Как обычно: это очень длинный блог, и он содержит много спойлеров к Horizon Forbidden West и немножко Zero Dawn. Всё самое важное — в сегменте про сюжет, так что до него можно читать спокойно, но вы предупреждены.
В чём заключается формула хорошего сиквела? Вообще, он должен взять за основу оригинальное произведение, а потом поработать над тем, что было плохо, убрать лишнее и улучшить уже изначально хорошие моменты. Но при этом не у всех таким образом получается создать ощущение новизны, шага вперёд, значительного улучшения. И не бойтесь, я не буду сравнивать Horizon Forbidden West с Mass Effect 2, но я скажу, что эта игра — пожалуй, лучшая вторая часть чего-либо, что я встречал, несмотря на шероховатости, и она обладает одним очень крутым и важным свойством, которое не у многих игр есть.
Удиви меня
И с этого свойства, я пожалуй, и начну. Horizon Forbidden West постоянно удивляет. И под словом «постоянно» я именно это и имею в виду. В своё первое прохождение (которое не записывалось для видео) я вложил 90 часов и выбил платину, и фразы в духе «охренеть, тут и такое бывает!» у меня возникали даже в самом конце, уже спустя много времени после прохождения основного сюжета. Если вы играли в Zero Dawn или читали мой её разбор, то знаете, как в ней работает и ведёт себя мир. Для тех, кто не в курсе — он красивый и интересный, но временами бывает картонным и несколько пустым. Причин несколько: это и отсутствие какого-либо взаимодействия с людьми за рамками квестов, и очень базовая система толпы, и побочные активности в целом неплохого качества, но которые всё равно мало чем выделяются и всегда идут по одному сценарию. Благо хоть количественно их было немного каждого вида, поэтому они не успевали надоесть.
Но при разработке Forbidden West студия Guerrilla основательно взялась за абсолютно каждый аспект Zero Dawn, внимательно осмотрела их, поняла, что не работало, а потом заставила их работать так, что теперь игру не стыдно назвать примером для подражания в плане создания живого открытого мира. Потому что здесь он стал действительно живым, и он постоянно преподносит сюрпризы.
Помните бандитские лагеря в Zero Dawn? Были самые обычные аванпосты: пришёл, грохнул всех негодяев, ушёл, и так повторить семь раз. Без каких-либо усложнений и особых последствий. В Forbidden West же ситуация изменилась сильно: на смену бандитам пришли мятежники под предводительством одного из главных антагонистов. И пусть лагерей стало меньше, но зато в качестве они прибавили значительно: и сами сражения стали динамичнее за счёт серьёзно улучшенной боевой системы и более разнообразных врагов, и лагеря перестали быть простой меткой на карте, которую надо снять. Теперь каждый лагерь содержит свою небольшую тайну, до которой вам надо докопаться, а все вместе они складываются в одно целое более крупное расследование о том, как функционирует группировка мятежников и каким образом эти ребята научились подчинять себе машины и взаимодействовать с технологиями древнего мира. Вплоть до того, что кое-какие вопросы вам придётся решать вне этих лагерей, а под конец появляется даже постановка и мини-боссфайт!
А помните длинношеев? Раньше это были простые вышки, которые ходили по местности, кишащей другими машинами, и ваша задача — просто найти возвышенности, с которых можно запрыгнуть на этих робо-жирафов. Теперь же каждый длинношей — это своя пространственная головоломка. Чтобы забраться на одного, надо придумать, как запустить старую спутниковую тарелку и заставить её поворачиваться; другой ходит в пустыне и запрыгивать на него просто неоткуда, поэтому надо утяжелить ему ноги, чтобы уронить его и перехватить уже на земле; а третий вообще валяется под водой, потеряв две запчасти, которые надо найти, а потом уже искать, откуда прыгать. Но даже это не всё: на 78-м часу прохождения, когда я уже давно закончил основной сюжет и просто шлялся по побочкам, я внезапно понял, что трофей за перехват всех длинношеев мне не выдали, хотя я действительно перехватил каждого из них.
Я уж было подумал, что игру переглючило, но потом я отправился в один из «котлов», где производятся новые машины, и сначала был удивлён тем, что у него нет обычного для таких сооружений входа — пробираться туда надо через разлом в скале, который образовался после землетрясения. В этом котле собирался новый длинношей, но из-за того же землетрясения процесс прервался. И вместо обычного для завершения котла мини-босса нам приходится закончить постройку этой машины, потому что она мешает выбраться обратно наружу. А это — ещё одна головоломка, плюс зрелище, которого мы до этого никогда в Horizon не видели. И да, это тот самый последний скрытый длинношей, за которого мне уже и выдали ачивку. Я не ожидал, что всё пойдёт вот так, и в итоге сидел с настоящей улыбкой и удивлением на лице. На 78-м часу прохождения. Даже Cyberpunk 2077, который я сильно хвалил за проработку мира и активностей, стал в этом плане более рутинным и перестал удивлять задолго до этого.
Сами котлы, кстати, тоже значительно проапгрейдились. Они стали гораздо больше, масштабнее и ещё сильнее впечатляют визуально, в них появились настоящие головоломки и интересный платформинг, в том числе завязанный на тайминги, и в каждом из них вас ждёт какой-то твист, влияющий на то, как вы его проходите. Один котёл наполовину находится под водой, другой — с секретным длинношеем, третий вообще не работает, и из этого сделали неплохой легкий хоррор. Не говоря уже о том, что эти сооружения перестали быть чисто побочной активностью, и в основных сюжетных квестах фигурируют аж два раза.
Награда за их прохождение не изменилась — вы всё ещё ходите в котлы, чтобы получить возможность перехватывать новые виды машин, но, на мой взгляд, в Forbidden West толку от этого ещё меньше, чем в Zero Dawn, а его и там было не то чтобы прям много. Просто потому что здесь теперь гораздо сложнее получить возможность вечного перехвата машин (кроме тех, на которых можно кататься), а для некоторых моделей вы вообще получаете «битые» перехваты, которые вам потом надо отдельно собирать по запчастям. Но это не большая проблема: как по мне, в котлы стоит ходить не за наградой, а за самим процессом.
Всё старое, всё по-новому
И вот так можно рассказать почти про каждый вид побочных активностей. Руины из простого парка заброшек с раскиданными записками превратились в интересные головоломки с наградами, и при этом они всё ещё раскрывают лор. Больше того — «коллектаблсы», которые вы там находите, в итоге собираются в набор, который потом можно интересно применить (об этом позже). Охотничьи площадки, на которых можно оттачивать свои боевые навыки, стали более понятными в плане того, что от вас требуется в каждом испытании, да и награды выдают теперь более значительные, а в веселье и креативности задания не потеряли нисколько.
Появилось и много новых занятий — охота на машины по контрактам, ринги для рукопашного боя, целая арена с большим количеством временами реально сложных испытаний по скоростному уничтожению машин (иногда даже с ограниченным инвентарём), целая настольная игра, в которую режутся многие обитатели Запретного Запада (и весьма интересная, я замечу), и даже гонки без правил на ленторогах. Почти все активности сопровождаются хотя бы минимальной историей — в гонках даже своя небольшая сюжетная линия есть, и завершается она реально неожиданным возвращением одного знакомого из первой части, и за полное завершение каждого вида активностей теперь выдают на самом деле ценные награды в лице самого крутого оружия и костюмов или действительно редких и труднодобываемых ресурсов.
И это всё уже очень хорошо, но Horizon делает ещё один шаг: она прямо на первых порах активно подталкивает вас к исследованию, в красках показывая, что она может предложить, и этим закидывает вам удочку. В одном месте проход закрыт какой-то странной штукой, которую вы пока никак не можете ликвидировать, зато теперь он отмечается на карте, и когда вы получите специальную приблуду (а её вы не пропустите даже при всём желании), вы сможете ко всем таким ранее найденным местам вернуться и открыть проходы.
В какой-то момент вам надо будет отправиться туда, где ноги вашей ещё не было, и если вы не хотите ориентироваться на местности вслепую из-за закрытой облаками карты, вам придётся залезть на длинношея. Их немного, и они все отмечены заранее (хотя при желании некоторых можно и просто глазами издалека увидеть), так что вы сразу точно знаете, что надо делать. И раз уж надо заскакивать на вышки, то почему бы не превратить процесс во что-то эдакое? Уже на самом первом длинношее игра показывает, насколько они стали интереснее и комплекснее — это уже свои собственные небольшие сайд-квесты. Перехватив одного, на остальных хочется запрыгивать уже чисто из интереса, а не только потому что вы откроете карту местности.
Даже те же гонки вы вряд ли пропустите, потому что игра в один момент просто тизерит их буквально у вас перед носом. Вам всё равно придётся их немножко поискать, но сначала вы увидите, как прямо перед вами проносится стая ленторогов с наездниками, которым почему-то очень весело. Проследуйте за ними, и в итоге вы выйдете на их стартовую площадку, где сможете вписаться в тусовку. Помните, была такая гоночная игра, называлась Blur? Там по всей трассе были раскиданы различные пауэрапы, и с их помощью вы могли атаковать своих соперников или защищаться от их атак. Так вот, тут примерно тот же концепт: по всей трассе развешаны разные нелетальные стрелы, которыми можно палить в других, шоковые бомбы, даже своего рода нитро для скакунов. Соперники никогда от вас не отстают, да и между собой они тоже разборки устраивают постоянно, так что на трассе всё время творится форменный хаос, и даже первое место вас от него не спасёт. И это действительно весело! С новой, более отзывчивой моделью управления ещё и кататься стало гораздо приятнее, так что я от этих заездов получил огромное удовольствие.
Но я отвлёкся. По первости почти все активности и сайд-квесты игра располагает в непосредственной близости от вас, чтобы долгий путь не обламывал интерес посмотреть на происходящее. Так у вас появляется гораздо больше шансов в подробностях узнать, что игра может предложить. Первые часы делают самую важную работу: они должны создать хорошее впечатление, чтобы заинтересовать вас и заставить идти дальше, а уже потом игра должна просто выдержать планку и не ударить в грязь лицом. Именно с этим у первой части были проблемы: она прямо сразу выпускала вас в достаточно обширную местность, при этом не особо-то показывая, что на ней существует и происходит, чем и исследование она делала несколько более замороченным и не таким интересным, и сам мир из-за этого местами ощущался несколько… безжизненным, что ли.
А вот в Forbidden West разработчики, кажется, просто взяли и психанули: в первые часы они всего напихали так много и плотно, что с непривычки это даже слегка сбивает с толку, но в хорошем смысле. Благо ещё разобраться со всем этим в итоге нетрудно. И главное — игра прямо с порога демонстрирует свою новую планку качества. Одни из первых сайд-квестов наполнены повествованием и постановкой, не уступающими по качеству основному сюжету, и на пять голов превосходящие то, что нам показывала Zero Dawn.
Внешность имеет значение
Вместо обычных говорящих голов у нас теперь действительно живые люди: они двигаются в мизансцене, взаимодействуют с предметами и друг с другом, жестикулируют, у них абсолютно убедительные лицевые выражения и анимации, да и озвучка стала на порядок лучше — наигранности или выдавленных голосов я нигде не заметил, и интонации стали более живыми и яркими, чтобы соответствовать внешнему состоянию персонажей. Каждый интерактивный диалог уникален и выглядит как отдельно поставленная катсцена, и это бросается в глаза буквально сразу.
Уже одно только это очень сильно помогает сделать персонажей более правдоподобными. Если они злятся, то они не просто говорят, что они злятся, а они показывают это своими действиями, движениями, лицом и голосом. И они теперь общаются как люди: шутят, спорят, запинаются, перебивают друг друга, и делают они это постоянно, а не время от времени, как раньше. Молчу уже про то, что сами истории в этих квестах, как правило, гораздо интереснее и глубже, чем то, что было в первой части. Как на уровне просто синопсиса, так и в смысле уже непосредственного раскрытия самой истории персонажами.
И даже это ещё не всё! В игре появились случайные события, которые нигде на карте не отмечаются. Где-то можно встретить людей, которые могут поделиться с вами каким-нибудь слухом, чем направят к какой-либо активности или откроют побочный квест. По дороге вы можете наткнуться на людей, которые воюют с машинами или с другими людьми вроде тех же мятежников, а последние иногда могут устраивать засады лично для вас, и хотя подобное изредка встречалось и в Zero Dawn, здесь это стало круче. Люди теперь активно общаются во время боя и осознают ваше присутствие, а чаще всего после завершения с ними можно поговорить: они поблагодарят вас за помощь, может быть, расскажут свою историю, а может, дело пойдёт ещё дальше.
Как, например, ещё один неожиданный момент примерно на 65-м часу моего первого прохождения. Неподалёку от меня один чувак сражался с несколькими мелкими машинами, и я решил ему помочь. Оказалось, что на вершине небоскрёба, рядом с которым мы стояли, застряла его сестра, которой надо помочь выбраться, так что пришлось карабкаться наверх, а потом решать простую головоломку, чтобы помочь бедолаге вернуться обратно на землю. И это никак не обозначенное событие, которое можно легко пропустить, пройдя мимо, и больше оно уже не появится. На втором прохождении, которое было под запись, я такого уже не встретил. Мне и до него такие не попадались, так что подобное развитие сценария оказалось для меня настоящим сюрпризом. Опять же, на 65-м часу прохождения.
Почти всё это вместе игра в концентрированной форме показывает вам в начале, чтобы вы увидели, насколько живым может быть её мир, и этим сразу приучает вас отклоняться от основного пути, чтобы узнать, какие ещё интересные вещи здесь есть. А потом, когда вы продвигаетесь дальше стартовой локации, эту концентрацию она несколько снижает, но компенсирует её количеством активностей на квадратный километр, побуждая вас применить то желание забуриться в каждый уголок карты, которое она развивала в первые часы. Это простая, но крайне действенная тактика, и на меня она сработала безупречно — я постоянно отвлекался от основного сюжета на всякие побочные занятия. Бывало даже так, что я за весь день вообще ни одного главного квеста не выполнил — только сайды.
До Horizon Forbidden West я такое мог сказать только об одной игре — Cyberpunk 2077. Больше у меня нигде такого не было — обычно побочки я исследую после прохождения основного сюжета, а если уж и отвлекаюсь на них во время прохождения, то делаю это редко и немного. Включая даже Horizon Zero Dawn, которую я тоже очень сильно люблю. Здесь же я даже рад, что всё происходит именно так. Этот мир просто хочется исследовать. В нём хочется потеряться. В нём хочется пойти и узнать, что это за штука торчит на горизонте, и здесь хочется иногда просто пройтись пешком.
Кстати, даже несмотря на значительно улучшенное по сравнению с оригиналом управление маунтом, я провёл какое-то ненормально большое для себя количество времени, передвигаясь по миру просто ногами, без транспорта. Обычно даже если всего 100 шагов надо протопать, я говорю «По коням» и еду в течение десяти секунд. А в Forbidden West? Ну и что, что цель находится в пятистах шагах от меня? Мне и догулять не обломно. Может, ещё и что-нибудь интересное по дороге найду. Конечно, когда я открыл всю карту, кататься и использовать fast travel я стал больше, но в неисследованных местах я по-прежнему задерживался подольше. Поэтому я в итоге прошёл игру на 87%, найдя и выполнив большинство заданий и вещей, что она может предложить (остались, по сути, только некоторые коллектаблсы и парочка простых поручений), и всё это — чисто на своей воле исследовать этот мир, а не желании зачистить карту, и без всяких гайдов. И я не хочу, чтобы всё это заканчивалось. Я хочу ещё. Подобные чувства игры у меня вызывают невероятно редко, и тем ценнее они от этого становятся. И сами чувства, и те игры, что их вызывают.
Хочу здесь жить
И всё это лишь усиливается тем, насколько Forbidden West, мать её, красивая. У меня просто не хватает слов описать то, какие живописные виды она рисует. Какие колоритные и детальные поселения она показывает. Насколько мелкие детали в каждом объекте в кадре она прорисовывает, и насколько охренительно она всё это освещает в любое время дня и ночи и при любой погоде. Как всё в этом мире реагирует на ветер и дождь. Как реалистично ведут себя горные реки. Насколько поистине густая растительность в тропических лесах. Как над холмами и горами опускаются облака, создавая мощнейшую тональную перспективу. Насколько разнообразны ландшафты: от песчаной пустыни до заснеженных гор; от густых лесов до океанского побережья с песчаными пляжами; от голых равнин до руин целого Сан-Франциско, половина которого находится под водой, и это не является для вас никакой преградой.
За одно 90-часовое прохождение Forbidden West я уже провёл в фоторежиме больше времени и сделал больше фотографий, чем за 230 суммарных часов с четырёх прохождений Zero Dawn вместе взятых, а там уже было очень много. Вообще, наверное, я даже не совру, если скажу, что это самая красивая игра, что я видел — что технически, что художественно. И это я играл на базовой PS4! Насколько круче она выглядит на PS5 вживую, я даже представить боюсь.
То, с каким вниманием к деталям сделано окружение, не говоря уже про технически значительно улучшенную графику, делает атмосферу ещё сильнее, чем в Zero Dawn, а она уже была очень мощная. Но здесь дело доходит до того, что вы всё уже как будто чувствуете через экран. Ветер над океаном поднимает волны, большие волны, которые ещё и пенятся, и у самой Элой волосы развевает так, что они чуть ли не круги вокруг её головы наворачивают. Даже в полной статике такой кадр постоянно живёт. Но одними природными ландшафтами дело не ограничивается: Forbidden West продолжает дело, начатое сюжетным дополнением Zero Dawn, и гораздо более ощутимо встраивает в этот мир племена, что его населяют, и делает связь между природой и разными людьми более явной.
Территория обитания и убеждения каждого племени чётко диктуют их визуальный образ, поведение и традиции, а сами люди, в свою очередь, оставляют соответствующий отпечаток на земле, где они живут, и отпечаток этот гораздо более заметный, чем когда-либо до этого. Изобретательные работяги Осерам живут в месте, что раньше звалось национальным парком Зион — в долине посреди отвесных скал и по обе стороны реки, что течёт внизу. В низине очень много растительности, но это преимущественно небольшие деревья, и сквозь них почти отовсюду видно, что местечко уже очень хорошо обжито людьми — повсюду какие-то небольшие постройки и конструкции; поселения находятся рядом друг с другом, и при желании можно не выходя из одного увидеть соседнее; а индустриальная натура племени означает, что они серьёзно влияют на ландшафт. Здесь и шахта есть, и карьер, а вдоль всей реки плывут брёвна, что люди потом вытаскивают на берег и режут пополам.
Похожие вещи можно сказать и про людей Утару и Тенакт, с той лишь разницей, что у них другие уклад жизни и приоритеты. Одни — тихий и спокойный аграрный народ, который старается жить в максимальной гармонии с природой и заботиться о ней, а другие — достаточно воинственное племя, раздробленное на три клана, и для них приоритетом является функциональность и эффективность. Из-за этого их постройки могут быть не очень привлекательными, а иногда даже отталкивающими, но зато они хорошо справляются со своей задачей. Но главное — рукотворных структур различного характера на Запретном Западе гораздо больше, чем когда-либо было в Zero Dawn, что делает этот мир более живым, особенно в тех местах, где нет людей.
Последнюю по порядку, но не по значению роль во всей этой истории играет и совершенно новое звучание игры. Все звуки стали гораздо более пространственными: на их громкость и частотную характеристику значительно влияют дальность и ландшафт (к примеру, мощный бас столкновения тяжеленных ног длинношея с землёй вы услышите только вблизи, хотя сами шаги вы будете слышать издалека), а рельеф диктует то, как будет распространяться эхо. Если в лесу вдали от вас происходит какая-то движуха, то из-за характерного эха вам будет сложнее определить, откуда идёт звук. Самих звуков от самых разных предметов и существ стало намного больше, и они аккуратнее сшиваются в общий звуковой пейзаж. За счёт этого и природа, и поселения звучат гораздо более естественно и убедительно.
При этом на окружении изменения не заканчиваются: даже фоновая музыка теперь работает по-другому, как технически, так и художественно. Технически она теперь существует как динамический саундтрек, который подстраивается под состояние мира и действия игрока, и благодаря использованию кусков музыки вместо целых готовых композиций музыкальное сопровождение постоянно плавно перетекает из одного настроения и состояния в другое, почти никогда не прерываясь. Это один большой живой микс, который редко повторяет сам себя, что очень хорошо заметно на контрасте с Zero Dawn, а новое техническое исполнение открыло новую художественную возможность — возможность построить спокойный саундтрек для исследования так, чтобы он был действительно спокойный и ненавязчивый. При этом музыка теперь не прерывается даже в меню, и часто в них она точно так же прямо на лету меняется на ещё более приглушённую, сохраняя текущий мотив и мелодию. Это просто звучит очень круто.
Но и художественно музыка тоже стала другой. В первой части она больше рассказывала о самих племенах, на территории которых вы находились, стараясь таким образом погрузить вас в их атмосферу, и для этого она всегда использовала разные инструменты и звучание. В Forbidden West это, конечно, никуда не делось — характер музыки всё ещё сильно зависит от того, на территории какого племени вы находитесь, и это всё ещё микс живых инструментов и электроники (пускай теперь они не так явно контрастируют друг с другом), однако теперь саундтрек берёт в расчёт ещё и состояние самой Элой, соответствуя основному сюжету, который на сей раз гораздо больше внимания уделяет событиям настоящего в общем и внутренним конфликтам и развитию Элой в частности. Всё это означает, что в местном саундтреке стало немного меньше эпичности и заметно больше эмоций, он способен гораздо сильнее менять своё настроение, и, как итог, иногда он может сильнее цеплять за живое. Лично мне музыка здесь нравится ещё больше, чем уже и без того отличный саундтрек Zero Dawn.
Изменить всё, изменив минимум
А вообще от художественных аспектов игры можно пока передохнуть и поговорить о том, как она, собственно, играется. И вот здесь появляются кое-какие интересные нюансы, хотя я всё равно считаю, что в общем и целом с точки зрения геймплея Forbidden West очень сильно повзрослела по сравнению с оригиналом.
Начать стоит с того, что она во всех возможных смыслах предлагает вам больше свободы, она больше не настолько линейная по части самого процесса. В основном это заслуга полностью переработанной системы прокачки, инвентаря и расширенного арсенала. Вместо обычного дерева скиллов, где все умения сидят в одной куче и не имеют ярко выраженных специализаций, здесь теперь аж сразу шесть отдельных направлений для каждого стиля игры, и в каждом направлении все скиллы имеют своё конкретное направление, которое даст значительный буст именно этому стилю, хотя есть и несколько умений, которые полезны в принципе. Помимо умений для персонажа в каждом дереве есть по две ветки, посвященных специальным техникам взаимодействия с оружием (и для каждого дерева виды оружия соответствующие по стилю), а также ещё по два вида так называемых «Приливов отваги».
Последние — это новая механика, которая является своего рода ультой. Во время боя вы выполняете какие-то значительные действия — снимаете компоненты с машин, попадаете в уязвимые места, убиваете врагов — и этим заполняете специальную шкалу. И когда она заполнена, вы уже можете активировать специальную способность, которая на время даст вам какой-либо значительный прирост в эффективности. Это может быть простое увеличение урона, это может быть улучшение критических ударов, или элементального урона, или дополнительная защита, или вообще временная невидимость. Подобных способностей в игре аж 12, так что выбирать есть из чего. Причём каждую из них тоже можно улучшить ещё по два раза после получения, и таким образом не только усилить исходные параметры и продолжительность, но и добавить новые эффекты, которых изначально не было.
Только с этими улучшениями приходит одна важная деталь: они увеличивают размер шкалы, которую вы заполняете в бою, и это означает не только повышенную продолжительность, но и то, что она точно так же делится на три уровня. Насколько она заполнена — такого уровня «Прилив» и активируется, так что за этим стоит следить и помнить, что максимальный уровень не всегда требуется, если спецспособность вам нужна прямо сейчас. В целом эти ульты могут действительно изменить ход сражения, особенно если вас загоняют в угол, что, как я заметил, здесь происходит чаще, чем в первой части. Единственное, что мне не нравится — это удобство использования. Активируются они весьма просто — нажатием правого бампера при открытом колесе оружия, а вот переключаться между разными способностями можно только через дерево скиллов, что просто неудобно. Да и отключить способность, если бой уже закончился, тоже нельзя — надо обязательно ждать, пока израсходуется вся шкала. Но эти вещи могут быть исправлены с обновлениями — в конце концов, игра вышла буквально только что, и у неё ещё всё впереди.
А вот с техниками владения оружием ситуация уже лучше: их можно быстро менять прямо через колесо, и это вещь, которой вы будете пользоваться гораздо чаще. Потому что и сама возможность выпустить из лука сразу несколько стрел или специальным образом метнуть разрывной диск, пускай и пожертвовав бóльшим количеством боеприпасов, тоже будет полезной чаще, чем «Приливы отваги». Эти техники делают сражения ещё более эффектными и они тоже могут дать вам серьёзное преимущество, только оно будет уже моментальным, а не в течение какого-то промежутка времени. Да и спамить подобными специальными атаками тоже не получится — они расходуют выносливость (и разные техники требуют разное количество), и когда она закончится, то придётся сражаться уже более честно, ожидая, пока она восстановится. Так что способности тоже надо применять с умом и вовремя, ибо это теперь тоже часть боевой тактики. Хотя я после четырёх прохождений Zero Dawn так и не отучился перед каждым выстрелом из лука долбить кнопку, чтобы выпустить три стрелы вместо одной, из-за чего я постоянно тратил всю выносливость в самом начале. Не прикольно.
И, что самое любопытное, на прокачку персонажа вместе со всеми техниками оружия и моментами отваги теперь влияет ещё и снаряжение. Отныне у каждого костюма есть своя специализация, соответствующая одному из шести направлений, и сопровождается она собственным набором перков. Наряды для стелса могут делать вас ещё тише и незаметнее поверх уже полученных в дереве скиллов навыков; охотничьи, логично, делают вас сильнее в дальнем бою; а класс «мастер машин» даёт вам дополнительные плюшки при взаимодействии с перехваченными машинами.
Всё это вместе складывается в гораздо более комплексную и интересную прогрессию, чем была в Zero Dawn, открывает возможность строить уже настоящие билды и таким образом даёт заметно больше способов и стилей прохождения, что круто. Даже темпы прогрессии поменялись: если в Zero Dawn можно было не особо напрягаясь освоить все возможные навыкии ещё до завершения основного сюжета, то в Forbidden West для этого потребуется завершить буквально всё. Все возможные квесты, все возможные активности, и даже победить всех существующих игроков в «Стычку машин», местную настолку. Игра просто заваливает вас скилл-поинтами чуть ли не за каждый чих, но при этом и умений стало гораздо больше, а сами они теперь могут стоить дороже. Поэтому прокачиваетесь вы быстрее, чем раньше, но, скорее всего, целиком и полностью за одно прохождение вы вкачаться не сможете, так что билдам действительно стоит уделять внимание. Теперь Horizon гораздо сильнее соответствует своему ярлыку RPG-игры — если не сюжетно, то пусть хотя бы геймплейно. Однако с этими значительными и в основном действительно приятными новшествами приходят и кое-какие новые проблемы.
Благими намерениями...
Первая из них — не все стили прохождения способны нормально продемонстрировать себя, чтобы вам потом хотелось вкладываться именно в них. В первую очередь это относится к «мастеру ловушек» и «мастеру машин». У первого это выражается ещё и в сравнительно небольшом размере дерева скиллов, но главный косяк в том, что ради того, чтобы замутить прогрессию для этого стиля, его изначальный вид по сравнению с первой частью понёрфили так, что им вообще не хочется пользоваться.
То есть как это я не могу одновременно установить больше двух ловушек на поле? Понятно, что это решает очевидный просчёт Zero Dawn, где можно было хоть 237 ловушек оставить без каких-либо последствий, но настолько радикальное сокращение делает этот стиль поначалу просто недостаточно эффективным, чтобы им хотелось пользоваться. Во всяком случае, на высокой сложности, на которой я проходил игру. Улучшениями и костюмами этот лимит, конечно, можно добить до восьми, после чего установка засад становится действительно мощным способом, но к этому моменту вы уже рискуете чуть ли не половину игры пройти.
То же самое касается и перехваченных машин. У этого стиля есть огромный потенциал — настолько, что почти всю работу по уничтожению робо-зверей вы можете свалить на других робо-зверей, которых вы подчиняете себе. Ну или, если это звучит слишком скучно, вы можете продолжить всё делать сами, но при этом получать баффы за счет перехваченных машин, особенно если это маунты, на которых вы прямо сейчас находитесь. Но, опять же, этот стиль портят два момента. Раз: теперь получить возможность вечного перехвата стало гораздо сложнее. Для этого помимо двух основных скиллов нужен ещё и один из двух специальных костюмов, которые оба надо знать, где купить, и они оба не самые дешевые. Два: то, что я ранее говорил про «битые» перехваты, которые вы получаете в котлах.
То есть просто пройти котёл теперь недостаточно для того, чтобы научиться подчинять себе все машины, что из него выходят — надо специально устраивать охоту на недостающие виды, чтобы достать нужные компоненты, из которых уже потом можно собрать оставшиеся перехваты. Это ограничивает данный стиль прохождения в том плане, что теперь не выйдет так просто сгонять к любому ближайшему пастбищу машин, взять с собой первую попавшуюся, а потом заставить её сражаться за вас. В некоторых случаях вам приходится действовать самостоятельно. Что не является строго плохой вещью, но это в любом случае дополнительный гринд, и я не знаю, как к этому относиться.
Данное разнообразие в общем и целом породило несколько странностей, помимо очевидных плюсов. Те же костюмы, например, теперь стали делиться по классам, и у каждого класса есть свои соответствующие преимущества, которые помогут вам в построении определенного билда. Однако есть костюмы, которые просто красивые, но, зараза, они не того класса. Хотелось бы какой-нибудь трансмог на такие случаи, чтобы на красивые костюмы можно было переносить характеристики с эффективных костюмов. Особенно с учётом того, что теперь у абсолютно всех костюмов имеется только два слота для улучшений, поэтому прям сильно их модифицировать не выйдет. Только повышать уже существующие характеристики на верстаках.
Оружие тоже попало под удар, но уже в другом смысле. Некоторые виды, которые были в Zero Dawn, из второй части пропали, но на их место пришли новые, гораздо круче. Некоторые старые подверглись изменениям или ребалансу. А ещё появилось много новых видов аммуниции, из-за чего теперь организация вашего арсенала стала гораздо более важным процессом, требующим больше вдумчивости. И по большей части я нововведения очень приветствую, ибо они действительно делают боевую систему лучше и вносят разнообразие, которого уже и так было достаточно, а теперь его ещё больше. Я влюбился в копьемёт, который очень помогает справляться с большими машинами, а гвоздомёт они наконец-то превратили во что-то полезное, сделав очереди кучнее, повысив урон и добавив новых видов боеприпасов, включая взрывные.
Однако я не понимаю, как можно было так испортить канатомёт. Раньше он был для меня обязательным инструментом для разборок с летающими машинами, потому что он привязывал их к земле, где я уже мог с ними творить, что хочу, пускай и ограниченное время. И чисто технически то же самое он делает и в Forbidden West, но он стал настолько медленным, что пока вы будете привязывать летуна к земле, он уже успеет три раза вас самих завалить. И из того, что я понял, способов повысить скорострельность здесь нет, из-за чего в этой игре у меня отпало всё желание им пользоваться. А ведь летающих машин здесь прибавилось.
Ещё один момент касается уже не самого оружия, а боеприпасов. В Zero Dawn их набор определялся строго редкостью каждого вида оружия. Обычный охотничий лук — только обычные стрелы, лук чуть круче добавляет огненные, а самый крутой — стрелы с твёрдым наконечником. И так было с каждым видом оружия. В Forbidden West же ситуация совершенно другая. Суммарно на всю игру единиц оружия здесь, наверное, в несколько раз больше, чем раньше, что, в общем-то, хорошо. Но это вводит некоторое усложнение: вы видите перед собой несколько разных охотничьих луков одинакового качества, и у них у всех разных набор стрел. Один помимо обычных стрел может запускать электрошоковые, другой — огненные, третий — с кислотой, а четвертый — какие-то непонятные, этот значок я вообще впервые вижу. И игра, конечно, объяснит, что это за четвёртый вид стрел, но только после того, как я этот лук уже куплю. А до покупки я вынужден лишь гадать, потому что эти значки далеко не всегда понятны.
Игра в целом вводит так много новых видов аммуниции, что иногда среди этого разнообразия начинаешь теряться, а про какие-то виды просто забываешь. Как я на первом прохождении, к примеру, совершенно забил на склеивающие бомбы, которые ограничивают движения противника. И на защитные ловушки нитемёта. И ещё много на что. И это притом, что даже колесо выбора оружия стало больше и теперь вмещает шесть предметов вместо четырёх, то есть — аж до 18 видов боеприпасов одновременно. И это не то чтобы плохо — в условиях, когда игра целится именно в разнообразие стилей и постройку билдов, тот факт, что вам нужно буквально порваться, чтобы попробовать всё, означает, что со своей задачей игра в целом справляется. Моя претензия здесь исключительно в том, что своё разнообразие она не очень хорошо объясняет, из-за чего временами бывает легко в нём потеряться, не разобравшись, что к чему.
...а впрочем, какая разница?
Что, в общем, совершенно не мешает местной боевой системе быть не просто такой же крутой, как раньше, а даже ещё более офигенной. Разносить железных зверей на запчасти всё так же весело, как и раньше, только теперь у вас есть много новых инструментов и техник, что в итоге открывает новые тактики боя, а это всегда хорошо. На сей раз даже ближний бой улучшили значительно, добавив много разных комбинаций ударов и техник вроде резонансного взрыва, когда вы заряжаете копьё ударами, потом мощной атакой переносите эту энергию на врага, и добиваете его меткой стрелой, чтобы нанести значительный урон. Конечно, это больше эффективно против людей, но при должной сноровке так можно и с мелкими машинами тоже разбираться. И да, ближний бой здесь всё ещё не идеален — не хватает хотя бы элементарного блока или парирования, но это в любом случае уже гораздо более полезная тактика, чем в Zero Dawn, и уже может считаться за полноценный стиль ведения боя, особенно с людьми. Пускай даже столкновений с ними, вроде как, стало даже меньше, чем раньше.
В целом боёвка Forbidden West — это именно то развитие, которое хотелось видеть после Zero Dawn. Там она обеспечивала своё разнообразие стилей исключительно за счёт разных видов оружия, из-за чего в каких-то моментах она могла выглядеть несколько ограниченной, как бы странно это ни звучало. Со стелсом не сильно много чего можно было сделать, да и с перехватом машин тоже, в первую очередь потому что у вас не было никакого контроля над своими питомцами. Сиквел же все эти недостатки устраняет. Стелс можно прокачать умениями, снаряжением и способностями так, что вас даже в упор никто видеть не будет, и даже самые крутые ниндзя вам обзавидуются. Одни только дымовые бомбы — мега-полезная вещь. Машинами теперь можно командовать — при перехвате указывать их поведение (защитное или агрессивное), а с помощью специальных стрел направлять их на конкретных врагов. Ловушки стали эффективнее за счёт расширенного арсенала и умений, позволяющих более эффективно использовать их прямо в открытом бою, если вас обнаружат.
Вообще во всей игре хватает мелких улучшений самого разного толка, которые делают её гораздо более законченной и цельной именно игрой по сравнению с первой частью. Как минимум — у нас появилось своё хранилище, в которое автоматически попадают все ресурсы, которые не влезают в ваши карманы, так что больше не придётся пропускать полезный лут или после тяжёлого боя бегать по всей карте, собирая лечебные травы. Лишний лут отправится в специальный чемоданчик, который есть в любом поселении или убежище, да и все потраченные ресурсы можно из этого чемоданчика тоже восполнить одной кнопкой. Кстати, сам интерфейс, который был уже в целом неплохой, стал ещё удобнее и проще за счёт более явной сортировки предметов и гораздо более простого и логичного расположения объектов на экране, при этом оставаясь верным старой удобной архитектуре. Не говоря уже о том, что он стал ещё и дичайше красивым. В убежищах можно, сидя у костра, перематывать время. В игре в принципе избавились от коробок с рандомным содержанием, которые раньше забивали весь инвентарь, и награды за квесты теперь выдают в нормальном виде. Появилось прицеливание с помощью гироскопа. И этот список можно продолжать ещё очень и очень долго.
На все четыре стороны
Когда я впервые открыл карту в этой игре, у меня слегка отвисла челюсть. Стартовая локация была такой маленькой, а после неё идёт огромная территория, которая всё никак не кончается. По ощущениям, эта местность раза в два, а то и в три больше, чем в Zero Dawn, хотя на самом деле это не так. Так только кажется из-за того, что карта здесь очень протяжённая по горизонтали, хотя да, она действительно больше, чем в первой части. Но этот кажущийся размер одновременно и слегка сбивает с толку, и внушает некое чувство свободы, когда вы понимаете, сколько разных мест здесь можно посетить. И это чувство усиливается ещё в сто раз, когда вы узнаёте, насколько у вас стало больше свободы перемещения.
На Запретном Западе почти не существует мест, куда вы не смогли бы вскарабкаться, всё благодаря новой системе скалолазания. Теперь вы можете скакать не только по явно обозначенным ухватам, но и по естественному рельефу. Прям совсем везде лазать не получится, но в 90% случаев если вы запрыгнете на скалу, то сможете за что-нибудь зацепиться и полезть наверх. Если вам не понятно, куда лезть — можете пингануть свой обновлённый «Фокус», который покажет места, за которые можно ухватиться. Если вам лень подниматься вручную, то в некоторых местах можно использовать крюк-кошку, чтобы быстро подтянуться наверх. Да что там, ближе к концу сюжета у вас появится возможность поступить радикально, и для быстрого подъёма на любую вершину использовать солнцекрыла — летающую машину, на которой можно взлететь вообще куда угодно!
При этом кто сказал, что спускаться надо обязательно той же дорогой? У вас теперь есть свой голографический планер, который не только обеспечит вам простой и быстрый спуск с высоты, но и способен подарить невероятной красоты виды, которыми вы можете наслаждаться в полном спокойствии. Спуститься на планере с самой высокой горы — ни с чем не сравнимое ощущение. Я не буду, как многие, сравнивать Forbidden West с последней Зельдой (ибо в неё я не играл), но я скажу, что такая свобода безумно окрыляет и вдохновляет. Вы чувствуете, что можете буквально всё, для вас не существует никаких преград. Вы можете даже с самими этими методами перемещения развлекаться и, к примеру, косплеить сцену из «Как приручить дракона», прямо в полёте на максимальной высоте слезая со своего летающего друга и отправляясь в свободное падение, а потом заставляя его ловить вас за секунду до столкновения с землёй.
А теперь прибавьте к этому шикарное наполнение этого мира, о котором я рассказывал раньше, и получите, что исследовать его хочется ещё больше. Иногда даже не столько ради того, чтобы найти что-то, сколько ради самого процесса. Даже несмотря на то, что иногда то же самое скалолазание может вести себя немного странно: бывает, что Элой хватается не за те уступы, какие надо, не хочет запрыгивать на поверхность с определённых точек, да и в некоторые моменты управление бывает не самое интуитивное, хотя к нему всё равно быстро привыкаешь.
А на PS4 (во всяком случае, с медленным родным жёстким диском, как у меня) при быстром перемещении начинает бросаться в глаза поп-ин — бедолага просто не успевает загружать высококачественные текстуры и модели, когда вы на полном ходу несётесь на лентороге или летите на солнцекрыле, и в крайних случаях могут даже вылезать внезапные короткие загрузочные экраны. Что, в целом-то, понятно, учитывая, насколько больше объектов в кадре здесь стало по сравнению с первой частью, но впечатление всё равно немного портит. Радует, что она хотя бы очухивается быстро, и долго наблюдать мыло не приходится. Ну и ещё эффект сглаживается общим потрясяющим качеством графики.
Это всё равно не мешает игре ощущаться гораздо более масштабной, свободной и цельной по сравнению с Zero Dawn. В первой части, конечно, недочёты и так были видны, но на контрасте с сиквелом становится понятно, насколько они были на самом деле серьёзные, и насколько гигантский скачок вперёд совершила вторая часть. Всё, что было раньше — осталось на месте и стало лучше, веселее, более захватывающим; всё, чего не хватало и что так и напрашивалось — появилось, и сразу в достаточно приличном виде (та же охота на машин, которой не существовало, даже если вы были членом Дома Охотников, а теперь она есть благодаря контрактам, со всеми наградами и мотивациями); что было сломано — исправили и починили; и нового тоже насыпали прилично.
Хотя не обошлось и без небольших обломов. Некоторые побочные активности и собирашки в какой-то степени испортились, как, например, обзорные точки. Раньше их было просто найти и достать, но в награду они предоставляли интересную историю, которая складывалась в нечто большее, если у вас был весь набор. Здесь же они превратились в небольшие паззлы, которые иногда требуют от вас раздражающе высокой точности, но взамен лишь рассказывают о том, что это было за место. Я в итоге собрал штуки три-четыре и забил.
Или — ещё один технический момент — багов в игре тоже хватает. На момент написания текста, во всяком случае — спустя почти месяц после релиза. И NPC зависали, и сама игра тоже, а один раз у меня вообще заклинило всё оружие, и я ни из чего не мог стрелять, и даже прицеливаться получалось только из одного лука. Этого всего не очень много — даже близко не уровень того же Cyberpunk на релизе, но раз в несколько часов какая-нибудь неприятная штука всё равно может вылезти. Конечно, со временем многое исправят, но пока что вот так.
Тем не менее, Horizon Forbidden West играется лучше, чем когда-либо. Она выглядит и звучит так, что оторвать внимание просто невозможно. Её мир дарит такие ощущения, какие от игр с открытым миром редко можно получить, даже если на поверхности он может выглядеть весьма стандартным и сделанным по шаблону. Но таковым в сравнении является именно первая часть. По-честному, после своего сиквела она вообще кажется всего лишь наброском. Что не делает её плохой игрой, но демонстрирует огромный рост разработчиков над собой и важность принятия критики. Они прислушались практически ко всему, за что ругали оригинал, и исправили всё так, что теперь даже удивляешься, как у них вообще может получиться это превзойти в заключительной части трилогии. Guerrilla Games, браво!
Однако всё это относится к геймплею и общему ощущению игры. У нас же ещё есть дела сюжетные. И тут ситуация уже не такая однозначная, хотя в целом я считаю, что тут тоже очень многое стало лучше.
Разница в подходе
Zero Dawn была историей об истоках существования новой цивилизации. Она пыталась тянуть на себе одновременно две временных линии, однако одной из них, в которой рассказывалось о событиях тысячелетней давности, она справедливо уделяла гораздо больше внимания. Она рассказывала о том, через какой натуральный ад пришлось пройти и погибшей цивилизации, и самой планете для того, чтобы все нынешние люди и племена, включая саму Элой, были живы здесь и сейчас. Она рассказывала об этом, потому что эта тема — самая очевидная и важная, когда вы впервые видите подобный сеттинг, и его существование должно быть правдоподобно объяснено.
Именно этим занималась Zero Dawn, и делала она это прекрасно. Сюжет был достаточно концентрированный и нечасто отвлекался на другие темы, из-за чего он ощущался очень плотным и мощным. Тот ад, через который проходили вымершие люди? Там были такие решения, такие события — это был гат-панч за гат-панчем. Игра достаточно регулярно сообщала что-то такое, от чего глаза на лоб лезли. От того, как конкретно погибла жизнь тысячу лет назад до того, какой ценой был воплощён проект «Новый Рассвет», восстановивший её спустя сотни лет. В это же время на фоне были потенциально интересные, но не очень прописанные персонажи и конфликты настоящего, но суть была не в них, поэтому на это можно было если и не закрыть глаза, то хотя бы просто спокойно смириться. Даже совершенно невпечатляющий (пусть и всё равно необычный) злодей всё равно работал чисто благодаря своей мотивации — вновь уничтожить жизнь на Земле. Вашего знания истоков нынешней цивилизации хватало для того, чтобы хотеть его остановить как можно быстрее.
Forbidden West совсем не такая. Очевидно, что история становления этого мира и самых тяжёлых его испытаний уже рассказана (и сиквел с первых же минут рассчитывает на то, что вы эту историю уже хорошо знаете, так что без контекста первой части проходить его строго противопоказано), и из-за этого такого мощного эмоционального отклика игра у вас не вызовет, она не будет выбивать у вас землю из-под ног. Но это и не плохо, потому что у неё уже другие приоритеты. Она хочет, чтобы вы полюбили этот мир, чтобы вас волновала его текущая жизнь, и, как следствие, на события прошлого она больше не опирается так сильно. Конечно, по древним заброшкам мы всё ещё шаримся, но здесь игра, по сути, завязывает концы и отвечает на вопросы, оставшиеся неотвеченными раньше.
Как, например, судьба Теда Фаро, действия которого и привели к тому апокалипсису тысячу лет назад, и который в конце остался последним человеком на Земле. Но нигде не было сказано, что с ним стало в итоге. До выхода второй части. И на этот вопрос она отвечает весьма… любопытно — с помощью очень напряжённой атмосферы в его бункере и неожиданной и жестокой развязки, которая приносит одновременно и удовлетворяющую, и несколько печальную финальность от того, как он встретил свой конец.
Но такого в игре не очень много. Гораздо больше внимания она уделяет людям и племенам, которые живут здесь и сейчас. Их проблемам, испытаниям, жизненному укладу, личным загонам и так далее. Из-за этого она ощущается гораздо более спокойной и медленной, даже несмотря на то, что масштаб действий и количество разнообразного экшона здесь заметно увеличились. И, к сожалению, игра толком не избавилась от косяка первой части, в которой сюжет в первые часы очень долго разгонялся — Forbidden West страдает от этого почти так же серьёзно. С другой стороны, если вы уже прошли и полюбили оригинал, то вы будете знать, что медленное начало ещё ни о чём не говорит.
И разница в подходе здесь всё же есть. Сиквел эти неторопливые начальные часы тратит с куда большим толком, очень активно выстраивая мир и заполняя те пробелы, которые в этом деле оставил оригинал. Ещё в самом начале, когда Элой только отправляется на Запретный Запад, она сталкивается с препятствием: чтобы получить проход, нужно пройти через Посольство, которое должно состояться между представителями племён Карджа и Тенакт. Проблема в том, что с нашей стороны, на территории Карджа, завелась опасность в виде машин, которых здесь никогда не было, а человек, что здесь всем управляет, ничего не хочет с этим делать. Из-за этого повсюду остановились работы, люди сидят в опасности, а наш посол боится куда-либо в таких условиях идти, так что нам приходится разобраться.
На максимум
И наши разборки в итоге выливаются в настоящие политические игры с расследованием коррумпированности этого начальника, ликвидацией последствий его действий и, в итоге, его изгнанием. Да, половина всего этого происходит в сайд-квестах, но даже без них игра уже успевает дать столько контекста и информации о том, как у местных племён работают отношения и политика, причём в достаточно простом и понятном виде, что эти племена уже за первые несколько часов начинают ощущаться более настоящими и живыми, чем после всего прохождения Zero Dawn. Ну, почти. Я утрирую, конечно, но суть в том, что наполнять подробностями именно настоящее она начинает гораздо быстрее и интенсивнее, и, что важно, в дальнейшем она темп не сбавляет.
Причём одно дело — просто скидывать на человека с геймпадом тонны лора, а совсем другое — интересно этот лор подать. К счастью, Forbidden West знает, как сделать интересно. Про новый визуальный стиль я уже говорил — как персонажи на экране перестали быть истуканами, стоящими на месте с каменными лицами, и стали вести себя как люди, и насколько похорошела постановка буквально в каждой сцене. Это имеет большее значение, чем может изначально казаться, и уже один только этот момент притягивает внимание. Но потом понимаешь, что самих персонажей тоже наделили человечностью, которой раньше очень не хватало.
Тех, которые уже были в прошлой игре, выкрутили на максимум: те проявления характера, что у них встречались время от времени, стали почти обычным состоянием, а вот моменты эмоциональных всплесков стали гораздо ярче, больше соответствуя этому понятию. А новые персонажи уже изначально созданы по новой формуле. Складываем это с новой постановкой и в итоге получаем действительно живых и достоверных персонажей, за которыми интересно наблюдать, и которые вызывают эмоции. Даже крошечные эпизодические роли, как у повара в местной таверне.
У него всего один квест-поручение — принести материалы для новой сковородки взамен нынешней, которая уже никуда не годится. И у самого повара от силы три минуты экранного времени, но даже за это время он успевает запомниться. Своей стеснительностью и нерешительностью, соседствующей с явно большой любовью к своему делу, и тем, как он по совету Элой начал маленькими шажками приобретать уверенность в себе, намеренно перебарщивая со специями в блюдах для Улвунда — того нехорошего начальника данной местности.
О ситуации в этом поселении в подробностях может рассказать Петра, с которой мы познакомились ещё в прошлой игре. Но если там её было достаточно немного, и она, как и многие другие персонажи, просто монотонно рассказывала о задаче, которую она хочет вам дать, временами переключаясь на шутливый флирт с Элой, то здесь у неё экранного времени пусть и не стало больше, но зато о нынешней ситуации она рассказывает за кружкой пива, отвлекаясь, чтобы заткнуть подвыпивших мужиков, мешающих разговаривать. И саму информацию она тоже подаёт интересно: не простым монотонным текстом, будто скопированным из вики, который просто прочитали с выражением, а именно рассказывая о ситуации от себя. По-своему выстраивая предложения, вставляя эмоции и так далее. Теперь это не просто обмен информацией, а разговор между двумя подругами, одна из которых рассказывает о своих проблемах, и при этом её интересно слушать. А когда вам кого-то интересно слушать, то и информацию вы воспринимаете более охотно.
Кто здесь?
В этом и кроется ещё один важный секрет Forbidden West — почти со всеми людьми здесь просто интересно общаться. Этим игра убивает сразу двух зайцев: и мир делает живее, и вам даёт причины волноваться о его судьбе. Конечно, на самих людях далеко не уедешь — нужны более масштабные вещи. Такие как, например, племена, в которых они живут. Zero Dawn хорошо рассказывала о том, как племена жили, почему они жили именно так, об их истории, порядках и обычаях, но она не очень хорошо это показывала. Сиквел же этот вопрос решает полностью. Значительное количество времени мы проводим с племенем Осерам, которое мы уже встречали раньше, и с двумя новыми — Утару и Тенакт.
По первой части мы уже знаем, в чём суть Осерам — это громкие и позитивные работяги и изобретатели, которые лучше всех работают с металлом и любят выпить пива. Только там мы это знали, по большей части, из их одежды, проявлений характера нескольких человек из этого племени, да нескольких их деревень, в которых лишь стучали кузницы. Ну и где-то пара изобретений мелькнула, окей. Достаточно, чтобы собрать какой-то общий образ, но мало, чтобы проникнуться и хорошо их узнать. Вторая часть дала этим людям целую ощутимую (пусть и небольшую) область на карте, где их можно увидеть за самыми разными занятиями, в разного вида и характера поселениях, а самих людей снабдила своим набором жизненных испытаний и проблем, через динамичные диалоги рассказала об их устрое, и в итоге гораздо ближе познакомила нас с ними, выстроив яркую атмосферу, через которую чуть ли не подсознательно чувствуешь, каково это — жить среди Осерам.
То же самое она сделала и с новыми племенами. Причём здесь задача была сложнее, потому что их, в отличие от Осерам, приходилось выстраивать почти с нуля. Но несмотря на это, она всё равно справилась блестяще. Первая наша официальная встреча с Утару — отдельное зрелище. Эти ребята — целиком про гармонию с окружающим миром и заботу о нём, вплоть до того, что они даже почти не едят мясо. Своё главное поселение они выстроили на высоте, прямо на огромных старых спутниковых тарелках, используя только всякую растительность. Свою гармонию они выражают в музыке, которая является большой частью их культуры. Их Земле-боги — машины, которые засеивают близлежащее поле и дают пропитание людям — названы музыкальными нотами; их высший совет — это Хор, который при нашем первом визите находится в смятении из-за того, что Элой нужно сделать на их землях, и люди вокруг поют в унисон, чтобы вернуть гармонию в Хор. Их пение слышно отовсюду благодаря мощной акустике, которую создают стометровые тарелки в открытом поле. Всё это вы вербально и визуально узнаёте буквально в первые моменты знакомства с племенем, и от такого зрелища оторваться очень сложно. Не только потому что это просто дико красиво, но и потому что за этой красотой стоит смысл.
То же самое касается и Тенакт. Ребята воинственные и жёсткие, но это не значит, что они какие-то варвары. Они берут своё начало в заброшенном музее военной истории, и вся их культура, уклад жизни и стиль основаны на историях о том, как один древний военный отряд храбро сражался с боевыми машинами, пытавшимися уничтожить жизнь. Повторить их подвиги — высшая цель и честь для Тенакт, поэтому они все с малых лет обучаются как воины, а свои заслуги они отражают рисунками на своём теле. Эта культура иногда создаёт им проблемы (порой немалые), но свою жизнь они всё же сумели построить, и она на удивление логичная, даже если какие-то моменты может быть трудно понять. Кстати, ту настолку придумали именно они (я как Геральт со своим Гвинтом, уже третий раз про неё упоминаю. Ну а чо делать, если она прикольная? Хочу физическое издание. Ну или хотя бы на телефоне было бы интересно позалипать).
И я намеренно вот так отвлёкся от темы, с которой начал — о том, что Horizon Forbidden West хочет заставить вас полюбить этот мир. Это отступление — лишь демонстрация того, на что она ради этого идёт. Это всего лишь описания первых знакомств с людьми и племенами. Игра в каждом случае вываливает на вас достаточно много информации, но она весьма ровно её распределяет: что-то вы узнаёте в разговорах, что-то — из окружения, третье — из текста, и так далее; всё это — в сравнительно сжатые сроки, чтобы вы успели понять, с чем имеете дело до того, как станет слишком поздно и вы потеряете интерес. После она уже значительно замедляется и по большей части развивает уже известную информацию, но это и не плохо — благодаря этому первое впечатление только укрепляется и подсознательно подтверждается.
В итоге это выливается в гораздо более крепко собранный, живой и убедительный мир, чем в Zero Dawn, только теперь уже не геймплейно, а художественно. В том числе поэтому я так много и охотно отвлекался на побочки. В ситуации, когда больше нет параллельной сюжетной линии с событиями тысячелетней давности, такой мир гораздо важнее. И точно так же такому сюжету сильнее нужны интересные персонажи, с чем здесь ситуация занимательная.
Узнать заново
В первой части многие второстепенные персонажи были весьма простыми и где-то даже плоскими. Плюс, у них ещё и экранного времени был мизер, из-за чего они могли через какое-то время забываться. Вторая игра решает эту проблему… по большей части. Практически все наши друзья из оригинала возвращаются, к ним потом добавляются и новые, и они во многом действительно интереснее, чем раньше. Они гораздо больше времени проводят на экране (особенно если не игнорировать маркеры разговоров, появляющиеся на вашей базе — тогда суммарно их диалоги могут исчисляться часами). Новая подача сценария и режиссура делает их гораздо более живыми и эмоциональными в кадре. У всех появились свои знаковые моменты.
Когда Эренд в конце предложил за кружкой пива рассказать историю побега его сестры от кровавого короля Карджа, я честно смеялся — и с самой истории, и с того, как он офигенно её рассказал. Когда Элой впервые встретила Коталло, маршала Тенакт, с которым ей нужно было заставить командира одного из кланов племени отправить воинов на местное испытание, за этим тоже было интересно наблюдать: как спокойно-пессимистичный настрой Коталло постепенно меняется, следуя за изменениями, которые они вдвоём приносят, но при этом остаётся на том же месте до последнего момента.
Почти у всех теперь есть персональные квесты: Зо можно помочь восстановить Земле-богов и вернуть пропитание её племени; Коталло можно в какой-то степени вернуть его руку, которую он потерял в бою в начале; можно прихватить с собой Эренда и разобраться с нехорошими ребятами из Осерам, что снабжают местных мятежников технологиями перехвата машин, и так далее. Всё это вместе делает второстепенных персонажей намного интереснее, даёт им больше личности и влияния на историю, и запоминаются они гораздо больше. Есть только один момент, который меня несколько расстраивает: уж слишком много времени они по-прежнему проводят порознь с Элой. Она всё ещё в большинстве случаев всё делает одна, пока остальные сидят на базе. С учётом настолько серьёзно улучшенной проработки персонажей, это даже как-то обидно.
Не мешай
И хотя это является моей претензией, причина у подобного решения тоже есть, и очень веская. Она называется «Внутренний конфликт Элой». В первой части она, конечно, остановила угрозу уничтожения мира, но причина, по которой всё чуть не погибло тогда, сделала так, что мир всё ещё в опасности, но теперь уже другого характера. Если раньше это было восстание древних боевых машин, однажды уже уничтоживших жизнь, то теперь биосферу медленно душит сломанная система терраформирования — Гайя, которая эту биосферу и породила, и на сей раз главная задача Элой — привести эту систему в порядок.
Разница и в том, что теперь угроза не настолько срочная и моментальная, плюс между событиями двух игр прошло целых полгода. Поэтому у Элой теперь гораздо больше времени, чтобы сделать то, что в первой части было просто некогда — задуматься о себе. Все свои тогда 18 лет жизни она провела, будучи изгоем, и она тренировалась для ритуала принятия в племя только ради одной цели — найти свою мать. Но эта цель быстро уступила место другой — в кратчайшие сроки остановить злобный искусственный интелект, который хочет всех убить, для чего ей нужно узнать очень многое о погибшей цивилизации, а спрятана эта информация так, что Элой — буквально единственный существующий человек, который может её найти. И как можно быстрее. Так что на себя времени практически не оставалось.
Теперь же ей приходится принять свою судьбу, о которой она никогда не просила. Не то чтобы она была этим недовольна, но быть единственным человеком, который может спасти мир — это очень тяжёлое бремя. Которому вообще не помогает тот факт, что она всю свою жизнь провела в изоляции, общаясь только с человеком, выполнявшим роль её отца. Она всю свою жизнь всё делала сама, потому что на помощь ей никто не пришёл бы, и это создаёт конфликт с той задачей, которая перед ней стоит.
Она знает, что её путь будет очень трудным, и она знает, что после всех предыдущих событий у неё в жизни теперь есть люди, которые, если что, готовы ей помочь. Но она не привыкла просить помощи, она всё может сделать сама, да и своих друзей она этим защитит от опасности. Более того, теперь у неё перед глазами есть пример Элизабет Собек, которая тысячу лет назад и создала ту систему терраформирования, что сейчас развалилась на части, и которая в каком-то странном смысле и является матерью Элой. Конечно, Элизабет работала над этим проектом не одна — помимо неё там было ещё много людей, но вся эта система была её идеей, а над своими задачами она работала, пожалуй, слишком усердно и в одиночку, надрываясь во всех возможных смыслах.
Эту черту и переняла Элой, намеренно или нет. На сей раз нет никакой армии боевых машин во главе с культистами, которой она одна объективно не может противостоять. Во всяком случае, на первый взгляд такой угрозы больше нет. Теперь перед ней стоит задача, которую она, при большом желании, сможет вытянуть одна. И большое желание у неё есть. Нет только понимания, что угроза, с которой она борется, быстро перерастает во что-то, с чем в одиночку уже не справиться. Поэтому она постоянно спорит, когда ей предлагают помощь, и если отговорить человека не получается, то раздражается сама Элой. Это и есть причина, почему больше всего времени с друзьями она проводит именно на базе, а не сражаясь с опасностью где-то в глуши.
Однако опыт помощи, который она получает на протяжении сюжета, она всё же усваивает, и со временем она постепенно перестаёт закрываться от остальных, она начинает взаимодействовать с ними более открыто, принимая, что её друзья тоже могут за себя постоять, и они готовы пройти сквозь огонь и воду, чтобы достигнуть той же цели, что и Элой. Эта цель касается всех, и эти люди готовы сделать ради неё всё.
Кто отражается в зеркале?
В этом принятии ей помогает ещё один момент. Если вы проходили Zero Dawn, то название «Дальний Зенит» вам точно о чём-то скажет. Это была организация самых богатых и влиятельных людей планеты, которые строили огромный космический корабль, что должен был, по заявлениям, «приблизить человечество к звёздам», но проект в итоге не выгорел, потому что корабль взорвался. Точнее, все так думали. На самом деле всё было подстроено, чтобы никто не заметил, как они под шумок взяли с собой копию «Аполлона» — базы знаний всего человечества, которая должна была использоваться для обучения новых людей после гибели старой цивилизации — и успешно умотали на систему Сириус.
Там они всё это время и жили, но что-то произошло, и им пришлось вернуться на Землю. Да только вернулись они не абы с кем, а с ещё одним клоном Элизабет Собек, и намерения у них не самые добрые. После непродолжительного первого столкновения клон, которую Зениты назвали Бета, сбегает и присоединяется к команде Элой (и да, я знаю, что всё это может звучать странно — я сам сначала сидел с охреневшей мордой, но игра всё хорошо объясняет, честное слово). И присутствие в сюжете Беты — ещё один триггер изменений для Элой, помимо чисто функциональной полезности.
Несмотря на то, что обе девушки — клоны Элизабет, а потому генетически идентичны и ей, и друг другу, у них абсолютно разные характеры. Элой уверенная в себе, местами даже наглая, в целом позитивная и яркая, хотя иногда может поддаваться эмоциям, но даже в таких ситуациях она не сдаётся. Бета же вся запуганная, нервная и пессимистичная, она очень быстро опускает руки и начинает паниковать, и хоть она и бывает полезна всей команде, до этой пользы приходится продираться через характер Беты. Элой бесит и характер Беты, и то, что она не понимает, почему Бета такая, и чем дальше — тем сильнее её это раздражает. До тех пор, пока она не выясняет, в чём между ними заключается основная разница.
Бета нужна была Зенитам для их собственных целей, и обращались они с ней соответствующе — как с инструментом. С ней никто не общался по-человечески. Ну, была одна особа, конечно, но даже она контакт тоже оборвала достаточно быстро. Несмотря на то, что Бета была среди группы людей, она всегда была одна. А у Элой был Рост — её, по сути, отец и наставник, который мог быть строгим, но он всегда был рядом. И когда она это осознаёт, заодно приняв тот факт, что со своей нынешней задачей без помощи она бы не справилась, она сама решает стать такой опорой для Беты и принимает её как сестру.
Вот за этой эволюцией Элой мы и наблюдаем всю дорогу: как она учится принимать помощь, подавлять гордость, осознаёт недостатки своего примера для подражания, чтобы перестать наступать на те же грабли. Это отражается даже на её поведении: в начале она, будучи движимая исключительно своей целью, нередко дерзит и пытается оборачивать ситуацию в свою пользу, даже если в этом нет никакого смысла, чем может злить некоторых людей. Всё ради благих целей, конечно, но раз всё надо делать быстро, то и времени на вежливости тоже нет. Но дальше — чем сильнее она принимает важность других людей в своей жизни, тем более спокойной и, наверное, понимающей к остальным она становится, хотя свою отвязную натуру она не теряет. Но она никогда не является какой-то злюкой, если что — она всегда готова помогать людям, сочувствовать им — речь в основном о более острых ситуациях, в которых она со временем учится действовать более взвешенно.
Всё это в итоге создаёт гораздо более глубокого и интересного персонажа, чем раньше. И это поверх уже изначально более яркой личности: сарказм и остроты неплохо так прибавили в жесткости и количестве, наплевательское отношение к правилам стало ещё более явным, но при этом и мягкая, заботливая сторона, когда она выходит наружу, теперь делает это гораздо более заметно и убедительно. Теперь она намного сильнее ощущается как живой человек со своими проблемами. Не то чтобы Zero Dawn это плохо показывала, но там фокус был на других вещах, и это было не так важно.
Надо подкопаться
А вот чем Forbidden West меня несколько разочаровала — это тем, как она поступила с Сайленсом. Он был одной из лучших частей сюжета первой части, и, как мне казалось, в сиквеле его должны были начать раскрывать лучше, учитывая, каким человеком-загадкой он был всю дорогу и какой трюк он провернул в самом конце. Но этого не произошло. В самом начале Элой узнаёт о том, как он её перехитрил перед той судьбоносной битвой в Меридиане, дав ей свое копьё, которое оказалось с секретом. Этот секрет позволил Сайленсу отсрочить смерть предыдущего антагониста, чтобы из него можно было выбить как можно больше информации. И после того, как Элой об этом узнаёт, она, естественно, сильно злится, но другого выхода, кроме как идти по следам Сайленса, который уже смог найти ключ к спасению планеты, у неё нет.
Однако он продолжает ей манипулировать, когда после того, как Элой находит бэкап Гайи, в дверь стучатся Зениты, которых анонимно пригласил сам Сайленс (справедливости ради, ни об их истинных намерениях, ни о существовании Беты он тогда не знал), что окончательно выводит её из себя, и она тут же рвёт все контакты с ним. В итоге до самого конца игры, когда он оказывается вынужден присоединиться к команде Элой, мы его не то что не видим и не слышим, но даже почти не вспоминаем о нём. И даже когда он возвращается в конце, то роль в сюжете он выполняет чисто функциональную.
Я надеялся, что здесь его проработают как-то поглубже, хотя один момент всё же есть: до него в итоге дошло, что Элой недооценивать не стоит, раз её план победы над Зенитами оказался лучше, чем его, и теперь, судя по всему, он уже по-серьёзному остаётся на нашей стороне. Так что впереди ещё третья часть, а может, как знать, и сюжетное дополнение для Forbidden West, если таковое случится. На фоне последнего пункта, на самом деле, думается, что, может, и хорошо, что Сайленс остался таким таинственным. Это часть его шарма, и без такого поворотного момента внезапный срыв покровов скорее всего выглядел бы… странно. Но всё равно обидно, потому что о нём хочется узнать больше.
И пока я здесь, местный сюжет я хочу ещё кое за что поругать. Во-первых, он стал многовато, на мой вкус, цепляться за «эточозахрень»-моменты. То же первое столкновение с Зенитами: просто из ниоткуда появляются какие-то странные человеки, достигшие состояния какой-то высшей расы, вместе с ещё одним клоном Элизабет, и делается это почти без какого-либо предзнаменования. Как итог — я на первом прохождении всю сцену сидел с открытым ртом и спрашивал у телевизора, что за нахрен сейчас происходит. И таких моментов в игре есть ещё несколько.
Конечно, чуть позже она всё объясняет, и это уже перестаёт восприниматься так дико, но менее странными ощущения от того, что у вас перед глазами почему-то только что произошла какая-то неведомая фигня, это не делает. Более того, игра даже заканчивается на таком странном клиффхэнгере — она в общих чертах описывает, с чем нам предстоит бороться в третьей части, но эта… штука пока что выглядит как-то ну очень странно. Успокаивает только понимание, что сам триквел, скорее всего, уже нормально всё расставит по своим местам (зная уже существующие две части), но некоторое недоумение новая угроза у меня всё равно вызвала.
Во-вторых, здесь опять слили злодея. В первой части мы в основном взаимодействовали даже не с самим главным злодеем, а с его приспешниками в лице культа Затмения и его лидера Хелиса. Вот эти ребята были просто скучные и невыразительные. Как злодеи они работали только из-за своей цели и того, что они ради неё делали. Здесь же проблема несколько другая: все постоянно говорят, что Зениты хотят здесь всё уничтожить, а потом заново построить новую биосферу чисто для себя, что могло бы быть мощным стимулом их ненавидеть, но из-за того, как мало времени они проводят на экране и насколько редко они влияют на развитие сюжета, о них не думаешь, как о серьёзной угрозе. Благо, у нас хотя бы есть ещё одна цель, ради которой хочется продолжать идти дальше — восстановление Гайи.
Но внезапность и нелогичность финального босса это не меняет. Им у нас является Тильда ван дер Меер — одна из Зенитов, которая в какой-то момент перешла на нашу сторону. Она серьёзно помогла, но доверия к ней всё равно не было — очевидно, что она хотела извлечь из этого какую-то выгоду для себя. Оказывается, что это она была единственным человеком, который хоть как-то пытался наладить контакт с Бетой до её побега, и причина была очень простая: когда-то давно она была влюблена в Элизабет, но чувства не прошли, и таким образом она пыталась как-то восполнить пробел. Поняв, что Бета вообще не такая, как надо, она все попытки бросила, но тут подвернулась Элой, которая уже куда больше похожа на оригинальную модель. И когда наша охотница отказалась уматывать вместе с Тильдой прочь с обречённой на смерть планеты Земля, Тильда такая: «значит, ты выбрала смерть», и давай меситься. Хрен с ними с любовными заморочками, пускай будут, но почему они выливаются в такую кульминацию? Это очень странно, как мне кажется. И пусть Тильду хоть три раза играет Кэри-Энн Мосс, её это не спасает.
Ну и в-третьих, у нас очень странные отношения с природной угрозой, с которой мы боремся. Игра в самом начале показывает, что повсюду появляются сильные шторма, растительность отравляет землю и воду, животных и людей — жизнь постепенно умирает. Только это как-то плохо видно в итоге. Вот эта красная растительная зараза, конечно, заметна (особенно если по ней ходить — тогда вы теряете здоровье), но её в игре мало. Со штормами мы не сталкиваемся вообще. Ну, точнее, в небе-то, конечно, зловещие облака и молнии иногда маячат, но не более. В сам шторм мы никогда не попадаем. А с водой, за исключением мест, где рядом с ней росли красные сорняки, я вообще не в курсе, что было не так — она везде кристально чистая, в реках рыбы плавают, все норм. Первые две угрозы вы ещё как-то видите, но они не то чтобы откладываются в памяти. Когда вы с ними расправляетесь, то забываете о них уже окончательно. Я о них вспомнил только сейчас, когда начинал писать о завязке истории.
Ослепительно
Да, у сюжета Horizon Forbidden West есть кое-какие недостатки, но они все меркнут по сравнению с достоинствами. И в особенности с самым главным, которое объединяет все позитивные моменты, о которых я говорил раньше: насколько цельным и единым он выглядит, и в насколько мощном симбиозе он существует с миром, в котором происходят его события. Пожалуй, самым лучшим примером этого является момент, когда Элой в поисках подфункций Гайи отправляется в руины Лас-Вегаса. Там, среди останков зданий, утопленных в песке, она находит трёх шоуменов из Осерам, которые в поисках реквизита в виде красивых древних светящихся шаров ныряли вглубь руин города, над которым когда-то построили огромный стеклянный купол. Но их раскопки прервала внезапно рванувшая отовсюду вода, которая затопила вообще всё. Остановиться они не могут, потому что это самое важное их представление, а для головы всей затеи — Морлунда — это ещё и исполнение мечты его дедушки.
Этот квест сочетает в себе всё лучшее, что игра может предложить, и подаёт это в самой яркой форме. Диалоги и постановка — высший уровень. Морлунд просто светится своим бесконечным энтузиазмом, рассказчик Стеммур своим бархатным баритоном и мудрёными словесными конструкциями всегда притягивает к себе внимание, а их типа бухгалтер Абадунд вечно бухтит и возмущается, с чего остальные, включая Элой, всё время веселятся. Все четверо непрерывно взаимодействуют друг с другом — даже если вы разговариваете с кем-то одним, то в беседу легко может вклиниться другой, и в этой маленькой тусовочке всегда царит очень лёгкая и позитивная атмосфера.
Только одними беседами проблемы не решить — в затопленный город всё ещё надо как-то пробраться, и Морлунд с Элой придумывают устройство, которое позволит дышать под водой. Чтобы его собрать, приходится немного поохотиться на машины ради запчастей. После того, как устройство готово, мы ныряем под воду… и даже не пытаемся ловить стремительно летящую на пол челюсть, когда видим, насколько там бесконечно красиво. Когда-то давно в город серьёзно вложился один человек и обеспечил его функционирование на сотни лет вперёд, и сейчас он даже в спящем режиме заполнен голографическими огнями, которые под водой создают совершенно инопланетный пейзаж.
Да, кстати, добрая половина квеста проходит под водой. И да, во многих играх подводные уровни часто сделаны так себе и мало у кого входят в список любимых. Чаще всего это связано с корявым управлением или плохой архитектурой местности (или всё вместе), но в Horizon Forbidden West с этим никаких проблем нет. Плавать очень приятно, и вы всегда знаете, куда вам нужно плыть. Только здесь вы ещё и окружены огнями большого города, а по пути к цели узнаёте, как и почему Вегас стал таким — под куполом и с таким продвинутым водоснабжением.
Рано или поздно воду вам придётся слить, к сожалению, но так вы открываете дорогу трём шоуменам, которые остались вас ждать снаружи, и вместе с ними вы в эпичном боссфайте побеждаете целое железное Лох-Несское чудовище, преграждающее дорогу к месту, где осел Посейдон — одна из подфункций Гайи, которая как раз занимается регулированием воды. Но даже это не всё: когда вы забираете Посейдона, это освобождает ранее занятые им городские ресурсы, и весь Вегас по-настоящему просыпается. Даже снаружи. Поэтому эти трое молодцов в итоге решают остаться, и все свои самые дикие мысли воплотить именно здесь, чтобы потом созывать людей на невиданные ранее красоты. Это даже лучше, чем мечты дедушки Морлунда.
В этом квесте есть всё: яркие и запоминающиеся персонажи, отменная постановка и диалоги, яркая цель и награждающая развязка, введение новой механики и способа исследования мира, полное задействование традиционного геймплея, безумно мощная атмосфера, созданная интересной историей города, его потрясающим внешним видом и безупречно подходящей музыкой — список можно и дальше продолжать. Но и на этом история не заканчивается, потому что спустя какое-то время в Вегас можно вернуться, и там уже будет целое небольшое поселение, а наша троица будет вести свои дела.
Благодаря поручению от Стеммура мы узнаем, что же это за странные «Орнаменты», которые мы находим в древних руинах по всему Запретному Западу. Оказывается, это устройства, которые могут менять городскую голографическую подсветку, добавляя праздничное оформление, и разных праздников тут может быть много. В этом же Вегасе вас будет ждать финальная гонка на ленторогах (причём ещё и ночью, как какой-то первобытно-хайтековый NFS Underground), после которой вы встретите одного из самых странных знакомых из первой игры. И в странности он не убавил.
Тем временем, у Морлунда родилась ещё одна затея — собрать воздушный шар для полётов над городом. Мы можем ему помочь (и без приключений там не обойдётся, уж поверьте), и после у нас появится возможность смотреть на Вегас с высоты. Ничего особенного в этом нет — вы просто взлетаете вверх и можете только смотреть во все стороны, но сам факт, что такая тихая и мирная активность здесь вообще есть, уже дорогого стоит.
В общем и целом Лас-Вегас почти не приносит в игру ничего нового — он задействует уже существующие её компоненты. Но он собирает их все вместе в единое целое, чтобы вы увидели их все разом, и эта концентрация создаёт сегмент такой же яркий, как и огни города, в котором он происходит. Именно этот островок позитива окончательно влюбил меня в эту игру и дал мне по-новому оценить всё, что она может предложить. Всем, кто ответственен за создание этой части игры, я аплодирую стоя. По своим футажам я посчитал, что основной квест я прошёл за два часа (потому что я опять много отвлекался на фоторежим), и даже несмотря на то, что это уже моё второе прохождение, все два часа я не мог перестать улыбаться. И каждый раз, когда я вижу Вегас и этих трёх чуваков, я снова начинаю лыбиться как последний дурак. И это действительно круто.
Такие похожие, такие разные
Так что да, мне сюжет Forbidden West понравился. С некоторыми оговорками, но понравился. Больше ли, чем в первой части? Вот тут ответа уже нет, и, мне кажется, быть не может, потому что повествование в этих двух играх работает по-разному, и цепляют их истории разными моментами. Zero Dawn сильно опиралась на выстраивание вселенной и сокрушающие сюжетные повороты, за счёт чего она ощущалась весьма динамичной (даже если вы просто шарахались по пустым бункерам) и… захватывающей, что ли. При условии, что вы пробрались через медленное вступление, конечно же.
В сиквеле такого уже нет. Вселенная уже выстроена, и больших сюрпризов осталось уже немного. На этом уровне ей удивлять почти нечем. Поэтому вся игра ощущается гораздо более спокойной и медленной, если не затянутой. У неё уж очень ровный темп. От динамичного экшена и постановки она, конечно, не отказывается, и эти моменты выглядят лучше, чем когда-либо. Но их меньше, и они сами тоже меньше. Ну или так просто кажется на контрасте с тем, насколько сильными здесь стали тихие моменты. Тот же Лас-Вегас. Или «воскрешение» Земле-богов, когда они начинают издавать всякие звуки, а Утару им подпевают, но главное — вы знаете, почему они это делают, и именно это знание усиливает сцену. Или даже беседа с Эрендом за кружкой пива. Именно в таких ситуациях Forbidden West сияет ярче всего.
Zero Dawn таким отличиться не могла, и иногда это шло ей во вред. Особенно когда дело касалось сайд-квестов, которые я, конечно, называл весёлыми, но только в плане своего общего настроения на контрасте с основным сюжетом. Но кроме этого — они были так себе поставлены, да и геймплейно они тоже предлагали мало интересного. Что в Forbidden West было исправлено практически полностью: по качеству и сюжета, и геймплея почти все из них могут без проблем соперничать с основными квестами, которые и без того вышли на качественно новый уровень. При этом да, сиквел не обезоруживает вас так часто и беспощадно, как оригинал, из-за чего история не кажется такой мощной (во всяком случае, поначалу), а проколы и недостатки становятся более заметными.
Но даже будучи более явными, недостатки не так сильно влияют на общий опыт из-за того, насколько сильны достоинства. Персонажи, проработка мира, постановка, более плотная связь сюжета с геймплеем — всё это в целом даёт гораздо более полноценный и законченный опыт. И если вы цените тишину, то, возможно, этот опыт будет даже более впечатляющим. Про себя я могу сказать, что от обеих игр я получил огромное удовольствие, но в каждом случае оно было разным. В первой части оно было больше, так сказать, реактивным — от того, что игра рассказывает, а во второй — больше пассивным, от того, как она рассказывает свою историю.
Каким должен быть сиквел
И в принципе, похожее можно не только о сюжете сказать, а вообще об обеих играх в целом. Zero Dawn берёт свежий сеттинг и заходит прямо с ноги, ставя своей целью вас впечатлить — и самим сеттингом, и историей его происхождения, и взаимодействием с ним. Но в некоторых моментах она пробуксовывает, как с тем же открытым миром, про который можно сказать, что он достаточно хорош, чтобы быть убедительным, но чего-то в нём не хватает.
Forbidden West же следует формуле прилежного сиквела: берёт оригинал, и всё, что в нём было плохо, делает лучше, не забывая и изначально сильные места тоже прокачать. В результате получается произведение, которое уже вроде бы знакомое, из-за чего оно уже не так сильно впечатляет, но которое при этом во многом превосходит оригинал (местами — прям значительно), вызывая впечатление более цельной и законченной игры, на контрасте с которой оригинал начинает выглядеть каким-то простеньким, и я не про сложность. Сложность, кстати, может быть выше именно в первой части, потому что в сиквеле нет «ультрахарда» и Новой игры+. Пока что. Они, если что, и в Zero Dawn только через несколько месяцев после релиза появились.
Но не суть.
Суть в том, что в итоге у нас остаётся вот такой, на первый взгляд, обычный сиквел, который как оригинал, но лучше, однако именно это и делает его интересным. Его похожесть на первую часть делает впечатления не такими яркими по первости, но то, в каких моментах он лучше, насколько и как он лучше в итоге и делает всю картину, особенно если вы хорошо знаете оригинал. Именно эти изменения и то, насколько они значительные, и удивляют, давая увидеть, насколько выросла серия от первой части ко второй.
Бесконечный предрелизный поток новостей уже давал понять, что разработчики прислушались и осознали практически все косяки первой игры, и в какой-либо степени они все будут исправлены и улучшены. Уже одно это дало мне уверенность в том, что Forbidden West будет как минимум не хуже оригинала, и этим игра заслужила мой первый в жизни предзаказ. Но я даже подумать не мог, что разница окажется настолько значительной. Что мир от состояния временами откровенной декорации превратится в настолько живой организм, с которым просто хочется взаимодействовать. Что исправление геймплейных косяков и, по сути, всего пара не то чтобы прям больших изменений сделают процесс настолько более интересным и увлекательным. Что сюжет, даже пускай не настолько занимательный с точки зрения самой истории, сможет настолько вытянуть положение глубиной повествования и вниманием к деталям. В какой-то степени эта разница меня даже пугает, потому что как теперь после этого возвращаться и перепроходить первую часть, зная, насколько круче и более полноценно ощущается её продолжение?
Но именно эта разница и впечатлила меня больше всего, вместе с тем, насколько мощная игра получилась из комбинации оригинальных идей Zero Dawn и изменений Forbidden West. У меня были высокие ожидания от игры, но она превзошла даже их. Просто так залпом всадить в прохождение 90 часов, получить платину с 87%-м завершением, а потом сразу же после этого без каких-либо раздумий потратить ещё 40+ часов на второе прохождение, чтобы записать футажи для видео, и даже после этого не устать — это очень дорогого стоит, особенно для меня. Да, я заканчиваю писать этот текст в марте, игра вышла месяц назад, а до конца 2022 ещё идти и идти, но для меня лучше Horizon Forbidden West в этом году уже ничего не выйдет. Elden Ring не предлагать. Это моя игра года, и она получает мою настоятельную рекомендацию к прохождению. Конечно, только вместе с первой частью — отдельно она не сработает.
Спасибо за прочтение.
P.S. Оказывается, я очень вовремя со своим блогом объявился, потому что 4-го апреля у Элой день рождения. Через 999 лет, конечно, но да какая разница :D
Лучшие комментарии
Хороший и подробный обзор, благодарствую! Однако вот к самой игре у меня все же есть претензии, ибо некоторые лично меня раздражающие моменты остались и в сиквеле.
Во-первых, местный, с позволения сказать, паркур. Честно, лазанье по скалам меня утомило ещё в первой части, а здесь его по ощущениям в разы больше, и внедрение бэтменовского тросомета не особо помогает. Я в целом понимаю идею этой активности — сбавить, переключить темп, дать игроку временно отдохнуть от боёв, но! Боевка в Horizon и так небыстрая (тут в основном точность важнее скорости), так что смысла, на мой взгляд, в этом немного. И вот выходит: иду я на миссию по уничтожению очередной группы машин, настраиваюсь на очередную порцию увлекательных схваток, ан нет — будьте любезны 5 минут искать путь на плато, где они обитают! И это не говоря уже о раздражающей сюжетной миссии, где одна ошибка в монотонном паркурном забеге приводит к необходимости повторять весь путь заново.
Во-вторых, расшивание подсумков. Вот серьезно, эта штука первой же под нож пойти должна была, но нет — оставили. Да, я помню про создание заданий для сбора недостающих ресурсов, но само по себе убийство всяких белок, лис и прочей обычной живности в мире, заселенном механическими машинами, смотрится раздражающей рутиной. Хотели разработчики оставить эту механику, ок, переработать можно было. Машины у нас — средство корректировки биосферы, так? Ну и ввели бы ещё один тип сборщиков — харвестер биомассы с задачей регуляции численности популяции зверей в районах с перекосами. Убиваешь такую — получи кучу ресурсов с животин. И волки сыты, и овцы целы, все довольны, скучная активность устранена, механика осталась, человеко-часы сэкономлены)
И ещё одна периодически возникающая проблемка, пожалуй — превалирование баланса и исходной задумки разработчиков над здравым смыслом. Пример — первые руины Предтеч в землях Теракт, где надо переправить батарею через небольшую лужу на ящике, ибо иначе батарея касается воды и разряжается. Там ведь ясно видно, что эта лужа Элой едва ли по колено, она батарею явно выше держит и может просто приподнять и спокойно пронести, но нет — надо следовать Идее!
И таких мелких раздражающих вещей ещё много набирается. Да, глобально они впечатление не сильно портят, но все же пресловутую ложку дегтя добавляют(
Ещё раз спасибо за подробный разбор!
Автор статьи — молодец! Я то и дело натыкался на всевозможные разборы и обзоры, которые слишком сильно зацикливались на сравнении журналистов второй Horizon с Mass Effect 2, нарочно не замечали многочисленные достоинства игры и в итоге давали ей оценку проходняка или даже хуже. Они будто обозревали не игру, а инфоповод, вокруг неё ходивший, и боясь, что если похвалят, то их за это заклюют за согласие с «продавшимися журналюгами». А ведь похвалить действительно есть за что, причём в б0льшей степени, чем поругать, что в данной статье и отражено. Я такого количества интересных активностей со времён третьего «Ведьмака» не припомню. Арена, котлы, длинношеи, лагеря, гонки — всё это подано увлекательно и имеет даже небольшую историю или загадку с весомой наградой в финале, я уж не говорю про действительно обалденные второстепенные задания. «Стычка» вообще затянула меня с головой. Особенно меня порадовало, что автор заметил изменение Элой как личности, на которое до выхода намекал главный сценарист.
В начале игры она думает, что обязана взвалить всю ношу по спасению мира на себя, поэтому несётся от одной цели к другой, воспринимая разборки племён как нечто несущественное на фоне новой угрозы, а в итоге попадает в беду и едва не погибает. И песня In the Flood из вступления просто идеально отражает всю грусть и печать ситуации Элой, когда та под грузом ответственности, даже отвечая взаимностью на предложение Авада о совместной жизни с ней, вынуждена ехать на Запад даже не попрощавшись с друзьями. Но друзья Элой тоже не лыком шиты и оказываются рядом в самый подходящий момент, давая понять Элой, что в одиночку ни у кого не получится спасти мир, и что нужно полагаться на тех, кто тебя любит, вместе верша общее благое дело. И Элой в финале игры уже не та девушка, что в начале просыпалась совсем одна, а часть коллектива, что действует во имя всеобщего блага. И этим она в лучшую сторону отличается от Элизабет, которой Тревис Тейт как-то верно сказал, что та «любит мир, но не живущих в нём людей». Как и хотел Раст, Элой стала частью «племени» и нашла своё призвание не только в борьбе за мир, но и в искренней заботе о людях, живущих в нём сейчас и персонально вокруг неё.
Кстати, помните, что говорила Тильда в финале?
Эта реплика звучит ещё мрачнее, если вспомнить, что специальность Тильды — отделение подлинных картин и скульптур от фальшивок. Эта злобная дамочка НА САМОМ ДЕЛЕ относилась к Элой и к Бэте не как к живым людям, а как к предметам из своей коллекции. И я очень рад, в ответ на «Это не предложение. Ты ЛЕТИШЬ со мной» Тильды, Элой окончательно угомонила её.
Играю на PS4 Slim, но заменил жёсткий диск на SSD. Проблем с производительностью вообще не испытывал. Игра, без шуток, выглядит прекрасно даже на предыдущем поколении графики! Поэтому нисколько не удивляюсь, что автор статьи наделал такое количество скриншотов — у самого уже больше двух ГБ. И окружающие пейзажи прекрасны, и роботы величественны, и Элой, несмотря на все идиотские споры насчёт её внешности, всё такая же фотогеничная милашка-обаяшка. Не знаю, насколько возможно влюбиться в вымышленного игрового персонажа, но когда я вижу Элой и слышу её голос в исполнении Марии Иващенко, у меня на душе становится очень тепло и спокойно. )
Все по делу написано. Респект! Игра имеет недочеты, нет в этом мире совершенства, но… Где вы видели игру без недочетов, а главное — что вообще еще есть подобное в игровом мире, по сюжету и графике? Я на PS4Pro играю, и к сожалению обе игры от Guerilla задали высокую планку, сложно найти что-то, во что можно поиграть столь же увлеченно. God'of'War последний, но он линеен, и жестковат. Кино интерактивное от Quantic Dreams неплохое, но в итоге «зашел» не туда со своими убеждениями, надо заново переиграть ))) И как то все...
Спасибо большое! Рад, что понравилась статья с:
Про эту реплику Тильды, кстати, тонко подмечено, я сам как-то и не подумал даже про такое. Тогда пусть она тем более в пень идёт :D
У меня с HDD так-то из проблем только поп-ин и подгрузки на высоких скоростях, а вот частота кадров железобетонно стабильная, даже лучше, чем в HZD (учитывая такой графон — Guerrilla, как вы это сделали, чёрт возьми?). На SSD у тебя и подгрузок нет, я так понимаю? А то в условиях, когда PS5 не достать, я уже всерьез подумаю свою слимку тоже проапгрейдить.
Споры насчёт внешности вообще глупые, согласен, особенно учитывая, что начались они просто с пары неудачных кадров с багованной анимацией. После HFW оригинальный облик Элой в ZD мне кажется каким-то уж очень пластиковым, «игровым», так сказать. А тут прям такой реалистичный рендеринг лиц, такие естественные аыражения — любо-дорого смотреть. И оригинальный голос Эшли Бёрч с её поистине уникальной подачей я ни на что не променяю :)
Сидим такие, два симпа xD
И вообще, хочу третью часть прям щас.
В релизной версии были небольшие «моргания», когда выходил из некоторых поселений, и виднелась небольшая прогрузка текстур, один раз даже раздающая слухи тётка на выходе из базы забыла головой прогрузиться. Но после всех патчей, на сегодняшний день ничего из перечисленного выше не замечал. Надо будет второй раз пройти, чтоб это проверить. Вообще не пожалел, что поменял — быстродействие невероятное. До этого никогда раньше не пользовался SSD в жизни, а тут осознание того, что игра загружается меньше, чем за 20 секунд — просто какая-то магия. К тому же это очень просто сделать самому, никакие сервисы для этого не нужны. К слову, да, я тоже обалдел от того, что игра, которая выглядит НАСТОЛЬКО хорошо, работает на PS4 лучше, чем её предшественница.
Во-во. После «Запретного Запада» и анимация персонажей HZD в системе диалогов выглядит блёкло, хотя первую часть я тоже очень люблю.
Тебе спасибо за прочтение! Рад, что понравился разбор :)
В принципе да, все, что ты назвал, в каком-то смысле тоже можно записать в косяки. Про временами ненадежно работающий паркур я уже упомянул, и да, когда он не хочет работать, это бесит (когда в начале финального квеста надо через пещеру пройти — вообще кошмар), но в моем опыте такие случаи были в меньшинстве, и общие позитивные впечатления от прокачанной вертикальности они не испортили. Хотя я вижу, как у кого-то они могут вызвать проблемы.
Про охоту на зверьков скажу одно: здесь она, в отличие от первой части, меня почти не бесила. По одной простой причине: теперь каждое задание создает трекер на карте, который показывает, что такой-то вид обитает именно здесь, и если ты проходишь рядом с этой зоной, то на экране появляется квестовый маркер. Я в итоге просто на пару минут отвлекаюсь от дороги, чтобы поохотиться, а потом спокойно иду дальше. Так это больше похоже на доп. активность, а не гринд, во всяком случае, для меня. Меня больше коробил моральный аспект, потому что ну не хочу я массово убивать животных. Но надо: с
А те руины с водой и батарейкой — да, я сам тоже с этого посмеялся. Хоть бы уровень воды чуть повыше сделали, чтобы выглядело логичнее :D Есть еще одна заброшка с лифтом в Сан-Франциско, где нужно потянуть за рычаг, а потом быстро запрыгнуть на активировавшийся механизм вверху. Я даже с подсказками Элой не понял, что от меня нужно, потому что этот механизм они в изначальном состоянии скрыли так, что за активный объект его не принимаешь. Пришлось смотреть прохождение, чтобы понять, что делает этот рычаг.
И да, ты прав, это все не сильно портит впечатление, но тут и личное отношение человека тоже влияет, я думаю. Для меня преимущества почти всегда значительно перевешивали эти косяки. Когда я с ними сталкивался — да, у меня было в голове «ну блин, как так-то?», но общий новый опыт в этом аспекте игры для меня оказывался важнее. А так-то без ложки дегтя нигде не обойтись :) Вопрос только в том, насколько эта ложка большая в соотношении с бочкой меда.
Что я забыл упомянуть, кстати, это экономику прокачки снаряжения. Поначалу она весьма щадящая, но когда дело доходит до очень редких, а в особенности легендарных предметов, там такой гринд гриндович начинается — это вообще. Свой первый легендарный предмет я получил, вроде как, где-то на 60-м часу (если правильно помню, это было за гонки), но даже его я не апгрейднул ни разу до самого конца по причине того, насколько много экзотических ресурсов там нужно. А уж что для максимального улучшения требуют… это вообще жесть. Особенно учитывая, что многие легендарки ты, скорее всего, получишь в конце игры, где смысла от них уже не так много. С обновлениями разработчики постоянно вносят какие-то мелкие правки в баланс, так что я надеюсь, что до этого дело тоже дойдет когда-то. А то так у меня некоторые очень редкие предметы сильнее легендарок получаются.
В довесок к тому, что сказал AvatarSane, журналисты это сравнение делали еще и потому что между ME1 и ME2, вроде как, была огромная разница в качестве. Ну и, возможно, потому что этого просила Sony, но так ли это — мы уже вряд ли узнаем :D
Но нет, главная причина — я никогда не играл в Mass Effect. Года три назад пытался начать первую часть, но тогда у меня были серьезные нелады с жанром RPG, а с тех пор заново не пробовал. Но собираюсь однажды :)
Я удивлен, но моя ПлойКа не взорвалась от этой игры. Хотя шумела она от души, конечно.
Наверное потому что, ты поиграл и понял, что это сравнение обзорщиками было притянуто за уши, ибо игры не похожи от слова совсем?
Видя распространение угрозы для мира, протагонист отправляется на поиски решения проблемы и, получая ответы на вопросы, собирает команду из разнокалиберных напарников. Напарники тусуются на базе, где с ними можно поговорить, по-разному взаимодействовать, а также выполнить ряд персональных заданий, что раскрывают их как более многогранных личностей и дают интересные сюжетные взаимодействия. По итогу команда отравляется на самоубийственное задание и вступает в бой с технологически превосходящим внеземным врагом, (один из которых переходит на сторону главного героя), и, побеждая этого врага, осознаёт, что главная, ещё более технологически продвинутая, угроза ещё впереди и к ней надо как следует подготовиться.
Действительно, никакого сходства.
Обзор почти такой же классный как и игра