6 апреля 2020 6.04.20 4 2749

История серии Souls, часть 4: Bloodborne (видео)

+9

В 2015 году FromSoftware выпустили в мир «Порождение крови» что несмотря на свою PlayStation 4 эксклюзивность с диким рёвом в окружении жутких тварей ворвалось в игровое пространство и, залив всех и вся декалитрами кровищи, оставило заметный след как в сердцах игроков, так и в серии Souls. И хоть сама Bloodborne к «Душам» не имеет никакого отношения кроме косвенного, игнорировать её в рамках рассказа о серии будет несправедливо и попросту бессмысленно ведь она оказала значительное влияние на Dark Souls 3. Рассказ о появлении Bloodborne на свет, а так же принципах по которым она работает в этом видео.

 

Текстовая расшифровка

Когда разум спит, фантазия в сонных грезах порождает чудовищ, но в сочетании с разумом фантазия становится матерью искусства и всех его чудесных творений»

Франсиско Гойя

Приветствую вас на просторах Тёмных миров дорогие друзья. Как я говорил в прошлом выпуске сегодня речь пойдёт не о третьей части Dark Souls, а об игре под названием Bloodborne не имеющей никакого отношения к серии Souls'ов и являющейся самостоятельным, отдельным произведением. Рассказать же о ней стоит по тому что данное творение FromSoftware непосредственным образом повлияла на облик и некоторые механики третьей части Тёмных Душ. Повлияла на столько, что продолжать рассказ о серии игнорируя её будет несправедливо и попросту бессмысленно так как Dark Souls 3 очень много элементов почерпнутых именно из Bloodborne, как заметных, вроде движка и дизайна некоторых врагов, так и довольно не очевидных выражающихся в некоторых механиках будто бы перекочевавших из города Ярнам. Ну и в рамках ИС довольно интересно будет проследить за тем как Хидетака Миядзаки, несколько отойдя от уже привычной даже на тот момент концепции Souls игр, но при этом оставаясь верным принципам по которым они действуют попытался создать что то новое. С вами Pi11igrim и это четвёртая часть истории серии Souls.

Стартовала разработка Bloodborne по окончании работы над DLC Artorias of the Abyss для первого Dark Souls на самом закате эры PlayStation 3 просуществовавшей на тот момент без малого 5 лет. Тогда в компании FromSoftware заговорили о проекте для нового поколения консолей, слухи о котором уже во всю гуляли по сети. И когда к «Фромам» с предложением создать игру-эксклюзив обратились представители Sony Japan Studio, всеми силами стремящаяся быстрее обеспечить свою новую консоль стартовой линейкой, они не долго думали прежде чем заключить соглашение о взаимовыгодном сотрудничестве и приступить к созданию игры. Именно работой над этим новым тайтлом, получившим рабочее название Project Beast, был занят Миядзаки во время создания Шибуей и Танимурой Dark Souls 2. Сотрудничество между «Фромами» и Сони, кстати, по словам главы SCE Worldwide Studios Шухея Йошиды было довольно большим риском для обеих компаний. С одной стороны на разработку игры было привлечено много разработчиков, что по мерками «Фромов» довольно накладно, ведь стенах студии уже шла работа над DS 2, с другой же создание столь неоднозначного хардкорного проекта для новоиспечённой консоли, при наличии альтернативы в лице всё ещё неплохо продающейся 3-ей «Плойки», тоже создавало определённую долю риска, пусть FromSoftware и подготовили почву сперва Demon's а за тем и Dark Souls. По словам Йошиды лишь поддержка со стороны Sony позволила «Фромам» сделать столь смелый шаг.
Как бы то ни было несмотря на всю рискованность затеи работа над проектом закипела.

Йошида-сан после признания своей ошибки на счёт Demon's Souls
В начале Хидетакой для новой игры, концепцию которой отец «Душевной» серии по собственному признанию вынашивал довольно давно, был создан новый сеттинг. Сделано это было для того, что бы дистанцироваться от ставшей привычной для тайтлов «Фромов» концепции «меча и магии» и ввести новые игровые механики. Поэтому мир Bloodborne выполнили в готическом стиле викторианской эпохи, олицетворением которой стали город Ярнам и его окрестности где предстояло разворачиваться действию. Выбор на исторический период, получивший название в честь королевы Британской империи, пал не в последнюю очередь благодаря желанию Миядзаки отступить от привычной боевой формулы Соулсов большую роль в которой играли разнообразные щиты уберегающие здоровье героя, и дать протагонисту в руки огнестрельное оружие. Однако геймдизайнер не хотел превращать проект в заурядный шутер от третьего лица, поэтому выбрал эру в которой огнестрел не обладал столь ультимативными свойствами благодаря чему органично вписался бы в систему с оружием ближнего боя и, став вспомогательным, сменил на посту щиты. Дезинтеграция щитов и введение дальнобойных орудий позволила девелоперам переосмыслить боевую систему подстроив её под изменения и теперь, как и задумывал Хидетака, упор в ней происходил на более агрессивный вид боя с использованием как огнестрела, так и привычных для Souls'ов предметов причинения вреда организму врагов за счёт отсутствия возможности блокировать их удары. Изменение же сеттинга с средневековой на викторианскую эпоху по словам девелоперов позволил им исследовать множество новых особенностей дизайна и архитектуры уровней, а так же видов оружия и типов врагов.

Викторианский стиль нашёл отражение во всём, от внешнего вида персонажей, да внутреннего убранства зданий
Обо всём этом игроки узнали после того как в сети появились первые слухи о новой игре. Началось всё с утечки через имиджборд 4Chan на котором появились новости о разработке проекта, его рабочее название и несколько скриншотов в правдивости которых геймеры смогли убедиться с появлением в мае 14 года на форуме NeoGAF ролика с демонстрацией геймплея. К слову из-за того что в первоначальной утечке сообщалось о совместной работе над игрой «Фромов» и Sony, а так же из-за используемой в данном ролике музыки из Demon's Souls некоторые заочно окрестили «Чудовище» продолжением «Демонов». Подкреплялись предположения ещё и тем что «Фромы» рассказывая о игре упомянули о сохранении некоторых элементов из тайтла 2009 года. Однако после официального анонса и трейлера игры на Е3 2014, смены имени с рабочего Project Beast на более лаконичное Bloodborne и названия приблизительной даты релиза ориентированной на март 15 года, глава SCE Worldwide Studios Шухей Йошида поспешил развеять уверенность геймеров в связи «Кровяки» и Demon's Souls подчеркнув, что хоть новый проект и был вдохновлён Болетарскими похождениями, всё же не является даже их духовным наследником и представляет собой совершено новую игру со своим геймплеем. Увидеть же игровой процесс игроки смогли благодаря состоявшейся поле Е3 ещё одной утечке ролика представлявшего собой более расширенную версию раннего 20 секундного видео, и появившимся в сети видеопрезентациям с закрытой демонстрации игры с самой выставки в которых были представлены мир игры и новая боевая система.

 
 

Так же во время анонса на Electronic Entertainment Expo стало заметно, что боёвка Bloodborne отличается от оной из Souls'ов не только наличием в руках героя дробовика, но и системой трансформации холодного оружия. Более подробно рассмотреть метаморфозы клинков и их применение вместе с огнестрелом геймеры смогли во время проведения GamesCom 14, где был показан трейлер игрового процесса и представлена опять таки закрытая демоверсия проекта для журналистов после которой стало известно не только о возможности преобразования основного оружия на ходу в его более смертоносную вариацию, но и о том что при локе на цель персонаж уходя из под удара противника совершал элегантный уворот вместо привычного переката, коий, в прочем, то же никуда не делся, а так же о завязке магии в Bloodborne на применение определённых предметов. Однако самой главной новостью стала система возврата — возможности отхилить получившего по мордасам протагониста во время контратаки по противнику, что соответствовало заявленной агрессивной боёвке. Подобные изменения в привычном для игр FromSoftware элементе ещё больше подстегнули интерес игроков к проекту, дату релиза которого Sony объявила в рамках Tokyo Game Show 2014 назначив её на февраль 2015 г. Там же на TGS была представлена уже открытая для всех желающих демоверсия «Кровяки» где на растерзание геймерам отдавали начальную локацию Ярнама и одного из боссов. После Японской выставки Миядзаки дал небольшое интервью в котором, после вопроса о примерной продолжительности игры, намекнул о том что мир «Кровяки» по размерам будет больше чем в Demon's Souls.

 

В ранних демонстрационных версиях можно заметить старый интерфейс переработанный в релизной версии

Когда же ему задали вопрос о причинах эксклюзивности проекта он ответил, что PlayStation 4, на его взгляд, обладала всеми техническими возможностями и достаточной мощью для воплощения идей вложенных им в Bloodborne. Увеличившийся же объём памяти и количество ядер CPU с изменившейся, по сравнению с PS3, архитектурой консоли позволили разработчикам реализовать задуманные идеи и добиться высокодетализированной графики потратив немало ресурсов на создание более правдоподобной физики тканей, так как в «Кровяке» девелоперы отказались от полноценной брони в пользу разнообразных плащей в которых персонаж мог бы двигаться быстрее не производя при этом впечатление танка на реактивной тяге. Увидеть воочию всё описанное игроки смогли в рамках закрытого альфа — тестирования игры проводившегося в три этапа. К слову во время одного такого теста особо целеустремлённые геймеры умудрились пробраться в недоступную локу где находился босс со «спойлерами» и выложили результат своих изысканий на Youtube. Sony, узрев такое безобразие, быстренько расчехлили бан-хаммер и удалив труды игроков закрыла альфу перенеся следующее тестирование дабы решить «некоторые проблемы». И как видно затруднения были вызваны не только особо любопытными игроками так как в декабре 2014 г продюсер проекта от SCE Japan Масааки Ямагива сообщил, что дата релиза Bloodborne переносится с февраля на март 15-го года мотивируя решение о задержке полировкой игры и внесением исправлений в неё ориентируясь на отзывы участников альфы.

 

Казалась бы, что такого в Папочке Гаскойне
А дабы геймеры не скучали и их интерес к проекту не угасал девелоперы, в лице самого Миядзаки, презентовали публике в рамках новорождённой PlayStation Experience режим процедурно генерируемых подземелий с помощью коих «Фромы» решили разнообразить игру и подарить геймерам чувство первооткрытия позволяющие не потерять интерес к Bloodborne. По словам разработчика они представляли собой уникальные для каждого геймера трёх уровневые катакомбы со своими боссами создающиеся случайным образом попасть в которые можно было только после проведения особого ритуала с некой чашей. По словам Хидетаки они были не обязательны к ознакомлению, но доступны для коопа с другими игроками. Чуть позже девелоперы рассказали о подземельях по подробнее, в них обещалась запутанная, проработанная архитектура с несколькими уровнями по высоте и разнообразные ловушки что будут подстерегать на пути. Сообщив подробности о новом режиме, девелоперы оставили геймеров в ожидании релиза, что как и обещалось состоялся в марте 15-го, иногда подпитывая интерес сообщества геймплейными роликами. К слову с «Кровякой» связана парочка забавных фактов, одним из них была петиция с требованием портировать проект на ПК как это было в своё время с Dark Souls 1. Составивших прошение, в довольно таки резковатой форме, не остановило даже политика компании Sony в отношении эксклюзивов, не оставлявшая и надежды на успех. Забавным же в этой истории является то, что хоть по началу петиция и набирала обороты, в итоге ей не хватило всего 217 голосов до требуемых 50 000.

Второй же забавной вещью является необычная акция проведённая Sony в Дании. Подразделение PlayStation расположенное в этой стране заключило партнёрское соглашение с центром сдачи крови GivBlod и каждому, кто 20 марта сдал свою кровь была обещана бесплатная копия Bloodborne или другой игры для PS4. Так же все доноры могли принять участие в конкурсе призом которого служило редкое издание консоли в стиле игры «Фромов». Создана же акция была для привлечения внимания жителей Датского королевства к проблеме нехватки донорской крови, коей, собственно, геймерам и предлагали расплатиться за игру получить которую можно было гораздо раньше назначенного срока. Дело в том что Bloodborne перед выходом повторила судьбу первого Dark Souls так как стоило лишь «Кровяке» «уйти на золото», как в Северной Америке нашлись ретейлеры начавшие продавать коробки с PS4 — эксклюзивом за несколько дней до официального релиза. Однако в отличии от случая с DS разработчики не стали придумывать ни каких изощрённых способов покарать получивших «ранний доступ». Что же до копий игры приобретённых честным путём, то тут тоже не обошлось без курьёзов. Так на самом старте продаж Bloodborne в российском сегменте PS Store произошёл глюк из-за которого «Кровяку» стало возможным приобрести по старой цене «плоечного» эксклюзива, то есть за 2 799 вместо некстгеновых 4000 деревянных которые просили за предзаказ. К сожалению счастье геймеров длилось не долго и лавочка невиданной щедрости была оперативно прикрыта Sony заявившей о техническом сбое и глумливо извинившейся за «доставленные неудобства»

Думаю многие увидев старую цену после предзаказа испытали «лёгкий» дискомфорт

Здесь по идее стоило бы перейти к сюжетной истории, однако в Bloodborne её нет. Совсем. Понимаю, подобное можно сказать и в отношении любого из Souls'ов, но это будет не совсем верно так как в них присутствует, пусть весьма расплывчатое, но всё таки обоснование событиям игры. Запустив любой Souls игрок в начале получал хоть какое то представление о происходящем из вступительного CGI ролика и, либо сразу, либо по прошествии времени, узнавал конечную цель которой нужно достигнуть. Проще говоря геймер знал зачем он продвигается вперёд. В Bloodborne же игрок с самого начала до финальных титров ничего не знает о мире, не понимает зачем идти дальше убивая очередного босса и что вообще в конце концов происходит. В отличии от Souls серии в начале «Кровяки» никакой вводной не было, игра начиналась с того, что какой то мутный мужик в кресле-каталке, затирая про «бледную кровь», Ярнамские кровослужения и некую тайну, предлагал герою подписать контракт для переливания крови, после чего геймера переносило на экран выбора персонажа, сводившегося теперь к настройкам имени, пола, возраста, внешности и даже голоса протагониста. Классы же героя в Bloodborne переименовали в «происхождение» влиявшее только на стартовые характеристики и не изменявшее начальную экипировку и оружие как в случае с Souls'ами. По завершению создания своего игрового альтер эго геймера возвращали к мужику, что сообщив о подписанном контракте, начинал переливание попутно говоря скорее игроку чем персонажу, что всё случившееся далее покажется ему дурным сном.

Смотря на описание местных «классов» складывается ощущение что FromSoftware собирались сделать полноценную RPG но увлеклись и сделали как обычно
И после того как у героя случался адовый приход с оборотнем и посланниками начиналась собственно игра в которой причину творимого игроком беспредела разработчики предлагали найти в редких и порой совершенно незаметных, а значит и легко пропускаемых, записках содержание коих можно было принять за бессвязный бред сумасшедшего. Знаете когда я запустил Bloodborne в первый раз и вместо ролика о случившемся в мире увидел вышеозвученную сцену, то подумал, что на этот раз девелоперы решили раскрывать действие по ходу игры через встречаемых персонажей. Однако потом прошло 2 часа, 10, 40 и вот я уже в конце бью финального босса и ловлю себя на мысли, что ни капельки не понимаю происходящего. Если «Души» предоставляли хоть какую то причину сражаться с разнообразной нечистью превозмогая частые смерти, то «Кровяка» не утруждает себя подобной мелочью, и в итоге, даже при наличии упомянутых записок, всё скатывается в методичную зачистку уровней и уничтожение боссов с единственной целью — посмотреть уже наконец-таки финальную заставку. Да у игры есть огромный, объясняющий многие недосказанности, лор, только вот изучать историю мира по описанию поношенных трусов готовы далеко не все даже из числа преданных фанатов FromSoftware. К тому же есть всё таки разница между лором игры и хоть какой то сюжетной подоплёкой к творящемуся в ней беспределу, пусть они и могут быть связанны между собой как в случае с Souls'ами. В Bloodborne нет условного Монументала, Фрампта, Изумрудной Вестницы или ещё какого нибудь NPC дающего игроку условный главный квест мотивирующий на преодоление трудностей.

После прочтения сжечь, и желательно забыть
Таким персонажем мог бы стать Герман тусящий в хаб-локации, но он нужен лишь для направления геймера к Подземельям Чаш и завершения игры на чём, собственно, его полномочия заканчиваются и где то к середине прохождения он вообще пропадает до самого финала. Да и до исчезновения он не очень то полезен, так как большую часть времени только и делает что дрыхнет в своём инвалидном кресле и бормочет про какого то Лоуренса. Так что игроку приходится либо изучать все встреченные предметы в надежде откопать что нибудь в их описании, либо самому придумать причину по которой он превозмогает всё и вся, либо просто забить и пойти на YouTube за объяснениями после получения финалов которых в Bloodborne было три штуки. Две из них напрямую связаны с Германом и для их получения геймер, после победы над, казалось бы, финальным боссом по имени Кормилица Мерго, должен был вернувшись в хаб-локацию поговорить с Первым Охотником предоставлявшим ему выбор от коего зависело, будет ли игрок лицезреть пробуждение своего героя от сна или же вступит в схватку с разобидевшимся дедом и победив, познакомится с неведомой хернёй приползшей на звуки побоища. Эти концовки были доступны по умолчанию, а вот что бы получить секретную третью геймеру было необходимо раздобыть специальные предметы под названием Одна треть пуповины в количестве трёх штук и употребить их перед мордобоем с резвым одноногим инвалидом одолев которого игрок встречался с упомянутой НЁХ по имени Присутствие Луны, чьё превозмогание открывало третий финал.

 

И если честно то все три варианта развития событий вызывают скорее огромное количество вопросов, чем дают хоть какие то ответы. Если брать за основу финал с пробуждением, который мне нравится больше остальных, то он превращает всё происходившее в банальный сон собаки, что лично для меня обесценивает все потраченные в процессе нервные клетки и россказни девелоперов говоривших до релиза про охоту на чудовищ, чуму и прочие интересные вещи обещавшие сносную историю. Вторая концовка так же не выглядит как полноценное завершение и ответ на все вопросы. Ну а что до третьей, то теории о случившимся в ней строятся и до сих пор, одни считают что это ГГ превратился в кальмара и стал новым Великим, другие говорят о том что кальмар это дитя Присутствия Луны отпочковавшееся в процессе расчленения босса протагонистом. Судить о том как тот или иной вариант влияет на мир игры я пожалуй не возьмусь, так как даже посмотрев несколько видео по лору банально ни хрена не понял, и оставлю их трактовку фанатам. От себя же добавлю только то что среднестатистическому игроку всё же было бы куда как проще и более интереснее воспринимать Bloodborne, имей она хоть сколько нибудь вменяемую сюжетную историю подающуюся в фирменном стиле Dark Souls через вступительный синематик и внутриигровых NPC, рассказывающих чего нужно добиваться и зачем идти на очередную нечисть за туманными вратами.

Отсутствие истории конечно не отменяет культурной ценности игры, но по ходу действа всё же время от времени возникает чувство, что мяса на тарелке не хватает. Однако если тотально абстрагироваться от выше озвученной проблемы и взглянуть на бардак творящийся в игре под другим углом, то «Кровяка» может заиграть новыми красками. Дело в том что Миядзаки и команда, создавая игру, вдохновлялись как произведениями Брэма Стокера, так и трудами Лафкрафта намеренно делая её мир похожим на сон. Хидетака в одном из интервью сказал, что ему нравится читать о том как фанаты интерпретируют происходящие в его играх события, поэтому в случае с «Кровякой» сделал акцент на не ясных до конца событиях. Но в то же время Ярнам и его окрестности в основном создавались таким образом, что бы казаться вполне реальными вызывая у игроков чувство когнитивного диссонанса когда сновидение кажется слишком материальным, и наоборот, когда реальность не отличима ото сна. Очень кошмарного сна. И если воспринимать всё происходящее в Bloodborne как бредовые сновидения то… Нет это не сделает его более понятным, но всё же худо бедно объяснит отсутствие внятной истории.

Атмосфера кошмара это конечно хорошо, но на ней одной далеко не уедешь
Именно по этому самая первая концовка как завершение мне импонирует больше чем все остальные, так как в ней персонаж пробуждается от обещанного в начале игры кошмара вызванного переливанием крови. Пусть это и не объясняет как он оказался на улице, что творил во время глюков, и где горы трупов если он всю ночь месил казавшихся ему жуткими чудовищами мирных жителей распрекрасного городка. Как бы то ни было после получения одной из концовок Bloodborne, как Demon's и первый Dark Souls, переходила в режим НГ+ который в «Кровяке» был стандартным, и ничего кардинально в мире не менял за исключением традиционного отката к началу, усложнения врагов и увеличения числа душ за их убийство, воскрешения NPC и так далее. Единственными изменениями, что добавлялись с началом Новой игры, было появлявшееся в Сне Охотника надгробие, при условии что геймер завершил предыдущее прохождение с концовкой «Ярнамский Восход», и добавление в ассортимент торговцев ритуальных материалов для Чаш которые, к слову, будучи установленными на алтари так же переходили на НГ+. В остальном же Новая игра + лишь давала возможность пройти Подземелья Чаш высочайшего уровня и ещё раз пройтись по миру игры при создании которого разработчики постарались на славу.

Воплощая Ярнам, концепт которого был создан за один год в то время как моделирование заняло пару лет, девелоперам удалось создать по настоящему тёмный мир обладающий неплохой мрачной, почти хоррорной атмосферой навеянной готическим антуражем локаций, что выделялся на фоне привычного средневековья предыдущих проектов FromFoftware своим дизайном. Сеттинг викторианской готики Bloodborne позволил фантазии разработчиков разгуляться во всю в результате чего город одновременно и завораживал своей зловещей красотой, и производил на игрока гнетущее впечатление. При чём не столько близкой опасностью в виде одичавших жителей, сколько своими как будто бы налепленными друг на друга домами, что нависали над заставленными гробами, старинными экипажами и всевозможным хламом тёмными улицами, закоулками, каналами и кладбищами по которым приходилось пробираться геймеру запертому в гигантском лабиринте где из-за поворота может в любой момент выпрыгнуть какая нибудь тварь с гастрономическим интересом к жизни героя. Давящий на психику антураж созданный в Bloodborne по словам Миядзаки из интервью PlayStation.Blog. был очень важен для команды девелоперов, так как с помощью элемента нагнетания ужаса, являвшегося важной составляющей геймплея, они стремились усилить удовлетворение от преодоления трудностей игры. Чувство страха за жизнь персонажа и честно награбленное во время похождений присутствовало и в Souls'ах, однако в «Кровяке» разработчики смешали его с напрягающей атмосферой жутковатого мира игры сконструированного с явной оглядкой на предыдущие проекты студии.

Начиная Bloodborne игрок, отправившись на поиски приключений, в скором времени, не без помощи местной фауны, посещал хаб-локацию под названием Сон Охотника, что по своим свойствам являлся практически точной копией Болетарского Нексуса. В Сне были расположены торговцы, персонаж отвечающий за прокачку героя и надгробия вызывающие острый приступ deja vu, так как они обладая теми же характеристиками что и Архикамни Нексуса, телепортировали героя в открытые локации. И так же как в Demon's Souls, перенос осуществлялся к аналогу малых архикамней, функции коих выполняли фонари расставленные в начале локаций и появлявшиеся после победы над каждым из боссов игры на их аренах. Фонарики найденные и зажжённые геймером, точно так же как камни туманного королевства служили всего лишь точками переноса в хаб игры и возрождения в случае смерти протагониста во время путешествия по миру, напоминавшему строением одновременно Demon's и Dark Souls, что не удивительно ведь Миядзаки, по собственному признанию, в подходе к проектированию мира хотел отразить лучшее что было в предыдущих проектах. С просторов Болетарии и, от части Лордрана, в Bloodborne перекочевали внутренние шорткаты пронизывающие почти все локи с помощью коих можно было вернуться к фонарю срезав большую часть уровня, при этом сами локации были в большинстве своём связанны между собой и представляли единый, а не разрозненный мир каковой был в Demon's Souls.

Разница между Архикамнями и Надгробиями только в размере

Однако в то же время ни какой разветвлённостью в плане переплетения уровней с помощью множества различных переходов, присутствовавшей в Лордране, Ярнам похвастаться не мог, за небольшим исключением в виде путей между Запретным Лесом и Лечебницей Йозефки, а так же Деревней Яаар'гул и Старым Ярнамом. В остальном же мир Bloodborne хоть и имел несколько уровней-ответвлений от основного маршрута, все же был линеен от начала до конца заставляя вспомнить локации-туннели Болетарии. К слову схожесть происходящего с сном нашла своё отражение и в процессе прохождения игры. Дело в том, что хоть в Ярнаме и его окрестностях нельзя было заблудиться во время шастанья по локам как в Лордране, иногда для продвижения вперёд приходилось сворачивать с казалось бы очевидного пути. Например попав в Соборный Округ геймер сталкивался с проблемой в виде запертых ворот, и если он не проштудировал весь ассортимент предоставляемый торговцами хабе, ему нужно было пройти Старый Ярнам с его боссом, после чего появлялась возможность обойти закрытые врата по нижнему уровню, а так же становилась доступной ещё одна лока куда игрока перемещал один из мобов весьма не обычным, но крайне характерным для «Фромов» способом.

С атмосферой в игре всё в полном порядке
И хоть подобный подход довольно органично вписывался в мир, по моему мнению девелоперы с ним перегнули палку так как у схожести происходящего в «Кровяке» со сновидением есть и обратная сторона, негативно сказывающаяся на прохождении игры и поиске пути в обязательную локацию.
Пусть по строению Bloodborne и представлял собой довольно линейную систему с ответвлениями, в одном из моментов было сложно понять логику которой руководствовались разработчики проектируя мир. Всё дело в переходе между Соборным Округом и Запретным Лесом, при чём не столько в самом проходе сколько в том, что путь в рощу был запрятан в самый укромный уголок на который в игре ничего не указывало, а так же в преграждающей его двери и паролю к ней. Проблема же заключалась в том, что после прохождения Округа очевидный путь лежал в Переулок Хемвика, однако эта лока являлась необязательной для посещения и прохождения игры, что вносило путаницу и могло заставить геймера мучительно искать способ продвинуться дальше. Именно это произошло со мной. Как человек наученный Souls'ами попав в Соборный Округ я облазил его сверху до низу в поисках полезных ништячков.

И в один распрекрасный момент блуждая по площади Округа наткнулся на неприметный проход ведущий к запертой двери при взаимодействии с коей кто-то начинал требовать пароль. Естественно на тот момент я ни какого пароля не знал и, решив что за дверью расположена необязательная локация или ковенант, продолжил исследование доступных уровней, а затем отправился бить местного босса Викария Амелию. Одолев её и посмотрев минутный ролик мутного содержания из которого не ясно было вообще ничего отправился в следующую, как мне на тот момент казалось, обязательную локацию тот самый Переулок. Прошёл его, понял что он никуда не ведёт, вернулся в Округ, направился в противоположном закоулку направлении и обнаружив там запертые ворота, а так же убивающую невидимую нечисть, осознал что не имею ни малейшего понятия куда нужно идти. 2 Часа я нарезал круги по всем доступным уровням в надежде продвинутся по игре. В итоге к той самой двери в неприметном проходе пришёл просто от отчаяния и каково же было моё удивление когда протагонист на вопрос о пароле с радостью предоставил правильный вариант. Следующие 5 минут я пытался вспомнить откуда помню фразу «бойся старой крови», а когда вспомнил то у меня, мягко говоря, бомбануло.

 

Как оказалось данную реплику говорили персонажи того самого мутного ролика доступного после Викария Амелии и всё бы ничего, только складывалось полное ощущение, что их разговор имеет значение лишь для лора, а намёк на то, что данное изречение имеет вес в продвижении геймера есть только, в мать его, записке находящейся на какой то колокольне которую можно попросту пропустить не ознакомившись с её содержанием. Конечно я не исключаю, что возможно только у меня возникла подобная проблема, однако даже если это так то всё же нельзя отрицать факта, что подобное расположение прохода в обязательную локу и отсутствие даже намёка на присутствие пароля в ролике, его связи с той самой дверью и принадлежности к сюжетной ветке вызывает определённые трудности в прохождении и без того не самой дружелюбной игры. Подобного подхода к расположению важных для продвижения по игре путей не позволял себе даже разветвлённый Лордран где, при всей запутанности, присутствовали NPC, пусть и туманно, но всё же намекающие на то куда нужно идти и видеовставки оповещающие об открытии не доступных до определённого момента сюжетных локаций, задающие хотя бы примерное направление для игрока, а спрятанными являлись лишь локи вроде Озера Золы и Нарисованного мира. В Bloodborne же всё с точностью до наоборот, и казалось бы очевидный путь ведёт в тупик вынуждая искать необходимый проход похожий на тропу к одной из необязательных лок так же присутствовавших в игре. Не влияющие на прохождение уровни в нескольких случаях, как не трудно догадаться из сказанного мной, в «Порождении крови» разработчики не особо старались скрыть.

Скорее даже наоборот, две подобных локации были расположены таким образом, что бы геймер мог не особо напрягаясь на них наткнуться. Сделано это было из-за того, что в них девелоперы расположили полезные для игрока предметы, например необходимую для доступа к рандомно генерируемым подземельям чашу, выбиваемую с босса Старого Ярнама, или добываемый в Переулке Хемвик Инструмент мастерской для рун позволяющий применять местные кольца к которым мы ещё вернёмся. Что же касается остальных, то их команда Миядзаки постаралась спрятать, и доступ к ним геймер получал либо обшарив все доступные уровни на предмет нычек и тайных проходов, либо убив определённого босса, либо же отыскав открывающий двери ключ или предмет, коий нужно было применить в определённом, и по традиции самом не очевидном месте. К примеру в один из скрытых уровней игрок отправлялся, можно сказать, с комфортом на экипаже после того как практически в точности повторял путь в Нарисованный Мир из первого DS, то есть возвращался в начальный уровень, забирал там необходимый предмет и подходил с ним в определённое место после чего следовал ролик в котором за протагонистом приезжала карета отвозившая его в местный аналог Ариамиса.

В другую же секретную локу геймера телепортировала невидимая, до поры, хренотень в окрестностях Соборного Округа при наличии у него одной вещицы без которой персонаж, познакомившись с невидимкой, мигом отлетал к точке возрождения. К слову, хоть большая часть мира Bloodborne, куда входил сам Ярнам и его окрестности в виде леса, и выглядела цельной системой, некоторые её уровни стояли отдельно как бы в другом измерении и перемещение в них происходило через классический телепорт — загрузку, что в прочем не мешало игре, а скорее наоборот лишь подчёркивало её фантасмагоричность. Подобный подход к строению мира был довольно интересным, хоть и вызывающим некоторые трудности с поиском секретных уровней, найти которые как и в Souls'ах было не просто. Однако в отличии от «Душевной» серии разработчики оставили для геймеров что то вроде подсказок содержащихся в описании предметов служивших ключами, а так же намёки в монологах немногочисленных персонажей «Кровяки» напоминавших своим поведением «неписей» «Демонов» и «Тёмных Душ».

От Demon's Souls Bloodborne достались NPC — табуретки коих нужно было отыскивать на локациях и отправлять в безопасное место, так как дома где они в большинстве своём сидели, не казались персонажам надёжной защитой. Определить в каком из зданий находиться готовый к разговору NPC в «Кровяке» можно было по красным фонарикам зажжённым рядом с дверью или окном. В большинстве обладатели такого светильника не были готовы к конструктивному диалогу и слали протагониста в пешее эротическое, но некоторые из домоседов всё же снисходили до разговора, от них можно было получить нехитрый квест, совет или просьбу подыскать им местечко где можно пересидеть ночь охоты. Игрок был волен отыскав убежище вернуться к NPC и указать им путь в него, при чём в игре присутствовало два места в которые отправлялись персонажи — Часовня Идон и Лечебница Йозефки. И от того в какое из них геймер спроваживал NPC зависело будут они живы на протяжении игры. или же превратятся в похожих на пришельцев мобов. Если «неписи» выживали, то по прибытию на место в буквальном смысле начинали косплеить предметы мебели усаживаясь на стулья и сидя на них до самого конца, чем напоминали обитателей Нексуса с тем лишь различием, что Ярнамиты не начинали яростно торговать с героем всего лишь снабжая его лечилками и успокоительным. Ещё одним сходством в копилку сравнений NPC «Порождения крови» и «Демонов» является присутствие в игре дальнего родственника Безмолвного Вождя Юрта в лице персонажа по имени Поражённый нищий.

Родственник Юрта в целом не слишком похож на своего пафосного предка

Как и психованный рыцарь этот организм, при отправке его в Часовню Идон, начинал планомерно вырезать собравшихся там болванчиков идя по стопам своего отбитого на голову родича с просторов туманного королевства. Что же касается остальных жителей и гостей Ярнама, то они, в отличии от домоседов, либо торчали на локациях не редко портя жизнь игрокам, либо же обладали личными квестовыми линиями подобными историям NPC первого Dark Souls. Только вот если в Лордране таких персонажей было большинство, то в Bloodborne личная история присутствовала лишь у Охотника на Нечистокровных Альфреда и ворона-охотника Эйлин. Эти двое являлись единственными, по мимо геймера, кто хоть как то проявлял активность на Ярнамских просторах. По установленной DS 1 традиции для начала квестов, этих NPC приходилось сперва разыскать на локациях заглядывая в самые укромные их уголки, после чего заговорить с ними и, встречая в дальнейшем, содействовать им в преодолении трудностей. Альфреду, служившему своего рода гидом, что выдавал информацию о различных местах, геймер помогал добраться до секретной локации Bloodborne Замка Кейнхёрст и воочию наблюдал как в мире «Кровяки» поступают с «грязнокровками». Эйлин же в свою очередь нужна была помощь в упокоении взбесившихся охотников, что являлось не только её личной прихотью, но и задачей одного из ковенантов Bloodborne главой которого была любительница вороньих перьев.

Этим внутриигровым орденам так же нашлось место в Ярнаме, однако как и всё что связанно с механикой игры они были в некоторой степени изменены. Первым что подверглось мутации была система вступления в ковенант, происходившая при назначении руны ордена в слот отвечающий за принадлежность к одной из внутриигровых фракций, которые, в противоположность своим аналогам из мира Тёмных Душ, игрок волен был без последствий в виде греха за предательство менять по несколько раз за игру. Для этого требовалось лишь посетить хаб и сменить руну ордена названия коих Охотники на Охотников, Палачи и Нечистокровные. Первые два два работали по принципам появившимся в DS 2, то есть для присоединения от игрока требовалось выполнить определённые условия. Только вот если во второй части Dark Souls лидеры определённых орденов нуждались или в конкретном предмете, или играли в прятки с геймером, то в Bloodborne главари, среди коих по мимо Охотницы на Охотников Эйлин был и Палач Альфред, отдавали руны после помощи в завершении личных историй. При чём в обоих случаях они расставались с знаками своих фракций находясь в довольно плачевном состоянии связанном с окончанием их похождений. Нечистокровные же в плане вступления в орден ни чем подобным не выделялись и были по сути классическим ковенантом, что отражалось как в способе присоединения к ним, происходившего по средствам принятия клятвы в разговоре с лидером братства, так и в целях преследуемых последователями этого ковена.

Лидеры ковенантов: Эйлин, Альфред, Аннализа и Вальтер

Что до взаимодействия орденов и сетевой составляющей игры то в него разработчики внесли серьёзные изменения касавшиеся Охотников и Палачей, однако об этом будет уместнее будет упомянуть в рассказе о мультиплеере игры. Пока же стоит вернутся к Ковенам и их числу, так как девелоперы в вышедшем позднее DLC и выпущенном перед ним патче решили расширить список ковенантов добавив к Нечистокровным, Палачам и Охотникам ещё три фракции — Лигу, Кровь зверя и Род Светящегося Дерева. Внедрённая патчем Лига представляла собой направленный на помощь другим геймерм во время кооператива ковен со своей системой рангов, главой которого являлся новый NPC Вальтер, коего из-за странного, похожего на ведро с дыркой шлема и желания помогать всем и вся, игроки знакомые с Лордраном сравнивали с Солером из Асторы. Однако в отличии от Sanbro Вальтер не требовал от геймера прокачки какой либо из характеристик протагониста для присоединения к ковенанту. И если Лига, как и Нечистокровные, была классическим орденом, то последние два, Кровь и Род, являлись своего рода пассивными ковенами представленными лишь в виде рун Объятья зверя и Молочай. Они усиливали некоторые характеристики и преображали вид персонажа при экипировке, делая его похожим на волосатое чудовище в случае с Кровью зверя, или превращая голову героя в дерево по средствам руны Молочай. Так же эти руны изменяли атаки некоторым оружием вроде Когтя чудовища и Паразита Коса давая возможность использовать их на полную катушку в боевой системе Bloodborne.

Этот аспект в «Кровяке» подвергся самым кардинальным изменениям ведь разработчики не шутили говоря о создании более быстрой системы боя. От практически позиционных сражений Souls серии не осталось и следа, щит столько раз спасавший игроков в Тёмных Душах заменили разнообразным огнестрелом служившим для проведения парирования врагов с последующим их добиванием. При чём в Bloodborne сделать «рипост» противнику можно было если он применял лечилку, что не могло не отразиться на мультиплеерной составляющей игры. В остальном же парирования работали по той же схеме что и в Souls'ах с поправкой на инструмент, то есть «рипостить» врага нужно было выстрелом в момент его атаки по протагонисту. Если всё сделано правильно, то враг впадал в станлок и геймеру оставалось провести критическую атаку знакомую по Тёмным Душам. К слову хоть в боёвке «Порождения крови» главенствовали пистолеты и винтовки, девелоперы всё же не удержались и оставили в игре один щит, правда деревянный. Прикрыться от атак им можно было если у огнестрела закончились пули но в самом последнем случае, так как он эффективно отражал лишь первый из череды ударов и в основном был полезен только против стрелков. Оставили же разработчики его скорее в качестве хохмы, руководствуясь своеобразным чувством юмора. Замечу попутно, что судя по ранней геймплейной демонстрации появившейся после Е3 в игре всё же присутствовала возможность блокировать удары противников, но видимо позже эту возможность, или оружие позволяющие ставить блок, вырезали оставив игроков наедине с новой боевой системой.

При помощи парирований в Bloodborne можно «нежно» потрепать вервольфа по загривку

И если парирования работавшие без щита были более мение знакомы игрокам, то бэкстаб в «Порождении крови» избавили от свойственной ему имбовости, так как срабатывал он теперь только при удержании кнопки сильной атаки в течении нескольких секунд с последующим сбиванием равновесия противнику, после чего собственно и можно было провести бэктсаб упавшему врагу подойдя к нему в плотную и ещё раз проведя атаку. При этом выполнять данный приём приходилось за частую на ничего не подозревающем мобе зайдя ему за спину. В бою же бэкстаб мог сработать в поединке один на один, что же касается группы врагов, то в этом случае по понятным причинам ценность удара в спину значительно снижалась за счёт медлительности его проведения. Так что вместо постоянных заплечных критов геймеру приходилось уповать на скорость реакции и силу основного оружия имевшего в Bloodborne функцию раскладки, и нажатием одной кнопки геймпада превращавшегося в более смертоносную версию себя за частую меняя при этом мувсет атак и тип урона. Раскладывать и возвращать в прежнее состояние пушку можно было прямо во время мордобоя за счёт чего в «Кровяке» появилось некое подобие комбо коими игрок мог обезопасить от противников своего героя ощущавшегося более лёгким и быстрым благодаря резвым рывкам выполнявшимся при локе на противнике в драке, кровища во время которой, к слову, лилась рекой что, в свою очередь нашло отражение во внешнем виде персонажа.

Всё дело в том, что в «Порождении крови» разработчики создав неплохую физику тканей прикрутили к ней возможность заляпать героя с ног до головы, благодаря чему геймер большую часть времени мог наблюдать своего протагониста изгвазданным в кровище, грязище и не редко дерьмище по самые уши, при чём субстанции покрывающие его в отличии от того же DS 2 не стекали со временем с камзола на землю, но вернёмся к местной боевой системе и дешам. При их выполнении никуда не исчезли фреймы неуязвимости, однако реагировать приходилось гораздо быстрее, так как возросшей скорости героя противопоставлялась быстрота встречаемых геймером врагов так же ставших более прыткими и подставиться под их удар стало на много проще, что в отсутствии возможности прикрыть протагониста щитом приводило к быстрой телепортации к ближайшему фонарю. К тому же нечисть за частую предпочитала передвигаться группами заставляя, как и в Тёмных Душах, разрабатывать тактику дабы не получить по мордасам и не потерять здоровье которое, в прочем, можно было вернуть прямо во время потасовки без использования лечилок за счёт введённой системы отхила при ответном ударе по противнику. Называлась она Объединение потенциала и работала в соответствии с лором: персонаж восстанавливал здоровье за счёт крови врагов фонтанами лившейся из них во время мордобоя из-за чего, собственно, Bloodborne получила статус самой кровавой игры FromSoftware.

Объединение потенциала было довольно полезной системой, пусть и с небольшой оговоркой
Восстанавливать здоровье геймер мог благодаря тому, что при пропущенном ударе полоска HP героя в течении 2,5 секунд оставалась полной с вычетом съеденных единиц жизни, помечавшихся оранжевым цветом которые можно было вернуть нанеся несколько ответных затрещин противнику. При этом быстрота восстановления зависела не только от количества ударов, но и от некоторых рун, Кровавых самоцветов вставляемых в основное оружие, а так же параметров самой пушки коей орудовал игрок. У каждого из основных орудий ближнего боя был свой показатель восстановления жизни менявшийся в зависимости от прокачанности, к тому же скорость возврата HP зависела и от скорости атаки самого оружия и, например, более быстрые единицы могли при меньшем значении показателя восстановления вернуть больше здоровья за счёт скорости чем медленные представители арсенала игры. Однако у данной, хоть и весьма полезной, фичи Bloodborne был существенный недостаток, дело в том что в «Кровяке» нет понятия Poise'а знакомого прошедшим Тёмные Души позволявшего идти в размен с противниками. Из-за этого вместо ответного удара протагонист за частую ловил станлок теряя драгоценные секунды необходимые для восполнения HP ответной атакой, и если мордобой происходил с группой врагов, то приходилось уходить от подзатыльников уворотом. При чём получалось это не всегда ведь некоторые рядовые злыдни и тем более боссы имели привычку проводить комбо для выхода из которого порой предоставлялось очень маленькое окно, и попав под комбуху можно было шустро отъехать к фонарю не успев воспользоваться лечилками опять же навевавшими воспоминания о временах Demon's Souls.

В «Порождении крови» девелоперы отошли от устоявшейся формулы восполняемых при отдыхе лекарственных средств из-за чего в Ярнаме так же как и на просторах Болетарии лечилки приходилось усиленно фармить. Однако разрабы внесли несколько изменений в казалось бы знакомую и проверенную схему, во-первых забиндив под хилки кнопку треугольника на геймпаде и тем самым отделив их от остальных расходников, использовавшихся по старинке через квадрат, а во-вторых разработчики за чем то ограничили количество носимых с собой подорожников преобразованных в пузырьки с кровью в угоду лора «Кровяки». Это само собой породило проблему отсутствия пробирок с красной жижей у геймера перед боссом после забега по уровню, так как их, в отличии от травинок Туманного королевства, протагонист не мог таскать с собой в количестве 99 штук ограничиваясь в начале игры всего 20-тью. Если же геймер фармил с запасом, то все не влезающие в карманы плаща лечилки отправлялись на склад Сна Охотника. Забрать их можно было только либо в случае смерти, либо перенесясь в хаб и самолично вытащив из сундука, что приводило к перезапуску уровня на чём, кстати, и был завязан унылый фарм расходников усугублявшийся тем, что стабильно пузырьки с кровью падали только в начальной локации куда приходилось или добираться пешком, или телепортироваться через Сон. На остальных же уровнях склянки падали очень неохотно, при этом даже в начальной локе игры для фама достаточного количества хилок нужно было перезапускать уровень переносясь в Сон Охотника и обратно по несколько раз для того что бы запастись спасительными пузырьками в прок. Точно так же дела обстояли с Ртутными пулями для огнестрела, их то же приходилось фармить на мобах. Однако с патронами дела всё же обстояли более лучше, так как восполнить небольшое их количество можно было за счёт здоровья протагониста, что снова возвращало геймера к проблеме расхода живительных средств. Хоть как то поправить положение, и пусть не на много, но всё же увеличить количество носимых с собой пуль и лечилок можно было при помощи дававших различные бафы Рун Кэрилла.

Руны Bloodborne были аналогом колец знакомых по Souls'ам и не сильно отличались принципом действия от перстней «Душевных» игр. Они так же имели собственное описание, давали различные эффекты вроде прироста здоровья и выносливости, увеличения силы атаки оружия или защиты от урона, резиста к негативным эффектам и т.д. Как и кольца руны вставлялись в предназначенные для них слоты коих хоть и было четыре штуки, постоянно использовались только три отведённых под обычные письмена. Четвёртый нужен был для вышеописанных рун ковенантов так же обладавших рядом полезных для героя свойств. И хоть по принципу действия письмена Bloodborne походили на колечки между ними было существенное различие выражавшееся в том, что в отличии от перстней игрок мог заполнить слоты рунами с одинаковым названием и эффектами, а так же наличии небольшого недостатка заключавшегося в возможности смены письмён только при посещении хаб-локации после получения специального инструмента. Хотя этот недостаток был не то что бы существенным, так как выражался лишь в необходимости перемещения в Сон Охотника при нахождении новой руны в путешествиях по локам или выбивании их из боссов и NPC.

Рун в игре было очень много с разными эффектами
И если не обращать на него внимания, то в остальном письмена Bloodborne были весьма полезны благодаря своим эффектам. Одними из таких эффектов как раз и являлось даруемое рунами увеличение количества хилок и патронов позволявшие таскать с собой на несколько единиц больше чем положено, но при всей своей полезности они не избавляли игроков от необходимости фармить расходники если они заканчивались на складе. Однако на счастье геймеров среди рун существовал и аналог Кольца с серебряным змеем дающий прирост в количестве получаемых за убийство нечести местных душ под названием отголоски крови, что было весьма полезно так как в хабе игры можно было банально купить пузырьки с кровью вместе с Ртутными пулями у торговцев. И можно было бы сказать что покупка расходников за души сводила фарм на нет, но везде есть подзаколебавший нюанс ведь фарм расходников перерастал в накапливание отголосков так как торговцы толкали спасительные лечилки по достаточно конской цене которая имела свойство возрастать в зависимости от присутствующей в игре смены дня и ночи влиявшей не только на торгашей, но и на события в мире.

В ходе продвижения по игре геймер несколько раз сталкивается с меняющимся временем суток разделённым на пять фаз смена которых происходила по мере продвижения героя к одной из концовок. В начале игры на стартовой локации Ярнама царил не влияющий на окружение день, но как только игрок побеждал преграждающего путь в Соборный Округ босса наступал, пусть и не слишком отличимый от дня, вечер во время коего изменялось поведение некоторых NPC, пропадала возможность получить определённые предметы и возрастала цена на товары у торговцев. За вечером следовала ночь усыплявшая определённых противников Соборного Округа, открывающая доступ к некоторым материалам прокачки оружия в одном из магазинов Сна, меняющая пластинку у жителей Ярнама из-за чего у них появлялись новые реплики, выпускающая в город превращённого девелоперами в паука Лоскутика с целью передачи геймеру ключа от необязательной локи, а так же ещё больше повышающая цену на расходники.

Меняющийся в зависимости от времени суток мир был по настоящему интересной фишкой Bloodborne
Ночь в свою очередь после убийства очередного босса сменялась Кровавой Луной, что заливала цветом розовых соплей окружающий мир, делала недоступными для телепортации пару светильников приставляя к каждому по враждебному неписю, отменяла возможность отправки NPC в одно из безопасных мест, убивала обитателей Подземной тюрьмы, затыкала оставшихся в домах жителей, давала возможность получить часть пуповины с двух персонажей, проявляла засевшую на стенах домов нечисть и расширяла ассортимент товаров в хабе заставляя расходники подскочить в цене. Завершалась эта вакханалия после победой над предфинальным боссом от чьей аннигиляции загорался особняк в хабе и Герман, перебазировавшись в сад Сна, открывал доступ к завершению игры с переходом на НГ+. Смена времени суток была довольно интересной фишкой игры и вносила разнообразие в геймплей, однако постоянно повышающаяся цена лечилок и патронов заставляла игрока либо прибегать к задалбывающему фарму, либо решать нужно ли купить расходников в прок или же лучше потратить местные души на новый уровень персонажа.

Прокачка героя в Bloodborne мало чем отличалась от оной в Souls'ах. Как и в них геймер за выбитые из вражин отголоски крови поднимал необходимые ему характеристики за постоянно возрастающую сумму. Делать это можно было только в хабе у служившей аналогом Шаналотты и Девы в Чёрном Куклы прокачивающей героя. Она, к слову, в отличии от своих предшественниц могла реагировать на жесты так же присутствующие в Bloodborne которые как и прежде в ограниченном количестве были доступны игроку с самого начала, и по ходу приключений либо приобретались у NPC. Реакция куколки на жесты появилась в игре благодаря организованному Хидетакой во время разработки форуму, куда он скидывал различные концепты не все из которых дожили до релиза. Идея ответов Куклы на жесты геймера так же могла кануть в лету, однако её заметил дизайнер Масару Ямаура и воплотив показал результат Миядзаки коий одобрил появление в игре «отзывчивого» персонажа поднимающего характеристики героя. Что же до самих характеристик то большинство из них такие как Жизненная сила, стойкость, Сила и Ловкость были знакомы игрокам прошедшим предыдущие игры студии.

Интерфейс прокачки
Остальные же две Оттенок крови и Тайный были новыми. Оттенок отвечал за мощь огнестрельного оружия и пушек ближнего боя у которых был бонус от этой характеристики, а так же определял может ли герой использовать некоторые виды экипировки. Тайный же был своего рода эквивалентом веры и интеллекта в мире «Кровяки», повышал значение местного Поиска предметов под названием Открытие и позволял использовать магию которая давала возможность швыряться во врагов заклинаниями, отбрасывать их или мимикрировать под местность. Она теперь работала за счёт разнообразных Специальных инструментов Охотника у коих были требования к «Тайной» характеристике. Ещё Тайный повышал магическую атаку основного оружия если таковая имелась, к тому же у каждого оружия ближнего боя был своеобразный бонус от Тайного параметра, однако несмотря на это прокачка данной характеристики не влияла на физический урон пушки до того момента пока в неё не вставляли подходящие Кровавые самоцветы коих в Bloodborne было неприличное количество.

Механика Самоцветов свежей крови была неразрывно связанна с оружием игры которое усиливалось или зачаровывалось с их помощью, тем самым система кровавых камней сменила на посту закаливание оружия на стихии из серии Souls. Самоцветов, сыпавшихся из врагов и некоторых боссов на протяжении всего прохождения куда как охотнее расходников, в игре присутствовало огромное количество пяти типов — Лучистые, Треугольники, Тускнеющие, Круги и Капли. Первые три вставлялись только в соответствующие им слоты на основном оружии, круглые самоцветы предназначались для огнестрела, а каплевидные камни подходили к любому разъёму и оружию. Усилить пушки камешками геймер мог в особняке хаба после получения Инструмента мастерской для кровавых самоцветов, позволявшего нафаршировать оружие камнями под которые в огнестреле отводился один слот, в то время как в основных инструментах взаимодействия с окружающей средой база, разнящаяся от оружия к оружию по виду самоцвета, позволяла внедрить до трёх камней иногда наделявшим оружие силой стихий и дающих различные бафы к урону пушек, типам атаки и параметрам героя например снижая затраты выносливости. Но используя самоцветы нужно было быть осторожным так как некоторые за прирост урона снижали прочность пушки или жизнь и стамину протагониста. Самоцветы могли значительно увеличить урон оружия, однако их присутствие в игре породило довольно своеобразную проблему связанную с арсеналом Bloodborne, прокачкой пушек и их ценностью в прохождении.

Самоцветов в игре было очень много

Как и в Souls'ах для апгрейда оружия в «Кровяке» нужны были специальные камни вроде Титанита, назывались они на просторах Ярнама Кровавиками и поднимали характеристики колюще-режущих по тому же принципу что и в «Душах» за тем лишь исключением, что в игре отсутствовали кузнецы и геймер прокачивал пушки в хабе сам. Кровавики как и Титанит фармились с врагов и выбивались из специальных мобов, и всё бы ничего, только вот «Кровяка» давала возможность прокачать оружие на максимум очень неохотно. Например, если Кусок кровавика позволявший заточить пушку от +7 до +9 можно было отыскать на поздних локах, то Кровавый камень необходимый для финального апгрейда до +10 добывался только в конце игры в локации под названием Кошмар Менсиса. При чём запрятан он был в самую задницу уровня и прикрыт огромным, напоминающим по способу своего убийства о втором уровне Башни Латрии из Demon's Souls, Мозгом Менсиса навешивающим на героя перманентное и очень быстрое Безумие за пару секунд отправляющее матерящегося игрока к фонарику. Нет, конечно в Bloodborne есть ещё три Кровавых камня, но что бы добыть их нужно было пройти Подземелья Чаши высшего уровня на что готовы были не все. Хотя готовы не подходящее слово, многие попросту не знали что они там есть, как собственно и о Камне на коем лежал упомянутый Мозг.

Не совсем понятно зачем разработчикам понадобилось прятать Камень в, по сути, финальной локе
Разумеется позже разработчики с патчем добавили шанс выбить Каменюку из боссов всё тех же Подземных Чаш 5-ого уровня, правда с 8% шансом, а ещё чуть погодя с очередным исправлением дали игрокам возможность приобретать Камни у Посланников Озарения в хабе игры, после убийства Кормилицы Мерго являющейся, если игрок не хотел связываться с Германом, финальным боссом. После системы «Дарков» с их Кусками титанита которые можно было раздобыть гораздо раньше финала смотрелось подобное очень странно. Хотя возможно расположение Камня объяснялось все лишь хитрым ходом девелоперов наверняка знавших о том, что в «Порождении крови» многообразие пушек лишь фикция, ведь для прохождения игры по сути достаточно лишь 2-ух орудий: начальной Пилы — Топора и Священного Клинка Людвига у которых было самое лучшее соотношение урона\скорости и скейла от характеристик. В итоге эти две вундервафли нивелировали ценность остальных пушек с которыми связана довольно специфическая проблема. Дело в том, что несмотря на внушительный арсенал Bloodborne абсолютно всё оружие, даже найденное в финальных локациях, отличалось друг от друга по начальному урону в пределах 10-20 единиц, так что даже прокачав пушку до +10 геймеру нужно было напичкать её самоцветами для максимального урона. Не то что бы данная особенность оружия сильно сказывалась на прохождении игры, но желание иметь при себе несколько улучшенных до максимума инструментов на все случаи жизни иногда проявляло себя по ходу распространения звездюлей всем желающим.

Особенно если в процессе ковыряния очередного босса геймеру казалось, что по нечисти не слишком охотно проходит дамаг зависящий, к слову, не только от оружия, но и типа наносимого им скрытого урона разделявшегося на два вида: Зазубренный, коим обладали всевозможные пилы и прочие инструменты, и Праведный, встречающийся у оружия Церкви Исцеления. К ним были уязвимы определённые противники и что немаловажно боссы, при чём в случае с некоторыми хозяевами туманных врат вид урона варьировался от фазы. Конечно прирост от Зазубренного или Праведного урона не измерялся космическими цифрами, но всё же заставлял задуматься о том правильную ли победилду ты всё это время прокачивал, и не стоит ли выбрать другое оружие которое, к слову, не ограничивалось дефолтным ассортиментом. Всё дело в том что в Bloodborne по мимо достающихся по мере прохождения игры клинков существовали их Жуткие и Утерянные версии отличавшиеся от базовых другой компоновкой гнёзд под самоцветы и способностью наделить оружие силой стихий огня или молнии зависящей от прокачки Тайны, а не от использования самоцветов или определённых расходников дающих этот тип урона. Отыскать такие варианты пушек можно было в представленных на PSX 14 Подземельях Чаши.

Присутствие разных версий оружия не отменяло того факта, что дефолтного арсенала хватало для прохождения игры за глаза

Как и обещал Миядзаки Подземелья представляли собой систему предустановленных и случайно создающихся из нескольких пресетов локаций, необязательных для посещения, но тем не мение вплетённых в лор игры. Попасть в катакомбы Ярнама позволял ещё один ряд надгробий в хаб-локации, однако несмотря на доступность монументов телепортироваться через них геймер мог только после добычи выпадавших с трёх необязательных боссов основной игры начальных Чаш служивших чем то вроде ключей. Впрочем сами по себе «черепки» лишь открывали доступ к ломавшему печать лабиринта ритуалу ингредиенты для проведения которого сыпались в основной игре с боссов и противников, находились на локациях, покупались у торговцев после убийства хозяев туманных врат, переходе на НГ+ или использовании определённых Чаш, добывались из самих ингредиентов при помощи специальных инструментов, а так же фармились непосредственно в лабиринтах как собственно и Чаши более высокого уровня. Эти сосуды выбивались с боссов подземелий, опять таки покупались у расположенных в катакомбах торгашей и просто находились в лабиринтах коих было четыре вида — Птумеру, Дальняя гробница, Исз и Лоран каждому из которых соответствовало несколько Чашек позволявших спускаться в более глубокие слои катакомб.

Надгробия открывающие путь в подземелья
К слову во всех четырёх видах «черепков» встречались два вида сосудов — Чаши Предков и Зловещие Чаши. Локи первых как раз и создавались случайным образом собираясь рандомизатором замешивающим коридоры, врагов и боссов. С этим видом Чаш, кстати, можно было провести дополнительный ритуал с помощью Подношений добавлявших особые эффекты создаваемым пещерам, делая их прохождение более сложным, но в то же время увеличивая шанс выпадения предметов и количество отголосков выбиваемых из злыдней. Вторым типом были Зловещие Чаши позволявшие встретится не только с рядовыми мобами, но и с фантомами-вторженцами. Сами же Подземелья могли напомнить о мирах-архикамнях Болетарии как по способу перемещения в них, так и по строению, ведь они представляли собой отдельные уровни из трёх, а в одном из случаев четырёх, расположенных одна за другой областей-корридоров с небольшими ответвлениями и боссом в конце каждого. Что же до свирепой нечисти, то боссов в Чашах было столько же сколько и в основной игре с учётом выпущенного для неё дополнения и среди них порой встречались интересные зверюги. Однако довольно часто хозяевами катакомб были необязательные боссы основной игры и в нескольких случаях мобы из неё же.

Свинья в качестве босса? А почему бы и нет!
Вдобавок по мере прохождения лабиринтов боссы начинали повторятся по несколько раз, как собственно и сами подземелья выглядевшие абсолютно одинаково уныло лишь с несколькими изменениями отражавшимися в расстановке дверей, лестниц, ловушек, цветовой гаммы и расположении не встречавшихся в основной игре иллюзорных стен открывающихся по старинке ударом. Основной же целью прохождения Подземелий была победа над секретным боссом игры Птумерианской королевой Ярнам за которую давали трофей необходимый для Платины. По мимо этого в Подземельях можно было раздобыть самые лучшие Самоцветы, Жуткие и Утерянные версии оружия, а так же Руны. К слову у каждой чаши и её подземелья был свой глиф который можно было узнать из описания установленного на алтарь черепка для коего проведён ритуал взламывающий печать. Глифы были нужны что бы геймер, имея при себе чаши и пройдя их катакомбы, мог дать доступ к своим подземельям или посетить чужие для получения редких самоцветов или версий оружия. Делалось это введением в меню алтаря соответствующих катакомбам глифов отыскать которые можно было на просторах интернета или узнать у других игроков благодаря чему, собственно, и был возможен упомянутый девелоперами обмен подземельями созданными в том числе Чашей Предков к коим через алтарь открыт общий доступ.

К тому же катакомбы можно было проходить в коопе с помощью Чаши Предков для Короткого Ритуала позволявшей присоединиться к чьей нибудь игре или попасть в случайное подземье. В целом Подземелья получились довольно странным экспериментом с помощью которого разработчики попытались разнообразить основную игру и повысить её реиграбельность. С одной стороны они были неплохо вписаны с лор созданного мира, давали ответы на некоторые вопросы и позволяли разжиться неплохими, хоть и не слишком необходимыми для прохождения основной игры, ништяками. С другой же их прохождение очень быстро скатывалось в унылую зачистку однотипных коридоров с повторяющимися врагами и боссам. Так же делу не помогало довольно странное подталкивание игроков к этому аспекту игры выражавшееся в необходимости в самом начале пройти необязательную локи и её босса для того что бы сюжетная локация в лице Соборного Округа стала доступна к прохождению полностью. Единственным плюсом подземелий было то, что они не влияли на основное прохождения, а их посещение не навязывалось и катакомбы можно было попросту проигнорировать заходя в них лишь для общего ознакомления, или совместной победы над боссами которые в Bloodborne были ещё более требовательны к скилу.

При создании хозяев туманных врат своей новой игры девелоперы постарались на славу в результате чего зверюги получились ещё более свирепыми в угоду созданной для игры боёвки. Выражалось это в банальной скорости с которой главгад постоянно напирая лупил героя заставляя геймера соображать гораздо быстрее определяясь с тактикой. На ряду с этим над их дизайном была проведена огромная работа, и по своему внешнему виду главные злыдни не уступали миру игры органично вписываясь в созданную атмосферу кошмарного сна где обитают жуткие и тошнотворные твари, а казалось бы человекоподобный, на первый взгляд, противник может в момент превратиться в волосатую тварь перейдя в следующую фазу которыми обладали все боссы Bloodborne. При чём разработчики не только наделили фазировкой каждого главгада, но и дали практически всем из них по несколько стадий, что усложняло бой заставляя подстраиваться под изменяющееся поведение упыря, его меняющиеся атаки и скорость. Однако живительная инъекция фаз показалась девелоперам не достаточной, и недолго поразмыслив они решили сделать геймерам небольшую подлянку в виде отсутствующего при первом посещении арены босса тумана ранее предупреждавшего игроков о притаившейся впереди нечисти. Туман, отрезавший путь к отступлению если бой уже начался, появлялся перед входом к боссу только в случае если персонаж погибал и игрок приходил за реваншем.

По началу отсутствие тумана действительно сбивало с толку
Из-за этого запустив игру в первый раз и столкнувшись с осознанием того, что исследуя локу можно было запросто случайно войти к боссу и моментально отъехать к фонарю, геймер начинал с подозрением относиться к любому мало мальски похожему на арену месту. По началу данная особенность не плохо играла на руку атмосфере и создавала напряжение при прохождении игры, но чем дальше продвигался игрок, тем отчётливее он распознавал входы к боссам так как сами арены очень часто выдавали себя своими размерами и расположением, а в одном из случаев место мордобоя спойлерил сам босс. Что же касается самого мордобоя с нечестью, то в него создатели Bloodborne внесли существенное разнообразие дав геймерам возможность ударив несколько раз в определённое место сбить любому боссу равновесие и провести оглушённой твари критическую атаку нанеся большой урон. Так же в поединках не обошлось и без применения огнестрела позволявшего проводить парирования с последующим критом всем человекоподобным и некоторым звероподобным боссам, что давало определённое преимущество необходимое для победы. Однако геймеру стоило помнить, что человекообразные злыдни нередко использовали пушки и тоже могли подловить протагониста проведя парирование уже ему моментально отправив на место респауна. Хотя порой умереть на боссах можно было не только из-за их сложности, но и по причине наличия у поединков с некоторыми довольно специфической проблемы появившейся по причине того, что разрабы в нескольких случаях перестарались с размерами хозяев туманных врат.

Размеры боссов конечно впечатляли, но камеру во время боя с ними стоило всё таки отдалять от протагониста
Заключалась она в том, что если зверюга имела гигантский рост, то игрок мог запросто потеряться во время боя попав боссу под брюхо и из-за скорости атак, а так же покрывающей чуть ли не каждого огромного мутанта шерсти, не понимать кто кого бьёт и что вообще происходит. При этом он лишался возможности адекватно реагировать на атаки в следствии чего чаще приходилось бить в лоб, что нередко приводило к посещению фонаря. Так же из-за возросшей скорости перемещения не редко геймер мог попросту не поспевать за мечущейся по всей арене нечестью, и поединок превращался в шоу Бенни Хилла с беготнёй за боссом в попытках нанести удар попутно уворачиваясь от подзатыльников. При этом камера так же могла усложнить бой так как в отличии от Souls'ов практически никогда не отдалялась от протагониста вступившего в противостояние с большой зверюгой и залочившись на босса игрок иногда наблюдал неадекватные кульбиты. Однако касались данные проблемы только огромных и покрытых шерстью тварей встречавшихся среди обязательной для прохождения игры нечести не так часто, к тому же даже при наличии этих недостатков боссы не превращались в непроходимых. В остальном же главгады Bloodborne были созданы с выдумкой и среди них встречались довольно интересные экземпляры вроде Ведьм Хэмвика требовавших особого подхода или местного папы Карло в лице марафонца Миколаша.

Не обошлось и без небольшой копипасты или скорее отсылки в виде босса под названием Возродившийся и его арены напоминавшей по наполнению и строению о месте мордобоя с Башенным Рыцарем из Demon's Souls. На ней так же присутствовали мобы стреляющие в героя, только вместо арбалетчиков здесь были ведьмы, а сам босс мало напоминал человека и появлялся более эффектнее нежели Рыцарь. Что в общем то не спасало этот суповой набор, ведь как и обладатель самого огромного щита в Болетарии Возродившийся был довольно неповоротлив из-за чего быстро успокаивался, пусть это и не отменяло факта что он мог убить с одного удара как в общем то и его собратья. К слову по началу боссов игры можно было сделать легче в связи с «утечкой» памяти, для этого нужно было держать PS 4 включенной более 12 часов после чего главгады Bloodborne переставали использовать часть приёмов своего арсенала и становились предсказуемыми из-за чего победа над ними давалась относительно легко.

Правда продолжалось это безобразие недолго так как узнав о проблеме девелоперы, дабы геймеры прочувствовали все прелести их игры, быстро организовали патч лечащий «память» боссам вынудив игроков пользовавшихся данной брешью потеть аннигилируя злыдней. Убийство боссов как и прежде отменяло возможность вторжения и призыва, но вместе с этим создатели завязали на их утилизацию некоторые изменения в мире отражающиеся в виде вышеописанной смены времени суток и появления у торговцев определённых предметов. Что же до награды за убийство главной нечести, то она претерпела некоторые изменения. Дело в том что поскольку «Порождение крови» было самостоятельным произведением, девелоперы не стали создавать в ней аналог душ боссов из Souls'ов, так что в Bloodborne за преодоление хозяев туманных врат геймер, по мимо классически щедро отсыпанных отголосков крови, вознаграждался предметом коим мог быть ключ, изредка руна или ингредиент для ритуала Чаш, а так же чем то вроде местного аналога человечности из DS 1 под названием Озарение.

Insight, прототипом которого со слов Миядзаки послужили Очки рассудка из настольной ролевой игры Call of Cthulhu созданной по мотивам творчества Говарда Филлипса Лафкрафта, служило второй после Отголосков Крови валютой. Тут стоит упомянуть что Посланники, а именно так именуются торговцы игры, делились на Посланников купальни, продающих предметы за Отголоски, и Посланников Озарения принимающих только этот вид местных денег. Однако Озарение не являлось просто средством расчёта так как «Фромы» дали ему особую механику. В первую очередь на Озарении в начале игры была завязана возможность прокачки персонажа, а если точнее оживление Куклы осуществлявшей апгрейд героя. Дело в том что при первом посещении хаба игроком Кукла находилась в отключке и пробуждалась лишь с получением протагонистом одной единицы Озарения приобрести которую можно было в первый раз посетив арену босса, что как и убийство главной нечести давало столь ценный ресурс заполняющий, словно свободная Человечность из DS 1, специальный счётчик чьё пополнение влияло на несколько факторов. Во-первых от количества Озарения зависели облик Ярнама и его окрестностей, а так же появление определённых врагов и атак мобов.

Например 15 единиц Озарения спавнили в переулке Хемвик Безумных и наделяли противников в Соборном округе способностью стрелять магией из светильников, а при наличии 40 единиц становилась видна свисающая со зданий нечисть. По мимо этого Озарение способно было менять музыку играющую в Сне Охотника, давало возможность раньше замечать определённых противников по издаваемым ими звукам и позволяло услышать бурчание Германа в хабе. Во-вторых от Озарения зависело сопротивление персонажа Безумию снижающиеся при большом уровне Insight'а, что могло привести к печальным последствиям, так как Безумие было довольно мерзким отрицательным статусным эффектом отнимающим при заполнении своей шкалы 80% здоровья протагониста. При этом Безумие, снимающееся только до заполнения шкалы с помощью Успокоительного, продолжало накапливаться даже если герой покидал или уничтожал его источник коим являлись определённые враги и боссы, от чего встреча с причиной помешательства могла закончиться на ближайшей точке респауна. И наконец в-третьих Озарение влияло на Чудовищность протагониста представлявшую собой довольно интересную отдельную механику игры работавшую по принципу Кольца с красным камнем из серии Souls, то есть увеличивавшую силу атаки персонажа за счёт снижения защиты от урона.

Она была представлена в виде отдельного параметра в характеристиках героя чья величина зависела не в последнюю очередь от носимой протагонистом одежды каждый комплект которой имел свой показатель Чудовищности увеличивающий значение этого параметра, коий сам по себе являлся пассивным и всего лишь определял величину прироста урона к уже имеющемуся у используемого оружия. Активировать же его позволяли несколько специальных предметов самым распространённым из которых был Сгусток крови чудовища при применении на 1 мин вызывающий шкалу Зверя, что заполнялась ударами по противникам и в зависимости от величины накопления давала желанный буст к базовому урону. Но не всё так просто ведь по мимо того что задействовав Чудовищность игрок снижал показатель защиты протагониста, шкала Зверя имела свойство терять свой заряд при прекращении атаки для восполнения выносливости или уклонения от встречных ударов, что делало её использование почти таким же требовательным как использование упомянутого кольца из «Душевной» серии чьё действие подчинялось полноте полоски здоровья персонажа. Чудовищность, к слову, вопреки своему названию не превращала героя в монстра.

Шкала Зверя

Однако с выпущенным дополнением разработчики добавили возможность трансформировать протагониста в косматое пугало с помощью введённой в DLC руны Объятия зверя и получаемого в Чашах Когтя чудовища вызывавшего шкалу Зверя без использования Сгустка крови. Влияние же Озарения заключалось в том что оно по мере накопления снижало Чудовищность, а вместе с этим и увеличение урона при использовании шкалы Зверя не влияя при этом на снижение защиты от встречных ударов, что хоть и не сильно, но всё таки понижало ценность данной механики. Это не являлось чем то критичным так как использование Чудовищности не было обязательным для прохождения игры и прибегать к ней или нет решал игрок. Однако если геймер всё таки хотел использовать эту механику на полную ему нужно было сперва уменьшить Озарение до нуля чего можно было добиться тремя способами: либо сдав накопленный Insight Посланникам в хабе, либо использовав предметы для мультиплеера о чём позже, либо же повстречавшись с одним из Мозгососов которые, к слову, в плане поведения являлись точной копией своих собратьев встречавшихся в Болетарской Башне Латрии. Только вот прибегнув к последнему способу стоило помнить о непомерных аппетитах твари, так как Мозгосос мог запросто высосать Озарение вместе с жизнью заставляя игрока наблюдать смерть героя.

Этот знакомый всем фанатам игр FromSoftware аспект в Bloodborne тоже подвергся небольшой мутации. Как и прежде в случае смерти персонаж телепортируясь к ближайшей точке возрождения терял все накопленные Отголоски. Но при этом в «Кровяке» отсутствовала система форм проявлявшаяся в Souls серии в случае смерти протагониста, а так же не было аналога проклятий или подобных им негативных эффектов сокращающих здоровье героя. Однако метаморфоза механики смерти заключалась в том что Отголоски оставшиеся на месте гибели не всегда можно было забрать из знакомого кровавого пятна, так как они вполне могли оказаться у твари убившей персонажа или находившейся по близости от места смерти. Происходило подобное если в момент кончины героя его тушка оказывалась в окрестностях точки возрождения врагов которым разработчики позволили впитывать в себя содержимое кровавого пятна при перезапуске локации из-за смерти. В случае такого исхода вернуть Отголоски можно было аннигилировав противника заграбаставшего себе всё награбленное, коего можно было отличить от собратьев по светящимся глазам выдающим воришку. В остальном же механика смерти работала по отработанной схеме и если геймер не подобрав Отголоски повторно наблюдал за полётом к фонарю, то накопленные «души» терялись навсегда, в отличии от Озарения на чьё число гибель не действовала и Insight оставался на месте даже если игрок отхватывал люлей в 20-ый раз. Подобная привилегия досталась Озарению неспроста, ведь от него на прямую зависела мультиплеерная часть игры.

Подобный 'взгляд' в Bloodborne приходилось наблюдать довольно часто

Сетевая составляющая в Bloodborne содержала в себе все знакомые по предыдущим играм «Фромов» элементы вроде призраков, сообщений и кровавых пятен. И если призраки других игроков остались прежними, то сообщения и пятна девелоперы адаптировали под мир игры и внесли некоторые изменения. Так письмена теперь были представлены в виде Посланников со свитком выпрыгивающих из пепельных пятен при приближении к ним и протягивающих пергамент герою. Сама же система сообщений была создана по лекалам её аналога из DS 2, то есть позволяла оставлять небольшие предложения составленные из заготовленных шаблонов к которым теперь можно было прикрепить жест из коллекции исполняемый возникающим при прочтении сообщения призраком. Это позволяло указать направление или просто выразить что то вроде эмоций. Оставлять сообщения можно было с помощью Блокнота, что был аналогом Оранжевого мелка из DS 1 и вручался игроку при первом посещении Сна Охотника от Посланников выдававших его вместе с начальным оружием. Кстати с Блокнотом связан интересный факт, дело в том что в альфа — версии игры он выглядел как круглый золотой медальон, однако в финальной версии девелоперы заменили его на книжницу. За раз можно было оставить 10 посланий при чём Блокнот, по мимо просмотра написанных и прочитанных сообщений, обладал функцией защиты послания предотвращавшей удаление заметки, которые как и прежде можно было одобрить и тем самым полностью восстановить здоровье написавшему.

Что до изменений в системе кровавых пятен, то их так же адаптировали под мир, и теперь приблизившись к лужице крови геймер наблюдал, как перед ним возникает небольшое надгробие окружённое вездесущими Посланниками. Прикоснувшись нему можно было наблюдать привычную картину последних 10 сек жизни другого игрока в виде призрака, коего в лучших традициях Demon's Souls разрабы перекрасили в красный цвет. Стоит так же упомянуть, что обычные призраки, олицетворяющие геймеров блуждающих в онлайне по миру, после одного из обновлений игры приобрели свойство сигнализировать о соответствии уровней для вторжений или призывов по средствам расходящихся под их ногами волн исходивших от колокольчиков сменивших мелки в переработанной системе призывов и вторжений. Всего в игре присутствовало три вида колоколов для сетевого взаимодействия, но только два из них были завязаны на кооп — составляющую для которой использовались Зовущий и Малый Звонкий Колокола тратившие Озарение персонажа. Первый применялся геймером в целях призыва в свой мир фантомов, тогда как второй служил аналогом белого мелка, только в отличии от него Малый колокольчик не оставлял метку на земле, а как и Зовущий использовался прямо на ходу благодаря чему игрокам не нужно было отыскивать метки и соединение происходило при резонансе находившихся в одной зоне колоколов. И если Звонкий Колокол служил только как средство перемещения в мир хоста, то Зовущий обладал побочным эффектом ведь девелоперы вместе с коопом привязали к нему вторжения и при его использовании на локации спавнилась женщина — звонарь притягивающая фантомов — вторженцев тоже использовавших специальный колокольчик.

Женщина — звонарь
Назывался он Зловещий Звонкий Колокол и в отличии от двух предыдущих его применение не ограничивалось живым боссом и не тратило Insight так как вторжения были завязаны на бабу — призывателя постоянно и без конца вызывавшей к хосту любителей PvP. Спавнилась эта нечисть в самых неожиданных местах и отыскать «звонарку» можно было только по звуку её колокольчика заглушив коий хозяин мира прерывал поток вторженцев не влияя при этом на призыв дружественных фантомов имеющих зелёную ауру чьё число ограничивалось двумя. Для успешного коопа по прежнему нужно было соответствовать установленному в 20 уровней и ±20% от уровня героя диапазону. По началу данное условие касалось и имевшейся в Bloodborne функции призыва по паролю позволявшей коопиться только с друзьями, однако позже с патчем разработчики избавили приватные соединения от этого недостатка и сняли для них ограничение по уровням, но сделано это было не просто так и модернизированный пароль при использовании стал «нёрфить» высокоуровневых фантомов до Level'а хоста. Так же условием совместной игры оставался живой босс локации коему призыв наращивал полоску здоровья, сперва в 1,5 раза при одном фантоме, а затем в 2 раза если у хоста гостили двое помощников здоровье которых, к слову, во время перемещения в чужой мир уменьшалось на 30%. За успешную аннигиляцию мобов, а так же главного мордоворота фантом получал 50% от общей суммы Отголосков и одно Озарение с коими помощник отбывал в свой мир.

В плане коопа игра не отличалась от предшественниц

Что до вторжений, то их изменённая система всё же не была привязана разработчиками к использованию только Зовущего Колокола, так как Зловещий Колокольчик так же имел способность открыть мир для вторжений. Для этого, как и в случае с призывом, нужен был живой босс локации из-за которого в Ярнаме любителя PvP появлялась женщина-звонарь притягивающая отмеченных красной аурой вторженцев, у коих был свой диапазон для успешного соединения и такое же ограничение по здоровью в чужом мире как и у дружественных фантомов. Одолев хозяина мира или фантома-помощника вторженец вознаграждался Insight'ом и 10% Отголосков от суммы потраченной проигравшим на поднятие уровня в то время как хост при победе так же получал Озарение и уже 30% душ, а вторгнувшийся возвращался в свой мир ничего не теряя, при чём даже не затратив на вторжение Insight'а так как PvP колокольчик работал без него. Сами же PvP поединки благодаря местной боевой системе стали менее позиционными и более яростными, так как теперь в большинстве случаев победа приходила за счёт быстроты реакции, а не крепости брони или щита, что выражалось в динамичных поединках. Как и в случае с Souls'ами в Bloodborne существовали устоявшиеся зоны PvP, только в отличии от Тёмных Душ эти зоны были выбраны не геймерами, а разработчиками расположившими в локациях Кошмар Менсиса и Граница Кошмара мобов-призывателей из-за чего посетивший эти локи игрок должен был быть готовым принять гостей даже не задействовав колокольчики.

Присутствовал в «Порождении Крови» и Fightclub чаще всего проводимый в Подземельях Чаш, однако в отличии от Бойцовских Клубов Souls'ов поединки в Подземельях не могли похвастаться размахом в плане количества бойцов и представляли собой в большинстве случаев дуэли один на один, что в принципе тоже не плохо. Если же народу всё таки набиралось больше чем два то правила Клуба устанавливались хозяином мира. В основной же игре Бойцовский Клуб был довольно редким явлением и в большинстве случаев можно было нарваться либо на ганкеров, либо на банальный мордобой в который могла внести свои коррективы связь мультиплеера с ковенантами так как навалять хосту мог и призванный на помощь фантом сменив при призыве зелёную ауру помощника на фиолетовую. Происходило подобное из-за того что в Bloodborne девелоперы изменили принцип работы ковенов, и отстранили два из них, а именно Охотников и Палачей, от привычного деления на PvP/PvE принадлежности. Оба ковенанта срабатывали только в случае призыва их представителей в миры других игроков во время которого вступали в силу цели преследуемые приверженцами этих орденов. Например если призвавший Охотника совершил акт геноцида в отношении NPC или злоупотреблял вторжениями становясь в обоих случаях опьяненным кровью, то ни о каком коопе речь не шла и призванный на помощь Охотник становился враждебен, а совместное PvE плавно переходило в мордобой между хостом и призванным.

 

Замечу к месту что в Русской версии игры состоящий в ковене Охотников будучи призванным к местному «грешнику» обзаводился титулом Великий охотник. Этот статус появился в игре благодаря локализации в которой выражение «Hunter of hunters» из Охотника на Охотников преобразилось в Великого Охотника приходящего за опьянёнными кровью собратьями. По похожей с Охотничьим орденом системе работал и ковенант Палачей с тем лишь различием, что они гонялись за вступившими в ряды Нечистокровных, что так же приводило к началу PvP во время призыва помощника, при чём вражда Нечистокровных и Палачей работала в обе стороны — Нечистокровный мог призвать к себе Палача и наоборот. Данная фишка этих орденов конечно же отразилась на PvP во время которого хост, пытаясь спастись от враждебного фантома с помощью призыва, имел шанс пободаться сразу с двумя вторженцами одного из которых он вызвал сам. Что же касается третьего из ковенантов основной игры Нечистокровных, то они были стандартным орденом направленным на PvP зависящим в основном от вторжений и убийств других геймеров за которые им падали предметы повышающие ранг ковена чего, к слову, были лишены Палачи и Охотники коим оставалось довольствоваться лишь чувством выполненного долга приобретаемого по средствам мордобоя с противниками в онлане. В контексте мультиплеера Bloodborne стоит ещё упомянуть о том, что разработчиками FromSoftware, для тех кто хотел превозмогать в одиночестве и не опасаться вторжений, была создана возможность выбрать в меню пункт отсекающий онлайн составляющую и все её элементы.

Это было довольно забавно на фоне того что сетевая «Кровяки» работала лишь при наличии у геймера подписки Playstation Plus внедрённой Sony на новенькой PS 4 через которую работали онлайн функций практически во всех играх приставки. Как бы то ни было при прохождении в offline режиме игрок не лишался возможности призвать внутриигрового фантома, однако на самом старте в «Порождении крови» не было такого изобилия персонажей-помощников как в DS'ах и вызвать NPC можно было только к двум необязательным боссам, при этом одним из фантомов был никто иной как Отец Гаскойн являющийся хозяином туманных врат. Однако даже наличие возможности призыва одного босса к другому ни как не компенсировало бедноту внутриигровых фантомов, поэтому с тем же патчем, что вводил в игру ковенант Лига девелоперы расширили список «неписей»-помощников и добавили в игру очередной колокольчик под названием Старый охотничий колокол с довольно интересной механикой использования. Этот колокол в отличии от остальных средств мультиплеера на прямую геймером не применялся, и лишь материализовывал в специально отведённых для этого местах мира точки призыва охотников, подойдя к коим игрок за Озарение спавнил откликающегося на перезвон фантома. И как в случае с некоторыми из NPC-помощников Souls серии некоторые Старые охотники для появления своих точек вызова требовали соблюдения дополнительных условий вроде выполнения квеста или принадлежности к определённому ковенанту. Факт присутствия возможности пройти игру в компании компьютерного болванчика омрачался лишь тем, что эту функцию разрабы добавили спустя 9 месяцев после выхода игры перед самым выпуском DLC под названием The Old Hunters.

Выйдя в марте 15-ого года Bloodborne уже через месяц перепрыгнула планку в 1 миллион проданных копий, как дисковых так и цифровых. Этот факт, видимо в купе с тем что игра как один из немногих эксклюзивов продавал новенькую PS 4, не мог не повлиять на настроение компании Sony и, как следствие, выход дополнительного контента. О планах выпуска DLC уже в мае всё того же года через свой микроблог сообщил Шухей Йошида на прямую сказав что «Порождение крови» обзаведётся расширением. Правда никаких подробностей о том что это будет за дополнение президент SCE Worldwide Studios не озвучил сказав лишь, что больше подробностей стоит ожидать в текущем году. Ждать пришлось до проведённой осенью TGS где Sony в начале своей конференции показали трейлер DLC, поведали подробности о нём заключавшиеся в наличии новых локаций, боссов, магии и прочего, а так же обозначили дату выхода назначенную на 24 ноября. Там же на Tokyo Game Show в интервью Eurogamer продюсер SCE Japan Studio Масааки Ямагива заявил, что Старые Охотники будут единственным дополнением для игры. По его словам в начале девелоперы собирались создать два аддона, но в процессе решили объединить созданный материал в одно объёмное DLC для получения более убедительного результата. Как бы то ни было аддон The Old Hunters, которым «Фромы» и Sony начали заниматься с момента завершения основной игры, вышел в свет 24 ноября 2015 года и порадовал геймеров тремя локациями, пятью боссами и новыми противниками, а так же добавленным оружием, персонажами и кучей лора.

Путь в DLC был выполнен по старым лекалам, так что ни о каких телепортационных алтарях из DS 2 речи не шло. Новый контент становился доступен с убийства босса Соборного Округа после которого появляющиеся в хабе возле Куклы посланники преподносили геймеру Глаз Напившегося Крови Охотника. Он открывал доступ к новым землям куда игроку помогала попасть свисающая со здания Округа хренотень переносившая героя в дополнение хоть и весьма специфическим, но всё же знакомым по основной игре способом. Что же касается хоть какой то сюжетной истории, то она в DLC внезапно, пусть и очень туманная, но всё же присутствовала в виде квеста одного из персонажей дополнения. Этим NPC являлся Саймон, искатель секретов, что встречался на локациях в ходе прохождения и мутными намёками просвещал на счёт новых мест и некоторых существ, а так же давал хоть какую то мотивацию продвигаться дальше в виде просьбы снять некое проклятие исследовав последнюю локу. В остальном же в «Старых Охотниках» геймер, как и в основной игре, исследуя новые локации просто прокатывался по ним паровым катком вынося всех встречающихся на пути включая боссов, и убив последнего наблюдал странную катсцену а так же надпись о том что Кошмар повержен. Что до остальных персонажей, то хоть какое то подобие квеста наблюдалось ещё у трёх. Самым продолжительным была история Брадора, убийцы церкви, он по мере исследования DLC несколько раз вторгался к игроку из своей камеры в виде красного фантома и игрок, в конце пути Саймона, получал от Искателя секретов ключ с помощью которого можно было наведаться к Убийце и пояснить ему за хорошие манеры.

Саймон был довольно говорливым NPC
Остальные два квеста заключались в том, что в одном персонажу нужно было натаскать мозговой жижи после чего геймеру вручали руну ковенанта Род Светящегося Дерева, а второй открывал доступ к предмету позволявшему юзать магию игры коий протагонист получал при экипировке упомянутой руны за один единственный разговор с «неписем» в Рыбацкой деревне, одной из четырёх локаций DLC. Уровни дополнения разработчики так же выполнили в стиле атмосферы кошмарного сна. Особенно это касалось первой локи под говорящим названием Кошмар охотника, что в самом начале представляла исковерканную и изменённую, но всё ещё узнаваемую вариацию Соборного Округа. Однако несмотря на схожесть с уровнем основной игры The Hunter's Nightmare не скатывался в откровенное копирование, и чем дальше продвигался геймер, тем сильнее становились различия. При чём первый уровень в полной мере раскрывал тему крови красной нитью проходящую через весь Bloodborne, ибо залитые ей переулки, овраги и небольшие площади в которых навалены горы копошащихся трупов и заполненные мерзопакостными человекообразными кузнечиками размером с корову встречались в Кошмаре на каждом шагу. Второй уровень, Зал исследований, хоть и был уже не таким атмосферным, но всё же являлся довольно колоритным местом представляя собой что то вроде неуловимо похожей на Архивы Герцога с их вращающимися лестницами лаборатории с несколькими этажами. И наконец третья финальная локация DLC называлась Рыбацкая деревня создавая которую девелоперы видимо взяли за основу творчество Лавкрафта, так как жителями деревеньки были весьма недружелюбные рыболюди всевозможных форм и размеров старающиеся звездюлями не допустить игрока к одному из боссов аддона.

В ходе похождений по первой локе складывается ощущение что разработчики сильно экономили кровищу в оригинальной игре
В отношении же проходимости хозяев туманных врат The Old Hunters могла потягаться с основной игрой. Боссами дополнения являлись Людвиг, Первый Викарий Лоуренс, нечто под названием Живые неудачи, Леди Мария из Астральной часовой башни и Сирота Коса. И если Лоуренс, представлявший собой огненную копипасту с Церковного Чудовища, и Живые неудачи, являвшиеся вечно возрождающейся группой противников, были довольно проходными злыднями, то остальные трое давались уже не так просто. Например конина Людвиг, названный разработчиками в честь Бетховена и явно имеющий отношение своей мерзотной внешностью к обожаемой Миядзаки манге Берсерк, мог попить немало крови. Не отставала от него и Мария которая несмотря на свой хрупкий вид довольно бодро отмахивалась от приставаний игрока сверкая на всю арену неплохими спецэффектами. Однако эти двое не шли ни в какое сравнение с Сиротой так как если в бою с взбесившейся лошадью и истеричной охотницей у геймера были варианты, то отрыжка Коса своим непредсказуемым мувсетом, рандомными атаками во второй фазе и прыжками на пол арены с артобстрелом персонажа могла вогнать в откровенную безысходность, и даже при наличии фантома заставить проходить себя любимого не один день. В общем и целом боссы дополнения получились, даже несмотря на присутствующую копипасту в виде Лоуренса и аморфно-непонятных неудач, под стать основной игре сложными и интересными как в плане дизайна, так и в плане своих особенностей, чего к сожалению я не могу сказать об добавленном оружии.

«Звезда» местного кордебалета

Несмотря на имеющиеся в DLC пушки разработчикам, как мне кажется, всё же не удалось ввести какого то достойного конкурента Пиле-топору и Священному Клинку Людвига. Ибо как и в основной игре по начальному урону оружие было практически одинаковыми не только между собой но и в отношении единиц собираемых на просторах Ярнама, а это означало заточку на +10 и жонглирование самоцветами для достижения хоть какого то вменяемого эффекта. Единственным приятным бонусом среди оружия аддона, на мой взгляд, являлись Меч Священного Лунного Света, в том или ином виде присутствующий практически во всех играх FromSoftware и являющийся приятной пасхалкой, а так же Паразит Коса, из-за своеобразного метода использования, Пила-вертушка похожая на огромную пиццерезку и Острый лук Саймона вносивший какое никакое разнообразие в пороховую эру Bloodborne. Что же касается огнестрела, то в Старых Охотниках по мимо немного изменённой Пушки из основной игры и очередного ружья можно было отыскать настоящий Пулемёт Гатлинга не способный парировать противника, однако крайне эффективно выносящий мелких мобов, внезапно бесполезный Кастет и такой же внезапный Щит Локха защищающий от огня, молнии, тайны и атак с уроном оттенка крови, но не предназначенный для отражения физических ударов даже больше чем Деревянный щит. Видимо с помощью данной особенности этого щита «Фромы» снова продемонстрировали игрокам своё чувство юмора. Однако претензии к пушкам являются чисто субъективными, и никак не влияют на тот факт, что DLC получилось отличным как в плане боссов и рядовых мобов с которыми было интересно сражаться, так и в плане весьма атмосферных локаций исследование которых вызывало немало положительных эмоций.

Во время разработки Bloodborne как и при создании прошлых проектов у девелоперов накопилось немало материала который по тем или иным причинам не вошёл в релизную версию. Однако в случае с «Порождением крови» поиски вырезанного контента осложнялись тем что игра была эксклюзивом свеженькой PS 4 для которой не было модов или серьёзных методов взлома позволявших легко выудить скрытые элементы. Более мение дело пошло лишь когда пользователь форума XeNTaX сумел создать инструменты для копания в файлах игры с помощью коих видеоигровые археологи, по мимо банальных шмоток — предметов и не таких уж и банальных удалённых реплик различных персонажей, как встречаемых лично геймером NPC так и находящихся за дверьми жителей, начали извлекать на свет вырезанных врагов, боссов и многое другое. Так пользователем Sanadsk были обнаружены несколько существ что вполне могли стать боссами игры, например жёлтая волосатая зверюга похожая чем то на льва, классический рыцарь и копытное которое вполне могло быть его боевой лошадью и что то напоминающее гаргулью или демона будто бы сбежавшего из DS. Ещё в файлах нашли несколько NPC по каким то соображениям убранных из релизной версии и дополнения, а так же несколько врагов включая скелета с огромной саблей, что вполне мог послужить прообразом для обитателей катакомб Картуса 3-ей части DS, монстра отдалённо напоминающего крысу с топором, что то под названием «Крикун» выглядящее как яйцо и многих других симпатичных представителей фауны Ярнама и его окрестностей аннигилированых девелоперами.

 

Чуть позже благодаря усилиям пользовательницы «Твиттера» под ником Zullie the Witch у простых игроков появилась возможность самим взглянуть на некоторых вырезанных монстров с помощью Подземелий Чаш, глифы для коих Ведьма Зулли выложила в общий доступ. Благодаря этому стало возможным померятся силами с тем самым львом, получившим имя Великий Зверь, и взглянуть на альтернативный вариант Присутствия луны. Так же в Подземельях был обнаружен заявленный ранее в официальном гайде от разработчиков, однако вырезанный в последствии и найденный моддером Lance'ом McDonald'ом, режим Boss Rush представлявший собой череду арен на которых нужно было сражаться только с боссами получавшими новые эффекты и способности после каждой генерации Подземелья. Так же Lance откопал очередного босса коий по словам McDonald'а мог существовать в альфа-версии игры, и смог добавить некоторых из найденных ранее существ на локации Bloodborne представив их игровому сообществу во всей красе. По мимо прочего датамайнер смог отыскать любопытную деталь касающуюся Отца Гаскойна. Он изучил код Bloodborne версии 1.0 и выяснил, что изначально Папочка Гаскойн мог стать компаньоном игрока и имел небольшой квест, а так же реплики коими приветствовал геймера. Вместе с этим Lance ковыряясь в файлах альфы «Кровяки» обнаружил у NPC по имени Мастер Виллем неиспользуемые диалоги дававшие понять, что этот персонаж должен был стать одним из боссов Bloodborne.

 

Ну и наконец всё тем же McDonadld'ом была разгадана самая главная тайна игры касающаяся мистической запертой двери расположенной в Соборном Округе. Он узнал что дверь должна была вести в Центральный Ярнам и являлась частью шортката попавшего под нож девелоперов, его остатки как раз и можно наблюдать в Соборном Округе в виде запертой калитки при взаимодействии с которой возникало лишь сообщений гласящее о том что она не открывается. Игроки отыскав эту преграду резонно предположили, что если есть неподдающаяся дверь, то и способ её открыть тоже должен быть. Но излазив Ярнам вдоль и поперёк так и не нашли ключа или механизма её отпиравшего. Масла в огонь подливал ещё и тот факт, что располагалась калитка прямо на против места мордобоя с Церковным Чудовищем и по идее должна была как раз вести из Соборного Округа к Фонарю возникающему после победы над шерстистой тварью. Как позже выяснилось это и правда должна была быть срезка, однако разработчики создав её пришли к мнению что этот шорткат глупый и геймеры не станут им пользоваться, поэтому вырезали его оставив только дверь.

 

Самое интересное, что на арене Клирик Биста так же есть дверь с которой можно было взаимодействовать в альфа-версии, но после релиза Bloodborne эту функцию удалили в отличии от двери, и судя по всему две калитки и должны были соединять локации между собой. К слову неугомонный датамайнер относительно недавно нашёл способ модифицировать Bloodborne таким образом, что смог управлять любым противником в игре умудрившись запустить режим созданный разработчиками для отладки и позже отключенный ими же но не вырезанный из игры полностью. B этом режиме играя за противника мoжнo кaк перемещаться пo уpoвню, тaк и aтaкoвaть. Единственным о чём стоит помнить взяв под контроль моба, так это расстояние до протагониста так как он, с точки зрения движка игры, является «пупом вселенной» и убежавший от тушки героя достаточно далеко монстр попросту пропадёт, это по сути является единственным недостатком данного мода.

И раз уж была затронута тема минусов от стоит отметить, что хоть Bloodborne и является отличной игрой, в ней всё же присутствуют определённый проблемы о которых стоит рассказать. Да недостатки, как местные так и глобальные для «Фромов», есть и в Souls серии, однако Bloodborne страдает не только от характерных для проектов студии разработчика минусов вроде кривых хитбоксов, непроницаемых для камеры стен и пр., но ещё и имеет свои оригинальные просчёты из-за которых лично у меня местами складывалось ощущение, что игру разрабатывали в спешке и на доведение её до ума, а так же устранение косяков банально не хватило времени. О некоторых из них я упоминал ранее когда говорил о строении лок, битвах с огромными боссами или боевой системе, но сейчас речь пойдёт о совершенно нелепых по сути недоработках встречающихся в «Кровяке». Так например играя порой замечаешь, что в некоторых местах с определённого расстояния сквозь текстуры зданий просвечивают задники, которые при приближении скрываются за вернувшимися на место пикселями.

Интересно знал ли Джура о том что с домов временами пропадают колонны?
Одно из таких мест, находящееся в Центральном Ярнаме, судя по откопанным на YouTube роликам осталось ещё со времён альфы, однако оно не единственное. К примеру в Старом Ярнаме с башни на коей засел один из NPC открывается живописный вид на соседние дома с которых прямо на глазах исчезают и возвращаются на место элементы декора стоит чуть отойти от края и вернутся обратно. Столь же нелепо выглядит факт мизерной дальности прорисовки в Соборном Округе где от расположения первого светильника локации можно пройти на небольшое кладбище с колодцем по середине, а потом выйдя через другой выход посмотреть на то же самое кладбище с небольшого балкончика и увидеть незаполненную деталями текстуру земли. Кроме того в том же Старом квартале у одного из зданий отсутствует нижняя часть и через прореху можно посмотреть на задник с закатным небом. Ну и что бы совсем закрыть тему строений стоит упомянуть, что дома весёлого городка стоят на пустоте и посмотрев в просвет между ними игрок видит серую текстурку неприкрытую даже банальным туманом или дымкой.

Или о том что строители экономили на фундаменте когда ваяли Старый Ярнам
Озвученные проблемы конечно не влияют на геймплей, но при этом негативно сказывается на восприятии атмосферы игры когда любование архитектурой мрачного города нарушается такими странными недоработками. Что же касается просчётов влияющих на геймплей, то они так же присутствуют и связанны с знакомой темой просадок несчастного FPS. Началась история с кадровой частотой до выхода игры, с намёка продюсера Масааки Ямагивы в одном из интервью PlayStation LifeStyle на то что Bloodborne скорее всего ограничится 30 к/с. По его словам разработчики даже не рассматривали вариант частоты в 60 FPS поскольку считают, что подобная кадровая частота необходима только шутерам от первого лица. Чуть позже это подтвердил и Хидетака Миядзаки заявив в рамках TGA 14, что ожидаемых 60 FPS можно не ждать в связи с трудностями и техническими ограничениями с которыми столкнулась команда решившая ограничиться частотой в 30 к/с.

В такие моменты FPS падает ниже плинтуса
Однако когда игра вышла стало ясно что стабильной 30 — ки в ней нет и FPS то и дело в определённые моменты падает до 24 кадров. При чём особенно заметны провисания в момент драки и победы над каким нибудь из боссов в лучших традициях «Фромов» эффектно развоплощавшихся попутно окатывая героя кровавым дождём. Самое печальное что нестабильные кадры в игре наблюдаются и по сей день спустя ворох выпущенных патчей которые, к слову, всё таки не были полностью бесполезными и некоторые из недостатков девелоперы ими смогли починить, например избавив Bloodborne от безобразно долгих, чуть ли не до 1 мин, загрузок шатавших нервы геймеров на релизе игры. Не то что бы описанные проблемы делали игру непроходимой, но они могли ощутимо подпортить впечатления от неё мешая в полной мере наслаждаться процессом и получать удовольствие.

Однако несмотря на озвученные проблемы Bloodborne на самом деле является отличной игрой с неплохой атмосферой и великолепным оформлением. Невзирая на то, что мне как любителю классического фентези серии Souls викторианский стиль «Порождения крови» не слишком заходит, я вынужден признать создавая новый проект и его мир FromSoftware, хоть и не без шероховатостей, но всё же выложились на полную умудрившись вдобавок остаться верными выбранному во времена Demon's Souls направлению бросающих вызов игр. И пусть с сюжетной историей у «Кровяки», как не печально, не сложилось, сражаться при помощи пересобранной боевой системы и местного оружия с разнообразными тварями и главное боссами в Bloodborne было так же увлекательно как и в Souls'ах, а исследование Ярнама и его окрестностей приносило немало положительных эмоций. К тому же у игры на есть парочка неплохих оригинальных идей вроде механики Озарения, Руны способные менять внешний вид протагониста и раскрывать потенциал определённых пушек, смены дня и ночи в зависимости от действий геймера пусть и навязанных разработчиками.

Местами Bloodborne завораживает
Ну и конечно же связи ковенантов и мультиплеера когда призванный фантом может настучать хосту по репе. «Порождение крови» смогло внести необходимое как игрокам так и разработчикам разнообразие в привычную схему игр японской студии и не слабо повлияло на облик и некоторые механики Dark Souls 3 не дав застоятся «Душевной» серии, пусть и с небольшими оговорками. Что же касается озвученных проблем, то мне кажется FromSoftware попросту не рассчитали свои силы, так как занявшись Bloodborne, по мимо разработки второго Дарка и становления Миядзаки главой «Фромов», девелоперы взялись ваять ещё и Dark Souls 3 о чём, впрочем, мы поговорим в следующий раз. На этом у меня всё. С вами был Pi11igrim, и до встречи в пятой части истории серии Souls.


Dark Souls

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
22 сентября 2011
4.3K
4.4
3 162 оценки
Моя оценка

Dark Souls II

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
14 марта 2014
2.8K
4.1
2 168 оценок
Моя оценка

Bloodborne

Платформы
PS4 | PS5
Жанры
Дата выхода
24 марта 2015
2.9K
4.6
2 108 оценок
Моя оценка

Dark Souls III

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
24 марта 2016
3.9K
4.4
2 844 оценки
Моя оценка

Bloodborne: The Old Hunters

Платформы
PS4 | PS5
Жанры
Дата выхода
24 ноября 2015
972
4.6
756 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Да что с блогами-то творится, совсем умирант. А ведь такие материалы надо проталкивать в массы, проталкивать похлеще пиломеча в филейную часть канализационной свинки. Навались!
Щас бы спустя 5 лет после релиза говорить что сюжета нет
Да… вот это работа. Отношение к игре поражает. Не стесняясь критиковать минусы. Очень правильно.
У меня с ББ с первго раза тоже не сложилось. Просто устал от неё, замтил что кроме врагов перед лицом ничего не вижу. Забросил на 1,5года на Молельном Переулке Хемвика. Но потом остыл, минусы как-то внутренне принялись, и навернул потом еще круг. Чаши класс. Именно необязательностью.
Блог класс. но… «девелОперы» 8-(). Слух режет не могу.
Читай также