Осторожно: здесь есть спойлеры! Много! Преимущественно во второй половине текста, конечно, но тем не менее. Если вы не проходили игру, то читайте/смотрите осторожно.
Говорят, противоположности притягиваются. Не уверен, что это выражение является истиной, да и что оно вообще может быть применимо часто, но я знаю один случай, когда оно подходит идеально. Случай этот зовётся Horizon Zero Dawn. Эта игра сочетает в себе, казалось бы, несовместимые вещи, и пускай даже иногда такая несовместимость становится чуть более явной, чем хотелось бы, в сумме это даёт достаточно уникальный опыт. Настолько, что эта игра — одна из первых, что приходят мне на ум, когда меня спрашивают «За что я люблю видеоигры».
Просто оцените сам концепт: с жизнью на Земле что-то произошло, и теперь люди откатились в развитии на сотни, если не тысячи лет назад и живут в племенах. При этом повсюду разгуливают железные создания, похожие на животных, и по какой-то причине они очень агрессивно настроены к людям. Что произошло? Почему машины такие злые? И каким образом простой лук со стрелами помогает с ними бороться? Столько вопросов, которые ждут ответов, и такой сетап, что пройти мимо действительно сложно.
Пожалуй, самое главное и любопытное, что сочетает в себе Horizon — это идеальная отточенность, отполированность, и… кривоватая странность, скажем так. Причём это касается как геймплея, так и сюжета. Я могу очень долго петь дифирамбы тому, как она восхитительно играется (и не переживайте, скоро я к этому приступлю), но при этом я могу значительное количество времени возмущаться странными и местами откровенно нелогичными недоработками или геймдизайнерскими решениями. Я могу в один момент в хорошем смысле сходить с ума от того, что мне пытается рассказать сюжет, а в другой я буду гореть желанием пробить себе лоб, глядя на деревянную постановку или слыша странные и посредственно озвученные диалоги.
Это опасное сочетание, которое требует того, чтобы ошибки были допущены в правильных местах и, будучи всё ещё заметными, не перебивали правильно сделанные моменты, дабы они воспринимались как часть общего шарма, а не как явные и серьёзные недостатки. По иронии, в таком деле очень просто ошибиться и сделать так, чтобы из-за этого игра выглядела как откровенный проходняк, если не хуже. Но студия Guerrilla, на мой взгяд, всё сделала правильно. До выхода Horizon Zero Dawn в 2017-м году она занимались исключительно своей собственной серией шутеров от первого лица Killzone, но в какой-то момент она сделала резкий поворот и решила сваять что-то вроде Action RPG в открытом мире и от третьего лица, да ещё и с абсолютно другим сеттингом и в другой вселенной.
Задача, по правде говоря, монументальная ещё даже на уровне жанра (не говоря уже о том, что им пришлось адаптировать под этот жанр движок, создававшийся для линейного шутера), и да, здесь видно отсутствие у ребят опыта в создании подобных игр. Но когда у вас есть уникальный и тщательно проработанный концепт, а ещё много качественно сделанных и тепло принятых проектов за спиной, такого рода эксперименты становятся более посильной задачей. Ну а я, пройдя игру целых четыре раза за два с половиной года (включая моё самое свежее прохождение на максимальной, «ультравысокой» сложности), выбив платину и потратив на это дело суммарно больше 230 часов, готов подробно рассказать, что у ребят получилось, что нет, и что лично я обо всём этом думаю.
Не то, чем кажется
По традиции, начнём с геймплея. Перво-наперво, не дайте указанному жанру себя обмануть: хоть везде и указано, что это ролевая игра, по факту это не так. Во всяком случае, в моём понимании «ролевой игры» (господи, эта жанровая классификация в видеоиграх меня однажды точно с ума сведёт). Сюжет у неё полностью линейный и имеет только одну концовку, а из всех случаев, когда вам предоставляют так называемый «выбор», он лишь пару раз влияет на незначительное присутствие персонажа в другом квесте. Со стилем игры история похожая: как таковых билдов персонажа здесь нет ввиду особенностей боевой системы и прогрессии, а, по сути, единственный выбор, который игра вам предоставляет в плане стиля прохождения — это стелс или прямые сражения. Но этого, мне думается, маловато, чтобы называть игру «ролевой», даже если приправить это менеджментом инвентаря, разными видами вооружения и прочими перками. Так что давайте будем относиться к ней как к простому экшену в открытом мире, тем более, что сама игра дальнейших попыток казаться RPG не предпринимает.
И вот как экшен она работает просто прекрасно. Одна из первых вещей, которые здесь хочется нахваливать — это боевая система, которая с течением времени раскрывается всё больше, при этом не навязывая вам новые инструменты, но поощряющая эксперименты. Это только на первый взгляд она может показаться простой и слегка бредовой, мол, «стрелять в робо-зверей стрелами из лука? Круто, но это же несколько безумно?». На самом же деле, во-первых, луки в реальной жизни — штука очень опасная, а во-вторых, это очень комплексная и невероятно разнообразная система, которая предоставляет вам огромную свободу в вопросах уничтожения враждебных железных тварей.
Во-первых, самих разновидностей машин здесь аж целых 26, все из них очень разных видов, классов, размеров, со своими сильными и слабыми сторонами, и к каждому виду нужен свой подход. Во-вторых, и ваш арсенал одним только луком со стрелами не ограничивается. Самих луков здесь три вида, как минимум, и каждый может использовать по три разных типа стрел. Но помимо них здесь есть и всякие ловушки, и пращи со взрывчатками, и ещё много гораздо более специфических видов вооружения. Ну и как вспомогательный элемент у Элой, главной героини, есть весьма злое копьё — единственное оружие ближнего боя в игре. Всё это открывает большое пространство для экспериментов.
ЭЭЭЭксперименты
Самое главное, что игра за них не наказывает (если только вы не пытаетесь совершить что-то очевидно глупое и неэффективное). Вы можете всю игру пройти только с одним обычным охотничьим луком и просто отстреливать машинам их компоненты и слабые места. Можете дополнить его длинным луком, чтобы быть более скрытным и устранять неприятелей с более дальнего расстояния. А можете скупить все возможные виды оружия, а потом пробовать их все по нескольку раз на разных видах местных робо-зверей, попутно придумывая необычные способы их использования. Последний вариант, само собой, наиболее весёлый, а на ультравысокой сложности в некоторых случаях именно он может спасти вам жизнь.
К примеру, здесь есть нитемёт, который позволяет натягивать провода с ловушкой — взрывной, огненной или вообще с электрошокером. Очевидно, что эту штуку нужно использовать, чтобы организовывать засады. И вы правы — именно для этого он и задумывался. Но при должной сноровке нитемёт может вас очень хорошо выручить в самом пылу сражения, главное — успеть вовремя натянуть ловушку, и тогда она жахнет так, что бомбе, запущенной из пращи, и не снилось.
У некоторых видов машин есть своё оружие, и если у такого робо-зверя сбить его пушку, то её потом можно подобрать и использовать против него самого, пока не закончатся заряды, и наносить таким образом очень серьёзный урон. Хотя оружие с максимально возможным уроном — это не всегда ключ к успеху. Иногда лучше использовать что-то более слабое, но с побочными эффектами, будь то эффекты статуса вроде горения, заморозки или электрошока, или разрывные стрелы, которые сами по себе урона не наносят вообще, но они гораздо эффективнее снимают детали с машин, поэтому один удачный выстрел такими стрелами может очень серьёзно повлиять на работоспособность вашего железного противника, и этим сэкономить вам много времени и ресурсов на другие боезапасы.
Кстати, да, машины могут менять своё поведение и атаки в зависимости от того, какие детали от них отваливаются, так что и элемент тактики в каждом сражении тоже присутствует, несмотря на всю кажущуюся хаотичность (особенно на максимальной сложности, когда враги не ждут каждый своей очереди, а могут разом ударить вас хоть все одновременно). Поэтому если вы будете внимательно наблюдать за тем, как они себя ведут, то со временем вы научитесь сражать их ещё быстрее, эффективнее, а может даже ещё и эффектнее. Хотя и тактику грубой силы никто не отменял — вы можете привязать машину канатами к земле, чтобы временно её обездвижить, а потом просто высыпать на неё всю взрывчатку, что у вас есть.
Приятно
Я всё к тому, что местные зверинец и арсенал настолько широки и разнообразны, что даже при наличии явных оптимальных способов устранения врагов они позволяют вам постоянно пробовать что-то новое и через такие эксперименты находить более стильные методы или ещё более эффективные тактики. Тот же Громозев, один из самых злых противников в игре: самая известная и одна из самых эффективных тактик против него — это снять оба его дискомёта, а потом из них же его и обстрелять, чем можно, в зависимости от выбранной сложности, удалить от половины его здоровья до вообще всей полоски целиком.
Но, как вариант, его ещё можно заморозить и забомбить какой-нибудь взрывчаткой. Или снять броню у основания его шеи, а потом целиться в его оголённое сердце. Или использовать его рекордное количество деталей против него, отстрелив каждую из них разрывными стрелами, оставив его почти без средств атаки, а потом прихрамывающего бедолагу добить уже из чего угодно — всё равно ему уже недолго осталось. И это ещё даже не все способы, а это всего лишь одна машина из двух с половиной десятков! Вот теперь это уже не просто дама с луком против железных зверей, не правда ли?
Именно по этой причине я, даже не будучи любителем страдать от высокой сложности, получил огромное удовольствие, завершив своё последнее прохождение игры на «ультрахарде». Да, местами было действительно сложно, и да, я иногда умирал в бою, но это всё равно было весело как раз за счет такого простора для экспериментов. Не получилось так — ладно, теперь применю немного другой подход. Для дополнительного челленджа я ещё отключил прицел и целился исключительно на глаз, что в итоге тоже оказалось весьма интересным опытом. Справляться с высокой сложностью оказалось приятно, потому что игра предлагает огромное количество самых разных инструментов, и на этом уровне ценность каждого из них возрастает ещё сильнее. Кроме Гремучника — местного аналога дробовика, который стреляет болтами. Он очень слабый, и куда его можно нормально применить, я так и не понял.
Ну и как вишенка на торте — управление во всём этом хаосе всё равно остаётся крайне отзывчивым. Анимации и действия подстраиваются под ваш ввод (и при этом ещё красиво сшиваются между собой), а не наоборот, поэтому жонглировать разными видами оружия, постоянно менять направление движения и раздавать всем налево и направо получается совершенно спокойно. Хотя вообще это касается не только боёв, а в принципе почти всю игру. Она всегда понимает, что вы собираетесь сделать, и в крайних случаях может слегка вам помочь, пододвинув вас на несколько сантиметров к врагу, которого вы хотите ударить или к уступу, за который хотите зацепиться. Но не более того — облажаться она вам всё равно позволит, и даст понять, что виноваты именно вы.
Хотя чем ещё два километра текста об этом распинаться, я лучше просто покажу всё в действии. Вот такой может быть боёвка в Horizon Zero Dawn.
...или не очень приятно
Красиво? И я так думаю. Хотя тут не всё идеально. К примеру, сражения с людьми далеко не такие интересные, как с машинами. Человечки не отличаются особым интеллектом, ведут себя довольно скучно, а из оружия против них с большим отрывом лучше всего работает просто лук с обычными стрелами, хотя для контроля толпы или против особо мясистых чуваков иногда можно и бомбы использовать. Из-за этого большинство битв с людьми идут по практически одинаковому и гораздо более скучному сценарию. Радует только, что случаются они сравнительно нечасто — гораздо больше времени мы взаимодействуем всё же с робо-зоопарком.
И я там что-то говорил про отзывчивое управление? Да, всё так и есть, и большую часть времени оно действительно практически идеальное, но без шероховатостей не обошлось. Причём не все из них относятся к самому управлению, иногда мешает сама местность: временами встречаются места со странно заданной коллизией, которую даже местный автоматический паркур не очень переваривает. Например, какой-нибудь небольшой каменный выступ на склоне, наступив на который, вы можете на мгновение остановиться, а потом с полного спринта вас переключит на обычный легкий бег. Хотя такие штуки встречаются всё же нечасто — за почти 45 часов на моём последнем прохождении я такое заметил всего несколько раз.
Вот что уже критичнее — это управление «транспортом». В какой-то момент вы получаете возможность перехватывать машины под свой контроль, и на некоторых из них можно кататься. Соглашусь, что управление лошадками во многих играх сделано так себе, но Horizon, я бы сказал — один из худших примеров. Я понимаю, что Guerrilla целились в реализм — даже живые лошади весьма тяжелые и не могут поворачивать мгновенно, а уж железные и подавно. Но в итоге вышло так, что местные коняжки просто косплеят масл-кары: по прямой скачут запросто, а вот куда-то повернуть — не, это не к нам вопрос. Ну а ещё они иногда тоже запинаются о землю, а для того, чтобы поддерживать максимальную скорость, приходится постоянно долбить «крестик», иначе скакун через несколько секунд начинает потихоньку замедляться. Особенно это раздражает в дальних поездках.
С иголочки
Однако про это раздражение начинаешь очень быстро забывать, потому что от него отвлекают порой просто безумной красоты пейзажи. Где бы вы ни находились, вам всегда будет на чём остановить взгляд. Дневное солнце, прорывающееся через деревья густого леса и создающее видимые лучи света. Безоблачный закат в пустыне, когда голые камни вокруг сами начинают светиться красным цветом. Тихая ночь в горах под звездным небом и легким снегом, медленно падающим вертикально вниз, потому что даже ветра никакого нет. Утренняя прогулка по руинам того, что сотни лет назад было городом, хотя теней от зданий даже при ясной погоде здесь больше, чем самого света.
Карта здесь просто огромная — она охватывает территорию, которая когда-то давно звалась штатами Колорадо, Юта и Аризона, а дополнение The Frozen Wilds добавило ещё и Вайоминг (да, это тот, где находился национальный парк Йеллоустоун с одноимённым супервулканом). Столь разные локации, находящиеся рядом друг с другом, постоянно дарят ощущение путешествия, из-за чего обстановка никогда не наскучивает, а совершенно безумная работа со светом и погодными эффектами делает так, что в игре просто нет мест, которые выглядят плохо или которые может испортить неудачное время или погода. Из тех двух сотен часов на нескольких прохождениях я очень много времени потратил на фоторежим, потому что устоять перед местными красотами просто невозможно. Сплошной генератор обоев для рабочего стола, без шуток. Кстати, сам фоторежим здесь тоже один из самых удобных и функциональных, что я видел. Только лицевых выражений хотелось бы побольше. И возможность двигать камеру внутри поселений.
Но я отвлёкся. Всё это усиливается огромным вниманием к деталям. Как отдельные снежинки в сугробах блестят на свету. Как облака в небе отбрасывают видимые сквозь лёгкую дымку тени. Как рассеивается свет во время метели или песчаной бури. Это действительно одна из самых красивых и атмосферных игр, что я встречал. Не последнюю роль в этом играет и музыка, которая сочетает живые инструменты (с упором на духовые вроде флейт и традиционных индейских), подчеркивающие весьма примитивное состояние человечества, и различные синтезаторы вместе с электронной обработкой обычных инструментов, приправленные насыщенными и глубокими басовыми партиями, которые не дают забыть об опасных машинах, даже когда их нет в поле зрения.
При этом звучание меняется в зависимости от того, на территории какого племени вы находитесь, и живые партии отражают его суть — веры, обычаи, традиции, устройство. Нóра, родное племя Элой — наименее развитое в этом мире. Это люди очень набожные и чтящие традиции, и которые считают свою землю святой, потому что здесь, внутри одной из скал, живёт Богиня-мать, от которой они все произошли, а вот то, что находится за их границами — это тёмные земли, куда ходить грешно. Ну и, как следствие, у них тут матриархат. Потому и музыка здесь в основном более спокойная, нежная и яркая.
Карджа (я использую правильное произношение, а не локализацию) — народ уже куда более продвинутый и сильный, с богатой и насыщенной историей, но не без своих шрамов и темных пятен, да и живут они в пустыне и рядом с ней, в далеко не самых щадящих условиях. На их землях музыка начинает часто обращаться к традиционным песням и инструментам этого племени, и приобретает одновременно и более возвышенный тон, символизирующий то, чем Карджа гордятся, и более сухой и тёмный в местах, отдалённых от цивилизации.
//world = (undefined);
Однако каким бы красивым и атмосферным ни был открытый мир, грош ему цена, если в нём нечем заняться и нечего исследовать. И здесь, я бы сказал, ситуация двоякая. С одной стороны, здесь действительно гораздо меньше контента, чем обычно бывает в играх с открытым миром. Есть традиционные бандитские лагеря, вышки и всякие такие штуки, но только если обычно карта бывает усыпана чуть ли не десятками их, то здесь, при всей действительно гигантской площади, всего по 5-6 активностей в каждой категории. И это чревато тем, что карту можно очень легко и быстро зачистить, после чего делать в этом мире останется нечего (при условии, что побочные квесты и поручения у вас уже тоже выполнены).
Но в этом же кроется и позитивный момент: аванпосты с вышками многим уже порядком надоели, так что здесь можно быстро и просто с ними разделаться и при этом не устать. Например, есть здесь один… необычный персонаж по имени Нил, который любит убивать бандитов просто по приколу, и вы можете вместе с ним зачищать бандитские лагеря. Если зачистить их все и после этого не поддаваться на провокации самого Нила, то в конце он придёт вам на помощь. Ради его помощи я решил разобраться со всеми лагерями, и на это у меня ушло всего часа два, учитывая все путешествия между ними.
Вышки здесь тоже не такие простые. Их роль выполняют Длинношеи, которые курсируют по определенному маршруту, каждый в своём регионе. Они всегда окружены другими машинами (а в одном случае — ещё и местными культистами), а вам на этого Длинношея нужно запрыгунть с какой-нибудь верхатуры, которую ещё найти надо. Конечно, можно просто в открытую положить всех, а потом быстренько окинуть взглядом окрестности, но мне кажется более интересным продвигаться к цели по стелсу — так процесс получается более напряжённым, да и вы в голове какую-никакую тактику простраиваете. Награда за это не очень большая — один скиллпоинт да полностью прорисованный регион на карте, но здесь больший интерес представляет сам процесс и эти огромные, величественные машины. Одну из них, в дополнении The Frozen Wilds, вам даже придётся отремонтировать прежде чем захватывать.
Но здесь есть ещё занятия помимо этого. К примеру, так называемые «Котлы» — места, в которых производятся машины. Это своего рода данжи, где вам надо найти (хотя это громко сказано) путь к самому ядру через простенькие головоломки, охранающие местность машины, а потом победить мини-босса, после чего вы получите возможность перехватывать машины, выпущенные в этом «Котле». Это достаточно простые и небольшие активности, но приятный бонус в конце и интересная архитектура этих подземелий, которая радикально отличается от всего, что есть где-либо ещё в игре, того стоят.
Или же можно потренировать свои боевые навыки на охотничьих площадках. На каждой из них проживают разные виды машин, и каждая предлагает по три разных испытания по креативным способам их устренения на время. За каждое испытание выдаются медали, которые вы сначала (справившись хотя бы с одной площадкой на бронзу) можете использовать, чтобы попасть в Дом охотников в Меридиане, а потом, завершив все испытания, получить особое оружие за заработанные медали. Но это веселые испытания даже без учёта награды, и они могут хорошо помочь в освоении местной боевой системы. Говорю по опыту.
Шаблоны
И какая игра с открытым миром обходится без коллекционирования? Вот и здесь оно тоже есть. Иногда оно даже интересное. Например, в некоторых бункерах, в которых вы побываете по сюжету, валяются предметы-отсылки к гениальной Death Stranding гениального Хидео Кодзимы, который для своей игры позаимствовал движок, на котором работает Horizon. Но самое крутое — если найти все предметы, а потом забежать к чуваку, который продаёт коробки с сюрпризами, то в обмен на эти предметы можно купить особую коробку, в которой есть ещё три обычных коробки (с модификациями для снаряжения, деньгами и так далее), а ещё… пара тёплых носочков. Просто носочков. Увы, их нельзя надеть или вообще каким-либо образом использовать, кроме как продать, но это всё равно забавно и мило. У меня не поднялась рука продавать единственную пару носочков в игре, тем более за жалкие 100 осколков и один свободный слот в инвентаре.
Хотя им можно скрасить одиночество, немного помёрзнув на территории племени Банук в поисках Синецвета, за который можно купить коробку-матрёшку. Внутри неё будет коробка поменьше, внутри той — ещё поменьше, а в самой маленькой будет лежать ещё один носочек. Я не знаю, что это за тема с носками (и, как я понял, никто в сообществе Horizon не знает), но как минимум это просто весело.
Хотя коллекционировать можно и не настолько милые вещи. К примеру, по всей карте раскиданы обзорные точки, с которых открываются самые крутые пейзажи. Но это не просто фото-остановки: на этих обзорных точках оставил свои воспоминания некто Башар Мати — человек, который жил здесь сотни лет назад, и в 2064 году в преддверии страшной катастрофы отправился в небольшое путешествие по памятным для себя местам, где он запечатлел, как они выглядели тогда, и оставил записки со своими воспоминаниями.
И да, я уже слышу, как вы закатываете глаза на слове «записки», но честное слово — вот эти правда интересные. Это детальный и интроспективный взгляд на важнейшее в лоре этой вселенной событие от человека, который к нему почти никак не был причастен, но был им серьёзно затронут, перемешанный с большим количеством личной драмы, и всё это ещё и действительно классно написано. Найдя пару таких мест самостоятельно на своём «платиновом» прохождении, я в итоге целенаправленно купил карту, по которой все остальные точки я нашёл в один заход. Не пожалел. Увидев полную картину, почти пустил слезу.
Но есть штуки и полегче: фигурки охотника из племени Банук, в которых он оставил послания своему сыну; железные цветы, которые почему-то содержат реально существующую классическую поэзию разных народов; и древние сосуды — по сути, просто старые кружки с рисунками. Все найденные предметы можно продавать особым торговцам в обмен на небольшие награды, хотя они не особо значительные, да и сами «коллектаблсы» уже не такие интересные. Но вот чувак, который требует от вас кружки, на самом деле забавный.
Живая декорация
В целом-то из активностей, за исключением сайд-квестов и поручений, это всё. Что подводит меня к следующему моменту: всё, что я сказал выше, ставит мир Horizon в не очень удобное положение. С одной стороны, он практически безупречно проработан визуально, у него есть мощнейшая опора в виде крайне детально прописанного лора, да и народы, которые его населяют, ощущаются живыми — у каждого своя культура, убеждения, веры, сильные и слабые стороны, даже фразеологизмы. Побочные активности звёзд с неба не хватают в плане качества, но они всё равно достаточно неплохие, и тот факт, что ими не усыпана вся карта, их несколько оправдывает, потому что с ними можно быстро расправиться, получить все награды и ачивки и не устать в конце.
С другой стороны, эта последняя вещь и является самым слабым звеном в наполнении данного открытого мира. Кроме того, о чём я уже рассказал, тут просто нечем заняться (не считая стычек с машинами), из-за чего этот же насыщенный и детальный мир иногда ощущается как декорация. Есть тот же Меридиан — Город на Плато, столица Карджа, самое большое и продвинутое поселение в игре. Это действительно внушительная конструкция, в окрестностях которой и в ней самой проживают тысячи человек. И тем не менее, вы можете лишь закупиться всякими штуками у торговцев да выполнить несколько побочных квестов или поручений.
Даже какой-нибудь банальщины вроде таверны, в которой можно что-нибудь выпить или поесть, в игре нет. Ну, точнее, сами таверны есть, но взаимодействовать с ними никак нельзя. Тот же Дом охотников — офигенная идея, которая так и просит внедрить в игру полноценную охоту на машины, чтобы можно было брать задания, выслеживать определенные виды робо-зверюшек в обмен на какие-либо награды или что-то типа того. Вместо этого он работает только для наполнения лора и как сюжетный инструмент в одной из побочных квестовых линий. Не говорю, что от этого надо избавляться — нет, пускай остаётся на месте — просто обидно, что кроме этого он никаких функций не выполняет.
Потому иногда мир и ощущается как декорация: видно, что над его проработкой очень хорошо постарались, и в статике он действительно может сойти за живой — люди вокруг ходят, разговаривают (и реагируют на значительные поступки, которые совершает Элой), где-то сидят уличные музыканты, где-то дети играют, где-то рабочие таскают ящики с продуктами, но из-за того, что вы не можете взаимодействовать абсолютно ни с кем за исключением торговцев и квестовых персонажей (и пусть кнопка взаимодействия, появляющаяся рядом с каждым прохожим, вас не обманывает), всё это погружение, которое игра так старательно выстраивает, даёт трещину. Внезапно оказывается, что ограничения у этого мира начинаются несколько раньше, чем от него ожидаешь. И хотя на мой взгляд это не настолько серьёзная проблема, какой она могла бы быть (почему — скоро объясню), игнорировать её тоже не получится — время от времени игра будет невольно вам об этом напоминать.
Зато чувство исследования вас почти никогда не покидает, главное — внимательнее смотреть по сторонам. Потому что можно довольно много раз наткнуться на остатки древней цивилизации — города, заросшие в земле танки, руины, пещеры, которые интересно просто осмотреть, а чаще всего в таких местах находятся ещё какие-нибудь записки или аудиологи, которые рассказывают о том, что это было, что здесь происходило, ну или это может быть просто какой-нибудь старый рекламный буклет.
Линейная свобода
Ну и раз у нас всё ещё открытый мир типа с RPG-элементами, то нам осталось покрыть ещё один аспект — прогрессию. Она здесь во многом похожа на таковую в обычном линейном экшене: мы имеем обычное линейное дерево умений, поделённое на четыре категории, но эти категории на самом деле достаточно условные. В каждой из них можно найти несколько действительно полезных умений, до которых ещё нужно добраться, и при достаточно неспешном прохождении к концу сюжета можно освоить практически все навыки. Хотя изредка ощущение прогресса немного сбивается, когда вам приходится открывать какой-нибудь незначительный скилл только чтобы он открыл дорогу к следующему.
Есть умения, толку от которых мало, вроде тех, что позволяют более эффективно сбивать броню с машин в ближнем бою, потому что в игре толком-то и нет системы ближнего боя — только один слабенький быстрый удар и уже более бодрый, но очень медленный сильный удар, без каких-либо комбо или даже вариаций в количестве урона, потому что копьё у вас на всю игру лишь одно (только в конце сюжета вы получаете новое, которое чуточку посильнее). И вот с такими вводными вступать с машинами в ближний бой намеренно как-то не очень хочется. Только если разок ударить, когда по-другому уже никак.
Есть и откровенно читерские скиллы — например, замедление времени при прыжке. У меня лично с ним возникли отношения любви-ненависти. Прикол в том, что здесь уже есть умение «Концентрация», которое при прицеливании позволяет замедлить время и приблизить камеру к цели нажатием кнопки. Только действует это замедление всего несколько секунд, после чего ему нужно какое-то время на перезарядку. Это можно было бы использовать тактически, но тут появляется замедление в прыжке — и всё, теперь у вас есть, по сути, бесконечный bullet time. Правда, без увеличения, но всё же. И это уже читерство, но я на первых прохождениях к этому так привык, что теперь подпрыгивание перед выстрелом у меня стало уже почти рефлексивным. Да, на ультравысокой сложности с выключенным прицелом эта штука не единожды спасала мне шкуру, но, наверное, я был бы больше рад, если бы в таких условиях у меня не было возможности вот так хитрить и за свои ошибки получать более справедливо.
Всё это не к тому, что прогрессия здесь плохая — вообще ни разу: на протяжении прохождения новые умения в основном действительно меняют то, как вы играете. Просто я заострил внимание на паре самых странных моментов. А вообще же на одном дереве умений прогрессия не заканчивается — к примеру, со временем вам придётся прокачивать своё снаряжение, и, как по мне, здесь это в основном сделано достаточно элегантно. Короче, в игре существует несколько видов оружия и костюмов, и каждый вид имеет, грубо говоря, по три уровня — сначала базовые, потом покруче, ну а в конце самые классные.
Нам нужен грузовик
И помимо того, что каждый новый уровень даёт вам очевидное увеличение базовых параметров вроде управляемости, количества брони или урона, он несёт с собой дополнительные слоты для модификаций, а в случае оружия, самое крутое, — новые виды аммуниции. Базовый охотничий лук может стрелять только обычными стрелами, более продвинутая модель добавляет к ним огненные стрелы, а самая крутая — стрелы с жестким наконечником, которые бьют гораздо больнее обычных. И такая прогрессия относится ко всем видам оружия, кроме канатомёта — у него с улучшениями сами канаты становятся крепче, благодаря чему привязывать машины к земле получается за меньшее количество выстрелов.
Ещё один интересный момент заключается в том, что не всё здесь можно купить лишь за стандартную валюту. Некоторые вещи помимо неё потребуют от вас какие-либо ресурсы или компоненты машин. А увеличивающееся со временем количество видов боеприпасов будет требовать от вас больше ресурсов для их крафта (а крафтить их вам со временем тоже придётся всё больше), следовательно, вам понадобится увеличивать свой инвентарь. Поэтому я присуждаю 50 баллов Гриффиндору… в смысле, игре за то, что по её миру гуляют много всяких животных, а в особенности — еноты и лисы, и они никогда на вас не нападают :3
И тут же эти баллы я отбираю, потому что рано или поздно этих очаровашек приходится пускать на увеличенные карманы или новый лук. Это серьёзно того не стоит. Это слишком жестоко. Радует только, что на Новой игре+ все ваши улучшения сохраняются, поэтому зверюшек можно оставить в покое.
А знаете, что ещё сохраняется на Новой игре+? Весь ваш инвентарь, что, в общем-то, логично — так и должно быть. Только с этим связана одна местная… особенность. Короче говоря, в качестве награды за многие квесты (особенно побочные) вам в основном выдают коробки со всякими ценными ресурсами, иногда — с крутыми модификациями для снаряжения, всё такое. Вместе с этим в игре существует два скилла, которые увеличивают количество ресурсов, которые вы можете собирать с поверженных врагов — один отвечает за машины, другой — за людей. И эти дополнительные ресурсы упаковываются в свои коробочки.
В итоге это создаёт весьма забавную ситуацию: для всяких разных коробок в инвентаре есть отдельный раздел, и со временем он начинает занимать чуть ли не десятки страниц, потому что вы постоянно находите новые, а опустошать старые просто не успеваете. Лимита на количество коробок нет вообще никакого, а продать их нельзя — только выбросить, но это тоже как-то не очень прикольно. И в итоге они копятся, копятся и копятся — у меня за три прохождения НГ+ их в итоге накопилось на 16 страниц. С учётом сетки 4×4 это 248 коробок (последняя страница неполная), большинство из которых содержат ресурсы, которые я не могу взять, потому что основной инвентарь у меня уже заполнен. Не говорю, что это обязательно плохо (и это объективно некритично), но моего внутреннего перфекциониста это раздражает.
А вот что моего перфекциониста очень радует — это простой и минималистичный, но в то же время функциональный интерфейс, который, к тому же, ещё и очень гибко настраивается. Он умеет автоматически скрываться почти полностью после нескольких секунд бездействия, после чего на экране будут временно появляться только те элементы, которые обновляются — задание в квесте, индикатор видимости или меню зелий и ловушек. Хотя при желании можно коснуться тачпада, чтобы временно отобразить весь интерфейс целиком, а всё остальное время на экране нет ничего кроме компаса и указателя цели на горизонте для подробной навигации. Хотя я в итоге и компас тоже отключил для ещё большего погружения. Там на самом деле можно буквально каждый элемент интерфейса включить или выключить, настроить на постоянный показ или ещё что-нибудь с ним сделать. Да и в основном меню интерморда тоже простая и понятная, что не о каждой типа «Action RPG» можно сказать (смотрю на вас, творения CD Projekt RED).
По итогу мы имеем в целом-то весьма бодрый геймплей с роскошной боевой системой, приятной и внятной прогрессией, проработанным, пускай и иногда пустоватым миром, но не без порой бросающихся в глаза шероховатостей, в которых виновато, скорее всего, просто отсутствие у разработчиков опыта в создании игр такого жанра. Но самое главное, что с основами они справились отлично. И, что характерно, то же самое я могу сказать про сюжет и всё, что с ним связано.
Последнее предупреждение о спойлерах! До главы «Мысли вслух» я буду нещадно в подробностях рассказывать о важных сюжетных моментах. Не хотите спойлеров — мотайте сильно ниже.
Обманка
Начать стоит с того, что у Horizon Zero Dawn весьма интересная структура повествования, завязанная на её собственный внутренний лор. Весь замес здесь в том, что когда-то давно на Земле произошла страшная катастрофа, из-за чего живые организмы в игровом настоящем несколько потеряли в разнообразии, а люди, как уже было сказано, значительно откатились в развитии — в техническом, социальном, да вообще любом. В то же самое время по этой же Земле ходят невероятно навороченные робо-звери, о которых даже Boston Dynamics пока может только мечтать.
Это интересный сеттинг, и он открывает огромное количество возможностей для исследования самого себя, очень много дорог, по которым такой сетап можно провести. Но, конечно, самый главный вопрос, который возникает, когда вы видите такие, казалось бы, несовместимые вещи вместе, это — как так получилось? И, собственно, почти вся Horizon как раз об этом, даже при том, что изначально кажется, что это не так.
Потому что начинается всё весьма просто: есть Элой, которая с рождения является изгоем своего племени из-за того, что у неё нет матери. Буквально. В какой-то момент её достаёт, что все тыкают ей этим фактом в лицо, и она задаётся целью найти свою маму. А сделать она это может, только спросив у матриархов, которые её и нашли и отдали человеку по имени Рост, который стал для неё отцом, но для этого ей нужно, чтобы её приняли обратно в племя. Это делается через специальное состязание, к которому она готовилась всю жизнь с самого детства. Она его выигрывает, но почти сразу после на его участников и оргинизаторов жестоко нападают неизвестные, хотя главной их целью является сама Элой.
Матриархи говорят, что ничего про её мать не знают — они просто нашли её внутри своей священной горы, а вот сама Элой в этом уже не так уверена, потому что у одного из нападавших она находит древнее устройство — «Фокус», и с помощью своего, который она нашла ещё в детстве, она узнает, что злодеям была дана ориентировка на женщину, которая внешне как две капли воды похожа на Элой, только старше и с короткими волосами, из чего она и делает вывод, что это её мать, и отправляется на её поиски.
Вот такой у нас сетап в первые несколько часов, после чего в основном сюжете, во временной линии настоящего, до самого конца игры толком ничего не происходит. Но у нас есть ещё одна временная линия, которая рассказывает о том, что происходило в прошлом, примерно тысячу лет назад. При этом непосредственно в это прошлое мы никогда не переключаемся — никаких флэшбеков или чего-либо подобного. Происходит интересный сценарный твист: поиск Элой и её личная мотивация приводят её к древним руинам, внутри которых она начинает узнавать, с какой угрозой столкнулись предки тех людей, что живут сейчас.
Сменить пластинку
И отсюда повествование плавно переезжает от личных проблем Элой к тому, что происходило тогда, тысячу лет назад. Почти до самого конца игры мы следим именно за этими событиями, за тем, как развивалась ситуация тогда. Исследуя руины, слушая аудиожурналы, просматривая голографические записи, читая заметки и записки, разглядывая окружение, мы с каждым погружением под землю узнаём всё больше. Это не просто сборище данных из прошлого — они специально выстроены так, чтобы у них было своё развитие, своя кульминация, ставки, интриги и всё прочее.
При этом чем ближе к концу, тем сильнее это прошлое подвязывается обратно к настоящему и к той угрозе, что здесь на самом деле нависала всё это время. Только теперь, с новыми знаниями, становится понятно, насколько она на самом деле страшная. В итоге и получается такая весёлая структура: вроде напряжение всю дорогу просто ровно постепенно нарастает, как это обычно и происходит, только здесь в середину повествования вклинивается другая временная линия, уводящая основную на второй план, а потом всё возвращается на место, при этом не ломая эту самую кривую, по которой нарастает напряжение. Прикольно, правда?
А благодаря этой середине с параллельной временной линией выясняется, что Horizon — это очень даже крепкий такой sci-fi. Вам было интересно, как мир дошёл до такого состояния? Вы узнаете, причём в таких деталях, что голова кругом пойдёт (и это как раз та причина, почему ограничения открытого мира я не считаю такой серьёзной проблемой). Конечно, всё это можно упростить до обычного «люди доигрались с технологиями, и в конце стали жертвами своих же творений», но вообще за этим стоит своя отдельная драма, прописанная до мельчайших подробностей.
Всё произошло потому что одна корпорация, занимающаяся робототехникой, во главе с её президентом по имени Тед Фаро захотела больше прибыли. Ещё больше, чем они начали получать, переключившись на военный сектор, и уже став богатейшей компанией в мире. И так они додумались создать новый класс боевых машин, а в целях безопасности, дабы враг их не перехватил, внедрили в них такое ядрёное шифрование, что обойти его почти невозможно, а по просьбам самого Тедди в них даже никаких бэкдоров не оставили.
Конечно, это привело их к безумному успеху, но штука вот в чём: самые большие машины этого класса, которые в основном служат для транспортировки, умеют ещё и прямо на месте производить новые боевые единицы, а уже те, в свою очередь, при необходимости могут в качестве питания использовать биомассу, которую они поглощают сами. А один из видов этих роботов умеет подчинять к своей сети другие машины. В целом-то, когда всё идёт по плану, то ничего страшного произойти не может — ну да, случится ожесточенная битва роботов, но в конце же всё будет хорошо? Ну… если только всё пойдёт как надо. Но когда такое вообще было?
Вот и получилось, что у одной группы таких машин случился глюк, из-за которого они перестали перед кем-либо отчитываться и начали работать автономно, подчиняя себе другие машины и постоянно подкрепляясь свежей человечинкой. И не только. А сделать с этим уже никто ничего не мог. Поэтому вот так вот бесславно и в страхе в течение полутора лет вся жизнь на Земле полностью погибла. Что, на первый взгляд, противоречит игровому настоящему, но на самом деле нет. Когда об этом стало известно, Фаро встретился со своей бывшей сотрудницей, крутейшим инженером Элизабет Собек, чтобы обсудить, как из этой ситуации выйти.
Она предложила проект «Новый рассвет» — если вкратце, это консервация всего самого важного, что есть на планете — флоры, фауны, науки, культуры и всего прочего — с целью использовать всё это в будущем. Для этого она и ещё группа самых крутых учёных и инженеров создали мощнейший искусственный интеллект — Гайю, задачей которого было сначала забрутфорсить коды деактивации боевых роботов (что заняло 50 лет), а потом начать процесс терраформирования, чтобы вернуть планету хотя бы примерно к тому же состоянию, в котором она была раньше, а потом выпустить в эту среду новых людей, уже сразу всему наученных и знающих, как и почему они здесь оказались.
Тёмные тайны
Это если очень вкратце. Я могу углубиться и рассказать, что ради того, чтобы запустить эту махину вовремя, Элизабет пришлось советоваться с военными, чтобы придумать, как купить время, и решение в итоге оказалось очень жестоким. Я могу рассказать, что весь проект разрабатывался в строжайшем секрете, поэтому команду для его воплощения набирали не совсем обычным способом, а те, кто по каким-либо причинам отказывался, не могли вернуться обратно. Я ещё много чего могу рассказать, но за каждым таким куском информации стоит ещё множество важных и интересных деталей, так что если я этим займусь, то видео будет идти часов пять, а лучше самой игры я всё равно ничего не расскажу. Не просто так в Wiki по Horizon уже содержится почти 1400 страниц, даже несмотря на то, что на момент написания текста существует только одна игра (хотя завтра уже станет две) и две серии комиксов, которые в лор почти ничего не добавляют.
Зато мне не надо говорить, что не весь этот план пошёл так, как задумывалось. Люди в настоящем в лучшем случае самым крутым изобретением считают лифт, а в худшем — поклоняются железной двери, даже не зная, что это всего лишь дверь. Они очевидно далеко не такие продвинутые, как мы с вами, хотя должны быть. С этим связана драма самого Теда Фаро: он был отличным бизнесменом, но не очень дальновидным и своенравным человеком. Эта комбинация привела к тому, что он, по сути, убил всё живое на планете. Это невообразимо огромный груз вины, который он нёс с собой, и в какой-то момент, уже после дня X, когда в живых, прячась в бункерах, остались только те, кто работал над «Новым рассветом», он сломался. Он стал считать, что те знания, которые они хотят передать новому человечеству — это яд, поэтому он стёр все архивы, а учёных он убил, оставшись последним человеком на Земле.
И игра предоставляет ещё тонны подобного материала для изучения, так что не буду лишний раз на этом задерживаться. Только после всего, что я сейчас сказал, у вас может возникнуть вопрос: а как всё это связано с Элой и её поисками мамы? Ну… скажу так: связь тут есть, и самая что ни на есть прямая. Значительную часть своих открытий Элой сделала, шарясь по заброшенным сооружениям «Нового рассвета», где везде висит биометрическая защита, которая определяет её как Элизабет Собек. С чего бы это могло быть? Удочку я вам закинул, и больше ничего не скажу. История Элой — это тоже своя отдельная тема.
Неочевидно
А вот о персонажах можно и поговорить, тем более, что тут есть что обсудить. Потому что это, на мой взгляд, один из спорных моментов. Не в том плане, что они здесь плохие — ситуация на самом деле более закрученная. Большинство персонажей в игре вполне приятные и хорошо написанные, в особенности, конечно же, Элой, раз на ней тут всё и держится. Она имеет свою арку, проходящую через всю игру, развитие, она меняется, справляясь с проблемами, и, что немаловажно, у неё есть приятная личность. Добрая, заботливая, чувствительная, и очень умная, но при этом во многом бунтарская — она не боится идти против правил, да и за словом в карман не полезет. Её обилие саркастичных и иногда язвительных ответов даже спустя столько времени продолжает заставлять меня смеяться или хотя бы просто вызывать улыбку. Из этого можно даже целые нарезки делать.
Но она — главная героиня, она и должна быть интересной и приятной. А что с остальными? Вот тут и начинаются приколы. Пойдём по нарастающей. Для начала — Сайленс, союзник Элой, о котором она вообще не просила, хотя и он её не спрашивал — просто взял и связался с ней через её «Фокус», после чего вот в таком формате они всю дорогу вместе исследовали секреты павшей цивилизации. Любопытнейший персонаж, на самом деле: бесцеремонный, прямолинейный, но при этом крайне скрытный. Он почти никогда не говорит о себе или своём прошлом, а своим единственным мотивом он называет жажду знаний, но кто знает, что за этим стоит на самом деле (и стоит ли в принципе).
Но самое главное — он всё делает лишь в своих интересах, что и становится камнем преткновения в его отношениях с Элой. Сайленс этого даже не скрывает, и он не видит ничего такого в том, чтобы подвергнуть её риску во имя достижения своих целей. Но пока им по пути, он всё же изредка идёт на уступки, хотя особой симпатии у Элой он этим не выигрывает (не то чтобы ему это было важно). Это создаёт интересную динамику между ними: большую часть времени Элой терпеть Сайленса не может, но без него ей было бы гораздо сложнее, так что приходится стиснуть зубы и идти дальше. А Сайленс не может достигнуть своей цели без Элой, так что иногда ему приходится помогать ей, как-то объясняться, а изредка — вообще говорить что-то, что она хочет услышать (просто немыслимо!). Поэтому за этими двумя всегда интересно наблюдать — они постоянно спорят, но при этом хорошо работают вместе, и хотя со временем они приходят хотя бы к какому-то подобию понимания, их отличия всё равно встают между ними. Да и развитие Сайленса не получает завершения — к концу игры он так и остаётся человеком-загадкой. Но, я так чую, в выходящем вот-вот сиквеле это может хотя бы немного измениться.
Однако главное достоинство Сайленса и его отношений с Элой — это то, чего я не могу сказать почти ни про одного из других персонажей. Не поймите неправильно, сами персонажи-то как раз неплохие. Просто здесь палки в колёса вставляет именно необычная структура сюжета и то, о чём игра рассказывает большую часть времени. Во время своего путешествия Элой знакомится с большим количеством людей, с некоторыми из них она дружится, но из-за того, что она так много времени проводит вдали от них, в древних руинах, у них остаётся достаточно мало экранного времени, да и вообще каких-либо возможностей для общения. Большинство из них хоть как-то значительно присутствуют всего в двух-трех-четырёх квестах, чего достаточно, чтобы в целом понять личность этих персонажей, но мало, чтобы привязаться к ним и увидеть их важность для сюжета или для самой Элой.
Тот же Эренд, например: прикольный вояка из племени Осерам, который теперь служит в королевских войсках Карджа. Классный парень, но иногда он может воспринимать вещи близко к сердцу. У него есть своя арка и развитие — расследование похищения и убийства его сестры помогают ему стать сильнее и обрести самоконтроль. Всё это он получил благодаря Элой, и они очевидно подружились (он к ней, возможно, даже чуть сильнее привязался…), но его в игре просто слишком мало, чтобы успеть установить с ним полноценную эмоциональную связь. И то же самое я могу сказать практически про всех остальных второстепенных персонажей, которые участвуют в основном сюжете.
Приоритеты
И в любом другом случае это было бы весьма серьёзной проблемой, но только не здесь. Две причины: во-первых, даже так эти персонажи успевают выполнить все сюжетные задачи, которые от них требуется выполнить, а иногда даже больше — некоторые помогают раскрывать лор, относящийся к настоящему времени, и благодаря этому совсем уж пустышками, о которых тут же забываешь, их назвать никак нельзя. А во-вторых у нас момент, который помогает первой причине выглядеть сильнее: Horizon в первую очередь рассказывает не про этих персонажей. Как и гласит её подзаголовок — Zero Dawn, она концентрируется в основном на судьбе проекта «Новый рассвет».
Больше внимания она уделяет тем людям, которые работали над ним. Их проблемам, драмам, развитию, сложным решениям, личным загонам. Отдаёт приоритет тем персонажам, о которых эта история на самом деле и рассказывает, как бы ни хотелось думать иначе по причине того, что с этими людьми не существует никакого взаимодействия — мы просто наблюдаем за их жизнью будто через стекло. Но история всё же в первую очередь про них. Через это стекло мы видим огромную часть их жизни — Элизабет, её команды, Теда Фаро, отчасти военных. Как они взаимодействовали друг с другом, как эти взаимодействия на них влияли, как они справлялись с последствиями своих решений. Поэтому персонажи, с которыми мы за всю игру даже ни разу не взаимодействуем лично, ощущаются такими живыми. Поэтому меня до сих пор пробивает на слезу то, как погибает Элизабет, шокирует решение военных отправлять всех подряд, включая гражданских, в заведомо проигранный бой с машинами просто чтобы купить время, и злит безрассудство Теда, когда он стирает всю историю человечества, даже несмотря на то, что я это уже много раз видел и знаю, что, как и почему здесь происходит. Конечно, не так сильно, как в первый раз (эффект новизны уже стёрся), но это всё равно ещё есть.
За каждым таким решением что-то стоит: сомнения, сожаление, безысходность, сломленность, а иногда просто характер. Этот момент круто справляется с приземлением истории, давая её персонажам более реалистичный облик. Помогает и абсолютно отличная озвучка каждого из основных персонажей, к которой я даже при всём желании придраться не смогу, за исключением всего пары случаев, когда интонация не сочетается с действием, которое выполняет персонаж на экране (речь, конечно же, об оригинальном английском звуке). Каждый актёр выложился на 110%, но особенно я хочу похвалить Эшли Бёрч. Она озвучила одновременно и Элой, и Элизабет Собек, но даже несмотря на свой явно узнаваемый голос, которым пришлось озвучивать персонажей вроде бы разных, но иногда уж очень похожих, она смогла сделать так, что их друг с другом не спутаешь.
Ну и как вишенка на торте, всё это дело ещё и очень приятно подано: диалоги написаны весьма бодро, здесь много качественной постановки как в катсценах, так и в геймплее (в катсценах, кстати, ещё и свет отличный), да и повествование через окружение игра использует активно и успешно. Единственное, к чему я могу придраться — относительно своего хронометража игра достаточно долго разгоняется. При том, что основной сюжет проходится примерно часов за 20-25, более тихие, чем хотелось бы, первые часов 5-6 — это, на мой взгляд, многовато.
Разворот на 180°
А вот если отвлечься от основного сюжета, то ситуация складывается уже немножко другая. В том плане, что игра становится менее серьёзной, чем открывает себе больше свободы для того, что она может делать в побочных квестах. Вплоть до использования приёмов, за которые в основном сюжете я бы её ругал. Для примера возьму два квеста: «Гамбит королевы» и, один из моих любимых, «Момент тишины».
Последний начинается с того, что один странный чувак в переулке в Меридиане говорит, что в лагере Банук за тридевять земель отсюда творится что-то непонятное, мол, машины там абсолютно спокойные и мирные. Он отправил туда людей узнать, что да как, но они не вернулись. Мы туда приезжаем, и действительно, люди там живут вместе с машинами, и никто никому не мешает, у всех всё мирно. Элой замечает сигнал, идёт на него и находит людей, которых сюда отправил тот чувак. Они разбирали на запчасти всё ещё функционирующий модуль той самой Гайи, что создали ещё Элизабет и Ко… а, нет, уже не функционирующий. Так что машины снова стали агрессивными и напали на лагерь, благо люди смогли защититься. Элой ничего не остаётся кроме как вернуться к тому чуваку и обвинить в корыстности, не забыв забрать обещанную плату.
За что мне так нравится этот квест? Как минимум, это единственная во всей игре возможность посмотреть на мирно живущих вместе людей и машин, а заодно поговорить с местным шаманом и много узнать о мифологии племени Банук, которая во многом основывается на машинах и их понимании. Что уже само по себе интересно, потому что пока что это единственное племя, которое действительно стремится понять мир этих железных созданий и надеется, что однажды люди вновь смогут мирно сосуществовать с ними. Это просто очень уютный момент, и один из немногих, когда хоть кто-то из ныне живущих людей говорит о машинах что-то позитивное и интересное. Плюс ещё сам шаман такой классный, что я бы с ним ещё о чём-нибудь поболтал, а то уходить и прерывать этот мирный момент вообще не хочется.
Но эта середина квеста завёрнута между тонально совершенно противоположными началом и концом, где Элой не особо-то спокойно разговаривает с тем чуваком, Вилгундом, через свой сарказм и язвительность пытаясь понять, что у него на самом деле на уме, раз уж он сам не пошёл проверять этот слух, если он ему так интересен. Ну и заодно парируя его «комплименты», с чего можно немного похихикать. И эти две части квеста, если уж быть совсем честным, не то чтобы очень хорошо сочетаются, но из-за того, что они все в основном вызывают положительные эмоции, они всё равно работают вместе, создавая общую атмосферу такого доброго и относительно спокойного квеста, пускай с небольшим налётом печали из-за того, что этого спокойного лагеря больше нет.
Поэтому мне и нравится этот квест, хотя если бы что-то подобное было в основной сюжетной линии, то, как мне кажется, это вряд ли бы сработало. Главные квесты в основном более последовательные и ровные тонально, да и общий настрой у них почти всегда более серьёзный и мрачный, а юмор персонажи используют по большей части просто чтобы разрядить обстановку.
А вот квест «Гамбит королевы» страдает уже от куда более заметной и поверхностной вещи, а конкретно — от подачи. И да, она тут... не лучшая, но здесь происходит веселая ситуация: этот квест берет те элементы презентации, которые уже присутствуют в основных квестах, но, уже не являясь основным, не настолько заботится о том, чтобы их сдерживать. В начальных квестах есть эпизодический персонаж — Сона, военачальник племени Нора. Очень строгая и боевая тётка, и звучит она соответствующе. Соответствующе, да только не совсем: актриса, которая её озвучивала, как-то так странно напрягала горло, стараясь звучать грубее, что в итоге, слушая её в течение длительного времени, в голову начинает закрадываться мысль, что она так грубо звучит преимущественно потому что пытается сдерживать понос.
А в этом побочном квесте (и не только, ещё в паре других) присутствует Ванаша — шпионка Карджа. Задумывалась-то она как типа обворожительная особа, перед шармом которой устоять невозможно… и интонации-то вроде похожи на то, но я не знаю, в чём проблема, если в итоге они звучат как будто из уст дамы… более низкого социального класса, и к тому же просто фальшиво. Складывается такой диссонанс, что я просто каждый раз с неё смеяться начинаю.
В основных квестах иногда присутствуют пафосные моменты — нарезочки под эпичную музыку, высокопарные реплики, но они встречаются весьма редко, а даже когда встречаются, то они оправданы, и чаще всего этот пафос достаточно сдержанный, чтобы он не вызывал желания пробить лоб. Здесь же ситуация такая: нужно вывезти младшего брата короля Карджа с земель Темных Карджа, для чего им нужно переправиться через озеро. Плыть там долго. И, видимо, чтобы замаскировать загрузочный экран, здесь решили под эпичную музыку показать, как несчастная дощечка просто спокойно плывёт по водичке. И ещё Элой ультра-пафосно отвечает на реплику Ванаши. Это выглядит просто по-дурацки глупо, но оттого и весело. Может быть, я бы даже записал это в категорию «настолько плохо, что хорошо», но я не буду этого делать, потому что сама история и раскрытие лора в этом квесте всё же на уровне.
Основному квесту я всё это в жизнь бы не простил. Но побочные квесты и поручения здесь почти все такие — где-то чуть более развязные, где-то слегка дурацкие, где-то немного кривые, но весёлые. Так что да, это те вещи, за которые в основном сюжете я бы ругал нещадно, но в побочках это смотрится на удивление органично. Вот об этом я и говорил в самом начале: да, это всё очевидные недостатки и проколы, но среди того, что задумывалось как более веселое, свободное и местами иногда дурашливое приключение, которое предлагает отдых от более серьёзного основного сюжета, это воспринимается не как недостаток, а как часть атмосферы. Крайне деревянные анимации в интерактивных диалогах (которые и без того — квинтессенция понятия «говорящие головы») лишь подчёркивают это. А тот факт, что все (ну или почти все) побочки здесь очень крепко цепляются за весьма серьёзный и обширный местный лор и хотя бы в какой-то степени развивают его, не позволяет им выглядеть глупее, чем надо. Хотя, с другой стороны, есть и квесты посерьёзнее, которые тоже помогают уравновешивать баланс Силы.
Глоток свежего воздуха
А ещё у игры есть сюжетное дополнение The Frozen Wilds. И оно делает всё, что должно делать хорошее дополнение: берёт за основу базовую игру и исправляет её косяки, заодно акцентируясь на уже изначально сильных сторонах. Геймплейно оно предлагает мало нового, кроме новых, гораздо более опасных видов машин и нового оружия, но зато сложность по сравнению с основной игрой повышает значительно. А вот сюжетно оно несколько отклоняется от оригинальной формулы, по большей части из-за своей меньшей продолжительности (пройти целиком можно часов за 10-15).
Дополнение повествует о племени Банук, которому в основной игре уделили достаточно мало внимания, и о новой опасности, которая недавно завелась на их землях — машины стали сходить с ума, они стали сильнее и злее, да и ранее невиданные твари откуда-то начали появляться. Конечно, всё это будет плотно подвязано к мифологии племени, но и про исследование заброшек, в которых и хранятся все ответы, никто не забыл. При всём прочем, здесь вы всё исследуете вместе с шаманом и вождём одного из кланов. И это сделано очень круто — между ними есть весьма серьёзный личный конфликт, который развивается за счёт ваших исследований, а они, в свою очередь, значительно дополняют основной лор.
Вы много узнаете о проекте, который создавался для контроля активности Йеллоустоунского супервулкана, о его нелёгкой судьбе, о том, как он связан с «Новым рассветом» и почему он играет для Банук ещё более важную роль, чем кажется на первый взгляд, не говоря о том, почему именно он является ключевым для решения конфликта вождя и шамана. А, приоткрыть завесу тайны над личностью Сайленса не хотите ли? Да, здесь много всего интересного.
При этом The Frozen Wilds — всё равно весьма камерная вещь. Тут не так много персонажей, не очень много квестов и занятий, но зато всё проработано на таком уровне, что в культуру племени погружаешься чуть ли не сильнее, чем во все остальные, что есть в игре. Их обычаи показаны более ярко и акцентированно, их действия и уклад жизни более явно продиктованы тем, во что они верят, и через это их колорит ощущается гораздо лучше. Земля Банук становится таким уютным уголком на карте, где среди мягких и пушистых сугробов не получится найти много людей, но тех, кого находишь, узнаёшь очень хорошо. В этом помогает и значительно улучшенная презентация в лице нормальных интерактивных диалогов: люди теперь активно жестикулируют, двигаются в кадре, камера выбирает гораздо более разнообразные ракурсы и иногда смещает фокус на окружение, да и лицевые анимации из абсолютного картона превратились во что-то, на что хотя бы приятно смотреть.
По общему настроению это тоже более ровная история, чем базовая игра в силу своей продолжительности с учётом побочек. Сайд-квесты по большей части не такие весёлые, но и основная сюжетная линия не настолько тяжёлая и гружёная, из-за чего всё это воспринимается более гармонично. Не в укор основной игре — просто в дополнении именно такой подход работает лучше. И хотя бы чисто ради того, чтобы сблизиться с племенем Банук, я бы серьёзно порекомендовал его пройти. Но сначала лучше действительно набить уровень, снаряжение и всё прочее, потому что оно правда ощутимо сложнее.
Мысли вслух
В итоге сюжетная часть Horizon Zero Dawn — штука правда любопытная. Она имеет необычную структуру повествования, неочевидно логичное распределение персонажей, и она очень сильно опирается на лор — он критически важен для понимания происходящего и погружения в мир. Игра рассказывает о серьёзных вещах и не боится время от времени вас шокировать (хотя бы немного), а большýю часть времени главная героиня почти никак не влияет на развитие сюжета и не толкает его вперёд — он двигается сам, не обращая на неё внимания, но невольно заставляя её меняться.
Одновременно с этим игра может откровенно дурачиться и творить, на первый взгляд, полную фигню. Я не знаю, намеренно или нет, но эту фигню она творит всё равно со знанием дела, и поэтому она в итоге не воспринимается как фигня. Это часть её атмосферы. И тут же под боком она имеет совершенно камерное и уютное дополнение, которое, в отличие от основной игры, всегда придерживается конкретно этой своей характеристики. И вся эта солянка каким-то образом просто берёт и работает! Что-то из этого сделано намеренно, что-то — по причине отсутствия опыта, но главное — результат: косяки и контрасты находятся в правильных местах, поэтому они не раздражают и не вызывают негативных эмоций (если не всегда, то хотя бы в большинстве случаев).
Они подчёркивают саму натуру игры. Она практически идеально выверена и отполирована, доказательством чему служат в первую очередь основной сюжет и боевая система. Да что уж там, сюда можно в принципе почти весь геймплей записать. Но ключевое слово — «практически»: у неё всё ещё есть неотёсанные углы. Но они не настолько неотёсанные, чтобы пихать вам занозы в пальцы — это, скорее, просто текстура. Да, побочные квесты здесь бывают дурацкие или не сочетающиеся с тоном основного сюжета, но они прикольно дурацкие, и часто это ещё и оправдано, ну или хотя бы нейтрализовано крепкой связью с лором. Да, геймплей не идеален и имеет косяки, но они не настолько критичные, чтобы действительно негативно влиять на процесс или мешать вам. Это в основном мелочи, которые начинают со временем выглядеть органичнее, зная, какие здесь могут быть приколы с сюжетом.
При этом я не отрицаю, что это всё ещё недостатки, просто практически всегда в их пользу играет что-то другое. Что, впрочем, не отменяет того, что иногда они дают о себе знать чуть сильнее, чем надо. Местная механика перемещения, к примеру, достаточно часто хвастается своей вертикальностью, но она уж слишком сильно отдаёт Uncharted из-за своей максимальной линейности и однокнопочности, что в контексте типа ролевой игры с открытым миром выглядит не очень красиво. Или карта, которую можно очень быстро зачистить, что с одной стороны хорошо, но с другой — точно так же быстро вы остаётесь один на один с гигантской местностью, на которой только и делать, что сидеть в фоторежиме и драться с рандомными машинами. Или Новая игра+, которая почему-то начинается не сначала, а с третьего по счёту квеста, поэтому приходится жонглировать с сохранением сейвов в облако и удалением локальных, чтобы начать игру действительно сначала.
Но на всё это я отвечу вот как: во-первых, вот-вот выходит сиквел, Horizon Forbidden West, и судя по той прорве новостей и деталей об игре, что нам рассказали за последние месяцы, разработчики осознали практически все косяки оригинала и в какой-либо манере их исправили, на что лично я отправлюсь смотреть буквально сразу же после того, как выпущу этот разбор. И тот факт, что они всё это осознали, меня очень радует, потому что зная, чем является оригинал, Forbidden West начинает выглядеть до безобразия вкусно.
А во-вторых, когда в сюжетно-ориентированной игре самые большие претензии — это слишком простое и ограниченное скалолазание, перебор с количеством сюрпризных коробок (не путать с лутбоксами, это вообще не то же самое), и не всегда интересные побочные активности вроде коллекционирования, мне кажется, можно сказать, что в целом игра удалась. Потому что весь остальной геймплей и его ядро сделаны действительно на уровне, а сюжет (и в особенности лор), если пройти через сравнительно скучноватые первые часы, захватывает так, что оторваться невозможно, а после завершения прохождения хочется ещё.
Хочется узнать ещё больше об этом мире, ибо далеко не на все вопросы есть ответы, как бы ни казалось, что вы продрались через тонны информации в течение прохождения. Хочется ещё этого ощущения исследования, когда вы оказываетесь в местах, где ещё никого до вас не было, и узнаёте что-то, чего в этом мире больше не знает никто. Хочется увидеть ещё больше взаимодействий Элой с людьми в этом мире, к каким последствиям они приведут, и как все будут из них выкручиваться. Это как снежный ком: стоит в эту вселенную погрузиться, и всё — чем больше вы о ней знаете, тем интереснее становится. И на мой взгляд, в этом и заключается главный успех Horizon Zero Dawn, за который я готов простить ей её и без того немногочисленные и не супер-критичные косяки.
Вместо итогов
Но я знаю, что не все видят так же, как я. Кому-то побочные задания покажутся недостаточно разнообразными и интересными геймплейно, что, в целом-то, справедливо, а кто-то не так много внимания обращает на то, как работают такие тонкие вещи, как атмосфера, тональности и прочие высокоискусственные штуки, и ему покажется, что сайд-квесты здесь в принципе бредовые, и на поверхности — да, так и есть, и для кого-то эти вещи будут играть большее значение. И так можно ещё много про что. Интересный момент вот в чём: недостатки этой игры настолько близко соседствуют с её достоинствами, что, как мне кажется, здесь гораздо проще, чем в других играх, понять эти недостатки и, что самое главное, научиться их любить. Не пытаться их игнорировать или мириться с ними, а просто мирно жить вместе.
У меня каким-то образом получилось подружиться почти со всеми. Я прекрасно понимаю, что те же сайды здесь действительно оставляют желать лучшего (хотя после Cyberpunk 2077 так можно вообще про любую игру сказать, если честно). Но я увидел, что они обычно не настолько серьёзные, как основной сюжет, и стал просто получать удовольствие от того, что иногда в них происходит какая-то дичь. Один только квест, в котором шаман ловит трипы, выпивая жидкости машин, чего стоит. Пускай даже механически это самый что ни на есть «подай-принеси», причём повторённый аж пять раз.
В геймплее есть какие-то недоработки? Да, я всегда их замечал, но они никогда не доставляли мне хлопот и сильно не раздражали. Но учитывая всё остальное, я просто расцениваю их как часть шарма и атмосферы. Просто потому что так совпало — такая комбинация косяков и их серьёзности, такие достоинства. Но это лишь я, и именно поэтому я назвал этот разбор «Начало чего-то великого». Horizon Zero Dawn огромное количество вещей сделала очень правильно. Она создала блестящую атмосферу в незаезженном сеттинге, применив охренительный арт-дизайн, совместив его с технически прекрасной графикой, которая даже сейчас, спустя пять лет после релиза, ни разу не устарела и выглядит потрясающе, и приправила это часами и часами отличной музыки. Она принесла крутой вариативный геймплей, с которым действительно приятно взаимодействовать. Рассказала по-настоящему интересную историю, и ради неё создала на удивление обширный и детальный лор, в котором можно очень долго копаться.
Но если отклониться от основного сюжета, то всё уже не так идеально, и далеко не факт, что вы сможете с этим смириться. Но каким бы классным ни был геймплей, он всё равно не идеален, и его вариативность означает, что для кого-то его недостатки будут более явными и серьёзными. Поэтому я скажу так: Horizon Zero Dawn — это чертовски хорошая игра, которая с нуля начала определённо точно интересную вселенную, и для меня лично она входит в топ-5 моих самых любимых игр за всё время (немудрено, после двухсот тридцати-то часов).
И как бы мне ни хотелось назвать её шедевром, я этого делать не стану по одной простой причине: я не думаю, что большинство людей настолько же готовы пытаться понять недостатки или спустить их на тормоза. И те минусы, которые есть у этой игры, для многих справедливо окажутся слишком серьёзными, чтобы удостоить её такого титула. Но ничего, я по-тихому выдам ей свою личную медальку, о которой больше никто не будет знать. И наконец настало время мне посмотреть, достаточно ли изменений внесла Forbidden West, чтобы получить уже настоящую награду. Я слишком долго ждал, так что всем спасибо за прочтение, а я побежал навстречу приключениям на Запретный запад. Реальный мир, увидимся недели через две!
Лучшие комментарии
Я тот самый персонаж, который смотрит по-другому и спускать недостатки на тормозах не готов.
И честное слово, на протяжении почти всего текста я только и делал, что закатывал глаза)
Ну и так далее. Уф… Эпитет на эпитете просто. Так и кажется, что игра крутая и увлекательная.
Давайте я расскажу, как всё это выглядит из зазеркалья.
Если в «бодрый монтажик про шикарную боёвку» поместить не кучу отдельных выстрелов, которые ярко бабахают, а полный процесс убиения хотя бы одной машины (пилозуба, например) – то бодрый монтажик резко превратится в унылый монтажик, где три минуты кряду ты наяриваешь вокруг робота кувырки, кидаясь в него уроном как попало.
Проблема в том, что у любой более-менее серьёзной машины (то есть не барашков и антилоп из пролога) количество здоровья преизряднейшее, урона они получают довольно-таки мало – хоть отрывай им компоненты, хоть не отрывай – поэтому любое сражение неизбежно превращается просто в спам атак, лишь бы-лишь бы что-то нанеслось. Ты из кустов отстрелил какой-нибудь бак на пузе, робот получил хороший урон и, допустим, заморозился на несколько секунд – после чего он уже точно знает где ты, критических точек не осталось (разве что пластины брони можно поотрывать, для галочки) –и изволь его долго и грустно расковыривать. Подобранные тяжёлые орудия сильно помогают, но это редкость всё-таки.
Ситуация усугубляется тем, что кувыркается героиня как беременный пингвин, на полшага в сторону, и разорвать дистанцию с противником в бою попросту невозможно. Даже если ты бегом бежишь – это огроменный неутомимый робот, он настигает тебя буквально в один-два прыжка, куда бы ты ни убегал.
Нагляднее всего абсурдность ситуации раскрывается при использовании того самого нитемёта. Ты, скрытный охотник, поставил хитрую растяжку, робот на неё наступил… и потерял вот такусенькое количество здоровья. В лучшем случае, лишился какой-то детали снизу. Ты сразу понимаешь, что если хочешь убить его скрытно – этих растяжек надо наааамного больше. Затем ты смотришь на то, как устанавливаешь семнадцатую растяжку подряд поверх сплошного месива из верёвок, и думаешь «чем я занимаюсь вообще...».
Единственное – опутывание зверей канатами выглядит прикольно и очень, атмосферно, что ли. Вот это охотно признаю.
Система прогрессии в игре практически отсутствует.
Жонглирование цветными квадратиками "+11% к штуке" и "+12% к штуке" я за прогрессию и «развитие снаряжения» не считаю, этому мусору место в дьяблоидах.
«Дерево» навыков – ох… Скрытный удар, критический удар, замедление при прицеливании, мультишот из лука, и подбор собственных ловушек – вот всё, что как-то качественно влияет на геймплей. Из оставшихся, половина – это апгрейды изученных навыков в духе «криты наносят больше урона» и «шанс сбить броню копьём», вторая половина – это шанс получить лут, размер инвентаря, больше ресурсов при сборе валежника… Особенно восхищает то, что чтобы вытаскивать из оружия и брони те самые квадратики с цифрами, тоже надо потратить скиллпойнты – суммарно аж 6 штук, т.к. это навык третьего уровня. Спасибо, очень увлекательно.
Определённое количество веселья из игры можно извлечь, если удариться в подчинение машин. Слышал, людям нравится. Спорить не буду, просто лично мне не зашло – я обиделся на игру =), когда оказалось, что кататься верхом можно только на самых примитивных зверях. А я хотел верхом на пилозубе врываться и крушить! Поэтому после первого котла на остальные я полностью забил. Плюс, это развлечение в духе «зашёл немного поиграть» – а я всегда играю больше на прохождение, нежели на «просто погулять по красивому миру», так что здесь мы с игрой разминулись.
Ну и сюжет.
Главная проблема сюжета – он НЕ_НУЖЕН. Всё, что нарративно происходит в игре, все события настоящего времени – не нужны. Интерес представляет проект Zero Dawn. Прошлое, история, то как мир дошёл до жизни такой. То есть лор. Лор безумно крутой, записки участников проекта, события в лаборатории – всё это просто шикарно, но чтобы до этого добраться, надо пройти почти всю игру. Занимаясь какой-то политической вознёй и местечковыми разборками, до которых тебе нет ну просто ни малейшего дела.
На сегодняшний день, я не помню имени ни одного персонажа, я не помню кто они и зачем они, не помню буквально ни одного квеста в игре.
Зато я помню проект Zero Dawn, помню трагические события и жуткую комнату с телами его команды, помню что модуль Аида писал отбитый маргинал, регулярно нарушавший правила поведения и слушающий death-metal на такой громкости, что стены тряслись. Вот это запоминается. А остальная игра – это, ну… многочасовая подводка, не более.
И даже здесь есть проблемка – в том, что всё вот это интересное на тебя вываливают разом, одной кучей, и почти всё – в виде «записок». Ты приходишь в тот бункер в конце игры – и следующие ХХ минут ты занимаешься исключительно тем, что ходишь из комнаты в комнату и читаешь/слушаешь/смотришь записки. Затем сценарист вспоминает, что ой, у нас же игра вообще-то, экшен тоже должен быть – после чего в секретный подземный бункер, простоявший запертым невероятное количество лет, единственный вход в который тайно ото всех открыли именно мы – вот в этот бункер С ПОТОЛКА НА ВЕРЁВКАХ МАССОВО ДЕСАНТИРУЮТСЯ ВРАГИ.
…
…
…
Я отчётливо помню, что в этот момент я просто сломался. Вот это чувство «игра, ну ты даже не пытаешься...».
Суммарно, я считаю, что вся эта игра работает сугубо на то, чтобы заложить новый сеттинг. С чем она отлично и справляется. Игромеханически она, в лучшем случае, посредственная – кто-то ей наслаждается, кому-то, как мне, пришлось её претерпевать. Но на этой основе в дальнейшем можно построить что-то по-настоящему шикарное.
То есть, по сути, эта игра – она как… Mass Effect 1)))
И в качестве P.S. – хоть с бурными восторгами и яркими эпитетами автора я не согласен, но текст написан хорошо. Читал «сквозь зубы», но с удовольствием =) За финальный вывод – уважаю.
litsНе знаю как дополнение, но оригинал был полон однотипного задротства в геймплее, унылых диалогов, и банального сюжета.
Тот случай когда видел все спойлеры и пересказы, а поиграть всё же хочется. Останавливает только список уже купленных про запас игр.
Включила экран заставки, чтобы играла музыка фоном из хорайзона, а самой работать приходится. Такой, блин, соблазн поиграть! А ты уже начал путешествие?
Специально ждал, пока таймер закончится, а потом залип до трёх часов ночи :D
Первые впечатления пока крайне положительные, хотя я сюжетно толком ещё ничего сделать не успел :) Постановка и повествование уже сразу на абсолютно другом уровне, играется ещё приятнее, а выглядит и особенно звучит просто волшебно. Хотя я вообще на слимке гоняю, но, по ощущениям, над оптимизацией поработали ещё лучше, чем в HZD. Сейчас самому уже тоже не терпится продолжить с:
Пересчёт предзаКазчиков объявляю открытым! Кто ещё не будет спать сегодня ночью?
И помните: ни слова по-массэффектовски.
Wrath-AmonДостойная игра, до уровня эксклюзивов SONY, дотянувшаяся с первой попытки. Голландские “Партизаны” молодцы.
Полностью согласен.
Поправлю сам себя: «эта игра как ME1» – с поправкой на то, что в ME актуальные события тоже были важны и интересны. Здесь – нет. Сходство в том, что «слабый геймплей ради создания крутого сеттинга».
Жиза. Интересны бои с роботами (с клавомышью) и интересен сам мир. Сюжет банальный, второстепенные квесты скучнее чем у юбисофт, персонажи и диалоги уровня Фоллаут 4.
Ну тогда 13 Ведьмаков из 10) А вообще забавно, что всем игрожурам одно и тоже ТЗ прислали :)
П.С. Тем временем сммщики..