по типу «выиграть гонку, не разбившись», «отомстить нескольким соперникам» или «разбить особую машину». Ничего особо сложного, и эти задания даже не привязываются к классу. То есть, по сути, список заданий каждой локации у вас один на всю игру. И все эти задания вы выполняете совершенно естественным путём — не запуская какие-то отдельные заезды, а просто по мере прохождения. Как только вы выполните список одной локации, вы получите в награду особый автомобиль.
И для прохождения на 100% помимо золота во всех гонках нужно только завершить все списки испытаний. С одной стороны, это явное упрощение, потому что для полного завершения игры прям сильно стараться не нужно (то, что особые аварии в проценте не учитываются, только подкрепляет эту позицию), но с другой — это один из самых ненапряжных способов полностью пройти игру, который не будет заставлять вас вымучивать её до посинения, так что и устать от прохождения вы вряд ли успеете.
На протяжении всей игры вы постоянно будете получать новые машины, и их здесь действительно много. Хотя на самом деле не настолько, сколько игра хочет, чтобы вам казалось. Потому что основных моделей здесь не так уж и много, а в дальнейшем вы получаете только их улучшенные версии, которых у каждого авто две, и отличаются они, по сути, только увеличенной скоростью и более агрессивным обвесом. Зато между самими моделями разница чувствуется уже хорошо. Какие-то рулятся так, будто едут по рельсам, а какие-то упираются и хотят ехать только вперёд; какие-то сами срываются в занос, а какие-то не отличаются особой стабильностью из-за неравномерной развесовки.
И в контексте такой игры, как Burnout Revenge, наверное, даже и хорошо, что характер каждой машины очень слабо влияет на общий ход заезда — гораздо большее значение имеют максимальная скорость (потому что именно в отсечке вы проводите бóльшую часть времени), вес (более тяжёлые машины не так просто спихнуть с дороги) и сила взрыва в случае, если вы разбились. В любом случае, управление здесь почти хирургически точное — машина всегда делает то, что вы от неё хотите настолько хорошо и быстро, насколько она это вообще может. Иное и непозволительно, когда вы каждую секунду рискуете расшибиться в лепёшку с максимальной скорости. Что вовсе не означает, что вы никогда не теряете контроль над своими колёсами — это всё ещё очень даже может произойти.
А это подводит нас к сложности, о которой я ранее обещал рассказать поподробнее. Ну что ж, вот оно. Как и многие другие гонки, Burnout Revenge не стесняется использовать раббербэндинг, чтобы притягивать соперников поближе к вам, однако делает она это весьма аккуратно. В отличие от, например, Need for Speed тех же лет, которые давали всей стае отстать от вас на километр, и только какой-то один чувак на Fiat Punto был непобедим, здесь все соперники держатся близко к вам — они не умеют сильно отставать и уезжать далеко вперёд.
Если присмотреться, то видно, что игра пытается подстраиваться под вас, что для кого-то может выглядеть как упрощение, но в то же время этот механизм делает так, что надолго впереди вы не задерживаетесь — рано или поздно вам придётся немного повоевать за свою позицию, что лично я только приветствую. В гонках на время, как я говорил, у вас достаточно жёсткие требования, так что ради золота придётся постараться. То же самое в «атаке траффика» — вы ограничены по времени, и каждая сбитая машина немного увеличит его запас. Только с каждым кругом увеличение будет всё меньше, и вы будете всё ближе к нулю на таймере, а иногда у вас и цели бывают достаточно высокие, так что приходится приложить некоторые усилия, чтобы выиграть. В общем, игра даёт вам напрячься в разумных пределах, даже в случаях, когда она под вас подстраивается. Я уже не знаю, сколько раз я её проходил, и время от времени я до сих пор зависаю в некоторых гонках дольше, чем надо, что приятно. При этом и для не самых опытных водителей челлендж здесь будет вполне посильный.
Какая досада
В целом-то… хотя постойте, я же ещё не говорил о саундтреке! И знаете, что я скажу? Он. Просто. Уничтожает! Иметь настолько охрененный треклист должно быть просто незаконно. Назовите любое большое имя рок- или альтернативной сцены нулевых — и оно здесь есть. Avenged Sevenfold, Bullet for My Valentine, Fall Out Boy, Apocalyptica, Animal Alpha — что угодно. Что-то более электронное? На здоровье — хоть LCD Soundsystem, хоть The Chemical Brothers, хоть Timo Maas. Во всей серии это самый тяжёлый и адреналиновый саундтрек с большим отрывом, и как же он чертовски подходит ко всему, что творится на экране!
Вы несётесь на скорости 350 км/ч, вообще не замечаете, как раскидываете траффик во все стороны, совершаете пятисекундные прыжки и входите в полукилометровые заносы, раз в каждые секунд 15 расщепляя на атомы машину очередного соперника, пока в динамиках изо всех сил надрывается ваш могучий V12, шины страдают на весь город в формате Dolby Pro Logic, басы от столкновений вызывают заложенность в ушах, а беспощадные гитарные запилы в Straight to Video на фоне просто переносят вас в другое измерение. Ощущения от этого не сравнить абсолютно ни с чем. Это чистый экстаз.
Именно за это я искренне люблю Burnout Revenge. Она громкая, дерзкая, безумная, и она этим гордится. И когда с этим безумием свыкаешься, от процесса начинаешь получать какое-то нездоровое количество удовольствия. Столько, сколько я точно не получал ни в одной другой гоночной игре, включая остальные части Burnout.
Burnout 3, например, просто не настолько сумасбродная. Бездумно сшибать траффик не выйдет — почти любое столкновение с неудачно подвернувшейся проезжей машинкой приведёт к аварии. Да, это вводит элемент риска, но разбиваешься-то из-за этого всё равно чаще, а травмоопасность траффика означает, что таким плотным, как в Revenge, он и близко быть не может, иначе через него будет просто не проехать, и это значительно снижает ощущение скорости. Самые медленные машины и в Takedown, и в Revenge жмут максимум 160 миль в час, но если в «трёшке» эта скорость ощущается просто… нормально, то в Revenge даже это выглядит, будто вы сейчас в космос улетите.
Режим аварии в «трёшке» более пассивный и непредсказуемый. Здесь были пауэрапы, впервые появившиеся ещё во второй части, которые могут дать вам денежный бонус или множитель, но это не отменяет того, что после того, как вы врежетесь, вам остаётся только сидеть и смотреть, как ни о чём не подозревающие водители собираются в одну большую кучу искорёженных машин, и даже общий ущерб вы узнаете только после того, как истечёт время, да и свою машину выбрать перед стартом вам тоже не дадут.
И всё это не к тому, что Burnout 3 — плохая игра. Она отличная — в неё я вам тоже рекомендую поиграть, если ещё не, и без неё не было бы Revenge, просто последняя дала этой основе раскрыться ещё сильнее. Ладно, может, ещё и отсутствие у меня ностальгических чувств к «трёшке» тоже играет свою роль, потому что с ней я познакомился не так давно.
Райское смятение
Зато я дольше знаком с Paradise, которая тоже ни в коем случае не является плохой игрой, но вот Burnout это уже не такой классный. Paradise — это первая и единственная игра серии, которая изначально разрабатывалась под седьмое поколение консолей, а это значит, что туда хоть как-то нужно было запихнуть открытый мир. Зачем? Ну так надо!
Разнообразие локаций, присущее всем предыдущим частям, включая спин-оффы для PSP? На помойку. Коллектаблсы, с которыми во все времена по-настоящему запаривались лишь единицы? Заходите, чувствуйте себя как дома. Под новое поколение совершенно переделали и физику, не только сделав динамические повреждения машин впервые в серии, но и полностью поменяв их поведение на дороге. И с последним у меня бы не было никаких проблем, если бы это не сочеталось с открытым миром и его исполнением.
В Revenge, Burnout 3, и где-то даже Burnout 2 машинки всегда были достаточно лёгкие и очень отзывчивые — они всегда мгновенно отзывались на ваш ввод. Paradise стала стремиться к реализму, сделав машины гораздо тяжелее и значительно снизив отзывчивость на повороты руля. Это не доставляло бы никаких сложностей на закрытых трассах, как в прошлых играх, но здесь у нас открытый мир, половину карты в котором занимает город. С бесчисленным количеством перекрёстков, узкими улочками и всеми прочими прелестями. А знаете, что ещё весело? В гонках у вас нет заданного маршрута — только финишная линия, к которой вы уже добираетесь как вам угодно (хотя игра всё равно знает оптимальный маршрут и подсказывает, когда повернуть, заботливо включая поворотники).
В этом моменте и заключается основной конфликт. Вроде бы, это Burnout — значит, надо жать газ в пол, нестись вперёд и ни при каких обстоятельствах не отпускать кнопку ускорения, но при этом вам почему-то нужно успевать за доли секунды реагировать и вписываться в повороты под прямыми углами на перекрёстках на узких городских улочках. Иначе вам либо придётся на лету перестраивать маршрут, либо вы во что-то врежетесь. И даже здесь облом, потому что убрали Aftertouch, и если вы разбиваетесь, то вам остаётся лишь сидеть и смотреть, как ваш некогда красивый спорткар превращается в груду железа — управление машиной у вас забирают полностью. Зато хотя бы чувство скорости сохранили, даже несмотря на значительно поредевший траффик (потому что его «проверку» тоже выпилили) — спасибо свободно двигающейся камере и чуть изменённому масштабу машин к окружению.
А вот над режимом аварии просто надругались. Отдельные события с несколькими путями прохождения и экспериментами? Да кому это надо. Просто нажми одну кнопку прямо во время движения и прыгай себе вперёд по улице, приземляясь на все машины, в какие только попадёшь. Медали и цели? Да без них, вроде бы, тоже можно обойтись. Главное — рекорд этой улицы побей. Только мы тебе за это не дадим ничего. А даже если не побьёшь — ну и ладно, ничего страшного, всё равно ничего не дадим. И посмотреть на взрывы тоже, потому что Crashbreaker после двух игр (четырёх, считая спин-оффы) мы тоже убрали.
Но опять же, это не значит, что Paradise — плохая игра. Своё удовольствие я от неё тоже получил, но его было не настолько много, как от Revenge. Наверное, поэтому я до сих пор немного дуюсь, что ремастер получила игра о Парадайз-Сити, а не та, в которой можно играть в футбол другими машинами прямо на дорогах общего пользования.
И это натолкнуло меня на вопрос: а когда я вообще в последний раз по-настоящему кайфовал от гонок? При всей-то моей любви к жанру. И оказалось, что практически ни одна игра восьмого поколения консолей (а это отсчёт идёт аж с 2013 года!) ответом на этот вопрос не станет. И даже не столько потому что там не было хороших игр — они были. Больше потому что внезапно куда-то исчезли все эксперименты, а с ними и сам жанр выпал из поля зрения.
Сейчас буду звучать как один из тех, что говорят, что раньше трава была зеленее, но в данном случае это действительно так. Раньше — на шестом и седьмом поколениях — она реально была зеленее. Именно на PS3 и X360 мы в последний раз видели тот же Burnout (не считая недавнего ремастера Paradise). Но даже кроме неё — вы видели хоть где-нибудь что-то нестандартное из гонок за последние лет 10?
Вот в мои годы...
Как, например, многими забытый дуэт Blur и Split/Second, где в первой вы использовали пауэрапы, валявшиеся по всей трассе, как оружие против двух десятков своих оппонентов, создавая настоящий хаос на дороге, при этом разъезжая на лицензированных машинах? А во второй уничтожали саму трассу, взрывая самые разные сооружения и прямо на ходу меняя маршрут? Или трилогия MotorStorm, в которой вы месились в грязи вместе с ещё горой машин, при этом трассы были настолько широкие и вариативные в плане возможных путей, что на них можно было просто заблудиться?
Driver San Francisco — единственная гонка с действительно хорошим сюжетом и продиктованной им основной механикой, которая даёт ей поистине уникальный геймплей (и о ней я даже делал отдельный разбор примерно год назад). Test Drive Unlimited, которая показала всем, что такое «автомобильная RPG» на самом деле. И даже Midnight Club, знаменитая своими абсолютно бешеными заездами через весь город и кастомизацией на грани фола — даже Rockstar в своё время пыталась сделать что-то интересное и отхватить кусок пирога.
Этот список я могу продолжать ещё очень долго, но суть, я думаю, вам ясна. Потому что сейчас у нас есть, по сути, только Forza Horizon, в которой от игры к игре кроме места действия почти ничего не меняется, и Need for Speed, которая пусть и с переменным успехом, но хотя бы пытается каждый раз делать что-то новое, за что я её по-прежнему очень ценю. Но что есть кроме них, не считая ежегодные релизы лицензионных симуляторов по типу F1 или WRC? Да, есть те же DiRT и GRID, но они находятся в каком-то подвешенном состоянии: игры, вроде, неплохие, но даже своим предшественницам с прошлых поколений они всё равно уступают.
Несмотря на всю кажущуюся простоту и поверхностность, в жанре есть куда разгуляться, что год за годом доказывали игры эпох PlayStation 2 и 3. Их было много, они все были очень разные, каждая — со своей отличительной чертой (а то и с несколькими). Да, некоторым не везло с датами выхода или маркетингом, но были и успешные серии и успешные разработчики. И у меня есть одна теория, почему сейчас в жанре такая засуха.
Гонки — жанр сам по себе достаточно нишевый. И на протяжении как минимум двух консольных поколений в нём была такая жёсткая конкуренция, что всем места просто не хватало, особенно когда на фоне были более массовые развлечения — шутеры, экшены, RPG и всё прочее. Некоторые игры проваливались в продажах или охвате аудитории — те же Blur и Split/Second, несмотря на то, что были изданы не абы кем, а Activision и Disney соответственно, вышли с разницей всего лишь в неделю, из-за чего просто съели аудиторию друг друга и обе оказались на обочине; а Midnight Club банально не выдержала конкуренции и сдулась на четвёртой игре в серии.
И после практически 15 лет жестокой битвы за внимание достаточно узкой аудитории автолюбителей-геймеров разработчики и издатели просто устали, потому что чтобы выделяться в этом жанре, нужно прикладывать больше усилий, чем где-либо ещё, иначе твои старания вряд ли будут замечены. А стагнация и засуха восьмого поколения — это лишь отдых, временное затишье. Потому что на PS4 и Xbox One вышло огромное количество действительно отличных игр, многие из которых тоже пытались делать что-то новое, расти; хорошая такая часть моих любимых игр вышла именно в эту эпоху. В этот же временной отрезок вся индустрия в целом начала расти быстрее, чем когда-либо, и получать всё больше признания. Столько ресурсов не было ещё никогда — ни креативных, ни технологических, ни финансовых.
И хочется верить, что меня не глючит, когда со стартом нового поколения я вижу признаки возрождения жанра. Уже вышли необычные Hot Wheels Unleashed и Destruction AllStars. Пускай последняя получилась… ну, такой себе, зато обе пробуют что-то новое. После спячки длиной в поколение возвращается Test Drive Unlimited — если всё пойдёт по плану, то уже в 2023-м мы увидим TDU Solar Crown. И даже у Gran Turismo 7, несмотря на все проколы с монетизацией и прогрессией, есть своя фишка: так, как она, об автомобильной истории и культуре не рассказывала, по-моему, ещё ни одна игра. Ну и, конечно же, в этом году должна выйти и новая Need for Speed, за которую взялась Criterion Games в сотрудничестве с Codemasters. Пусть официальных новостей о ней пока нет вообще почти никаких, я думаю, что это точно будет интересно.
Я очень надеюсь, что я прав. В любом случае, как фанаты жанра, мы должны продемонстрировать интерес. Показать, что мы готовы и хотим видеть новые идеи. Может даже дойдёт до того, что вернут Burnout, как знать. Ремастер «трёшки» или Revenge уж точно мог бы подогреть аудиторию, напомнив, что гонки на самом деле могут быть гораздо более весёлыми, чем люди думают.
Спасибо за прочтение.
P.S.
Я слишком люблю голосования, так что вот вам ещё одно.
Лучшие комментарии
Да, в софтварном работало хорошо, но у меня тогда комп был более картофельный, и софтварную эмуляцию PS2 он обычно пережёвывал с большим трудом.
Но ладно, надо будет попробовать ещё раз. Пасиба!
Шикарнейшая видеоверсия! Очень приятно слушать! Спасибо за качественный текст и отличную подачу
Тебе спасибо за просмотр! Рад, что нравится :)
Интересно, стоит ли Предлагать блог к ознаКомлению, если игра не выходила на ПК? ????
Кстати, если это читает Доттериан — я нашел баг в редакторе. Когда в галерею несколько картинок запихиваешь, то поля ввода описаний начинают вести себя странно. В Safari вообще не активируются, а в Firefox если дойти до конца, то курсор исчезает. Редактировать было весело :)
А на эмуляторе она нормально работает? Я год-полтора назад пробовал какой-то из Бёрнаутов (то ли Revenge, то ли Takedown) на PCSX2, и работала она там так себе — небо не прогружалось, из-за чего создавалось давящее чувство, будто катаешься в царстве тьмы.
Эмулятор жыж есть. Значит выходила на ПК.
Справедливо.
У меня все 12 часов футажей видеоверсии (соответственно, и скриншоты в статье) записаны с эмулятора :) Использовал AetherSX2 на macOS, и с ним такая же тема, как и с PCSX2 — в режиме hardware-рендеринга и небо может баговать, и половина эффектов постобработки отсутствуют, а вот в software все вообще идеально — графика полностью идентична нативной PS2 и железобетонные 60fps. Главное — многопоточный mVU (или как-то так) включить, чтобы скорость была нормальная. С PCSX2 этот же самый метод тоже работает.
Да, разрешение высокое не выставишь, как в hardware, но у меня лично глаза к этому быстро привыкают, а еще все эффекты есть и нагрузка на железо почти нулевая. И это общая болячка эмуляции и Revenge, и Takedown, причем очень давняя. Может, и первых двух тоже (они, вроде как, тоже на RenderWare бегают), но это не точно, их я не проверял.
riper789Вот когда доделают эмуль ps3 то можно будет сказать что игры ps3 вышли на пк.
А причем здесь PS3, если это игра PS2?
riper789Ну burnout revenge игра ps2, кроме ps2 игр, хочется потрогать игры которые выходили для ps3 тот же mgs 4 (ремастеры не в счёт).
На Вики написано фикс есть
Description: The sky is not rendered in GSdx Hardware mode.
Workaround: In the car selection menu, press F9 to change the GSdx to software mode. When the race starts, press F9 again to change back to hardware mode. Fixed in 1.7
Можешь проверить?
Проверял не единожды, что в PCSX2, что в AetherSX2. Поначалу работает, но потом почему-то перестаёт, пока игру не перезапустишь. Плюс изредка из-за этого появляются дополнительные артефакты в виде солнца, которое светит сквозь здания или какой-то прозрачной текстуры со светящимися штуками, наложенной поверх экрана в гараже. В общем, лишний геморрой, как по мне. Легче просто врубить software и не париться :)
Ща гамаю на Xbox 360. Бешеная вещь! Хотя Флэтауты, надо признать, нравятся больше.)