Этот материал содержит спойлеры к Driver: San Francisco! Да, я предупреждаю о спойлерах к гоночной игре. В данном случае это действительно имеет смысл, как ни странно.
Есть определённый тип игр, которые создаются для того, чтобы погибнуть. Которые выходят, существуют несколько лет, а потом — бах! — и их больше нет. И хорошо ещё, если об этом уведомляют. А бывает наоборот, когда игра без всяких предупреждений пропадает из всех возможных магазинов, оставляя игроков в недоумении. Эти игры в основном относятся к жанру гоночных. И не абы каких, а с лицензированными машинами или музыкой. Рано или поздно лицензии закончатся, и перед разработчиком встанет выбор: заплатить денег, чтобы продлить их, или же просто снять игру с продажи. И часто они выбирают последнее. Не важно, что игроки её любят — много денег на ней уже не заработать, а потому многие просто идут по пути наименьшего сопротивления. Особенно обидно, когда под удар попадают действительно хорошие игры, как, например, Driver: San Francisсo. Это одна из лучших гонок, в которые я играл, одна из моих самых любимых игр в принципе, и один из самых уникальных представителей своего жанра. Пока Need for Speed уже в сотый раз затирает про стритрейсинг, Forza всё ещё только полусимулятор Motorsport, Burnout уже отвалился, а Split/Second и Blur, казалось, все забыли сразу же, Driver гнула свою линию, и сделала то, чего ни одна другая гоночная игра не смогла сделать ни до неё, ни после, даже по сей день.
Держи руль крепче!
Но прежде чем перейти к этой изюминке, надо всё же поговорить об основах, а именно — о вождении. Driver: San Francisco — это аркада в открытом мире, однако аркадность в ней ощущается как-то по-особенному, если не сказать — по-хардкорному. По сей день это самый правильный микс аркадности и реалистичности, что мне доводилось встречать. Внимание к деталям в поведении машин здесь какое-то абсолютно запредельное. Это игра 2011 года, в которой больше ста автомобилей, и автопарк здесь настолько разнообразен, насколько это вообще возможно. От оригинального Volkswagen Beetle первых поколений до Audi R8. От Fiat 500 до огромных дальнобойных тягачей. От тележки из супермаркета под названием Dodge Neon до роскошного Cadillac Escalade. Моей душе для счастья не хватает только BMW, но это простительно, потому что и без них здесь есть из чего выбрать. И каждая машина управляется и ведёт себя по-своему. Старые американцы очень валкие, неповоротливые, при этом легко входят в заносы, а кренятся и покачиваются так, что работа пятидесятилетних рессор ощущается чуть ли не тактильно. Современные спорт-купе, наоборот, могут быть дёрганными, резкими и жёсткими настолько, что на неровностях могут чуть ли не подпрыгивать. Если резко дать газу, то это может лишить машину сцепления, а с курсовой устойчивостью и дрифтом игра вам не помогает, так что любое неверное движение может привести к развороту или аварии. Городские переднеприводные повозки ездят скучно и неприметно, а на высоких скоростях их может сильно сносить.
Игра не пытается строить из себя симулятор — здесь даже возможности переключать передачи вручную нет — но при этом она всё равно хочет, чтобы вы почувствовали уникальность каждого автомобиля. А если у него ещё и есть свой нрав, то чтобы вы с ним совладали. Самостоятельно. Серия Driver всегда была про это, и San Francisco — не исключение. Если вас разворачивает, то машина скользит далеко, а когда останавливается, то подвеска ещё пару секунд приходит в себя после жёстких боковых перегрузок. Но если правильно играть газом и рулём, то этого может и не произойти, но тогда вам действительно придётся немного поработать, чтобы удержать авто на дороге, что дополнительно осложняется очень плотным траффиком, потому что приходится чуть ли не ежесекундно лавировать между другими участниками дорожного движения. И только вы выровнялись, но впереди вас ждет слалом на скорости 200 километров в час, и с очередным поворотом руля одно из колес снова предательски начинает куда-то скользить.
Вождение в этой игре — это постоянный вызов, но в хорошем смысле этого слова. Если вы теряете контроль, то вы знаете, что это ваша ошибка, и злиться здесь нужно только на себя. Но если у вас получилось выпутаться из сложной ситуации с минимальным ущербом, то это только ваше мастерство. Игра в этом плане очень честная — она не помогает вам, но при этом и не создает лишних трудностей. Лишь препятствия, которые вам надо обойти. Получилось? Вы молодец. Нет? Ну что ж, ваша вина. Это правило действует даже если вы играете на клавиатуре, как пришлось это делать мне, потому что мой четвёртый DualShock игра видеть отказалась (а может быть, в этом виновата виртуалка с Windows, в которой я её запускал). И просто чтобы понимать, насколько здесь заморочились: даже стоп-сигналы у разных машин зажигаются по-разному. У старых автомобилей с лампами накаливания они загораются плавно, а у чего-то поновее со светодиодами - резко. 2011 год, напоминаю. А это даже сейчас мало где встречается. Молчу уже про систему повреждений, которая здесь пускай лишь визуальная, но зато какая! Отваливаются бамперы, крылья, капоты, целый перед машины может быть уничтожен в фарш и сокращен в длину в два раза, а из каких-то седанов и купе можно вообще делать хэтчбеки. И это, опять же, с лицензированными машинами. Не то, что сейчас — пара мелких вмятин и три царапины.
Не стритрейсингом единым
Ладно, с вождением мы, вроде, разобрались. Что с ним вообще делают в этой игре? А много чего. Это открытый мир, и занятий тут достаточно. Есть небольшие испытания на скилл вождения по типу «проехать километр за 50 секунд, ни во что не врезаясь», есть ивенты побольше вроде гонок по чекпоинтам в одиночку или с соперниками, есть весьма бодрые полицейские погони, в которых можно быть как нарушителем, так и служителем закона. Помимо этого существуют ещё особые испытания, которые запускаются из меню, и из них сильнее всего выделяются киношные челленджи: в них берется за основу какая-нибудь известная автомобильная сцена из фильма, а вы её отыгрываете лично. Погони из «Буллитта», «Старски и Хатч» и многих других фильмов — всё на аутентичных машинах и со стилизацией изображения под старое кино. Очень крутая вещь. Только не все они доступны сразу: по всему городу разбросаны специальные жетончики, и за каждый собранный десяток открывается одна сцена из фильма.
Есть и всякая ностальгия вроде ремейка того самого туториала на парковке из самой первой Driver, который никто не мог пройти — словом, заняться в игре есть чем. И за все эти занятия вы получаете деньги. Точнее не так. За вообще всё, что вы делаете в игре, вы получаете деньги. Даже за самый маленький дрифт можно пару монет выбить. Плюс к этому есть ещё и фиксированный доход, который начисляется каждые 20 минут реального времени. Может показаться, что игра заваливает вас валютой, однако на самом деле это не совсем так. Её можно тратить на покупку новых машин и на улучшения способностей (о них позже), а стоит это всё не так уж и мало, так что подобная система вознаграждения здесь вполне к месту. Особенно с учётом того, что это вообще играет здесь далеко не первую роль. Всю игру можно без проблем пройти, не купив ни одной машины и ни одного апгрейда.
А «виновата» в этом главная фишка игры, её основная механика. Главный герой игры, детектив Джон Таннер, в самом начале попадает в серьёзную аварию и впадает в кому. В его коме почти всё действие игры и происходит, и здесь он получает способность вселяться в водителей других машин. То есть можно в любой момент нажать кнопку и выпрыгнуть из машины, в которой вы едете сейчас, а потом запрыгнуть в любую другую, какую вам захочется. Этот момент как раз и убирает необходимость покупать свои машины. Хотя если не хочется всё время шариться по всему городу в поисках каких-то конкретных колес, то всё же можно забежать в гараж и купить их. Но суть не в этом.
Эта механика делает геймплей поистине уникальным. Допустим, вам надо разбить машину неприятеля. Что вы делаете в любой другой игре? Пытаетесь его догнать и хотя бы поцеловать его задний бампер. Здесь же можно за пару секунд перепрыгнуть в машину встречного движения и устроить мощное лобовое столкновение. Преследуете нарушителя с ещё несколькими патрульными машинами, но вы врезались и отстаёте? Вселяетесь в другую и продолжаете погоню. Есть цели в разных частях города? Зачем ехать, если можно просто перелететь всю дорогу и вселиться в другого водителя? Ну вы поняли, в общем. Концепт простейший, но он драматически меняет то, как вы играете, и делает весь процесс гораздо более динамичным, потому что вам постоянно приходится менять перспективу, перемещаться, использовать более тактический подход. И эта же механика делает этот Сан-Франциско самым живым открытым городом из всех гоночных игр, что я проходил.
Город в стиле «диско»
Потому что она сопровождается одной маленькой, но очень важной деталью: не все машины в городе ездят только с водителем за рулём. В каких-то сидят ещё и пассажиры, которые не знают, что в человека за рулем только что вселился кто-то другой, и диалогов с ними здесь какое-то просто невероятное количество. Я впервые познакомился с игрой ещё в 2012 году, когда учился в школе, и с тех пор я перепроходил её много раз. За всё это время я могу по пальцам рук пересчитать случаи, когда на разных прохождениях мне попадались одни и те же попутчики — в основном каждый раз люди были новые. Вот один чувак с энтузиазмом затирает про новую онлайн-игру, на которую он подсел; вот девушка стереотипично и эмоционально рассказывает про свою последнюю встречу с подругой; ещё кто-то дал другу свою машину, чтобы покататься, и очень волнуется, чтобы тот её не разбил; тут мама невесты водителя пытается убедиться, что он будет хорошим мужем для её дочки — и перечислять это всё можно бесконечно. Каждое подобное взаимодействие сопровождается вполне неплохим юмором — игра обязательно заставит вас хотя бы улыбнуться несколько раз, да и озвучено всё это дело очень достойно, даже без скидок на то, что это игра про машинки. У каждого человека есть какая-то своя мини-драма, в которой Таннер может принять участие, и таких людей здесь буквально сотни, если не тысячи, каждый — со своими бытовыми проблемами, похожими на наши с вами. В какой ещё подобной игре вы видели такое?
В итоге получается интересно просто мотаться по городу и искать машины с пассажирами, чтобы послушать всякие истории и попугать людей своим опасным вождением. И это ещё не говоря о сюжетных миссиях, в большинстве которых вы помогаете разным людям, а некоторые складываются даже в отдельные сюжетные линии. Есть два японца, которые ввязались в стритрейсинг, чтобы заплатить за колледж. Есть два полицейских, которые против протокола пошли бороться с дилерами фальшивых лекарств. Авторы шоу об идиотах на дорогах, которым надо снимать много интересного материала. Автоинструктор, которого надо запугать, чтобы выбить скидку на уроки. И это лишь малая часть — вся игра полна подобных небольших историй, каждая — со своими харизматичными персонажами с четкими мотивациями, и каждая — со своими ставками. Причём всё это игра умудряется укладывать в миссии продолжительностью всего около 5-10 минут, что заслуживает отдельной похвалы. А такой темп делает так, что вам никогда не скучно. Игра регулярно бросает вас в новые ситуации и требует от вас разных решений проблем. Обезвредить бомбы под десятью фурами, разбросанными по половине города, всего за три минуты. Удрать от десятков полицейских на Corvette и Dodge Charger, находясь при этом в грузовике. Защищать фургончик от нападающих со всех сторон машин. Водить настолько безумно, насколько вообще возможно, чтобы адреналином удерживать пульс у умирающего парня. Каждое задание через свою историю даёт контекст, а он создаёт свой уникальный геймплей внутри этой миссии, постоянно заставляя вас заниматься чем-то разным.
I'm No Superman (or am I?)
Причём даже несмотря на то, что механика вселения нужна не во всех миссиях, она может пригодиться и в достаточно неожиданных местах. К примеру, в гонках. Они здесь далеко не самые простые — во-первых, очень мешает траффик; во-вторых, соперники вам спуску не дают и постоянно дышат в спину; а в-третьих, спортивные машины (и в особенности суперкары) крайне требовательны к вашим навыкам вождения, и допустить на них фатальную ошибку, которая отбросит вас на последнее место, а соперникам даст возможность оторваться на несколько сотен метров, здесь ничего не стоит. Просто один раз неправильно руль повернуть будет достаточно. Но даже если вы допустили такую ошибку, то ещё не всё потеряно, потому что победу можно вырвать, прибегнув к не самым честным методам. Можно замедлить соперников, заставив их врезаться во встречные машины, а можно вообще их всех разбить, и когда на треке останетесь только вы, то победа засчитается автоматически — вам не понадобится даже до финиша доезжать. Всё это создаёт необычно комплексный и насыщенный для игр этого жанра игровой процесс, который подталкивает вас гораздо чаще принимать решения, которые, плюс ко всему, имеют ещё и больший вес, чем это обычно бывает, и поэтому игра просто не успевает наскучить.
А ещё ваши способности эволюционируют по ходу прохождения. Сначала вам доступен не весь город, а лишь пара его районов, поэтому в режиме вселения можно перелетать лишь небольшие кварталы. Но потом можно взлететь чуть выше, и наблюдать весь район, а затем и вообще половину города — весь залив как на ладони. Думаю, мне не нужно объяснять, чем это полезно. Но отмечу, что это даёт ощущение прогрессии в игре, где у вас нет своего транспорта в традиционном смысле, а сюжет представляет из себя что-то более интересное, чем история очередного мамкиного стритрейсера, который поднимается из грязи в князи. Однако вселение — это не единственная ваша способность.
В левом нижнем углу есть шкала, но это не индикатор вселения, как можно сначала подумать — прыгать между машинами вы можете сколько угодно и когда захотите, тут никаких ограничений нет. Эта шкала отражает количество энергии, доступной для ускорения или тарана. С первым все и так понятно — это примерно как нитро из Need for Speed, а вот второе — вещь уже поинтереснее. Вы зажимаете кнопку, и таран начинает заряжаться. Вы отпускаете кнопку, и машина резко ускоряется, чтобы нанести серьёзный удар другому автомобилю, при этом не нанося повреждений себе. А если вы мажете, то после этого ускорения она так же резко теряет скорость. Вещь специфическая, но очень полезная, особенно против неприятелей на больших и тяжёлых тачках или на грузовиках. И как раз энергию, доступную для этих двух способностей, вы тоже можете прокачивать — увеличивать её количество или скорость восстановления. Хотя на самом деле это мало на что влияет — если эту штуку не апгрейдить, то никакими дополнительными сложностями к концу игры это вам не грозит. Так что зачем вообще это надо, лично мне не очень понятно.
На кого смотрят все вокруг
У Driver: San Francisco определённо есть свой стиль, который всецело поддается подзаголовку в названии. Солнечная Калифорния, город на берегу океана — несмотря на технически простенькую графику, атмосфера этого места передана отлично, во многом благодаря тёплой, насыщенной и яркой цветовой гамме, особенно часто использующей оттенки жёлтого. Здесь почти всегда светит солнце, человечки по тротуарам ходят в лёгкой одежде, у берега слышно, как орут чайки — красота! Несмотря на свой динамичный геймплей, игра всё же достаточно простая и олдскульная по своему дизайну, особенно в контексте своей собственной франшизы, потому что после всех потрясений Driv3r и Parallel Lines она решила вернуться к истокам, да и всякие темы уличных гонок здесь практически отсутствуют. Потому и саундтрек здесь соответствующий, и очень… необычный для игры такого жанра. Конечно, в треклисте существует альтернатива, легкий рок, немного электроники, но вместе с этим много места себе отвели песни в жанрах соул, фанк, джаз и даже совсем чуть-чуть блюз. В любой другой игре это как минимум вызвало бы много вопросов, но здесь это даже к месту.
У игры не то настроение и не тот сеттинг, чтобы постоянно рвать всех, закладывая виражи на 250 км/ч и вместе с этим удирая от половины всех полицейских в городе. Здесь можно так делать, но игра не про это. Она более спокойная и миролюбивая. Она даёт время на то, чтобы приотпустить педаль газа, полюбоваться на фактурный город и впитать в себя маленькие истории его жителей. А лучший способ насладиться этим, особенно в контексте подачи местного сюжета — это одновременно расслабляющий и приподнимающий вокал Ареты Франклин или что-нибудь от Beastie Boys. А дополняет картину оригинальный саундтрек, явно написанный с оглядкой на старые американские детективы, но вместе с этим приносящий и что-то из современности. Он отлично создаёт напряжение электрогитарами и перкуссией, иногда добавляя в микс скрипки, тромбоны и приправляя простеньким синтезатором. Он часто играет басовыми партиями, но при этом мастеринг на низы не налегает, чем создаёт впечатление старого звука. Всё это вместе делает атмосферу этой игры действительно уникальной, и дарит ей свой моментально узнаваемый стиль.
Смерть — не приговор
Многие говорят, что сюжет гоночной игре — как машине пятое колесо. Я с этим утверждением не согласен, и считаю, что гонки тоже заслуживают хорошие истории. Конечно, жанр несколько ограничивает то, какие именно истории могут рассказывать эти игры, поэтому многие идут по самому простому и от этого самому избитому пути: есть чувак, он никто, но он много гонял и всех побеждал, и в конце стал самым крутым гонщиком ever. И не то чтобы хоть кто-то старался вносить хотя бы какие-нибудь интересные решения в этот концепт, и в итоге такой сюжет ещё и остается настолько простым и непрописанным, что все «вотэтоповороты», характеристики персонажей и всё прочее можно рассказать за полторы минуты или меньше. Однако если авторам всё же не плевать, и они действительно хотят рассказать что-то интересное, то жанр их не остановит, и они найдут способ удержать внимание игрока чем-нибудь кроме самого геймплея. Driver: San Francisco — лучший такой пример. И пример, как бы грустно мне ни было это произносить, единственный. Уж сколько гонок я в своей жизни прошёл, но ни одна не держала меня у экрана своим сюжетом или персонажами. Ни одна кроме этой.
Driver: San Francisco — это детективная история. Опасный преступник Чарльз Джерико сбежал из тюрьмы, и наш детектив Таннер вместе со своим напарником Джонсом отправились его ловить. Но из-за него они попадают в большое ДТП, и Таннер впадает в кому. Но даже в таком состоянии он не перестаёт думать о поимке злодея, и мы вместе с ним. 90% прохождения проходит как раз в коме Таннера, в его голове, где он пытается выяснить, что замышляет Джерико и найти его. При этом сам он не понимает, что всё вокруг него — ненастоящее, и это добавляет напряжение к уже и без того весёлому расследованию. Похищение химика, угон грузовиков с аммиаком — Джерико явно планирует что-то большое, и его надо остановить как можно быстрее. Об этом Таннер несознательно узнает из телевизора, что вещает в его палате, и у себя в голове пытается сложить кусочки этого пазла и остановить преступника. Будучи полицейским под прикрытием, он вынужден использовать свою новую способность, чтобы внедриться в группировку Джерико, и через их нового водителя попытаться выведать их планы. Поначалу ничего особо масштабного не происходит, но это только так кажется. Таннеру пока что надо разобраться со своими новыми умениями и всё такое, а уже потом начинается что-то интересное. Планы Джерико начинают приобретать масштаб и реальную угрозу для всего города, а детективу в реальной жизни приходится всё сильнее бороться за свою жизнь, что выливается в достаточно безумные трипы в его голове, и чем дальше — тем круче. Сюжет умудряется держать сразу два конфликта одновременно, а учитывая, что игра достаточно короткая (при желании её можно пройти часов за шесть-семь), это не отпускает внимание до самого конца.
Причём эти конфликты связаны между собой самим характером Таннера. Он чувак упёртый и поддаётся эмоциям, из-за чего всё, о чем он только может думать — это поимка Джерико, а это, в свою очередь, дает ему силы бороться за свою жизнь. Это делает его куда более сложным и объёмным персонажем, чем мы обычно привыкли видеть в гонках, а его личные цели и мотивации приобретают большее значение для игрока. Добавляем к этому ещё и очень бодрые диалоги, которые почти никогда не прекращаются, и получаем вишенку на торте в виде приятной личности, за которой просто интересно наблюдать. Остальные персонажи уже не такие интересные сами по себе, но они всё равно раскрывают Таннера с разных сторон, а его взаимодействия с ними из-за этого создают динамику, благодаря которой они не меркнут на его фоне, даже несмотря на то, что они гораздо более простые по сравнению с ним. Его напарник Джонс — что-то вроде голоса разума, более рассудительного и собранного, и он иногда спускает Таннера с небес на землю, чтобы тот совсем уж какую-то дичь творить не начал. Джерико же, наоборот, играет роль внутреннего демона, разжигая в нем ярость.
Всё не как у людей
Это не самый сложный или глубокий сюжет в мире — даже не близко, но он определённо точно стоит особняком в своём жанре. Детективные истории в играх в принципе не особо часто встречаются, а уж в гонках — тем более. И тем круче, что это действительно неплохо скроенный детектив. Он даёт достаточно подсказок, чтобы можно было догадаться до задумки Джерико самому, но не настолько много, чтобы это было очевидно, поэтому наблюдать за происходящим интересно в любом случае. Что крайне редко можно сказать о сюжете в гоночной игре. В отличие от многих, он действительно старается держать интригу. Старается нормально развивать действие и не скатываться в абсурд. Строить нормальных персонажей, которые похожи на людей, а не на очередных вычурных карикатурных панков, в чём большáя заслуга хорошо написанных и ещё круче озвученных диалогов. Персонажи могут смешно шутить, убедительно ругаться, и нормально вести осмысленный серьёзный разговор. Плюс ко всему прочему, это одна из тех игр, где сюжет во многом диктует направление геймплея: во многих миссиях существуют механики, которые появляются буквально раз или два за всю игру, и их наличие как раз объясняется историей, которую рассказывает эта конкретная миссия. Не говоря уже об основной механике игры, которая тоже задана ключевым сюжетным событием.
Даже само это событие уже интересно тем, что игра не перескакивает на несколько месяцев вперёд к тому моменту, когда Таннер поправится и выпишется из больницы, как это сделала бы любая другая игра. Она, наоборот, использует его кому, чтобы с её помощью раскрыть персонажа, и для этого она задействует и саму историю, и геймплей. Со временем в режиме вселения вы можете подниматься всё выше и выше над городом, что, очевидно, является бонусом за прохождение. Но с каждым новым уровнем высоты его внешний вид меняется: чем выше, тем тише звуки города, и тем заметнее писк кардиографа, что стоит в палате Таннера, а на экране все ярче проявляется индикация его пульса, символизируя, что он все дальше отрывается от своей выдуманной реальности, и становится всё ближе к реальной жизни. В начале игры он не знает, что находится в коме, и думает, что у него просто каким-то образом появилась вот такая сверх-способность, но со временем, опять же, он начинает что-то подозревать. Отрывки реальности, разговоры настоящего Джонса, новости из телевизора прорываются в его голову — то через радио в машине, то через сообщение на билборде, то ещё как. Чем дальше, тем больше этого происходит, и тем сильнее эта фантазия начинает рассыпаться на кусочки.
Не иди к свету
Очень выдающаяся в этом плане миссия происходит в пятой главе, когда Таннер во время спора с Джонсом щёлкает пальцами, и в этот же момент абсолютно всё вокруг замирает, а обычно тёплая цветовая гамма мгновенно почти полностью окунается в оттенки холодного синего. Только одна машина скорой помощи бешено носится по всему городу, и наша задача — следовать за ней, оставаясь в пределах хвоста, который она за собой оставляет, чтобы снизить пульс Таннера. Из скорой раздаются разговоры, которые мы уже слышали в начале игры, когда его везли в больницу. Он заново переживает свою же поездку на скорой, а остановившийся город символизирует его собственную остановку сердца. Пробираться на высокой скорости через неподвижный трафик оказывается действительно сложно. В этот момент он потихоньку начинает понимать, что к чему, и правила меняются: теперь машины, мимо которых он проезжает, просто исчезают в воздухе. Он смирился и начал осознавать своё состояние.
Отсюда количество дичи начинает только возрастать. Таннер начинает сомневаться в реальности его окружения, и думает, не сходит ли он потихоньку с ума. Люди, которые живут в его воображаемом Сан-Франциско, начинают подозревать, что Таннер в них вселяется. Джерико тоже получает эту способность и дразнит его тем, что он умирает. Но в итоге этим он заставляет Таннера принять это, и взять под контроль происходящее в его голове. В конце Таннер и Джерико начинают бороться друг с другом — преступник начинает кидаться в детектива другими машинами, чего второй сначала не понимает, но затем собирается с силами и отвечает тем же. Вся эта история — это хорошая метафора и представление того, как человек справляется со смертью в своей голове. Никто не знает, что на самом деле думают люди на грани смерти и как они это принимают (и принимают ли вообще), но всегда можно это как-нибудь красиво представить. Тем интереснее, что для исследования такой серьёзной темы так хорошо подошёл жанр гоночной игры.
Поэтому именно сюжет делает Driver: San Francisco уникальной. Помимо самой действительно классной механики вождения и вселения, он здесь — главный аттракцион. Он сделан без скидок на то, что это гоночная игра, а так, как если бы это был любой другой жанр. Он переплетается с самим геймплеем и создает интересные игровые ситуации. Даже катсцены и озвучка выполнены на действительно высоком уровне, и внимание мелочам уделено очень большое. 10 лет назад мелкий я даже думал, что это не CGI, а настоящие актёры перед настоящими камерами. Причём актёры, которым действительно есть что играть, потому что у их персонажей есть хотя бы какая-то глубина. Здесь есть постановка, здесь есть режиссура, здесь есть своя персональность и замысел, смысл, подтекст. И эта игра — прямое доказательство тому, что жанр не должен ограничивать креативную свободу разработчиков. Даже в самом простом и однообразном жанре всё равно можно сделать что-то новое и интересное. Надо только постараться. Жаль только, что это доказательство в итоге никого не убедило, и сейчас у нас есть только унылая Forza Horizon и полумёртвая Need for Speed, которые по-прежнему придерживаются шаблонов, а в нормальный нарратив даже не пытаются.
Злая ирония
На самом деле, мне жутко обидно за Driver: San Francisco. Она предложила много классных идей, которые, к тому же, были ещё и вполне неплохо выполнены. Она доказала, что даже в гонках может быть хороший сюжет. Она создала почти идеальное сочетание аркадной и симуляторной модели вождения. Её авторы действительно вложили душу в её мир и атмосферу, дали ей своё мгновенно узнаваемое лицо. Они построили уникальный геймплей, который крайне прост на поверхности, но при этом разнообразен и вариативен в глубине, и который всегда даёт заняться чем-то новым, в том числе благодаря тем историям, которые игра рассказывает. По всем параметрам это должен был быть крайне успешный проект. Однако таковым он не стал.
Уж не знаю, виноват ли в этом тот факт, что сама франшиза Driver всегда была достаточно нишевой (да и с репутацией у неё были проблемы), или то, что игра уж очень отличалась от всем привычных Need for Speed и Gran Turismo, или плохой маркетинг — может, вообще всё вместе, но в итоге вышло так, что игра не только стала коммерческим провалом (несмотря на то, что она превзошла ожидаемые продажи), но и даже не смогла нормально заявить о себе. Не смогла по-настоящему показать, что гонки могут быть интереснее, чем все привыкли думать. Она не оставила за собой никакого наследия. Она ни для кого не служит источником вдохновения — ни для сюжета, ни для геймплея, ни для чего-либо ещё. Она не получила ни одной награды, а в тех двух с половиной номинациях, где она всё же участвовала, она уступила очередным Gran Turismo и Forza Motorsport, которые от своих предыдущих частей мало чем отличались, и которые представляют из себя самые обычные трековые симуляторы. Её все забыли. В том числе и сама Ubisoft.
В 2016 году игру без предупреждений убрали с полок магазинов, и сейчас её нигде нельзя купить — ни на PlayStation, ни на Xbox, ни в Steam, ни в Uplay. Даже страницы игры из магазинов удалены. Более того, Ubi по какой-то причине старается в принципе дистанцироваться от франшизы — на их сайте есть только главная страница с описанием основных фишек игры, закопанная вообще не понять где, да страница в разделе поддержки, вся информация на которой заканчивается на том, что сервера игры всё ещё работают (хотя то, что игра время от времени говорит, что не может подключиться к серверам, как бы намекает). Больше никакой информации об игре от Ubisoft получить не получится. А в Uplay можно найти только предшествующую часть — Driver: Parallel Lines, и то, только если зайти в раздел «Другое».
Идиотская система установки и активации означает, что ПК-версию игры сегодня можно установить только через Uplay или Steam, если у вас уже была куплена цифровая версия — установщик дисковой версии, который лёг и в основу некоторых пираток, уже очень давно не работает, что я прочувствовал на своей шкуре, когда у меня лет шесть назад появился компьютер с предустановленной Windows 8, потому что с лицензионного диска я игру тогда установить не смог, и пиратку с таким же установщиком тоже. Также у неё, вроде как, существовала мистическая версия для macOS — везде упоминается, что она вышла в 2012 году, но я даже пиратку не смог найти (даже если бы нашёл — то уже не запустил бы, потому что на новых версиях macOS она вылетает при запуске, судя по жалобам на форумах Steam), а Ubisoft говорит, что игра доступна только на Windows и… Wii, на которой игра, на самом деле, вообще другая, и с сегодняшним предметом обсуждения она не имеет ничего общего — даже механики вселения там нет. А единственное, что Ubisoft сделала по франшизе Driver после San Francisco — это фритуплейную мобильную Speedboat Paradise в 2014 году, которая вообще не понять каким боком относится к серии, в которой до этого никогда не было возможности плавать на лодках. Причём, что иронично, её тоже скачать больше нельзя. Поэтому сегодня поиграть в San Francisco можно только если у вас уже была куплена цифровая версия на ПК или консолях, а если нет — то только найдя где-нибудь диск для PlayStation или Xbox. С чем я вам пожелаю огромной удачи, учитывая слабые продажи игры. Как и сам Джон Таннер, Driver: San Francisco теперь тоже находится в коме.
Всего лишь бизнес
Этот случай в целом хорошо показывает нынешнюю печальную ситуацию с сохранением игр. Driver: SF разрабатывалась целых пять лет людьми, которым было действительно не плевать на то, что они делают, и которые хотели сделать что-то выдающееся. У них получилось, но их труд продержался на полках магазинов всего лишь чуть больше четырёх лет. Они делали игру дольше, чем она была доступна для покупки. Ubisoft никогда не называла причину, по которой её сняли с продажи, но, скорее всего, проблема действительно была в истёкших лицензиях на машины или музыку, как это чаще всего бывает с такими играми. Только из-за того, что Ubisoft не захотела продлевать их, все эти пять лет труда пошли на смарку. Да, сегодня игра уже не сделала бы много денег, но как небольшой пассивный доход она вполне могла бы существовать. Более того, есть же обратная совместимость на Xbox One и вот этих новых Xbox с дурацкими названиями, и на них игра тоже вполне могла бы привлечь пускай и небольшую, но всё же новую аудиторию. Но Ubisoft сознательно решила, что не будет этого делать. Ей на это строго параллельно (поняли, да?), и для неё сэкономить несколько сотен тысяч долларов на продление лицензий (для такой компании это просто карманные расходы) важнее, чем сохранить действительно хорошую игру — одного из лучших представителей своего жанра, чтобы она могла привлечь ещё людей в будущем, и важнее, чем уважение к многолетнему труду десятков сотрудников своей же собственной внутренней студии. Ведь теперь у них есть насквозь пропитанная донатом The Crew 2, которая каждый день бездушно выжимает из людей деньги. Браво, Ubisoft. Отличная работа.
Я не хочу заканчивать этот блог на такой грустной ноте, так что скажу вот что: попробуйте где-нибудь достать эту игру. На диске для консоли, как ключ для Steam, Uplay или консольной цифровой версии, или попробуйте пиратку (вдруг теперь они каким-то образом заработали). Попробуйте, и пройдите её. Даже если вам не понравится — это всё равно уникальный опыт, и об этой игре должно знать больше людей. Если не о ней самой, то хотя бы о её истории. Быть может, это как-то поможет донести до больших дядь в костюмах, что иногда и сохранением этого искусства тоже надо озадачиваться. Нельзя допускать, чтобы такие крутые игры пропадали, тем более из-за каких-то дурацких лицензий (при всём прочем, к такой системе лицензирования тоже есть много вопросов). Как знать, может, однажды до них дойдёт, что видеоигры — это не только бизнес, но и форма искусства, а его надо беречь. Иначе сегодня мы бы не слушали Led Zeppelin, не смотрели бы «Назад в будущее» и не ходили бы на выставки картин Клода Моне. Точно так же у нас должна быть возможность купить и пройти пускай и не новую, но все равно крутую Driver: San Francisco. Это всё — части нашей истории и культуры, и про такие вещи забывать нельзя.
Спасибо за прочтение.
Лучшие комментарии
Первый Комментарий убрали :(
Ну ничего, тогда я сам от себя лично Предлагаю к ознаКомлению!
Помнится ещё один детектив из Сан Франциско на жёлтом маслкаре.
Лоев когда-то заставил меня плакать, рассказывая о смерти ВОДИЛЫ. А теперь и ты тут начал лук нарезать. Ну блинаааа…
Спасибо, дружище, за данный блог о великой серии. Аж мужская скупая слеза навернулась. Скучаю я по «Водиле»… даже с учётом кривой 3-ей части, сама серия шикарная. А уж музыка, мммм...
Рад стараться :) А серия правда отличная. С радостью бы в какую-нибудь новую часть поиграл, но, увы, вряд ли мы такую увидим. А вообще что-то даже первую часть перепройти захотелось.
Иногда перепрохожу периодически и первую и вторую. В детстве мне вторая казалась чем то невероятным. Компа тогда не было, о ГТА только мельком слышал. Казалось, только пройду сюжет до конца и оружие дадут, какие то новые возможности, ахаха, детская наивность. Но даже секретные машины восторг вызывали)
Пустил слезу. Спасибо тебе огромное за этот блог. Воистину шедевральная игра.
Обзор Кирилла Орешкина в далеком 2011 году и сподвиг меня поиграть в эту прекрасную игру.
Спасибо за этот пост. Игра кайф, я один из счастливчиков, что вовремя купил её в стиме. Проходил 8 лет назад, и еще раз недавно. Жаль, что такие игры больше не делают.
Она вообще классная, прям советую пройти :)
Тебе спасибо за прочтение :) А игра да — она такая одна, и сейчас таких не делают. Тем важнее не забывать, что она есть.
Ломовейшая игра! Только главный недостаток, что фиг ты её сейчас где купишь на лицензии, на консоли можно б.у. диск поискать на 360й или PS3, я вот все на 360й взять планирую.
Я не говорил, что я фанат серии Driver. Она мне просто симпатична. Я фанат жанра гонок в целом и Driver SF в частности. Я проходил первую часть когда-то очень давно, и пытался гонять в Driv3r и Parallel Lines лет 7 назад, но меня хватало часа на полтора в случае с обеими. До катеров в третьей части я не доходил, как сейчас помню, хотя признаю — мой косяк, что недоглядел про лодки. Но настолько ли это критично? Это все равно показательно, что в той мобильной поделке решили взять за основу элемент, который появился в серии всего один раз, и вместе с этим — чуть ли не в худшей её части. Driver — это не про лодки, это про машины.
Самому печально :(
Игра, конечно классная, главная механика огонь, но все эти миссии, где, без смысла и объяснения, суют таймер прям уродуют её.
Буду искать. Жаль, некоторые интересующие меня гонки уже в магазинах не найти. Ту же нфс вторй андерграунд, когда-то скачал на торрентах и плевался, потому что оригинала там нет, зато с модами на графику и прочее, что меня абсолютно не интересует.
Игра оооочень классная как по механике, так и по графону.
Начал играть осенью, игра ну как то коротковата, за вечер дошёл практически до конца (миссию украсть машины пройти не смог), залип так залип. Не понимаю, почему такие офигенно оптимизированные игры обошли стороной? Даже на ноуте 2013 года запустилась!))
чем старее часть, тем сложнее, третья сложнее, чем Паралел Лайнс и СФ, а вторая, чем третья и т.д.