29 марта 2020 29.03.20 23 25K

Анализ сюжета и персонажей DOOM Eternal|Почему это плохо выстроенная история с другим Палачом

+22

Проходя DOOM Eternal, я не раз ловил себя на мысли, что мне некомфортно смотреть сюжетные ролики в игре. Монологи в пустоту, неловкое молчание, полное непонимание происходящего на первых уровнях и какое-то ощущение обделенности… Как будто тебе пообещали подать к основному блюду бокал хорошего вина, но в итоге принесли виноградный сок. Да, на основное блюдо это не повлияло. Оно все еще сочное и мясистое, даже вкуснее, чем раньше, но нам же обещали еще и в дополнение что-то толковое.

Но покончим с этими неловкими аналогиями. Нам еще копаться в сюжете игры и его персонажах.

Давайте договоримся на берегу. Это не обзор в привычном понимании. В данной статье затрагивается лишь сюжетная составляющая игры, личное мнение о ней и некая объективная оценка. Геймплей остается в стороне. Вопросы и претензии, озвученные ниже не отображают мое отношение к игре.

Данный блог рекомендуется тем, кто играл в DOOM 2016 и DOOM Eternal. Для других же — ВНИМАНИЕ СПОЙЛЕРЫ и, возможно, незнакомые персонажи.

Давайте начнем издалека. Как ощущался главный герой в классических DOOM и DOOM 2? Первое, что приходит вам на ум, это его выражение лица. Каждое действие игрока «комментировалось» самим DOOM slayer'ом. Это абсолютно бесполезное дополнение, которое никак не влияет на гемплей. НО! Влияет на восприятие и игровой опыт. Каждый раз, когда ты подбираешь новое оружие, тебя переполняет экстаз. Теперь ты мощнее, у тебя появились новые возможности изничтожения полчищ демонов. А потом ты смотришь на интерфейс и видишь то самое лицо, полностью отражающие твое нынешнее настроение. Ты чувствуешь себя этим самым морпехом.

Сюжета в DOOM не было, а если нет истории, то нет и действующих лиц (текстовые вставки в счет не берем). Существуют лишь демоны-болванчики и игрок. Лицо, которое мы постоянно наблюдаем в интерфейсе, не принадлежит личности или персонажу. Это образ и инструмент, при помощи которого задается настроение всей игре.

В DOOM 2016 появился сюжет, который, по сути своей, был лишь скромным дополнением к геймплею, но на удивление оказался крайне хорошо поставлен. И в частности главный герой. Да, именно герой. Теперь в наших руках персонаж со своей историей и характером, который, все же, выражен одной эмоций — гневом. Но как у ID Software получилось совместить самостоятельного персонажа с ощущением единения игрока с игровым образом?

Во-первых, это сам образDOOM slayer'а. Если взглянуть на изображение, опустив все, что мы о нем знаем, то как можно его охарактеризовать? Высокий и сильный, облаченный в броню, видимо, солдат… И… Ну и все. Ни пол, ни возраст, ни характер, ничего. Мы не знаем о нем ничего, кроме основных для, в данном случае, образа характеристик, а значит он может быть кем угодно, им может быть кто угодно.

Золотое правило кино, отлично работающее и в играх, — показывай, а не рассказывай. За всю кампанию мы не услышим ни слова из уст DOOM slayer'а. Это, как мы много слышали от некоторых жадных до затрат на озвучку разработчиков, позволяет вжиться в роль, почувствовать себя частью происходящего. Игрок во время геймплея ощущает, что это он рубит пачки демонов, а не какой-то персонаж, пускающий one-line шутку после каждого третьего убитого, это он лично крушит все вокруг и, каким-то чудом, заставляет технику работать, это его в конце предает, казалось бы, верный союзник, желающий смерти всем вторгнувшимся на Марс.

Кстати о разрушении. А как поставить игрока на те же рельсы, по которым следует и главный герой? Как синхронизировать их эмоции, чтобы оба схоже реагировали на события вокруг? У DOOM 2016 есть ответ. Покажи, что игрок может делать то же, что и главный герой. Вспомним открывающую сцену. За первые 30 секунд мы видим огромную мощь DOOM slayer'а и ярость, с которой он разрывает беспомощного проклятого. А уже через минуту мы узнаем, что и сами имеем возможность зверски убивать, и не стесняемся давить каждого встречного демона.

Завершается единение героя и игрока уже в первые 5-7 минут в сцене в лифте. Отведав сочного и стремительного геймплея, ни игроку, ни герою не хочется слушать пустую болтовню Сэмюэла Хайдена. Единственное, чего ждут оба — очередной бой с порождениями преисподней. Именно поэтому игрок в полной мере согласен с последующими действиями Палача. А музыка то… Шикарная сцена.

 

Равенство героя и игрока заключается и в движении внутри базы на Марсе. Мы понятия не имеем, как все ее элементы работают, какие ползунки за что отвечают. Поэтому у Палача лишь два пути, которым последовал бы и геймер — тыкать на большие и понятные кнопки или же крушить все без разбору. Разве не так мы справляемся с тем, что не понимаем?

Ну а теперь виновник торжества. Палач рока образца 2020 года. Начнем с его внешнего вида. Взгляните на персонажа как с чистого лица. Что мы можем о нем сказать? Это человек, мужчина средних лет, накаченный, в броне, видимо, солдат. Выражение лица хмурое, значит скорее всего данный персонаж будет представлен закаленным и суровым воином. И это можно понять лишь с первого взгляда.

На данном этапе степень единения игрока с персонажем сходит на нет, но погодите… Может постановка все исправит. А… Нет. Теперь у нас есть полноценные кат-сцены, где помимо вида от первого лица мы можем наблюдать Палача и со стороны. Спокойно, не разбегаемся. Быть может сохранилось единение в возможностях и поведении самого Палача и игрока? Да, сохранилось, но с небольшими изменениями. Игрок все еще ведет себя как зверь, добивания более жестоки, нежели эффективны. Все эти микро паузы перед протыканием солдата или бешеное забивание охотника рока. Все, что делает игрок — убивает и наслаждается этим. А Палач? А Палач не наслаждается убийством, он действует максимально эффективно. Он стреляет одному жнецу в лицо, одним движением срубает голову другому, даже не добивает Кан Создательницу, а просто выслушивает ее финальный монолог, максимально быстро протыкает мозг Иконы Греха, ломает лезвие и спрыгивает. Исключением можно назвать лишь добивание Гладиатора. Вот там сценой невозможно не насладиться. В остальных роликах же никакого удовольствия или зверства, лишь практическое применение и эффективность. Это не то, что мы ждем от Палача.

 

Хорошо. Игрок не равно Палачу. Но ID ведь утверждали, что они проработали сюжет и персонажей. За прохождение мы узнаем историю героя, его происхождение. Давайте взглянем на него отдельно от истории серии. При таком угле обзора сразу встает вопрос — "а почему он не говорит?". Даже малейших комментариев в ответ собеседника не пускает. Почему? Ответ в игре есть.

Палач Рока раньше был обычным морпехом, который, видимо, сошел с ума и не видел никакой другой цели, кроме как рушить черепа демонов. Полноценную предысторию нам пытаются подать в виде "смотрите, Doom slayer = Doom guy. Больше вам знать и не надо". Он вполне мог говорить. Да, вся его речь во флешбеках ограничивается проклятиями в адрес врагов и кишки, кишки, кишки, но все же это была осознанная речь. Так почему в основной игре главный герой не говорит хотя бы этого? Ответ прост: ПОТОМУ ЧТО. И я серьезно. Если вы не читали кодекс, то вот вам вырезка из одной записи с историей стражей.

Он просто перестал говорить. Ни отрубленного языка, ни какой-то цены за великую силу, ничего. Просто он слишком крут для человеческой речи. Отличный персонаж, не так ли?

Допустим. Палач хранит обет молчания, но, быть может, он как-то проявляет себя во время сюжета? Находит новые пути решения возникающих проблем. Нет. Всем кораблем управляет искусственный интеллект ВЕГА, он выявляет расположение Жнецов или способов добраться до них, он открывает все двери и контролирует всю технику вокруг. От Палача требуется лишь нажать на кнопку, вставить батарею или еще какое-то действие, продиктованное ВЕГА. Даже когда ВЕГА встает в тупик и не понимает, как добраться до последнего Жнеца, появляется Доктор Хайден, который мгновенно находит путь. Даже гениальная идея прострелить Марс огромной BFG-10К предлагается не нашим "безбашенным" Палачом, а его кораблем.

В итоге мы получаем:
— Главный герой обладает большим числом конкретных характеристик, которые могут сильно отличать его от играющего и не давать последнему вжиться в роль.
— Постановка кат-сцен представляет нас наблюдателями, а Палача самостоятельным персонажем.
— Воспринимается он не как Палач из DOOM 2016
— Палач написан одновременно с оглядкой на предыдущие его образы, дабы не огорчить фанатов, и с ориентиром на создание историю и мира со своим большим лором. Баланс не соблюден, из-за чего однозначного восприятия героя нет.

Крайне обидно за данного персонажа, особенно учитывая то, что у тех же людей буквально четыре года назад получился отличный Палач Рока. В меру близкий к канону, но в то же время открывающийся с другой стороны.

Давайте говорить напрямую. История крайне проста и незатейлива. Палач рока стремиться остановить вторжение демонов на Землю. Для этого ему нужно устранить трех Жнецов и охраняющих их души стражей. Первые двое находятся быстро, а третьего у себя прячет Кан Созидательница, которая и устроила вторжение, чтобы поглотить души землян и этой энергией спасти свой мир. Палач в конце концов находит и убивает жреца, но Кан не сдается и призывает Икону Греха — мощнейшего титана. Мы сначала разбираемся с Кан, а потом на Земле убиваем и Икону Греха. И занавес. Вот вам сюжет в пяти предложениях.

А что еще нужно от мясного шутера с упором на геймплей? Справедливый вопрос, но ответ на него я дам чуть позже.

We're not just making a DOOM game anymore. We're building a DOOM universe

-Marty Stratton, Game director
И он не соврал. К сожалению, разработчики вложили больше сил в создание лора, нежели чем в написание логично выстроенной и целостной истории. Первого очень много в игре. Его раскрытию посвящен даже целый уровень. Вспомните прибытие Палача в обитель стражей. До битвы с боссом нас ждут лишь записки, флешбеки и монологи Кан Созидательницы. И это, на самом деле, неимоверно круто. Авторы придумали длинную и захватывающую историю этого мира. Про стражей, стремившихся защитить свою родину, но оказавшихся ослепленными сражениями и не сумевших вовремя заметить предателей в своих рядах, про Творцов, поддавшихся искушению аргент-энергии и увидевших в ней спасение, происхождение это самой аргент-энергии, немного нелепое, но все же занятное, происхождение сил Палача, история Предателя и Иконы Греха. Все это безумно интересно читать. И последнее предложение перекрывает все мои похвалы.

Задумка со специальным кодексом, в котором будет храниться вся информация об оружии, демонах и прошлом вселенной, на мой взгляд, устарела, но все еще имеет право на жизнь. В нашем случае данный подход теряет всю свою ценность, когда эта внутриигровая библиотека заполняется десятками крупных сводок и описаний, в которых прячутся элементы сюжета, которые могли бы отлично сыграть свою роль и в прямом повествовании.

В этом и кроется ответ на заданный выше вопрос. Да, мясному шутеру сюжет не обязателен. При должном подходе к геймплейным механикам и геймдизайну может получиться прекрасная игра для широкой публики. Но авторы пытались создать нечто большее, и создали. Они имели на руках уже готовый материал, который прекрасно проявил бы себя в основной кампании, но применили его не по назначению. Поэтому я и считаю данные претензии обоснованными.

Вплетать новые сюжетные линии, скрытые в кодексе, в уже на существующие не обязательно. DOOM 2016 года прекрасно справлялся с представлением лора через окружение. Все то же золотое правило кино — показывай, а не рассказывай. Вспомните эти голограммы, рассказывающие о происходящем на станции до вторжения. Некоторые из них рассказывали о совсем ненужных для основного сюжета вещах, но крайне занятных для формирования картины этого мира. Формирование культа вокруг Оливии Пирс, экспедиции Доктора Найдена и нахождение саркофага с Палачом. Даже обелиски, озвучивающие частички истории, отлично работали на раскрытие лора. И работали они аналогично как кодекс работает в сиквеле: интересно — слушаешь/смотришь, не интересно — идешь дальше. А в Eternal? Сухие тонны текста.

Можно допустить, что в DOOM 2016 года лора было немного и он напрямую был связан с сюжетом самой игры. Сейчас же у нас глубокая предыстория, раскрывающая историю мира, персонажей и их мотивацию, но не всегда пересекающаяся напрямую с повествованием. Тут без кодекса никуда, но как же истории связанные с показанным нам сюжетом?

Вспомните серию Souls-Borne и его боссов. В каком случае вы испытываете больше эмоций от битвы? Когда перед вами простой охотник, которых вы за игру увидите не раз, или отец, сошедший с ума, зарубивший собственную жену и оставивший свою дочь на съедение порождениям луны? Когда перед вами большой гигант с огненным мечом или правитель, который всеми силами старался спасти свой народ от ужасной смерти, но не справился и остался сидеть на троне в полном одиночестве, окруженный пеплом и застывшими с ужасе лицами?

Могу поспорить после своего первого прохождения многие так и не узнали, что на самом деле Икона Греха это заточенная в теле титана душа сына того самого Предателя. Такое имя бывший страж получил, потому что предал свой народ ради воскрешения своего отпрыска, но был обманут, из-за чего душа последнего была запечатана и вынуждена страдать до конца времен, а сородичи, которых он предал, проиграли свою последнюю битву.

Кто-то вообще запомнил этого персонажа? Зачем он нужен? Без погружения в кодекс его роль в истории мира, значение прозвища вообще не играют никакой роли. То есть вся наша эмпатия по отношению к данному герою строится по схеме "о, я видел этого персонажа, да, наверное жалко его". И это только, если вы заглянете в кодекс. Почему нельзя было развить данную тему? Засунуть, к примеру, его в конец игры вместо начала, сообщить о том, что мы собираемся убить Икону Греха и показать его терзания. Данный эпизод отлично подошел бы для разбавления динамичного геймплея ничуть не хуже так расхваленного разработчиками платформинга. И подобных историй еще гора и камень сверху. Про испарившуюся бессметрность Кан Создательницы, про переход Жнецов на темную сторону, про выживших стражей, про происхождение ВЕГИ и многое другое.

Дыр в истории множество. Тут на претензии про необходимость сюжета в мясных шутерах мне ответит нечем. Просто хоть какой-то сюжет есть, значит есть, что разобрать. В частности я хочу разобрать некоторые ветви сюжета, которые неправильно поданы, не имеют смысла в рамках заданных правил или просто напросто прерваны и никак не развиты.

Первым делом хотелось бы больше узнать о Твердыне Рока. Что это за крепость? Откуда она взялась? В последний раз мы видели Палача, когда Доктор Хайден телепортировал того обратно в ад. Как он оттуда выбрался? Именно в аду находилась Твердыня или же в нашем мире? Эта хаб-локация подается, как нечто само собой разумеющееся, но так как она играет важную роль в сюжете (ВЕГА, Хайден, питание крепости, телепорт), хотелось бы, чтобы она была более аккуратно вшита в повествование. И да, я не прощу ID software, если они и в следующей части не дадут нам поуправлять тем гигантским мехом.

Следующий вопрос у меня возник уже в первые 10 минут. А что за светящиеся медальоны? Да, понятно по монологу первого Жреца, что они делают тело и душу последнего уязвимой, но откуда этот предмет взялся? Тут вообще начинает проявляться проблема, которая отлично бы подошла для еще одного аргумента в пользу отсутствия единения игрока и Палача.

В отличие от прошлой части главный герой знает о мире и происходящем в нем больше нас. И речь не про прошлое затерянных города и появление демонов, а про непосредственно то, с чем игрок взаимодействует. Медальоны, деталь из второго уровня, которая нужна нам для нахождения второго Жреца, место, где она заряжается, механизм работы горнила и алгоритм его зарядки и так далее. Раньше Палач как и игрок попадал на незнакомую базу, с оборудованием которой приходилось возиться, а тут главный герой прекрасно осведомлен обо всем, но ввиду своей молчаливости не очень хочет делиться своими знаниями с нами.

Так вот медальон. Во второй раз он появляется, как и следовало ожидать, при убийстве второго Жнеца. Только вот мы все еще не понимаем, откуда они у Палача берутся. А дело в том, что почему-то разработчики поленились чуть расширить кат-сцену и показать, как медальон вылетает из трупа стража. Интереснее всего, что подобное мы видим лишь в момент третьего и последнего убийства. Зачем такая постановка? Интрига? Она тут совсем ни к месту. Да, перед сражением с охотником рока нам говорят, что прежде чем убить Жнеца, необходимо сразить его стража. Но как игрок должен связать это с медальонами? Незначительный, но бьющий по качеству повествования момент.

Следующий фрагмент, вызвавший вопросы, это уже упомянутое убийство третьего Жреца. Еще до битвы с Гладиатором я вычитал в кодексе, что убийство стража на территории обители повлечет последствия. Даже перед своей смертью сам Жрец напрямую говорит, что нам не простят нарушение обычаев. Мы, конечно же, его не слушаем, и на нас выбегает толпа стражей. И вот что? Мы нарушили правила, стражи пытаются нас убить, но что? Мы теперь изгой и не можем вернуться в ранее родную обитель? Так она нам и не нужна. У Палача единственная цель в жизни это истребление демонов. На кой черт ему союзники в лице стражей? Он уже получил от них силу. Больше они ему не нужны. Тогда зачем нам показали данную сцену и вообще ввели данные правила? Задел на триквел? Очень спорный фрагмент, никуда не ведущий историю.

Насторожили меня и появляющиеся по ходу игры голограммы ОАК, призывающие отдать свою душу демонам. Опустим возмущения про потерю некой серьезности происходящего по вине издателя, который никогда не меняется. Я хочу задать вопрос касательно этих самых реплик. Если в DOOM 2016 года такие голограммы и попадались, то это легко можно было объяснить культом Оливии Пирс и ее позицией в организационной структуре ОАК. Здесь же Оливии нет, Доктор Хайден, вернувшийся с Марса и сохранивший пост директора ОАК, выступал, по понятным причинам, против демонов и активно вкладывался в борьбу с ними. Тогда откуда вообще берутся эти one-line'ры?

Тут я хотел бы закончить перечисление претензий в и так затянувшемся разборе. Еще, кончено, существуют вопросы к целостности истории DOOM Eternal, как например возвращение Хайден на Землю или слив линии Серафима, который был так назван, видимо, лишь, чтобы провести параллель со священными писаниями, но я бы хотел на этом закончить.

DOOM Eternal — уникальная игра. Ее подход к постановке боев поражает. Нагромождение микро механик, которые после небольшой практики пускаются в ход без исключений, широчайший набор умений и «ветвей» прокачки, которые позволяют с самого начала игры подобрать наиболее подходящий для себя стиль, невероятно динамичные бои, мгновенно вводящие в состояние потока, оторваться от которых невозможно, и саундтрек Мика Гордона, который пробирает до мурашек в каждой битве.

Но не бывает ничего идеального. Всегда найдутся недоработанные или же просто слабые аспекты проекта. Так для лично для меня большим минусом стал сюжет и интерпретация главного героя. Как не раз повторялось, сюжет в мясном шутере не важен. Я понимаю, что для многих DOOM ЭТО КРУТО.

Тем не менее, лично для меня, да и для многих, кому сюжет не безразличен, наличие оного в качественном и проработанном виде сделал бы DOOM ЕЩЕ КРУЧЕ.


Doom

Платформы
PC | Mac | Linux | PS | PS3 | PS4 | PS5 | XBOX | X360 | XONE | XBOXSX | GBA | SNES | NSW | iOS | Android | Stadia | JAG | S32X | SAT | 3DO | WM
Жанр
Дата выхода
10 декабря 1993
2.2K
4.5
1 564 оценки
Моя оценка

DOOM (2016)

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | Stadia
Жанр
Дата выхода
13 мая 2016
4.9K
4.4
3 705 оценок
Моя оценка

Doom Eternal

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | Stadia
Жанр
Дата выхода
20 марта 2020
4K
4.4
2 355 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

лишь практическое применение и эффективность. Это не то, что мы ждем от Палача.


Ну не знаю. Я как раз этого и ждал от Палача. Мне нравится видеть в нем не полоумного маньяка, наслаждающегося бойней, а воина, каждое движение которого четко выверено и приносит максимальный эффект.

Дыр в истории множество.


Тут я, пожалуй, соглашусь. За два часа игры я не понял ничего. Вообще ничего. Я наиграл пока что всего два часа и, если честно, дальше играть не хочется. Все эти взявшиеся из ниоткуда элементы, типа базы, огромных роботов, затерянных городов и т.д. Из-за всего этого я ни на йоту не проникся атмосферой игры и мне просто не интересно продолжать играть. В игре 2016 года сюжет не ушел особо далеко от оригинального Doom, но там я смог проникнуться атмосферой игры и у меня была четкая мотивация к действию. Ну типа люди хотели как лучше, а получилось как всегда и всех сожрали, и надо все исправить и спасти тупых людишек. В Eternal я не ощущаю ничего подобного. Когда ВЕГА в очередной раз сказал мне куда-то пойти и что-то там сделать для спасения Земли, я посмотрел в окошко на базе и спросил себя: «А мне ли не насрать?»… А потом я выключил игру…

Вообще, как по мне, образ Палача изуродован окончательно. Во время исследования хаба я наткнулся на какие-то пачки от чипсов, шоколадки, электрогитары. Блин, да ладно! Он же величайший воин, возрастом около хреналиона лет, посвятивший себя непрерывной борьбе с демонами! Какого хрена тут делают гитары?! Это дерьмо должно быть у Дюка Нюкема или у Серьезного Сэма, но никак не у Палача Рока.
Классное оформление. Лайк
Насчет темы материала — полностью согласен. Геймплейно игра вообще на DOOM не похожа. Я уже и так от многих своих знакомых оплеух наполучал, но от слов не откажусь. Я надеялся хоть на сюжет, но он пустой. Все эти рассказы авторов на QuakeCon про интересную историю за обликом мародера, про невероятный сюжет… Не знаю, мотивации играть не было совсем. Для меня игра не удалась по всем фронтам. Но не надо на меня взъедаться! Это просто мое мнение!
В последний раз мы видели Палача, когда Доктор Хайден телепортировал того обратно в ад.

Ну вообще-то из концовки D2016 непонятно — то ли Хайден его в стазис запихнул, как Джи-мен Фримена, то ли ещё куда.
Насторожили меня и появляющиеся по ходу игры голограммы ОАК, призывающие отдать свою душу демонам… Доктор Хайден, вернувшийся с Марса и сохранивший пост директора ОАК, выступал, по понятным причинам, против демонов и активно вкладывался в борьбу с ними.

А вот тут есть два типа людей на Земле DOOM Eternal: выжившие и сектанты из ОАК, которыми командует второй жрец, который находится, сюрприз-сюрприз, на уровне «База сектантов». Так вот те самые сектанты и записали эти голограммы, мол, люди, вам всем хана, тикайте с городу. А Хайден уже вернулся во время вторжения демонов на Землю и возглавил ARC — Armored Response Coalition — которая уже была в процессе создания выжившими главами государств.
Мне кодекс из D2016 нравится больше, он больше выдержан в едином научном стиле: описание всех «районов» марсианского комплекса, видов вооружения на базе, вылазки в мир Ада и захваченных демонов. В Eternal это просто текст, который описывает события, только история Ночных стражей и их мира написана на «древнем» слоге, вот за это плюс. И эти два кодекса из двух по порядку следующих игр между собой постоянно не состыковываются — например, история спектра (невидимый пинки): в 2016 учёные химичили с обычным пинки, а он сбежал в Ад через портал и там расплодился, а в 2020 оказывается, что обычных пинки «сто лет назад» проклял кто-там в Аду и теперь они невидимые. И такие дыры везде — и в основной истории, и в кодексе.
Eternal стал агрессивнее и быстрее, вот тот самый ураганный экшн, которого мне не хватало. Но ещё разработчики заявляли, что они помимо отточеного геймплея ещё и сюжету с лором уделили время. И когда ты проходя игру, снова открываешь кучу текста в «кпк» Палача, как это было в прошлой игре — становится немного обидно (+ дырищи между этими играми).
Палач как будто задается тем же вопросом, что и Вы во время своего прохождения, но все же ответственности на нем много, а значит ПРИДЕТСЯ идти и убивать.


Ну это все понятно. Вот только если в Doom 2016 года я проникся мотивацией героя, то в Eternal вся мотивация осталась за экраном. Нет больше героя, с которым я мог бы себя ассоциировать. По факту в Doom: Eternal вернулся к оригинальной дилогии Doom в плане повествования и раскрытия героя. То есть если в предыдущих играх мы имели хоть какого-то героя, мотивации которого достигали игрока, то теперь у нас просто пушка на экране. Пропало ощущение того, что эту пушку держит в руках некий персонаж. Я рад, что у героя есть какие-то там цели и мотивация к действию, но у меня их нет. А раз у меня нет мотивации, значит пусть Палач сидит и жрет свои чипсы.
Первым делом хотелось бы больше узнать о Твердыне Рока. Что это за крепость? Откуда она взялась? В последний раз мы видели Палача, когда Доктор Хайден телепортировал того обратно в ад. Как он оттуда выбрался? Именно в аду находилась Твердыня или же в нашем мире? Эта хаб-локация подается, как нечто само собой разумеющееся, но так как она играет важную роль в сюжете (ВЕГА, Хайден, питание крепости, телепорт), хотелось бы, чтобы она была более аккуратно вшита в повествование.
" А давайте запихнем пролог в дцл, они 100% схавают" Предполагаю оно было как то так
Благодарю за данную тему, некоторые вещи теперь встали на свои места. Немного добавлю, постараюсь не повторять то, что уже озвучено.

После покупки игры я не смог дальше нескольких уровней пройти из-за отвращения к изменениям в игре. Только теперь, спустя несколько месяцев, наконец заставил себя в это снова поиграть и допройти. Погрузившись в процесс и забив на то, как это выглядит, оказалось проще это сделать. Геймплейно игра понравилась, хоть не без оговорок, но вот касательно сюжета и мира в целом… это мрак какой-то )

Игра 2016 была простенькой, но довольно крепкой сай-фай историей, в которую мистика вписывалась с условно-научной точки зрения. Окружение (кроме Ада, разумеется), соответствовало, равно как и оружие, как и тексты, истории.

Игра 2020… это уже не Дум, а что-то иное оказалось. Первое впечатление: это Quake. Посудите сами:
— Смесь шутера и слэшера, рыцари и пушки, демоны, древние боги, порталы, отправленный боец, который пытается прекратить этот кошмар. Quake
— Война людей с тварями, являющими собой смесь машины и плоти, направляемыми неким полу-машинным сверх-разумом, превращающим пленных людей в машины в своём услужении, мучающим их или пускающим на топливо. Quake II, Quake IV
— Постоянный контроль ресурсов на арене и игра от них. Quake III

Второе впечатление: Хайден погрузил Палача в наркотический сон, в котором ему видится его интерпретация о том, как устроен мир: Ад и Рай, древние боги, мир воителей, гигантские роботы, нереальное оружие (ракетница с цепями и черепами), дом-убежище, где валяются чипсы, пластинки, игрушки и гитары, ВОТ ТАКЕННАЯ бфг, которая работает от обычной ручной бээфги.
Данная версия списывает вообще все огрехи происходящего: и внезапно появившуюся крепость, и типа-богов, и превращение оружия из концептуально-технологического в мистически-гротескное.

Раньше оружие было не только более… адекватным, насколько это применимо к выдуманному футуристическому оружию в игре, оно и подавалось иначе. Мы брали пушку из оцепеневших рук мертвого воина. А теперь пушка – это просто цветной макет в воздухе.

Мы вытаскивали чип из брони павшего, чтобы вставить его в свою броню и таким образом её усиливали, видимо, там какие-то данные были или просто дополнительная оперативка… а теперь призраки нам дают серебряные тарелки, которые усиливают… что-то. Берегитесь, демоны, моя броня усилена сервизом на 12 персон! Вместо костюма единорога им надо было наряд горничной сделать.

От былого погружения остался кусочек на орбите Марса, где мы отбираем у труханувшего вояки плазмоган… и это ни для чего не нужно, ведь плазмоган у нас давным-давно уже есть, а кусок этот нужен был лишь для трейлера, чтобы показать: «Смотрите, игра будет всё такой же атмосферной!» Наглый обман =(

Раньше мы действительно были в шкуре Палача, которому до фени были эти нудные объяснения, и мы радостно восклицали, видя, как он отшвыривает экран с пути, не желая выслушивать инструкции, как в сотне игр до того. Нам не хотелось бегать на побегушках из-за сомнительной пользы сохранить что-то там, и мы крушили кулаками и сапогами сложнейшие приборы. Ярость и гнев, rip and tear!

Теперь же Палач показан со стороны, но не только это выбивает из погружения: то, что он перестал ломать и крушить, а послушно бегает по указке других, то, что в кат сценах он выглядит как безмерно усталый парень, а не горящий гневом ангел мщения. Типа, что, опять куда-то идти? Ох, ну ла-адно… (чем-то это третий Dead Space напоминает, кстати, где вместо атмосферных попыток выжить и спастись ты тупо бегаешь по любым самым диким поручениям и тебе вообще пофиг на все эти ужасы).

Часть вещей изменилась, часть пропала, часть появилась из ниоткуда. Хорошо, нам могут рассказать в продолжениях-дополнениях, куда Палача закинул Хайден, откуда взялась Крепость… Но почему нельзя это было сказать сразу?
Хорошо, мы теперь в открытом космосе не будет бегать, потому костюм можно частично открыть. Но откуда Палач может знать, куда его занесёт нелёгкая? А вдруг разгерметизация Крепости? А вдруг портал не туда швырнёт или вслед за демоном куда-то не туда улетишь? Переодевание сие так же логично, как бойцы на поле боя без шлема.
А всё ради того, чтобы в радиоактивных отходах нельзя было плескаться без никак не обоснованного, но фансервисного костюма защиты. Стоило ли оно того?

Серафим, который был в 2016 только на картинке, показан воочию и им оказался Хайден. Хорошо, понятно, откуда такие силы у Палача. Где-то проскакивала инфа, что зовут его совсем не Хайден, а он просто взял имя умершего учёного, чтобы от его имени творить… что он творил. Может нам даже расскажут когда-нибудь, зачем он всё это затеял, т.к. пока в его действиях явно виден хитрый расчёт, но цели (кроме разве что банального уничтожения старого порядка) не ясны.
Но зачем раньше времени палить Вегу? Что толку нам сейчас от этого знания?

Игра в целом получилась очень скомканной и сырой. Что в плане звука (лично мне после 2016 музыка показалась никакой, а местами и убогой, но это уж точно вкусовщина), что с точки зрения сценария, что в плане визуализации. Зато – тонна фансервиса в виде обликов демонов, некоторых их старых воплощений, колбах-хилках, костюмах и ещё всякой фигни. И это вдвойне обидно, ведь играть-то в неё приятно и интересно, босс-файты те же, тактика для разных монстряков – но оно настолько же топорно сделано, как иконки-заглушки для оружия.
Спасибо за внимание к оформлению!
А вообще да, каждый имеет право на мнение. Так что я вообще не против изъяснений даже по поводу геймплея, хоть тема блога сюжет
Так предателя мы встречаем ближе к концу второго уровня, еще в первой части не совсем все совпадало с тем что именно палач предатель.
Прошу к ознакомлению с мои первым материалом! Буду рад рациональной критике
Хорошая статья, и в целом, согласен. Мне сюжет тоже показался пресноватым. Как бы лор развили, а вот сюжет за ним не поспевает. Да, напихали фансервиса, но и сюжетных дыр до кучи. В 2016 году история была проще и камернее, и в нём простота была в тему, а тут…
Линия Предателя не закончена, откуда взялась крепость, Хайден говорит экспозицией, Кан толкает типичные злодейские речи. ДЛЦ дело может и поправят, но жаль, что в итоге в игре всё выровато вышло
Хайдена и Серафима озвучивает один и тот же человек. Даже фраза которую они говорят почти один-в-один — про дар и что он поможет в пути. Прямого подтверждения, что Хайден — переродившийся Серафим нет, но есть туча мелких намеков (вроде того что один из ученых говорит, что тело Хайдена явно инопланетное).
Спасибо за комментарий!
Насчет Палача — все же в предыстории он подается именно, как боец, желающий лишь рвать и метать. Да, за долгие годы сражений было бы странно, если бы он не достиг мастерства в своем деле, но все же и животное зверство никуда вроде и не пропадало. В геймплее это чудесно отражается, а вот в кат-сценах… Палач как будто задается тем же вопросом, что и Вы во время своего прохождения, но все же ответственности на нем много, а значит ПРИДЕТСЯ идти и убивать.
Тут только перемещения в времени помогут, типо Хайден улетел в прошлое где-то после этернала и стал серафимом, чтоб замкнуть петлю…
я считаю что Хайден точно человек, т.к. в первой части висит его портет (в почтенном возрасте), и если бы он был Серафимом то он врятли бы так стремился к добыче аргента, потому что его народ уже, мягко говоря, спотыкался на этом и тогда не было бы смысла.
Но вот откуда у него этот экзоскелет я хз, может кто уловил.

p.s. блог замечательный, автору два чая
а пруфы?
возможно это в кодексе было, но я совсем такого не помню
А где-то на это намекается? Может я упустил. Просто Хайден, вроде как, раньше был человеком, а показанный нам Серафим явно таким не являлся. Если это и правда так — то согласен с комментарием снизу
Это конечно нечестный прием, но уже хоть что-то. Главное, чтобы подход к подаче сюжета изменился. Если DLC просто принесет нам 10 новых статей в кодексе, то это уже непростительно
Со всех твистов меня пожалуй больше всего выморозило «Вега — это Отец». Мало того что этот твист вообще ни на что не влияет, так он еще, во первых, не имеет смысла (каким образом Хейден мог пробраться в мир к Творцам и стянуть самое мощное существо во вселенной еще до событий игры 2016 года?), во вторых, игра явно подводила по другому (в заметках сказано, что к исчезновению Отца имеет отношение Серафим, и он же, как мы знаем, бафнул Палача, поэтому я предположил, что сущность Отца собсно помещена в Палача во время апгрейда).
Так Хейден и есть Серафим, разве нет?

Очень понравился Doom 2016 и год назад наконец добрался до Eternal. Я его просто забросил на середине. Я вообще не понял что это, игра как будто бы никак не связана с предыдущей, ни геймплейно (тут преувеличиваю, конечно, но ощущения совсем другие), ни сюжетно, непонятно что происходит, откуда это всё взялось, как будто ещё одну игру пропустил, постфактум переписанный сюжет. Сюжет не расширен после предыдущей части, а переписан. Игра оказалась цветастой аркадой с несвязанными уровнями, раньше как ни странно была цельная игра с последовательным сюжетом, понятно что происходит, откуда и куда идём, в Eternal же телепортируемся но несвязанным между собой локациям, наблюдая скомканный сюжет.

Читай также