***
Портал Stopgame, за которым я слежу уже несколько лет, но для которого осмеливаюсь писать только второй раз, пестрит множеством материалов про интерактивные развлечения самого разного калибра, от категории ААА-мастодонтов до различных маленьких инди из нашего прошлого, настоящего и будущего. Однако среди всего этого замечательного множества неожиданно мало материалов про глобальные стратегии от Paradox, по сути, игры совершенно отдельного жанра, которые с легкой руки их маркетолога не так давно обзавелись определением «Grand Strategy». При этом средний онлайн таких игр в Steam нередко держится в будние дни в районе пары десятков тысяч человек, даже если эти игры вышли изначально четыре, семь или все девять лет назад (Hearts of Iron IV, Europa Universalis IV и Crusader Kings II соответственно).
Причина этого феномена довольно проста и кроется как в содержимом этих игр, историко-стратегических песочниц, дающих пользователю недюжинную реиграбельность, так и в политике издателя, который может по 10 лет поддерживать каждый свой проект, порой (как в случае со Stellaris) меняя его до неузнаваемости по отзывам игроков и добавляя контент в виде DLC.
В отечественных интернетах можно нередко услышать недовольство большим количеством DLC для игр от Paradox (в среднем выходит одно в год для каждой игры и сопровождается бесплатным контентным патчем), однако, как по мне, получить крайне глубокий и отточенный за годы проект, который будут насыщать качественным контентом еще долго, слушая отзывы игроков, лучше, чем иметь раз в два года новые полупустые номерные проекты с незначительной доработкой контента за полную цену, которые после релиза быстро забросят и разработчики, и игроки. Так что считаю эту особенность исключительно редким и удачным примером пострелизной поддержки игры в нашей с вами рыночной реальности.
В этой статье, моей первой по теме игр от Paradox, я хочу для начала сосредоточить внимание читателя на более общей теме: на особенностях их геймдизайна и его связи с историей. Первая половина статьи будет иметь вводный характер, а вторая — более аналитический, и, надеюсь, будет интересна как новичкам в «Больших стратегиях», так и ветеранам, так как затронет нетипичный для игрового сообщества вопрос о том, какую изящную связь выстраивают их геймдизайнеры с историко-политическими реалиями изображаемых эпох. А дело это, между прочим, крайне непростое.
Что тут такого особенного?
Я: Давай купим Grand Strategy.
Мама: Нет, у нас есть Grand Strategy дома.
Grand Srategy дома:
*4X Strategy*
Главное, что выделяет стратегии Paradox среди других «сводных» братьев по жанру — особенно 4Х пошаговых стратегий по типу Civilization — риалтаймовость, историческая и физическая достоверность игрового мира, отсутствие фиксированных целей и путей к победе у игрока, а также минимизация игровых условностей.
Пробегусь кратко по каждому из пунктов.
- PTS
Да, стратегии от Paradox — это RTS с возможностью как ускорить время, так и поставить паузу. Как правило, один «тик» в таких играх равняется одному дню или одному часу. Так что каждое событие происходит в конкретный год, месяц и день.
- Достоверность игрового мира
Карты этих игр повторяют части нашей планеты или планету целиком (если мы не говорим о Stellaris), учитывая особенности ландшафта различных регионов, их экономическое и культурное развитие. Страны, изображенные на этих картах, управляются встроенным интеллектом и ведут себя не всегда полностью исторически достоверно, однако руководствуются исторической логикой. Потому Франция, Британия и Австрия в EU4 будут вести себя так, как вели себя (или могли бы вести) Франция, Британия и Австрия в реальной истории: пока первые две будут бодаться за колонии, внимание Австрии будет сосредоточено на династических операциях и политическом доминировании в центральной Европе. Вовсе не потому, что поведение стран строго заскриптовано, а потому, что поведение стран зависит от объективных экономических и географических факторов, а также их политического устройства и внутренних особенностей.
- Отсутствие фиксированных целей
Достоверное, но при этом нелинейное и нередко удивляющее поведение стран обязано высокому уровню "песочности" этих игр. ИИ стран вполне могут играть сами с собой и без игрока, на YouTube немало записей, в которых игрок лишь смотрит на происходящее в ускоренном режиме с точки зрения наблюдателя, тогда как карта на его экране меняется до неузнаваемости без его участия. Игрок может подсесть за любое государство на карте и самостоятельно поставить перед собой любые цели, будь то экономическое или политическое доминирование, формирование нового государства, колонизация Америки за Литву, что угодно. И можно быть уверенным, что ни один новый матч не будет похож на старый, даже если игрок будет постоянно начинать играть заново за одну и ту же страну.
- Минимизация игровых условностей
И, наконец, четвертое: создать игру без игровых условностей невозможно, однако грамотно их минимизировать в угоду геймдизайну может быть крайне выгодно. В играх от Paradox в вашей армии у вас всегда будет конкретное количество человек, а в битве будут учитываться такие параметры, как мораль и дисциплина, характеристики конкретных видов войск, доступность снабжения, местность, время года, иногда даже время суток и множество других деталей, в которые вы можете не вникать даже спустя 500 часов игры и все равно получать удовольствие. Однако вся эта глубина среди опытных игроков на полном серьезе может порождать многочасовые дискуссии о конкретных сражениях и, например, потерях в них. Среди игроков существуют челленджи по захвату Европы в HoI4 за Германию с потерями до 2000 человек, поскольку игра достоверно просчитывает каждого убитого и погибшего, как в бою, так и от, например, истощения. Кроме того, в большинстве игр в виде действующих лиц представлены конкретные персонажи, которые подвержены старению и смерти. Именно поэтому привести Троцкого ко власти в СССР в 1940-м в HoI4 или захватить в плен и сделать своей наложницей Жанну д'Арк в CK2, заставив принять ислам, гораздо веселее, чем объявить войну Теодору Рузвельту в 320 году нашей эры в Civilization VI.
Итого, если сравнивать глобальные стратегии с конкретными настольными играми, то любая Grand Strategy от Paradox — это DnD, тогда как та же Civilization — шахматы. Первая позволяет пожить в определенном мире по его правилам и почувствовать себя ее частью, но вы никогда не знаете, что будет с этим миром через 10, 20, 200 лет. Тогда как вторая предлагает разыграть партию с дебютом, миттельшпилем и эндшпилем, каждому из которых будет свойственна конкретная тактика и заранее известная ситуация в целом, но неизвестный расклад сил и расположение сторон на «доске».
Неочевидные трудности сеттинга исторических стратегий
А теперь, когда мы выяснили, что отличает игры от Paradox на сцене глобальных стратегий от любых аналогов на данный момент, предлагаю поговорить об одной геймдизайнерской хитрости, без которой ни одна стратегия от этой студии не справилась бы ни с созданием «достоверного» игрового мира, ни с пресловутой «минимизацией игровых условностей».
Вы когда-нибудь задумывались, почему Crusader Kings 2 и Europa Universalis 4 — это две разные игры? Почему нельзя сделать одну игру и про династические интриги, и про колонизацию Нового Света, и про эпоху революций? Ведь монархии обильно сохранялись в мире и в 19, и в 20 веке? И почему, если у «Парадоксов» есть игры, позволяющие отыграть партии практически беспрерывно от античности до недалекого будущего (Imperator: Rome > Crusader Kings II > Europa Universalis IV > Victoria II > Hearts of Iron IV >>> Stellaris) и даже конвертировать сохранения из одной игры в другую, нельзя сделать одну большую игру, позволяющую пройти «Большую кампанию» в рамках одной игры?
Ниже я постараюсь ответить на этот вопрос.
Пользуясь тем, что я в свое время окончил бакалавриат МГИМО и имел неплохие оценки по истории международных отношений (хотя ныне и связан, скорее, с рынком искусства, чем с международными отношениями или историей), позволю себе «щегольнуть» и поговорить о том, насколько изящно гейм-дизайнеры подстраивают игры под системы международных отношений различных эпох, и какую недюжинную теоретическую подкованность им приходится иметь.
Я кратко представлю каждую из актуальных глобальных стратегий Paradox через призму истории международных отношений. Выделяется несколько систем международных отношений, и каждая из них представляла собой совершенно новую политическую, экономическую и даже культурную реальность. Подробно вы можете узнать об этом как из Википедии, так и из открытых учебных материалов ВШЭ и других вузов, которые гуглятся по запросу «Системы международных отношений».
Я постараюсь представить каждую из актуальных глобальных стратегий Paradox и рассказать нечто новое о них, упоминая систему международных отношений тех эпох, которым эти игры посвящены. На момент написания статьи (август 2020) Crusader Kings III еще не вышла, потому в примере ниже будет описана Crusader Kings II.
Imperator: Rome
(304-27 г. до н.э.)
- А я думал, что «Викторию 3» анонсируют.
Эпоха античности, в которую происходят события этой игры, крайне удалена от современной истории международных отношений. Потому подробно писать об этой игре с историко-политической точки зрения я не буду. Однако мы достоверно знаем, что экономические и политические связи, как и династические браки, имели место даже между цивилизациями бронзового века, хотя в целом развитый мир до Римской Империи был гораздо более локализирован, чем в Средневековье или в Новое время.
В этой игре мы будем пытаться стать тем самым, первым в истории, "глобальным" государством, не забывая при этом о культурной ассимиляции, экономическом развитии своих провинций и городов и локальной, пока что не глобальной, торговле.
Crusader Kings II
(768-1453 г.)
- Отличная визуальная новелла с элементами стратегии.
Игра, посвященная Средневековью, с гораздо большим фокусом на персонажах и династиях, чем на государствах. Это все еще эпоха, не входящая в сферу какой-либо из систем международных отношений, однако имеющая ряд отличительных черт: следствием феодальной раздробленности становится раздробление и персонификация властных институтов, возрастание роли личности лидера в условиях упадка гражданского права. Пока что монарх зачастую имеет неограниченную власть (или ограниченную только церковным правом), и лишь церковь в ряде случаев имеет больший авторитет, чем лидер государства.
В этой игре нам предстоит играть не за страну, а за конкретного человека, лидера династии, которая может встать во главе сразу нескольких государств или быть уничтожена без уничтожения государства в принципе. Религия, как и религиозные фигуры, имеют в «Крестах» гораздо большую роль, чем где-либо еще, и зачастую именно религия является оправданием для войн, лишения титулов, казней или дворцовых переворотов. Если вы хотите поиграть в Игру престолов в настоящем Средневековье — вам сюда (кстати, мод на книжную/сериальную Игру престолов тоже есть). Однако готовьтесь к тому, что вторая часть «Крестов» — это настоящая смесь стратегии, RPG и, внезапно, визуальной новеллы (ха), пожалуй, единственная в своем роде.
Europa Universalis IV
(1444-1821 г.)
— Без мода на «Оду к радости» Бетховена в главном меню играть неканонично.
Вот мы и добрались с вами до обещанных систем международных отношений. После упадка дипломатии в Средневековье, которая осуществлялась, скорее, с помощью войн или династических браков (порой буквально ваша дочь, выданная замуж в другую страну, была гарантией того, что вы не нападете на эту страну, иначе лишитесь дочери), в раздробленных и постоянно воюющих между собой североитальянских государствах 15 века начинают появляться первые посольства: постоянные представительства одних стран на территории других. Отныне дипломаты получают неприкосновенность, дипломатические договоры формализируются, и роль международных отношений резко вырастает. Появляются оборонительные союзы, которые создаются так же часто, как и рвутся, порой каждые несколько лет. Государства начинают «дружить против кого-то», и перепрыгивать из одного лагеря в другой становится безопаснее, чем сохранять нейтралитет. Пожалуй, эту эпоху даже корректно назвать "многополярным миром", со множеством центров силы в разных уголках Европы и мира, а также первыми ростками глобализации, благодаря колониям и глобальной торговле. С Вестфальским мирным договором (1648 г.) новая система международных отношений получает свое имя.
В Europa Universalis IV ваша партия начнется с того, что вам любезно предложат выбрать "соперников", чтобы затем знать, против кого дружить, и заключить ряд союзов. Эти союзы, как и соперников, можно менять неограниченное количество раз во время игры, а долгосрочный союзник на 100-200 лет здесь является редкостью, как, впрочем, являлся и в реальной жизни. Геймплей несколько раз значительно меняется: ощутимые изменения вносят открытие Нового Света и первые европейские колонии, реформация, распространение пороха и, наконец, не менее взрывное распространение гуманистических, а в итоге и революционных идей, которые к началу 19 века меняют мир до неузнаваемости. Это игра о государствах, о дипломатии, о торговле и о колониях, о борьбе за первые революционные идеи или против них.
Victoria II
(1836-1936 г.)
— О нет, либералы выиграли выборы и опять закрывают все мои заводы!
За время столетий, предшествовавших событиям этой игры, мир проделал долгий путь от средневековой феодальной раздробленности до централизации власти и создания крупных центров силы, как в Европе, так и на других континентах, а технологический прогресс впервые привел к огромному разрыву между европейскими державами и странами Азии и Африки. Так рождается "Европейский концерт", Венская система международных отношений. Венский конгресс (1814-1815 г.) ознаменует эпоху доминирования европейских держав в мире и непрерывную гонку между лидерами. Военная, дипломатическая, культурная, экономическая, научно-техническая, колониальная, в конце концов и идеологическая гонка… До Первой мировой войны мир определялся действиями конкурирующих Великих держав, число которых Victoria II вполне резонно ограничивает восемью. Каждая из них, к тому же, пыталась расширить свою сферу влияния и колониальные владения, заканчивая раздел мира, готового к Первой мировой, теперь глобальной войне. К тому же «плавающие» альянсы никуда не делись, и до биполярного мира времен Холодной войны было еще далеко. А идеи национальных государств и революции ставят под угрозу последние настоящие империи Европы.
Если в Victoria II вы выбрали на старте Великую державу — вы будете постоянно находиться в условиях гонки, и с другими государствами, и со временем. Если вас угораздило выбрать небольшое государство или — не дай бог — что-то африканское или азиатское — вы будете тратить все силы на то, чтобы бросить вызов Великим державам и попасть в их список хотя бы к концу игры, а не застрять навечно в сфере влияния одного из государств-«мажоров». Кроме того, теперь появляется глобальный рынок, а средства производства выходят на новый технологический уровень развития, потому-то в Victoria II можно играть исключительно через экономику и при некотором везении влететь в список Великих держав без единой войны. Однако стоит быть осторожнее: эксплуатация рабочего класса в этой империалистической гонке рискует обернуться революционной катастрофой (или благом?) для вашего государства.
Hearts of Iron IV
(1936-1950 г.)
— Отцепил от английских колоний Израиль, за него перекатился в фашизм, попросился в Ось...
Европейский концерт кончился тогда, когда сразу несколько европейских империй сыграли в ящик (ха) после Первой мировой войны. Окончание войны определило новый мировой порядок на два десятка лет вперед: Версальско-вашингтонскую систему международных отношений. Самая неустойчивая из всех, она ущемляла проигравших в Великой войне и породила кризисов больше, чем решений. Её крах был вопросом времени, и он не заставил себя долго ждать. Ущемленные захотели реванша и восстановления былой мощи ущемленных в правах. Дело шло ко Второй мировой войне.
В 1936 году мир стоит на пороге катастрофы, страны-победители Первой мировой войны страдают от её последствий теперь даже больше, чем проигравшие, а карта Европы преобразовалась до неузнаваемости. Былые империи развалились на целую россыпь национальных и многонациональных государств. "Утюги", как их называют русскоязычные фанаты — это во многом варгейм, вы снова играете за государство, но теперь военная и военно-экономическая сторона вопроса имеет гораздо большее значение, чем торговля или дипломатия. В условиях грядущей войны все это становится лишь инструментами укрепления мощи армии. Оканчивается же игра (в случае классического сценария и победы над Германией) началом холодной войны, которую игрок вправе превратить в горячую в первые же дни. Холодная война происходит тогда, когда новая, Ялтинско-потсдамская система международных отношений закрепляет новый мировой порядок и впервые за историю человечества называет войну недопустимым и аморальным инструментом международных отношений, чему, словом, способствует и военно-технический прогресс.
Stellaris
(2200-2500 г.)
— Короче, я вывалю на глобальный рынок 5000 единиц товаров массового спроса и обвалю цену. Это обанкротит основных экспортеров ТМС, а ты — напротив — будешь их покупать по заниженной цене. Затем займись перераспределением рабочих на фабриках и производи лучше сплавы, не тратя силы на производство ТМС.
— А это точно не «Виктория 3»?
Очевидно, эта игра не вписывается ни в одну действующую систему международных отношений, да и вообще не является исторической по понятным причинам. Однако ее геймплей позволяет однозначно отнести ее к «Большим стратегиям», коими являются предыдущие игры из списка.
Это игра не сколько про покорение космоса (это всего лишь первый этап игры), сколько про новый «многополярный мир» в галактике и про новый виток экономической, дипломатической и военной гонки. Здесь я умышленно ставлю слово «экономической» на первое место: на момент августа 2020 года игру крайне сильно углубили в эту сторону, а потому в середине игры вы будете воевать с собственной экономикой гораздо активнее, чем с другими государствами. Если вам нравятся цепочки производства и достижение господства путем экономического или политического развития — эта игра для вас. Особенно, если вам в свое время нравилась Victoia II, но теперь хочется чего-то более современного и проработанного. Если вы играли в Stellaris на релизе, но с тех пор не запускали — рекомендую попробовать снова, потому что игра и в целом, и в деталях за годы после релиза была переделана до неузнаваемости.
***
Итого, каждая из этих игр не просто учитывает политико-экономическую реальность своей эпохи, но полностью создавалась со знанием господствующих систем международных отношений в определенные моменты истории человечества. Это далеко не самые дотошно-глубокие стратегии подобного типа (есть, например, Power & Revolution — Geopolitical Simulator), однако, на мой взгляд, игры от Paradox являются идеальным балансом между этой самой дотошностью, реалистичностью и фаном, без чрезмерных усложнений или упрощений. Если вы еще не играли в какую-либо из них, надеюсь, этот материал заинтересовал вас попробовать.
На сим благодарю вас за время, уделенное этой статье, и надеюсь, что мы с вами еще увидимся, будь то на сайте (если, конечно, вам интересен такой формат) или на игровых серверах!
Лучшие комментарии
За длс полностью согласен с мнениям автора.
А по опыту своих друзей и знакомых, которые впервые запускали игры от Paradox, скажу, что для них внезапно самой простой глобальной стратегией от этой студии обычно становилась Europa Universalis 4. Так что, возможно, тут стоит руководствоваться даже не сколько барьером вхождения, сколько интересующим тебя сеттингом. Думаю, тебе будет проще и быстрее освоить ту игру, к эпохе которой больше лежит душа!
Удачи!
Видел компании, начинающиеся с Императора и заканчивающиеся Утюгами, так что догадываюсь, что есть конвертер и для этих сохранений, хотя таймлайн Императора и Крестов не пересекается.
нука-нука, а вот здесь прошу поподробнее. как это сделать и в каких играх можно?
Ждем его обзора СК3 и стрима по Стелларису.
atomgrib