Здесь есть спойлеры к Control! Незначительные и в отдельном разделе, но всё же — вы предупреждены.
Когда я впервые увидел трейлер Control в 2018-м году, я был моментально заинтересован. Что происходит — решительно непонятно, но выглядит жутко стильно, и именно своей эстетикой она долгое время держала мой интерес до релиза. Потом уже стало яснее, что в ней творится что-то паранормальное, и от этого интрига только усилилась. Да и в любом случае, раз игру делают Remedy, то хотя бы сама шутерная часть точно будет хороша. Именно с такими мыслями я впервые запускал Control, и, чёрт возьми, я не был разочарован. Длиннющие и идеально симметричные планы, которые нагнетают, нагнетают и нагнетают; слегка нуарный закадровый монолог, половина слов в котором нам пока что непонятны; общее ощущение тревожности из-за этого и полного отсутствия людей в месте, где по определению всегда должна быть какая-то суета — с первых секунд игра создаёт мощную атмосферу загадочности, и уже этим заставляет идти вперёд, желая эту загадку раскрыть. Единственный человек, которого мы встречаем — это странный и подозрительно спокойный уборщик Ахти, который направляет нас к кабинету директора Федерального Бюро Контроля, ровно в тот момент, когда тот стреляет себе в голову из своего Служебного Оружия. Некая сущность в голове Джесси, главной героини, просит её поднять пистолет, и вот здесь игра начинает серьёзно разгоняться.
Бей их!
В дополнение ко всей загадочности и серьёзности она становится ещё и весёлой. В вас со всех сторон палят Ииссы — сотрудники Бюро, поражённые другой сущностью, только уже злой, и вам приходится палить в ответ. И это выглядит и ощущается дико круто! Движения персонажа крайне отзывчивые, что важно в контексте того, что враги заставляют вас много двигаться, потому что бьют они очень больно, а значит — умереть в Control проще, чем удариться мизинцем о какую-нибудь тумбочку. Поэтому приходится постоянно носиться туда-сюда, и при этом же желательно не прекращать огонь, благо, стрельба от бедра не особо влияет на точность, а боезапас у вас бесконечный. А укрытия вам не помогли бы в любом случае: во-первых, Ииссы постоянно двигаются в вашу сторону или вокруг вас, а во-вторых, у буквально каждого объекта в Control есть своя физическая модель. Даже у стен и пола.
Даже при обычной перестрелке, используя только огнестрел, можно буквально всё помещение разнести в пыль, и на экране постоянно творится форменный хаос. Искры, щепки от сломанных столов, куски бетона от стен и колонн, десятки листов бумаги, осколки стекла — здесь летает буквально всё, а когда вы получаете возможность метать предметы в своих противников, этого всего становится ещё где-то в 50 раз больше. Что круто — это не QTE, не скрипт или что-то подобное — это именно полноценная механика, которая постоянно в реальном времени обрабатывает физику, и поэтому от каждого броска предмета получается разный эффект. Можно одним броском зацепить сразу двоих, можно одного дважды, можно уничтожить целый ряд офисных столов, которые стоят на траектории куска бетона — и каждый подобный случай ощущается крайне приятно. Этот звук огромного предмета, рассекающего воздух при притяжении, и громкий бас удара при попадании делают всё ещё круче.
Бей их сильнее!
Со временем боевая система продолжает эволюционировать: вы получаете новые способности и приобретаете новые формы для своего Служебного Оружия. У вас появляется дэш, щит, даже способность подчинять врагов себе. Пистолет превращается в дробовик, из него - в автомат, потом в рельсовую пушку, а затем вообще в гранатомёт. Появляются новые виды врагов, гораздо более опасные, которые будут требовать от вас всё более быстрой реакции и всё более разнообразных инструментов. Иногда вас вообще заставляют временно сменить тактику, потому что появляются специальные сферы, которые восстанавливают здоровье врагов, поэтому в первую очередь приходится охотиться на них, а на месте они не стоят. И несмотря на то, что вы со временем становитесь сильнее, игра становится только сложнее, а перестрелки — все жарче и жёстче. Засевший где-то в уголке снайпер, которого вы не заметили за всем этим месиловом, легко может одним выстрелом снести вам 70% здоровья, чем в итоге заставит вас только сильнее перейти в наступление, потому что единственный способ восстановить здоровье — это бить других, а потом бежать в их сторону и собирать частицы, выпавшие из них.
Игра в курсе того, насколько круто в ней ощущается боёвка, и поэтому не упускает возможности лишний раз дать вам с ней повзаимодействовать. Здесь есть сайд-квесты и экстренные вызовы, на которые вам даётся 20 минут, чтобы добраться до нужного места и кого-нибудь убить или защитить, и в обеих активностях вам надо будет ещё больше воевать. Но здесь это весело, так что почему бы и нет? Тем более, что Control — это ещё и метроидвания, поэтому со временем вы сможете забираться в новые места и испытывать новые способности, причём иногда вы можете это делать даже по пути, потому что в тех местах, где вы уже избавлялись от Ииссов, они могут появиться снова. А тут же ещё и опциональные боссы есть, с которыми сражаться ещё веселее — они же… ну… боссы! Новые тактики, адаптация к новым ситуациям, вот это всё! Помимо, очевидно, более красивых декораций. Ну и, конечно же, какой разговор о Control без упоминания Лабиринта Пепельницы?
Это действительно фантастическая сцена, не в последнюю очередь из-за самой песни Take Control, что играет на фоне — она правда крутая. Но ещё она проводит вас по постоянно меняющейся локации, которая при этом целиком состоит буквально из трёх моделей и текстур. Это сравнимо с настенной плиткой, только отличие в том, что этот лабиринт, несмотря на то, что он — само определение реюза ассетов, всегда разный. Каждые несколько секунд окружение меняется полностью, и от предыдущего оно отличается значительно, а под смену окружения подстраивается и музыка. Свет, планировка, движение — все эти 5-7 минут игра использует только эти приёмы, выжимая максимум из одного крохотного набора текстур. И в итоге вы не только кайфуете от боевой системы, которая на сей раз сопровождается ещё и крутейшей музыкой, а ещё и фоном удивляетесь тому, как это вообще придумали и сделали. Офигенно же!
А теперь возьмём паузу
Но каким бы зубодробительным шутером игра ни старалась бы быть, всё время стрелять без передышки нельзя — иногда нужен отдых, смена темпа, и она это предоставляет. Вы можете исследовать Старейший Дом и изучать секреты, которые он хранит. Чем занимались разные отделы, из-за чего всё скатилось в ад, какие события изучали эти люди, какая паранормальщина вообще происходит в этом мире — здесь столько всякой информации обо всём этом, что наберётся на отдельную книгу страниц на 600. И ещё приложений на 66. Местами проскакивают достаточно прямые отсылки к событиям Alan Wake (которого я, к сожалению, не проходил) — Remedy решили замутить свою объединённую вселенную, в которую входят как раз Control, Alan Wake и Quantum Break. И пускай пока что прям настоящей чёткой связи между тремя играми нет, это даёт надежду, что когда-нибудь в будущем случится уже полноценный кроссовер.
Старейший Дом сам по себе — место интересное. Это штаб Бюро, и само это здание — не самый обычный объект. Его находят только те, кто его специально ищут, а его внешность обманчива. Да, оно целиком построено в стиле брутализма -- и снаружи, и внутри, но только этот с виду не самый большой небоскрёб внутри абсолютно огромен — он в десятки раз больше, чем кажется со стороны. Быть может, он вообще бесконечен — никто не знает. Вместе с этим самым брутализмом, который по своей натуре очень минималистичный, это потенциально может привести к тому, что все помещения будут выглядеть похоже, если не одинаково, что и визуально наскучит быстро, и навигацию усложнит. Однако нет — обе эти проблемы Control решает весьма изящно. Дом поделён на несколько секторов, каждый из которых занимается своим делом — исследованиями, обслуживанием, содержанием и так далее, и при том, что каждый отдел визуально очень простой и строгий, у каждого есть свой набор деталей, которые позволяют их друг от друга отличать.
По наполнению и планировке помещения вы всегда можете сказать, где вы находитесь, что не только создаёт визуальное разнообразие, но и делает так, что здесь достаточно сложно потеряться, несмотря на то, что общая планировка каждого сектора — это ещё тот лабиринт, а маркеров, указывающих, куда вам надо идти, здесь нет. Под текущим заданием показывается название отдела, до которого вам нужно добраться, но путь до него вы ищите сами, что, ко всему прочему, дополнительно связывает вас с Джесси, потому что она, как и вы, в Старейшем Доме оказывается впервые. На помощь приходят самые обычные указатели — ровно такие же, какие мы каждый день видим в реальности — со стрелочками, которые показывают, в какой стороне находится тот или другой отдел. Они всегда на виду, поэтому сориентироваться на местности можно очень быстро. Причём это убивает необходимость пользоваться картой, которая здесь так-то есть, но пользы от неё мало, потому что этажность показана не особо понятно, а названия ещё не посещённых отделов не отображаются.
Стиль — моё второе имя
Но да кому какая разница до карты, когда Control настолько стильная? Этот огромный текст на весь экран, когда вы прибываете в новую локацию; эти мрачные катсцены, в которых видеоряд не особо информативен, но постоянно наращивает напряжение; музыка, которую совершенно не замечаешь, но она всё равно достаёт до мозга и заставляет вас чувствовать себя неуютно — всё это вместе работает восхитительно, и задаёт такие настроение и тон, какие вы больше нигде не найдёте. И при всей этой самобытности всё равно чувствуется, что это именно творение Remedy. Одну из главных ролей исполняет бесподобный Джеймс МакКэффри, который появлялся практически во всех их играх; где-то можно услышать музыку группы Poets of the Fall, с которой разработчики уже давно крепко дружат; найти отсылки или прямые упоминания финской культуры, потому что ну как иначе поступить ребятам из Финляндии? Это как с авторским кино. Включаешь очередной фильм Уэса Андерсона — а там, как всегда, в ролях Тильда Суинтон и Билл Мюррей, симметричная съемка и яркие цвета. Видишь всё это — и прямо тепло на душе становится. И здесь точно так же, даже несмотря на все те неприятности и странности, что происходят в Бюро. Вот это ощущение авторского произведения на самом деле сильно подкупает. А если присмотреться повнимательнее, то это перестаёт быть ощущением, а становится уже настоящим фактом.
Каждая мельчайшая деталь здесь поистине сделана с любовью и вниманием. Всякие ковры украшены различными узорами с невозможными фигурами. Свет поставлен так, что даёт фактуру помещениям с, казалось бы, абсолютно ровными и невыразительными стенами. Повсеместный налёт мистики, созданный одним лишь окружением. Даже у рядовых сотрудников были свои занятия — свой книжный клуб, к примеру, в котором они делились мнениями и оценивали прочитанные книги. Смотритель Паноптикума, несмотря на свои слова о том, что ему нравится его работа, явно скучает в одиночестве, и постоянно травит всякие шутейки. В Доме повсюду происходят странные вещи — одному сотруднику, наверное, точно не стоило ходить по всему Бюро с Измененным объектом в виде клейких заметок, которые дублируют сами себя. Может, тогда его кабинет не был бы похож на пристанище параноика, который вечно всё забывает. Все эти вещи оживляют Старейший Дом и делают его местом, в которое веришь, и в котором просто приятно находиться.
А находиться тут придё
< Картина/восприятие неправильно/неоднозначно >
< Ты/они не так поняли >
< Катастрофа/недостатки/проблемы требуют внимания >
< Пойми/осознай >
< Принятие возможно >
А действительно. Вы же не думали, что я вот так вот быстро и просто всё это проскочу на позитиве? О нет, так не получится. Control моей критики не избежит, и этому есть всего лишь одна, но очень важная причина. Эта игра просто-напросто… скучная.
Твоя правда, Дилан. Несмотря на всё вышеописанное веселье, я половину игры проходил в полусонном состоянии. И это уже моё второе прохождение — в первый раз где-то полтора года назад история была похожая, но сейчас я наконец-то понял, что здесь не так. Ответ: много что. Поэтому готовьтесь — сейчас я буду очень долго разносить игру. Что, однако, не делает её плохой. Ровно наоборот — она классная, но косяки в ней такие, что становится просто обидно за то, какой игра могла бы быть, если бы всё было нормально. Сразу несколько основных элементов игры делают её скучной, и в первую очередь — сама боевая система. Да, я только что говорил, что она весёлая, но отчасти я соврал. Она весёлая поначалу; она весёлая, если смотреть со стороны; она весёлая по ощущениям, в конце концов, но одних лишь ощущений мало, чтобы на них тянуть всё 20-часовое прохождение. Control — это в первую очередь шутер, как и заведено у Remedy. Бои — это основа, фундамент всей игры, и мне грустно признавать, что глубины у них слишком мало, чтобы быть интересными в течение всего прохождения. Ну, точнее как. Технически-то она есть, но она не ощущается из-за поразительно плохого баланса.
Главное — наличие
Итак, у вас есть несколько форм Служебного Оружия, и у вас есть несколько способностей. Оружие может быть пистолетом, дробовиком, автоматом, гранатомётом, рельсовой пушкой, а при наличии второго сюжетного дополнения ( AWE) оно получает возможность устанавливать взрывные ловушки. Технически, арсенал весьма разнообразен, что круто. Но по факту он сбалансирован очень плохо. У автомата слишком большой разброс патронов, поэтому на дальней дистанции от него толку мало. Можно подойти ближе, но тогда дробовик будет наносить больше урона за меньшее время. В итоге автомат бесполезен. При этом если вы умеете быстро и точно целиться, то дробовик обесценивается рельсой, потому что она бьёт очень далеко, некоторых врагов может вообще ваншотить, она пробивает щиты, и вообще. Единственный минус — ей требуется около секунды на то, чтобы зарядить выстрел. Гранатомёт мог бы быть полезен, если бы он срабатывал быстрее и бил сильнее, но происходит ровно наоборот: граната после выстрела взрывается не моментально при столкновении, а ещё сидит бездельничает примерно секунду, а за это время враги уже могут пробежать мимо. А взрыв просто недостаточно сильный, чтобы иметь какое-то значение, особенно ближе к концу игры. Хотя чего это я, именно в конце гранатомёт и появляется. В итоге из базового набора стволов полезны только два с половиной — пистолет и дробовик, ну или рельса, при должном скилле.
А пушка из DLC в принципе по всем параметрам полностью бестолковая, причём даже в контексте собственного дополнения, с которым она пришла. Работает она так: вы можете выстрелить до трёх гранат, а затем в любой момент нажать кнопку и взорвать их. Только есть сразу несколько проблем: во-первых, DLC не вводит никаких врагов, против которых эффективно устраивать засады — они все ровно такие же, как и в основной игре, а значит, и все бои происходят ровно так же быстро и хаотично, и времени на засады просто нет. При этом эту пушку могло бы спасти обычное колесо выбора оружия, потому что вообще у вас может быть одновременно выбрано только две формы, между которыми вы можете быстро переключаться одной кнопкой, а другие выбираются уже через инвентарь. На основное оружие эта штука вообще ни разу не тянет, но через колесо к ней всё равно был бы быстрый доступ, и с ней можно было бы что-то сделать даже в пылу сражения. Но так получается, что уже не из пяти, а из шести видов оружия действительно полезны меньше половины. А это значит, что всю игру вы будете постоянно палить из одного пистолета, иногда переключаясь на дробовик или рельсу, что, поверьте, начинает наскучивать уже к середине основной игры, не говоря уже про DLC.
Могу много что, а смысл?
Но помимо оружия у нас есть ещё и способности. Некоторые из них, вроде левитации и метания предметов с помощью телекинеза, даются по сюжету автоматически, а другие — например, дэш или щит — через сайд-квесты. И даже у способностей есть ровно та же самая проблема, что и у оружия! Метание — это просто слишком эффективный приём, которому большинство врагов ничего не могут противопоставить, поэтому всю игру вы просто спамите бедный правый бампер, пока не закончится шкала энергии. А когда она снова заполнится через несколько секунд — продолжаете спамить дальше. Левитация в бою почти бесполезна, особенно если у вас есть дэш. С ней только сложнее целиться, а в вас попадать будут ровно с такой же легкостью. Щит чаще всего тоже бестолковый, потому что он только замедляет вас, отбирает все возможности атаки, и при этом защищает только от того, что вы видите перед собой — огонь со спины или со сторон он не предотвращает. Есть ещё возможность подчинения врагов себе, чтобы они могли вам помогать, но сам этот процесс занимает слишком много времени, действует он только на полумёртвых, а помощи от подчиненных в итоге тоже очень мало. И получается, что, опять же, из пяти доступных способностей в бою полезны лишь две. Чисто технически разнообразие есть, но из-за кривого баланса нет никаких причин этим разнообразием пользоваться.
И здесь на помощь могло бы прийти разнообразие врагов, но, увы, разочарование нас ждёт и здесь. Подавляющее большинство неприятелей, в которых мы стреляем из пистолета и метаем столы — это обычные солдатики, которые когда-то были агентами Бюро. Они никак друг от друга не отличаются, они часто просто тупые, и ведут себя абсолютно одинаково что в начале игры, что в конце, что в дополнениях. Иногда, конечно, появляются ребята поинтереснее: назойливые взрывающиеся камикадзе; летающие чуваки, которые кидаются в вас камнями; ещё пара видов тоже есть, но проблема в том, что они встречаются сравнительно редко, и даже когда встречаются, то всё равно в компании десятка рядовых солдатиков, которые, при всём своём отсутствии мозгов, пытаются брать количеством, и этим перетягивают всё внимание на себя аки свора комаров, которая мешает вам уснуть в два часа ночи. Хотя чисто технически-то видов врагов в игре действительно много, и с ними можно сделать интересные и разнообразные столкновения. Есть, к примеру, чуваки, которые умеют становиться невидимыми, а ещё могут одним ударом снести почти всю шкалу здоровья, но они за всю игру (включая оба дополнения) появляются только четыре раза. Есть неубиваемые и хаотично двигающиеся Астральные Иглы, но их тоже на всю игру наберется три-четыре штуки.
«Больше» не всегда значит «лучше»
В итоге нет баланса даже в вопросе разнообразия врагов, и даже в конце игры вы чаще всего сражаетесь именно с солдатиками, а не с ребятами поинтереснее. А из этого растёт другая проблема — левелинг врагов и прокачка, которая, как по мне, во всём этом контексте выглядит вообще как издевательство. Соль в том, что у врагов со временем повышается уровень, и поэтому те же самые солдатики, которых вы в начале могли прибить за две секунды, в конце высасывают из вас целую обойму, даже при том, что вы-то со временем тоже стали сильнее. Это мало того что просто выглядит тупо и раздражает, так ещё и подчеркивает то, что я сказал пять секунд назад о разнообразии врагов. Если бы со временем эти рядовые постепенно заменялись на более интересных чуваков, при этом не становясь сильнее, то это сделало бы бои во второй половине игры интереснее, а сами рядовые не перетягивали бы на себя внимание. В таком случае можно было бы избавиться и от прокачки, которая, как мне кажется, этой игре не нужна совершенно.
Объясню почему. Сейчас из-за того, что враги со временем становятся сильнее, потому что… пРиЧиНы, прокачиваться приходится и вам, для чего нужны моды для оружия и для самой Джесси. Сами моды не представляют из себя ничего особенного: увеличение урона, точности, здоровья и всё в таком духе, причём все они выпадают рандомно и, конечно же, различаются по редкости. И выпадают они настолько рандомно, что даже купить вы можете только случайный мод — какой-то конкретный получить не выйдет. При этом вы можете нести только 24 модификации для оружия и 24 персональных мода. Обе категории забиваются быстро, и в итоге вы достаточно много времени проводите, уткнувшись в экран инвентаря, потому что надо разобрать тот беспорядок, что у вас там случился, и избавиться от самых бесполезных модификаций. DLC эту проблему дополнительно усугубляют, потому что они вводят новые виды модификаций и буквально заваливают вас ими, но у них у всех настолько узкое применение и настолько незначительные улучшения этих сценариев, что жертвовать ради них, к примеру, «абсолютным» модом, который ускоряет восстановление энергии на 45%, просто глупо.
У прокачки есть ещё один аспект, который касается оружия. Новые его формы вам нужно покупать за материалы, которые вы находите, а имеющиеся формы можно за эти же материалы еще два раза проапгрейдить. Каждый апгрейд якобы увеличивает базовый урон и добавляет ещё один слот модификации, то есть максимум их может быть три. И прикол в том, что в этот раз я прошел игру, почти до самого конца бегая с базовым пистолетом, потому что мне всё никак не выпадал недостающий материал. И у меня не возникло никаких проблем! А после того, как я всё-таки улучшил пистолет до максимума и запихнул в него ещё две модификации… я не почувствовал никакой разницы. В принципе. То ли игра автоматически подгоняет врагов под ваши апгрейды, что было бы странно, то ли модификации в принципе ничего не делают, что уже более вероятно. То есть, прокачка здесь и так работает кое-как, и её бы с уже существующим кривым балансом всего, что только можно, лучше бы выкинуть, а если этот баланс исправить, то от неё и подавно лучше избавиться. Control — это шутер, а не лутер, и этот элемент игре не нужен. Прокачку можно сделать автоматической, чтобы просто в какой-то момент у вас стало немного больше здоровья или энергии, а новые формы оружия вы бы получали таким же образом, как и способности, и они все могли бы быть доступны одновременно через колесо. Remedy, наймите меня, я исправил вашу игру!
Сделай мне больно. Нет, не так!
Но у нас есть ещё один момент — это сложность. Честно признаюсь, я не понимаю, что с ней происходит. Выбора уровня сложности в игре нет, так что он для всех один, но само по себе это, на мой взгляд, проблемой не является. Проблемой является то, что Control задумывалась, как «игра, бросающая вызов», но этот вызов она бросает в самом скучном и раздражающем виде. По большому счету, повышать сложность она умеет лишь одним способом: нечестно ставя вас в невыгодное положение. Иногда бывает, что враги могут незаметно забежать вам за спину, пока вы воюете с другими, а учитывая, что в этой игре любой чих лишает вас половины запаса здоровья, вас уже вполне могут убить к тому моменту, как вы развернетесь, сориентируетесь, найдете негодяя и начнете прицеливаться, чтобы выстрелить. Иногда на вас просто давят количеством: в вас буквально палят со всех сторон и из самых разных орудий, и вы при всём желании не сможете защититься от всех разом. Иногда мешает сам левел-дизайн: в игре есть несколько мест, где вы сражаетесь на возвышенных пространствах, причём сами они достаточно больших размеров, чтобы мозг начал забывать, что вы, вообще-то, находитесь в нескольких десятках метров над землёй. А потому вам ничего не стоит случайно совершить дэш в бездну, просто не заметив края платформы позади себя или со стороны. Один из опциональных боссфайтов проходит на разрушаемой платформе, причем сам босс очень большой, и вы всё время смотрите вверх. Надо ли говорить, что из-за этого вы не видите пол, а потому легко можете провалиться в дырку, которая ведёт в бесконечное ничего.
Вкупе с боевой системой, которая наскучивает уже к середине основной игры, это приводит к тому, что смерти в Control просто бесят. А когда вы умрёте в первый раз, вы сразу поймёте, почему в дальнейшем смерти будут бесить вас ещё больше. Виновата в этом абсолютно идиотская система возрождений. Здесь есть система «Точек Контроля», которые время от времени попадаются вам по пути. Вы можете активировать эту точку, и на ней купить улучшения или использовать фаст-тревел. Но вместе с этим последняя активированная Точка становится вашим местом возрождения. А между двумя Точками легко может быть 10-15 минут геймплея. Сухой ходьбы там меньше, но иногда игра может заставить вас повоевать с кем-нибудь там, где вы уже только что воевали. То есть вместо того, чтобы после смерти просто начать текущий замес заново, вам надо каждый раз ещё до него снова бежать, а иногда даже повторно с кем-то сражаться по пути. В чём смысл? Это не увеличивает сложность и не бросает вызов. Это бесит и растягивает прохождение, которое и без того уже затянутое. С одним из последних обновлений, вроде бы как, в Доме поставили несколько дополнительных Точек, но, если честно, я разницы не заметил. Может, парочку они и добавили, но самые отвратно расположенные так и остались на своих местах. А в моём случае на это накладываются ещё и технические ограничения PS4, потому что после смерти приходится целую минуту пялиться на загрузочный экран. Самое странное, что это приходится делать, даже если вы умерли всего лишь в двух шагах от последней Точки, хотя тот же фаст-тревел между двумя соседними Точками иногда настолько быстрый, что экран загрузки даже не успевает появиться.
При всём вышесказанном, я не могу назвать Control сложной в целом, потому что вся эта бомбёжка в основном относилась к нескольким конкретным случаям (один из финальных замесов в зале с Хедроном пускай просто идёт в задницу). В остальном же… игра, конечно, не самая легкая, но при этом и сложной я её назвать тоже не могу. То есть, сложность в ней просто выстроена неровно, и в какие-то моменты просто происходят скачки сложности, что не есть хорошо. А основную часть времени она, в общем-то, потеть не заставляет. Она просто затянутая. Просто потому что на то, чтобы грохнуть одного врага, уходит слишком много времени.
На побегушках
Я ещё, помнится, упоминал побочные задания. Ну что ж, раз уж мы здесь, то вы наверняка догадываетесь, что хвалить я их не буду. И вы будете отчасти правы. Отчасти — потому что опциональные боссы действительно классные, и против них я ничего сказать не могу. Вот только их в игре всего пять, а все остальные сайды — это, по сути, обычное «пойди-принеси», за которое вам в итоге выдают очень «щедрое» вознаграждение в виде материалов и парочки скилл-поинтов. Хотя с другой стороны, здесь больше особо-то и нечем награждать. А ещё есть те самые экстренные вызовы. В Бюро в любой момент может произойти что-то неприятное, и для решения ситуации нужна ваша помощь. У вас есть 20 минут, включая путь до места, чтобы выполнить задание. И это — само определение лениво сделанного побочного контента. Эти вызовы представляют из себя ни что иное, как самые обычные замесы с врагами. Всё. Буквально. При этом уведомление об этом может появиться в самый разгар основной сюжетной миссии — во время ожесточённого сражения, в момент, когда мы пытаемся узнать какую-то важную сюжетную деталь — пофигу, там в отделе обслуживания Ииссы завелись. Пойди прибей их. С таким подходом — да нахрен надо, сами разбирайтесь. Я не хочу тратить своё время на это уныние и лишний раз пытаться не провалиться в сон прямо посреди очередной однотипной битвы.
Если вам кажется, что я придираюсь, то, наверное, вам не кажется. Просто косяк в том, что когда половину всей игры проходишь с каменным лицом, несмотря на всё это пиршество на экране, хочется хотя бы какой-то интересной движухи. Игра пытается её предложить, но когда это предложение изучаешь поближе, оказывается, что ты лишь зря потратил время, и когда это происходит раз за разом, то всё это наслаивается, и выливается вот в такой поток печали. И я бы рад сказать, что дело спасает сюжет, но… хотя нет, он это, в целом-то, делает, но с задачей всё равно справляется не до конца. Главное его препятствие — это темп повествования.
Клюём носом
Все основные события происходят в первые пару часов игры: Джесси приходит в Старейший Дом, чтобы найти своего брата Дилана, которого когда-то забрали агенты Бюро. Она встречает уборщика Ахти, она застаёт самоубийство Тренча — директора Бюро, она подбирает его Служебное Оружие, и Совет назначает её новым директором, поэтому она начинает зачищать здание от Ииссов, встречает Эмили Поуп — ассистента главы исследований доктора Дарлинга, находит Горячую Линию — особый телефон, который позволяет ей связываться с Советом… Всё это происходит в первые два часа игры, и сразу же после этого наступает почти полное затишье. Понятное дело, что такое количество ключевых событий на такой короткий промежуток времени — это много, и держать такой темп всё время было бы невозможно, но это не оправдание для того, чтобы после такого бодрого начала за следующие добрые часов шесть произошло от силы два важных события. Я говорил, что сайд-квесты здесь формата «пойди-принеси»? Куда там, здесь и основные задания в основном такие же. Только из-за того, что предметы, за которыми вам надо ходить, имеют большее значение для сюжета, путь к ним оказывается сложнее и дольше. Сильно дольше.
Например. Те немногочисленные агенты Бюро, что не подверглись влиянию Ииссов, выжили только благодаря вот этим штукам, которые они носят — «Усилителям резонанса Хедрона». Они делаются из призм Черного камня, а последняя такая сломалась. Чтобы сделать больше усилителей, нужно достать ещё призмы, а они находятся в карьере Черного камня. И вот, мы отправляемся туда, чтобы достать вот эту маленькую штучку. Я посчитал по своим футажам и с удивлением обнаружил, что от момента, когда я начинаю свой путь к карьеру, до момента, когда я беру призму и бегу обратно, чтобы использовать фаст-тревел, прошел целый час времени. Час. За который сюжет не продвинулся абсолютно никак. При этом знаете, за сколько проходится игра? Да, я говорил, что за 20 часов, но это с учётом обоих дополнений. Основная же игра проходится где-то часов за 12-14, и целый час из этого мы просто идём в карьер, пока сюжет стоит на месте, как вкопанный. И в таком духе проходит вся середина игры, все эти часов шесть-семь. После бодрого и насыщенного начала повествование просто встаёт, и временами приходит ощущение, что в игре вообще ничего не происходит. Мы куда-то идём, что-то делаем, в кого-то стреляем, но к чему всё это приводит? Вот эта жестоко просевшая середина сюжета — это финальная причина, которая делает Control скучной.
На протяжении половины прохождения у нас нет интересного геймплея, и у нас нет сюжета, который мог бы это компенсировать.
Многабукаф
В середине игры происходят лишь с натяжкой два важных события: находится Дилан, брат Джесси, ну и сама Джесси узнаёт кое-какую не очень приятную правду о Бюро, но это сам по себе достаточно продолжительный сегмент, да и расположен он всё же ближе к концу, а не к середине. Вот к концу, кстати, игра снова набирает обороты, в ней снова начинает что-то происходить, и она снова становится бодрой и интересной. Но перед этим у нас, опять же, шесть часов почти полной пустоты. У меня один вопрос: Сэм Лейк, ты как сценарий писал вообще? И игре вообще не помогает тот факт, что хорошая такая часть важных сюжетных деталей скрыта в записках, которых здесь просто слишком много. Я не шутил, когда говорил в начале, что из них можно целую книгу собрать — это реально так. И в целом-то такой метод повествования даже хорошо соотносится с сеттингом, потому что кроме как из документов, которые ведёт Бюро, у Джесси почти нет способов узнать новую информацию — пообщаться здесь можно мало с кем, да и те, с кем можно, всё равно полную картину не дадут увидеть. Но только действительно важные записки обесцениваются огромным количеством откровенного филлера.
Что-то почитать здесь можно найти буквально на каждом шагу, но бóльшая часть этого — это отчеты о Предметах Силы или Изменённых Событиях, которые не имеют отношения к основному сюжету, а служат только для наполнения лора и, тем самым, оживления самого Бюро, придания ему образа организации, которая действительно много чем занимается. Я не имею ничего против этого, наоборот — я только за, но из-за безумного количества этих записок со временем в них перестаёшь нормально вчитываться, и начинаешь просто по-быстрому пробегать их взглядом. А это, в свою очередь, создаёт проблемы для сюжетно важных записок, которые просто сливаются со всеми остальными, и их можно точно так же на автомате бегло просмотреть, и важной информации в итоге не запомнить. Я не предлагаю вообще убрать побочные записки, но если хотя бы немного уменьшить их количество — стало бы только лучше, а атмосфера от этого не пострадала бы.
Шанс на искупление
Однако всё это ни в коем случае не означает, что сюжет в игре плохой. Он очень даже интересный, и особенно в смысле того, как он подан. Глобально в игре не сильно много чего происходит: Джесси Фейден приходит в Бюро в поисках своего брата, невольно становится директором, благодаря чему получает возможность спасти Бюро и, возможно, мир от вторжения Ииссов, и в итоге обе этих цели выполняет. Всё, в общем-то, просто, и на первом плане никаких сложно закрученных страстей нет. Нет особой постановки, нет супер-глубоких персонажей, и если не вдаваться в детали, то это просто сюжет и сюжет — какие-то особые эмоции он вряд ли вызовет. Но это только так кажется. На самом деле за всеми этими простыми, на первый взгляд, действиями стоят очень глубокие и проработанные мотивы, бэкграунды, которые включают в себя отдельных персонажей, которые в основном сюжете не принимают никакого участия, между которыми были свои противоречия, и вокруг которых, собственно, вся игра и её лор как раз и построены.
И мне очень нравится, как игра легко и ненавязчиво связывает этот самый лор вместе с основными событиями, и как она тонко подталкивает к знакомству с ним. Делает она это как раз через свою почти отсутствующую постановку. То, что она почти отсутствует, не значит, что её здесь вообще нет. И там, где она есть, она цепляет своей… нестандартностью. В катсценах есть кадры, которые, на поверхности, не очень соотносятся с закадровым текстом; кадры, значение которых пока неясно; сообщения от предыдущего директора, которые встроены прямо в саму игру; 25-е кадры, которые часто сделаны вообще ненамеренно, но, тем не менее, всё равно дополняют общую картину; и иногда даже обман ожиданий игрока, особенно когда в один момент появляются фальшивые титры. Всё это помогает застолбить в мозгах мысль, что тут всё не так просто, как кажется, и лучше бы поизучать игру получше, чтобы понять, что здесь на самом деле происходит.
И оказывается, что за этой ширмой кроется целая эпопея. О том, что в детстве натворили Джесси и Дилан, из-за чего бесследно исчезли все взрослые в их родном городе с говорящим названием Ординари (то есть, «обычный»). О том, как это было связано с сильнейшим желанием директора Тренча обеспечить стабильную работу Бюро и его личной драмой. О том, какие странности происходили с доктором Дарлингом, и как он и Тренч связаны с тем, что творится в Старейшем Доме сейчас. О том, чей больной мозг придумал вот это стрёмное кукольное шоу для детей. И спасибо Remedy за то, что это они всё-таки смогли подать нормально, по минимуму используя записки, и по максимуму — самих персонажей, их действия, и актёров, исполняющих их роли. Они, кстати, тоже большие молодцы, и в особенности — Мэттью Порретта, который сыграл Дарлинга. Отчасти потому что у персонажа самого по себе самый широкий эмоциональный спектр из всех, что здесь есть, но ведь и актёр крутой, раз смог с этим справиться. И в итоге он получился, пожалуй, самым запоминающимся персонажем в игре, даже несмотря на то, что лично мы его не встречаем ни разу, да и вообще неизвестно — жив он или нет. Хотя и остальные тоже вполне себе ничего: Джеймс МакКэффри в очередной раз восхитительно озвучил нуарные монологи Тренча; Кортни Хоуп отлично справилась с ролью сильной девушки, попавшей в совершенно неожиданную ситуацию; ну и ещё я не могу не отметить Мартти Суосало, который сыграл загадочного, слегка пугающего, и одновременно с этим весьма забавного уборщика Ахти. Роль у него небольшая, но всё равно яркая.
У сюжета Control есть ещё одно интересное свойство: при всей той странности и непонятной чертовщине, что здесь творятся, и которые на первых порах заставляют пожимать плечами и невольно задавать самому себе вопрос «что здесь происходит?», со временем он перестаёт быть таким и начинает восприниматься вполне естественно, при этом не теряя своего шарма и атмосферы. Сеттингом, в котором паранормальное — это не просто страшилки, а реальные явления, которыми занимается правительственная организация, Remedy развязали себе руки. Здесь они могут сотворить любую дичь, и она будет восприниматься естественно и логично. Зеркало, которое отражает то, что хочет, и содержит внутри себя отражённую реальность? Ничего особенного. Холодильник, который убивает, если на него не смотреть? Да, штука опасная (и явно вдохновленная SCP, как и многое в этой игре), но что уж поделать — такое бывает. Левитирующий сейф, из которого сочится кровь, но при этом внутри всё ещё двигается что-то живое? Да вообще нормально. Главное — предоставить всему этому ровно столько объяснений, чтобы было достаточно для того, чтобы оно выглядело убедительно и правдоподобно. Ну, разве что, может, ещё немножко больше. Здесь же всё-таки целое Бюро, которое десятилетиями профессионально исследует все эти явления. Изучив всё, что его сотрудники успели понять за это время (в основном про то, что заставляет эти вещи происходить и какие силы за этим стоят), вы сами начинаете лучше понимать, как работает этот мир. Но у многих вещей здесь по-прежнему нет объяснения, и об их природе вам остаётся только гадать. Однако теперь у вас есть инструменты, с помощью которых вы можете строить теории, а там уже кто знает, что ваш мозг сможет придумать. А придумывать всякое он ой как умеет.
Мёртвый груз
К сожалению, про сюжетные дополнения я могу сказать мало хорошего. В особенности про The Foundation. Сюжетно в нём не происходит в прямом смысле ничего, и ради этого «ничего» мы целых четыре часа бегаем по абсолютно одинаковым пещерам в фундаменте Старейшего Дома, и из этих четырёх ещё битый час мы без перерыва проводим в Астральном Измерении, где мы только лишь бьём врагов. Ладно, я слегка погорячился. Сюжет в этом дополнении всё-таки есть, но он настолько незначительный и подаётся настолько маленькими крупицами, что можно сказать, что его тут практически нет. В остальном же — это ровно та же самая Control с ровно тем же самым геймплеем, который уже в основной игре успел наскучить. Пускай я оба DLC получил бесплатно через PS Plus, но за The Foundation я всё равно хочу свои деньги назад. И бездарно потраченные четыре часа моей жизни сверху, пожалуйста. Я просто не могу здесь назвать ни одного положительного момента.
AWE уже чуть получше, в том числе потому что оно короче и пробегается часа за два с половиной — три. И в этот хронометраж смогли уложить гораздо больше интересного. Это дополнение — легкий кроссовер с Alan Wake, и в течение всего прохождения здесь присутствует соответствующая гораздо более мрачная (во всех смыслах) атмосфера. Этот же мрак превратили в интересную механику. Действие происходит в давно закрытом секторе Дома, где бушует главный антагонист дополнения — доктор Хартман, которого сюда привезли из городка Брайт-Фоллс, Вашингтон (кто понял, тот понял). Здесь он мутировал в большое стрёмное чудище, из-за которого отдел и закрыли, и мы должны с ним разобраться. Загвоздка в том, что Хартман боится света, а тьма, которая здесь лежит повсюду, высасывает силы из Джесси, поэтому нам нужно везде, где можно, включать свет, при этом экономя свои способности и избегая само чудовище. За счет небольшой продолжительности DLC эта механика не успевает приесться, и вносит хотя бы какое-то разнообразие в базовый геймплей, что я только приветствую. Но сюжетно тут тоже творится что-то странное. В начале, конечно, есть катсцена, которая сделана явно в стиле Дэвида Линча (и это офигенно), но, судя по всему, то, что она пытается объяснить, нацелено в первую очередь на тех, кто играл в Alan Wake. Я эту игру пропустил, так что, к сожалению, половину сюжетных интриг дополнения Altered World Events я просто понял не до конца или не понял вообще. Но слегка обновленный геймплей и новая сюжетная тайна всё же удержали меня до конца, и, в целом, я не могу сказать, что потратил время зря. Хотя основная игра всё равно была интереснее. Надо будет как-нибудь пройти Alan Wake, а потом вернуться. Может, дополнение обретёт новый смысл. Тем более, оно пытается намекать на сиквел/полноценный кроссовер.
В итоге про сюжет Control я могу сказать следующее: несмотря на ужасно неровный темп, он вполне неплох, особенно если всё же потратить время и углубиться в него, изучить его двойное дно. Это вряд ли что-то, за чем в игру стоит приходить, но если раскусить его суть, то вы вряд ли будете разочарованы.
Разбор полётов
Итак, что мы сегодня узнали? Ну, первое, и самое главное — я умею много и долго ругаться. Шучу. На самом деле самое главное — это пункт номер два: самые обидные провалы — это те, что максимально близки к идеалу. Такую большую часть этого блога я посвятил критике Control не потому что это плохая игра — вот даже не близко, а потому что ей не хватило совсем немного, чтобы стать действительно крутой. Remedy прекрасно справилась с основами, но при этом допустила такие глупые косяки в таких очевидных местах, что мне почему-то хочется просто… спокойно поговорить с разработчиками. Почему они проглядели явную проблему с балансом в боевой системе, гигантскую яму в середине повествования и прочие вещи, у которых, в общем-то, простые решения. Видно, что Control — это полностью авторское произведение, которое и так не похоже ни на что, что вы сегодня найдёте, а особенно — если смотреть среди игр, которые выглядят так же круто, но в разработке стоили сотни миллионов долларов, то есть, в разы дороже. Уже за одно это я готов порекомендовать её к прохождению, даже несмотря на то, что это явно нишевая игра, которая точно зайдёт не всем, и я не могу гарантировать, что вы не захотите сделать рефанд.
Чёрт, даже я после двух своих прохождений не могу чётко ответить на вопрос «получил ли я удовольствие от игры». Она классная, она мне нравится, я очень ценю её идею и уникальность, но в то же время, когда на экране наконец появляются титры, я чувствую лишь усталость. А после всего, что я здесь сказал, я теперь ещё и не могу выбросить из головы образ Control, которую я бы полюбил, и самым большим напоминанием об этом является то, насколько близко к нему подобралась та игра, которую мы получили. И из-за этого же мне было сложно сфокусироваться на её достоинствах, сколько бы их ни было и какими сильными они бы ни являлись. С другой стороны, возможно, действительно есть смысл в таком подходе, когда наибольшее количество критики высказывается в адрес произведения, которое было в шаге от того, чтобы стать по-настоящему классным. Тем более в данном случае, когда всего два основных легкоисправимых косяка вызывают эффект домино и в итоге настолько портят впечатление. И, повторюсь, я не называю Control плохой. Просто ей не хватило совсем чуть-чуть, и лично мне от этого обидно. Но это всего лишь я. Есть люди, которые найдут в этой игре что-то, что их зацепит и удержит, будь то лор или боевая система, которая, при всех своих огрехах, всё равно безумно крутая — точно одна из лучших, что я видел. И нет, это не красивый кавер на отвратительную фразу «здесь найдётся что-то для каждого». Control определённо точно не для каждого. Но в этом кроется и её сила. В том, что она идёт своей дорогой. Экспериментирует. В том, что её авторам есть, что сказать, и они не побоялись высказаться так, как они хотят. И за это я говорю ей и заодно всем ребятам из Remedy спасибо.
Лучшие комментарии
Блог вроде бы и хороший, но настолько субъективный, что даже не знаю.
Я, напротив, проходил игру два раза, и оба раза ни разу не зевнул. В игре мне нравится всё: офигенная атмосфера, лор, полный загадок (например, есть теория, что главный антагонист — это не Иссы, а неожиданно сама Полярис, и аргументы приводятся убедительные), про лор и сюжет вообще можно много говорить, его безумно интересно изучать. Отличная боёвка, разнообразие пушек. Оно и есть для того, что каждый возьмёт себе что ему нравится, а не будет утвержать, что начальный пистолет эффективный, а остальные нет. Я лично очень часто использовал Осколки и Кумулятив. Да, игра продалась мало, всего два ляма, но это не значит, что она плохая, и что она продалась бы намного лучше, если бы было всё так, как написал автор блога. Просто Контрол — это не жвачка, как гта 5, к которой я абсолютно не разделяю всеобщей любви. Контрол — шикарная игра, пусть в ней есть недостатки, но я не заметил ничего раздражающего и критичного.
Ну а Алан Уэйк для меня — это топ творчества Ремеди. И они это знают, поэтому объединили игры в одну вселенную.
Пока не прошел до конца, но игра скорее нравится чем нет. С некоторыми недостатками не согласен (однообразие врагов, левелинг). В остальном неплохо — держи плюсец.
Это так, просто они на полноценные сайды не тянут, скорее контент для фарма ресурсов. А вот сайды с измененными предметами уже тянут на что-то осмысленное. Собственно запомнились потому что, на мой взгляд, это одна из сильных сторон игры, когда начинает происходить какая-то паранормальная дичь. Туда же относится сайд с зазеркальем и более фановый сайд с кинокамерой. На этом фоне хиссы выглядят бледно, т.к. все что они могут предоставить это пострелушки с одержимыми бойцами, ничего экстраординарного.
Конечно. Просто, когда спустя игровое время она начинает пальцы гнуть, не ощущаешь, что это заслуженно. Все таки она не то чтобы стала сильно разбираться что это за бюро, как тут все устроено и что с этим делать. Ее спасает то, что у нее есть более компетентные сотрудники (та же Поуп) и наличие внеземной сущности в своей голове, которая дает ей определенные ништяки.
Вот именно! Я про то и говорю, что у этой игры очень интересный бэкграунд и лор, то есть события, которые происходят/происходили за рамками основного повествования. А вот то, что происходит в игре непосредственно… ну немного удручает.
Просто ещё один день из жизни Бюро. Проходим, не задерживаемся! Здесь не на что смотреть!
Не скажи. Может огневая поддержка от него и невелика (хотя если гипнотизировать мощных врагов, то они соответственно и мощнее), но зато он отвлекает других врагов на себя. Это, например, очень полезно в бою за Хедрон. Плюс, кластеры тебя ещё и лечат.
Я тоже всегда читаю. Просто не всегда прямо тогда, когда подбираю. Благо всё ведь сохраняется.
У меня в одном замесе получился один на один. Один подчиненный и один злой. Злой очень долго целился в меня, пока в него очень долго целился подчиненный. Второй выстрелил, но не попал, а злому было пофиг, и мне пришлось разобраться с ним самому. Не знаю ¯\_(ツ)_/¯
А что, так можно было, что ли? Видимо, я не заметил. На следующем прохождении надо будет попробовать.
А я сразу, просто потому что если откладывать на потом, то это все надо будет очень долго читать, а я еще поиграть хочу. А так — подобрал записку, почитал минутку, и дальше пошел. Но для такого эта игра, видимо, не очень подходит.
К лучшему или к худшему, не знаю как там заведено у Remedy, но суть Control явно не в перестрелках. Основная суть там в атмосфере и ЛОРе, который один человек воспринимает на серьёзных щах, а я там вижу сатиру на паранауку. Вам оно не надо, поэтому и игра мимо.
Вообще-то там весьма и весьма неплохой ассортимент врагов. Особенно вместе с DLC.
Эх, попробуйте поиграть в Death Stranding и тогда мы поговорим про негатив от побочных миссий.
Отличный обзор. Всегда приятно, когда автор даёт себе труд и собственной радостью от игры поделиться – и отстранённо критическим взглядом по ней же пройтись. Уважение.
Хотя мои собственные впечатления от этой игры целиком умещаются во вторую половину обзора, не затрагивая первую. То есть положительных аспектов я почти не обнаружил.
Быстро забил на бесчисленные записки.
Быстро перестал разговаривать с NPC, т.к. кроме «мне нужна штука Х, но отдел заблокирован и лифт не работает, но ты директор и справишься» они ничего внятного не говорят.
Пока бегал по бесконечным одинаковым коридорам (по квестам «почисти плесень», которых тут больше, чем чего бы то ни было ещё), забыл даже те крохи сюжета, которые успел понять.
Так что к концу игры вообще не понимал, куда и зачем иду, и почему трачу на это время.
Из негативных моментов, которых в обзоре нет, добавлю пару своих личных:
– меня всю игру невыносимо раздражала сама героиня, которая постоянно бубнит про себя какую-то чушь. Которая ей самой понятна – а мне нет. У меня и так вовлечение в игру околонулевое – так она ещё и усугубляет. Она живёт своей собственной жизнью, что-то понимает, делает какие-то выводы и куда-то вроде бы стремится – а я просто держусь за контроллер и смотрю на это. Я ничего из этого не понимаю и мне ни капли не интересно.
– лицевые анимации. Каждый, дословно каждый «разговорный» персонаж в игре выглядит так, как будто он пытается тебе лицо откусить. Их судорожно дёргающиеся челюсти, пытающиеся выскочить из черепа при каждом произнесённом слоге, люто напоминают о легендарных рыцарях альянса из третьего варкрафта – помните таких?
Было ровно четыре момента, когда игра заставила меня сказать «вау»:
1. Очевидно, лабиринт. Тут не докопаешься. Он крутой.
2. Получение первой из дополнительных способностей. Очищаешь предмет силы и получаешь способность, которая своеобразно тематически с ним связана – отлично же. Очень атмосферно, и просто интересно, какие ещё взаимосвязи авторы здесь сочинили. Качественная и аутентичная прокачка.
И всё это только для того, чтобы узнать, что в дальнейшем тебе будут давать только горстку мусора и пару бесполезных скиллпойнтов (расходуемых на очередные +10% здоровья, которые не ощущаются вообще никак). Единственная была мотивация что-то исследовать и с кем-то сражаться – и та растаяла. Столько гонялся за уточкой – и зачем? Да низачем. Обидно.
3. Первое попадание в отель как-его-там. Смена обстановки, смена геймплея с экшена на эдакий квест «выберись из комнаты» – неплохо. На тот момент я ещё читал записки, помнил, что читал что-то про перемещающий шнурок, про сам отель – и тут ба, вот оно.
Пожалуй, мне хотелось бы, чтобы было больше подобных мест – а не тот же отель снова и снова, только с меняющимися загадками – но в целом, это было хотя бы занимательно.
4. Эпилог (тот момент с работой прислугой в офисе). Вот это было максимально внезапно (возможно, потому что к тому моменту я уже отчаялся получить от игры что-то интересное), это было интересно, по-своему даже жутковато – эдакий бытовой хоррор, бесконечная бессмысленная работа, чем не ад вообще?
По мне – вот такого должно было быть больше, намного больше, вот это раскрывает дух и атмосферу паранормального бюро. Не зачистка плесени, блин, и не стрельба в гигантский холодильник с глазом, а вот такие моменты, которые и на психику давят, и думать заставляют, а не рефлекторно долбить по бамперу пока мана не кончится. Но увы.
В совокупности, моё финальное мнение после прохождения свелось к тому, что вся эта игра целиком могла бы представлять собой одну пустую круглую комнату, с парой луж (шоб рейтресинг было видно), и бесконечными врагами. То есть технодемку. Т.к. по факту – это всё, что в игре происходит. Да, есть вот эти несколько годных моментов – но только ради них продираться через бесконечное красно-серо-бетонное уныние, не ведущее ни к чему, по-моему, не стоит.
Так что из каких астральных измерений люди черпают энергию, чтоб хотя бы запустить её хоть раз после завершения – не говоря уж о покупке DLC и неоднократных повторных прохождениях – мне абсолютно непонятно.
Очень странно. Я прошел игру как раз с тем самым «бесполезным» автоматом, рельсой и иногда гранатометом и мне такой набор был оптимальным. Автоамат хорош на близких и средних дистанциях, сильного разброса не заметил, если только тупо не зажимать огонь, с модулями на точность тем более, а урон чисто по ощущениям вливался бодрее, чем от дробовика или пистолета. Рельса урон вваливает мое почтение, полезна на любых дистанциях. Гранатомет слабоват, но для скопления обычных противников отлично подходит.
А как же крутые сайды с нейтрализацией измененных предметов?
Нууу тоже спорно.
Да, было интересно узнать как хиссы пробрались в старейший дом и про предыдущего директора и про доктора, но это истории второстепенных персонажей. И самое ужасное, что как раз таки за этими персонажами, за их историей следить интереснее, чем за главной героиней. Что ее переживания по поводу брата одержимого хиссами, что ее смелые заявления типа «Я толком не понимаю че тут вообще происходит, но я по любому буду лучшим директором и сделаю бюро лучше, чем некомпетентные мужики до меня» не интересны. Финальный этап, где нужно просто пробежать, отбиваясь от врагов до пирамиды, выглядит как шутка, я даже сперва не понял, что это конец.
Про автомат я, наверное, понять уже не смогу :) Если зажимать огонь, то это эффективно только впритык, а если очередями, то тот же дробовик выходит быстрее. Как по мне, это самая бесполезная форма в игре, но если для тебя работает нормально, то спорить не стану :) А рельса да — офигенная, я на обоих прохождениях держал в основном комбо из неё и пистолета.
Тут я особо спорить не стану лишь по той причине, что я не все сайды проходил. Про нейтрализацию крутые, но в моём прохождении я, видимо, не на те квесты натыкался :D Больше было именно тех, что «пойди-принеси». Но те, что мне довелось пройти, были неплохи. Пожалуй, это стоило упомянуть :)
А про сюжет...
Там же не сразу было про «я буду лучшим директором» — Джесси поначалу вообще этого не хотела и у себя в голове бесилась из-за того, что ее называют директором. Хотя ей всё равно в Доме нравится. Так что там в течение игры был плавный переход от состояния «да вы мне вообще никто» до «я ваш новый крутой директор и фиг вы что с этим сделаете» :)
Соглашусь, что за ней и её братом следить не так интересно, но с оговоркой — так только поначалу. Здесь опять все вопросы к структуре повествования, потому что нормальное развитие и бэкграунд они получают лишь в конце, и только тогда же становятся более интересными персонажами. Говорю же, сценарий по-дурацки написан :D
А финал… ну, мне было понятно, что это уже конец, но то, что это просто волны врагов, которых, к тому же, ещё и понерфили до состояния хлебушка, и они внезапно тебе вообще ничего не могут сделать — вот это да, это было плохо. Ощущение большого финала и ставок было создано лишь окружением и отчасти сюжетом, но без геймплея, и это такое себе.
Что-то довольно большой абзац про проблемы для человека, у которого не возникло проблем при прохождении. Я вот, например, гипнозом активно пользовался (тем более под конец появляются моды ускоряющие подчинение), поэтому проблем с численным перевесом врагов почти не возникали. Гранатомётом я также пользовался не раз и не два — можно бить в потолок и у летающих чуваков под ним взрывной волной щиты собьёт (против босса Томасси особенно помогло), раскрывает задетых взрывом невидимых иссов, можно бить врагов за препятствиями.
«Авто-левеллинга» врагов вообще не заметил. После прокачки мне явно становилось легче.
Про провисание сюжета, возможно, ты прав. Но я его не заметил, поскольку был занят боями, пробираясь в Каменоломню. А вот то, что бесполезные записки мешают — не согласен. В большинстве документов есть заглавие, из которого сразу ясно — относится информация к сюжету или геймплею или можно пропустить.
Про «Основание» тоже не согласен. Да, основной сюжет там почти весь в конце, но зато хорошо раскрывается история ФБК в Старейшем доме.
Каюсь, прокололся с формулировкой. Имелось в виду, что базовый пистолет без проблем справляется с высокоуровневыми врагами. Хотя и в целом игра действительно особо не напрягала за исключением нескольких конкретных ситуаций. О чём я и написал через абзац.
У гипноза другая проблема есть — он не меняет ИИ. А он тут, мягко говоря, такой себе, поэтому от одного подчиненного обычно толку мало. Если нескольких себе подчинить, то, наверное, будет уже веселее, но тогда, мне кажется, будет быстрее уже самостоятельно всех прибить, чем тратить время на гипноз.
Допускаю, что это может зависеть от установленных модов. У меня со временем только больше времени уходило на убийство каждого врага.
А я его как раз из-за этих боев и заметил :D Когда поймал себя на том, что они все проходят плюс-минус одинаково, то я просто перестал на них фокусироваться. А там уже пришло осознание, что за последний час не то что события, а даже диалога важного не произошло. Развидеть это уже не получилось.
Тут уже больше вопрос твоего стиля игры, если можно. Я вот, к примеру, найденные записки и аудиологи в принципе всегда читаю и слушаю, не люблю их пропускать, поэтому мне с этим в Control было тяжело. Кто-то может эти штуки проскакивать частично или вообще полностью, и у них проблем с этим уже будет меньше.
А здесь та же самая хрень, что и в основной игре. Если в The Foundation весь сюжет в конце, то это все равно проблема. Пока до него доберешься — уже успеешь хорошо поспать (хотя такого не должно быть). Либо размазывайте события равномернее по всему дополнению, либо делайте DLC короче.
Соглашусь, было там несколько унылых ачивок «набей столько-то унылых гадов» или «используй этот приём 666 раз», но большинство получаются по ходу игры. Просто это отвлекает от сюжета и если заняться изучением самого Старейшего Дома, а не бежать за братом и тд, то по сути мы тупо играем в гвинт в своё удовольствие, пока гдето страдает Цири)
Другими словами, если не гнаться за экшеном, а искать приключения, то тут есть чего поискать.
Другое дело, что если мы всю игру будем бежать с горящим фитилём, то сюжет будет подаваться более насыщено.
Тем не менее, именно боевой составляющей посвящена едва ли не половина обзора.
С того, что для меня боевка там вообще была вторична. И оружием я пользовался поскольку постольку, когда без него было вообще никак. А в остальное время я кайфовал от конспирологической атмосферы, наслаждался дизайном и стёбом игры над самой собой в плане обезвреживания зомбоящиков, карусельных лошадок и заметок про одержимых резиновых уточек. Благодаря игре я всласть посмеялся над самим собой образца 90х, когда я фанател по мистике, уфологии и мировым заговорам.
Когда я начинал воевать серьёзно, я в основном вкладывался не в оружие, а в броски, левитацию и рывки. И даже в своём обзоре написал о том, что часть кайфа от Control в том, что можно устроить хаос в офисе, расшвыривая мебель и почти голыми руками, кидаясь кусками мрамора и бетона. Йе-еха!))
Только у меня и толстых врагов с гранатомётами, и летающих врагов до фига была. А пехтура она всегда будет в приоритете в любой игре.
Потому что для сайд-квестов нужен сюжет, а с ним тут не особо и работали. Атмосфера есть, геймплей есть, сюжет лишь для того, чтобы связать остальные аспекты игры в единое целое и не более того.
Не спорю, на этот раз получилось субъективнее, чем хотелось бы. С другой стороны, я смотрю, людям игра в принципе очень по-разному заходит. Не так, как обычно. И это круто :) Такое бывает нечасто, и это подтверждает, что Remedy действительно сделали что-то необычное.
Так я тоже дважды :) И мне она тоже нравится, но есть моменты, которые, как по мне, здесь не очень работают. В принципе, основных этих момента два — странный баланс боевки и провисающий в середине сюжет, как я и сказал. Но этого оказалось достаточно, чтобы заставить меня зевать, и я попытался копнуть глубже, чтобы понять почему. В итоге пришел вот к этой стене текста :D
Тут да. Если вникнуть, то там можно зависнуть надолго :)
Ну… с одной стороны я хочу согласиться, но с другой — я правда не понимаю, в чем здесь прикол того же автомата. Вижу, есть люди, которым он зашел, но я ни разу не попал в ситуацию, где я захотел бы использовать его вместо того же пистолета. Может, это вообще чисто моя проблема, но стартовый пистолет же на самом деле дико эффективный. Я всю игру прошел с комбо этого пистолета и рельсы (которая Pierce, как ее на русский перевели — не знаю). Хотя и дробовичок тоже выручал хорошо.
А вообще не в продажах дело. Я про них даже не упоминал. Главное, что игра для самой Remedy уже давно вышла в прибыль. И я не говорю, что игра продалась бы лучше, будь все так, как я написал. Она все равно осталась бы нишевой, просто, на мой взгляд, тогда она игралась бы немного приятнее :)
Дай пять :D Тоже не люблю GTA V.
Не спорю :) Она классная, несмотря на все косяки. Только косяки эти тут тоже специфические, и, как видно, на всех работают по-разному. Мне вот они неплохо так портят всю малину, хотя это все равно не мешает мне наслаждаться тем, что в ней хорошо.
И я понял, в чем моя ошибка. В своей попытке понять, почему игра мне наскучивает, я уделил этому слишком много внимания, и в итоге может показаться, что игра мне не особо нравится, хотя это не так. Я обязательно пройду ее и в третий, и в четвертый раз :) Просто я уже даже не припомню, когда в последний раз мне в игре одновременно было и интересно, и скучно, и при этом я все равно продолжал идти дальше. В этом плане Control дала мне уникальный опыт, и за это я ее тоже ценю :) Хотя, наверное, все же стоило побольше внимания на достоинства тоже обратить.
Потому что это основной элемент геймплея. Потому что половину времени прохождения, если не больше, мы именно сражаемся с врагами. Это огромная и важная часть игры, и она должна быть сделана хорошо, чтобы не вызывать зевоту в течение прохождения. Но к Control здесь есть вопросы.
А мы одну игру проходили? Там на тебя почти в каждой комнате врагов вываливают, а стелса в игре нет. Или ты просто убегал при возможности?
Не спорю, это круто, но это именно что часть кайфа. Поначалу это выглядит круто и впечатляюще, но через пару часов это уже обыденность. Не говорю, что это плохо. Просто к этому привыкаешь, а когда привыкаешь, то это уже вопрос времени, когда это перестанет приносить тебе кайф. Тут от человека зависит. Мне на это много времени не потребовалось.
Не, их немало, конечно. Моя проблема именно в том, что они все равно появляются в окружении десятка обычных солдафонов, которые тянут внимание на себя тупо из-за своего количества. Может, я, конечно, неправ в том, что было бы лучше, если бы они постепенно заменялись на более мясистых чуваков, и в конце мы бы сражались уже в основном с ними, но мне было бы как минимум очень интересно на это посмотреть. Мне кажется, тогда и вариативность боевки была бы задействована лучше, и было бы больше причин ей пользоваться. Но я не утверждаю, потому что такой игры у нас нет.
Вот именно. А сайды зачастую делает интересным именно он.
Имхо, не подходит. Эти записки обычно штук по 5 за раз встречаются в одном помещении. 5 минут пострелялся и еще 10 минут — собираешь и читаешь записки. Темп ломается напрочь. Я их поэтому отложил под конец. Потом всем скопом прочитаю/прослушаю. Именно что как книгу или артбук.
Ну ты видишь сатиру, и я не отрицаю, что какая-то ее часть в игре есть, но в основном игра вполне серьезная. И про «бои — фундамент игры» имелся в виду геймплейный фундамент. Может быть, я не очень правильно донес мысль, но суть в этом.
А это ты с чего взял? Мы с тобой раньше никогда не общались, и ты не можешь знать, что мне надо и не надо в игре. Для меня сюжет, персонажи и лор — это чаще всего первостепенные по важности вещи в игре. И я не говорил, что игра мимо. В конце прямым текстом сказано, что мне Control нравится. Но при этом есть важные моменты, которые меня раздражают.
Читай внимательнее :) Это я написал про обычных солдатиков — а именно, что они одинаковые всю игру. Но в конце того же самого абзаца я говорю, что видов врагов в игре много. Сетую я на то, что использовано это разнообразие плохо, и приоритет отдан обычным человечкам с автоматами.
Спасибо, что-то не особо тянет. И я считаю, что позиция «могло быть и хуже» не особо правильная. Не надо радоваться, что может быть хуже. Надо стараться быть лучше. Я проходил игры, где сайд-квесты гораздо интереснее. В Control же они слабенькие, и это проблема самой Control. Разработчики могли постараться и сделать лучше, тогда и претензий не было бы. Хотя с другой стороны, конкретно здесь это не настолько важный элемент, так что мне качество сайдов в этой игре большой роли не играет. Она и без них кайфовая.
Я вот этим модом не воспользовался, поэтому в битве с Маршалл я пару раз таки умер. Правда, убила меня не она, а те чуваки, которых она вызывала :D А вот по-настоящему всратый босс — это Хартман. Тупо стоит и ничего не делает, лишь твои удары на себя собирает. Пару раз свет только потушил, но в итоге это мало на что повлияло. Буквально минуты за полторы с ним управился. Босс, тоже мне :D
А можно не обходить и не искать :)
Ну там же не Alan Wake Event, а Altered World Event — понятие, впервые введенное в самой Control. Тот же самый инцидент в Ординари — это же тоже AWE. Так что все честно :) Хотя вообще у меня были подозрения, что Уэйка туда задним числом пришили, раз его там так мало, да и обзор дополнения от этого же СГ доверия не внушил. Но сам Alan Wake у меня в списке на прохождение :) Надо только найти время и желание заморочиться с виртуалкой.
Есть ощущение, что они в этом плане игру со временем в принципе сломали. У меня она на PS4 раза три или четыре вообще вылетела, хотя когда я проходил ее в первый раз полтора года назад (если правильно помню, тогда даже Экспедиций еще не было), все было вообще нормально — ни единого вылета. И за все это время они так и не исправили пятисекундное зависание при продолжении игры после паузы :D
Потому что в игре все же есть и крутые моменты :) Если докопаться до лора и хорошо в нем разобраться, то он правда интересный получается. И атмосфера классная. Но да, основной сюжет кривой, да и то, что в нем есть хорошего, закопано под долгими часами однообразного геймплея. Так что игра точно своеобразная, и зайдет точно не всем. Все же разные вещи хотят получить от игры. Вот кому-то именно лор, к примеру, в душу запал, и для них Control — крутая игра. Я же в целом отношусь к ней скорее позитивно, но в то же время она бесит. Я когда-нибудь ее снова перепройду. Меня будет корежить от геймплея, но все, что связано с сюжетом, меня удержит. Вот :)