Ничто не вечно под луной — игр это тоже касается. Ах, как хочется вернуться, ах, как хочется ворваться в милые сердцу развлечения — но увы. Порой игры умирают из-за отключения серверов, порой изначальная концепция теряется под грудой апдейтов, а порой старые шедевры просто перестают греть душу. В этой статье рассказываем об играх, с которыми нам пришлось проститься.
Если на своей страничке в Steam я открою вкладку «Все игры», то на первом месте по проведённому времени там до сих пор будет стоять Nosgoth, несмотря на то что с последнего запуска прошло уже восемь лет. Самые редкие мои ачивки — тоже из «Носгота» (есть у 0,01 % игроков!). И знали бы вы, как я скучаю по этому сессионному командному экшену и по эмоциям, которые он мне дарил!
О Nosgoth я уже рассказывала в ролике «Игры, которые все ненавидят», потому что она мало того что закрыта, так ещё и не очень обласкана геймерами. Хотя нетрудно догадаться, что эти факты связаны между собой. Фанаты вселенной Legacy of Kain (в которой и происходит действие «Носгота») ждали Dead Sun — полноценную однопользовательскую игру с захватывающим сюжетом (история всегда была сильной стороной франшизы). За «Мёртвое солнце» отвечал не абы кто, а Сэм Барлоу (Sam Barlow), известный сейчас по Her Story и Immortality, а в конце нулевых зарекомендовавший себя как сценарист и главный дизайнер Silent Hill: Shattered Memories. Уверена, в таких надёжных руках Legacy of Kain: Dead Sun стала бы отличной игрой, но… её отменили, а наработки были, так сказать, переосмыслены уже другими людьми и превратились в условно-бесплатный мультиплеерный шутер во всё тех же вампирских декорациях.
Чем же была хороша Nosgoth, раз я провела в ней так много часов? Ну, во-первых, мне нравился её асимметричный геймплей: один раунд мы играли за искушённых вампиров (некоторые классы даже летать умели), а другой — за простых смертных, выживать которым куда сложнее. В этом противостоянии я всегда ловила вайбы «Сражения» из Left 4 Dead (в «Носготе» и Громила свой был, и Охотник), но механика Nosgoth была, как по мне, более динамичной, что ли.
Во-вторых, несмотря на всё фанатское презрение, я считала, что Nosgoth отлично вписывается в историю мира Legacy of Kain. Лора там навалили будь здоров, каждый класс вампиров соотносится с боссами из Soul Reaver, у каждого клана была своя история, которая находила отражение в деталях локаций и внешнем облике кровопийц. В общем, чувствовалось, что «Носгот» сделана с огромным вниманием к первоисточнику, но об этом я с примерами уже рассказывала в вышеупомянутом ролике, так что не буду повторяться.
Ну и, в-третьих, Nosgoth — это замечательный кооператив. Я редко играла одна, и положительные эмоции от сетевых противостояний связаны в том числе с людьми, с которыми я была в команде. Как известно, совместное прохождение любую игру сделает лучше (только если это не Rune II, конечно), и «Носгот» — отличный тому пример.
Nosgoth так и не вышла из раннего доступа, а её серверы отключили 31 мая 2016. Помню, в тот день я играла до последнего. Говорят, есть способы как-то, потанцевав с бубном, запустить «Носгот» на фанатских серверах. А ещё существует (пока что в виде демо) духовная наследница игры, Beast Hour: там тоже есть паркур и асимметричный мультиплеер. Но я и до неё всё никак не доберусь. Мне кажется, вся прелесть Nosgoth была именно в совокупности факторов. Вместе они дарили крутые эмоции, а лишившись одного из них, игра теряла значительную часть своего очарования. Наверное, именно поэтому я так и не смогла найти «Носготу» равноценную замену.
Бо́льшая часть моей коллекции игр для PS3 сегодня встречает меня одним и тем же сообщением: «Невозможно подключиться к серверу, многопользовательский режим недоступен». Как правило, невелика потеря: с точки зрения сохранения видеоигрового наследия ситуация, безусловно, катастрофическая (в статье о Kingpin: Reloaded я уже делился цифрами, от которых волосы дыбом встают), но мультиплеер условной Killzone 2 мне, честно говоря, не слишком интересен. Вот утрата всего пользовательского контента LittleBigPlanet — проблема куда серьёзнее. А отключение серверов Demon’s Souls — тем более.
Эта игра в своём оригинальном виде никогда не портировалась с фактически мёртвой сегодня PS3, так что знакомы с ней куда меньше людей, чем с поздними хитами FromSoftware (я бы не доверял конкретным цифрам продаж на этой странице, но отставание всё же очевидное). Иногда можно даже встретить мнение, будто бы DeS — это всего лишь прототип Dark Souls, черновик будущего шедевра, но это далеко от истины: в разнообразии дизайна боссов, например, Demon’s Souls даст большую фору всем своим последовательницам — хоть Bloodborne, хоть Elden Ring.
Отключить серверы в любой игре FromSoftware — уже лишить её части ключевых особенностей, а механики первых «Душ» Миядзаки (Hidetaka Miyazaki) зависят от живости «онлайна» даже сильнее будущих его проектов. Уже в DS1 сравнительно легко отгородиться от других геймеров, если не пользоваться человечностью, — вы всё ещё будете видеть чужие сообщения и замечать прочие следы того, что в мире вы не одни, но на геймплей они существенного влияния не окажут. В DeS же, помимо привычных для жанра призывов и вторжений игроков друг к другу, есть уникальная для серии (и, кажется, в принципе для индустрии) механика World Tendency. В общих чертах она работает так. Вы делаете что-то «хорошее» — побеждаете босса локации, например, — и та «светлеет»: открываются особые двери, у врагов уменьшается здоровье и так далее. Но стоит сделать что-то «плохое» — скажем, умереть в форме человека, — и локация «потемнеет»: появятся новые враги (да, чем хуже вы играете, тем Demon’s Souls становится сложнее). Уникальность состоит в том, что ваши действия влияют не только на склонности вашего мира, но и на миры всех игроков на сервере — вы всё время ощущаете тесную связь с другими приключенцами.
Идея, на мой взгляд, замечательная, но реализация вышла так себе. И вместо того чтобы дорабатывать механику в следующих играх, FromSoftware её забросила. Так Demon’s Souls стала уникальной игрой — и эта уникальность испарилась, когда отключились её серверы. Можно подключаться к фанатским (для этого придётся лезть в настройки консоли), однако это, конечно, уже не полноценная жизнь — скорее, аппарат искусственного кровообращения.
Что же до ремейка, то это уже совсем другая игра, где радикально изменилась атмосфера — я не люблю это слово, но здесь оно, пожалуй, уместно. Bluepoint мало что оставила от арт- и саунд-дизайна FromSoftware, так что Demon’s Souls на PS5 отличается от оригинала примерно так же, как выхолощенные диснеевские адаптации сказок — от их европейских первоисточников.
Здравствуйте, меня зовут Ваня Лоев, и я скучаю по GTA Online.
Только не по актуальной, где люди бегают с рейлганами, летают на мотоциклах по небу, у каждого игрока по 150 машин и десятки разных бизнесов, миллиарды денег на счету и личный армейский бункер, яхта и казино до кучи, а в кармане валяется джетпак. Это всё хорошо, но не то.
Это как миллион вопросительных значков на карте в очередной игре с открытым миром, которые гоняют тебя взад-вперёд и постоянно нашёптывают: «Ты должен нас открыть!» Из-за чего исчезает главная фишка игр с открытым миром: вместо изучения окружения, знакомства с миром, игрок постоянно пялится на мини-карту и бегает только по заранее отмеченным точкам интереса, преследуя цель «закрыть все вопросики», а не изучить этот мир.
Я скучаю по той GTA Online, где каждый игрок был недавно приехавшим в Лос-Сантос бандитиком, у которого за душой пятёра баксов и в лучшем случае простой пистолет. Которому для передвижения приходится постоянно угонять машины у прохожих, который грабит магазины не из ностальгических чувств, а потому, что не на что купить целебные закуски.
GTA Online сейчас напоминает большой муравейник: ты заходишь на сервер, а люди… работают. Возят грузы, доставляют машины, охотятся друг на друга, отмывают бабло в стиральных машинах — каждый занят какой-то деятельной деятельностью, как будто это не GTA, а Factorio какая-то.
GTA Online, по которой я скучаю — это серверы, на которых кто-то один богател настолько, что разживался танком, вызывал его и ехал в город охотиться на остальных игроков, а те пытались его забороть подручными средствами.
GTA Online, по которой я скучаю — это сборища игроков, которые используют мир для того, чтобы веселиться и интересно проводить время: устраивать подводные экскурсии, влезать на гору Чилиад на тракторах в дождь (что, кстати, практически невозможно), скакать по округе на мотокроссовых байках и гоняться, устраивая массовые аварии.
GTA Online, по которой я скучаю, — это задания от Симона, Мадрасо и остальных: зачастую простенькая работёнка с достаточно высоким уровнем импровизации, за которую платят пусть и немного, но достаточно.
GTA Online, по которой я скучаю, — это ограбления, которые только-только появились и их никто ещё не выучил наизусть, благодаря чему каждый рестарт подкидывал что-то новое и запоминающееся.
И я понимаю, что GTA Online, по которой я соскучился, была интересной только по той причине, что там не хватало заготовленного контента для веселья, то есть это как будто не достоинство, а недостаток. Но на самом деле это не совсем так: GTA Online, по которой я соскучился, была прикольной игровой площадкой, не перегруженной качелями, лесенками, каруселями и другими атлетическими снарядами. Это был мир, с которым было весело и интересно взаимодействовать с друзьями и который подталкивал к этому той самой минимальной дозой активностей.
Сейчас формально никто тоже не запрещает страдать фигнёй и веселиться — интересный, живой мир из GTA не вытравить и миллионом обновлений. Но даже если вы создадите закрытое лобби, сядете там на трактор и полезете на Чилиад, то вас задолбают всякие менеджеры казино, охранники гаражей, байкеровчане и прочие индивиды, написывая бесконечные простыни текста на телефон, названивая и швыряясь электронной почтой.
Парадокс состоит в том, что в ранней GTA Online было мало способов заработать, но всегда были цели, на которые можно было спускать бабло: тачки, квартиры, оружие (которое открывалось не сразу, а в ходе прокачки — не только зарабатывать надо было, но и просто играть и получать опыт). Теперь же есть три миллиона способов заработать деньжищи, только каждый из них — это тупо гринд, и тратить деньги почти не на что.
А та самая GTA Online осталась от силы на PS3, видимо.
Такая статья не могла обойтись без меня и упоминания Knockout City — до сих пор не могу понять, почему игра не выстрелила и почему Electronic Arts не увидела в ней потенциал. Мне казалось, что повторится история Rocket League, которую проект многим напоминал: командная онлайн-игра, кардинально отличающаяся от всего остального на рынке, предлагающая уникальные механики, с ярким визуальным стилем, — что могло пойти не так?
Knockout City представляла собой игровую версию вышибал: две команды сражались друг с другом, кидаясь мячами. На первый взгляд механики простые и понятные: берёшь мяч, кидаешь в оппонента и отнимаешь у него одну из двух «жизней». Но тонкостей было достаточно для того, чтобы с каждым матчем игрок чувствовал себя всё увереннее. Перехваты мячей, броски по дуге, обманки, а главное — возможность схватить товарища по команде и, зарядив бросок, швырнуть его в небо, чтобы он бомбочкой упал на вражеский отряд.
Геймплей был очень динамичным — даже если ты погиб, возвращение к экшену происходило быстро, поскольку карты были довольно компактными. А особые снаряды делали каждый матч непохожим на предыдущий: то снайперские мячи разбросаны, позволяющие кидать их дальше обычного, то мячи-клетки, в которых оппонент оказывался заточён на несколько секунд. На всех локациях были пропасти, куда таких бедолаг можно скинуть, а в некоторых случаях удавалось мячом-клеткой устранить оппонента. Игра стабильно генерировала весёлые ситуации, которые хотелось запечатлеть на видео, даже если их никто никогда не увидит.
Возможно, двухмесячные сезоны оказались слишком длинными, и нехватка контента повлияла на заинтересованность аудитории. Возможно, Electronic Arts недостаточно активно занималась продвижением игры. Возможно, наличие ценника на релизе отпугнуло геймеров, несмотря на существование пробной версии. Было очевидно, что рано или поздно Knockout City перейдёт на условно-бесплатную модель распространения, — лучше уж подождать этого момента, а не платить на релизе. Когда это всё же произошло, было слишком поздно — прошло больше года. Очень жаль, а самое обидное, что причина неудачи неочевидна — сама-то игра замечательная, и высокие оценки прессы это лишь подтверждают.
Однако в случае с Knockout City грех жаловаться — игра всё-таки просуществовала больше двух лет. А вот Rumbleverse даже не дали шанса — она прожила лишь шесть месяцев. Неудивительно, что многие из вас впервые увидели это название, — о проекте вообще не говорили, будто ожидали, что он магическим образом станет популярным. Причём занимались им не абы кто, а студия Iron Galaxy (Killer Instinct), издавала же игру Epic Games.
Идея Rumbleverse была не менее необычной — это смесь файтинга и королевской битвы. То есть участники матча появляются на большой карте и бьются до последнего выжившего, но используют не оружие, а приёмы из рестлинга, разбросанные по локации. Суплексы, брейкеры, слэмы, броски — здесь было всё, даже «элбоу-дропы». Можно было бегать по земле и драться с каждым встречным лицом к лицу, а можно было карабкаться по стенам любого здания, высматривать с крыш тех, кто уже нашёл оппонента, и падать сверху, зарабатывая сразу два убийства.
В остальном это была классическая королевская битва: носишь в инвентаре аптечки (куриные ножки и грудки — белок всё-таки), ищешь апгрейды здоровья и выносливости, собираешь приёмы и так далее. Но тот факт, что в Rumbleverse вообще нет огнестрельного оружия, заставлял подходить к сражениям далеко не так, как это происходит в других подобных играх.
Здесь нельзя спрятаться от пуль за укрытием, невозможно победить кого-то издалека, стоя на высоком холме, и так далее. Всегда нужно подходить к жертве вплотную, а потом спасаться бегством, если к вашей парочке решили присоединиться другие игроки. А поскольку это королевская битва, доступная игровая территория становилась меньше с каждым раундом, и в последние минуты матчей творился полный хаос — несколько игроков пытались выжить на небольшом участке, уворачиваясь от атак и поедая за углом курочку.
Причины провала Rumbleverse более понятны. Во-первых, сетевой код был скверным — с телепортами, лагами и прочими неприятными «особенностями». Во-вторых, Epic Games — не из тех, кто будет долго поддерживать мультиплеерные проекты, которые не приносят много денег. У нас уже был пример Paragon, и Rumbleverse постигла та же участь. А в-третьих, влиться в игру новичкам было трудно. В обычных «роялях» ищешь крутую пушку, бегаешь с ней и стреляешь. Здесь же пропасть между новичками и опытными игроками была очень велика — и в приёмах нужно разбираться, и управление не самое простое. А возможно, что и Knockout City, и Rumbleverse погубил визуальный стиль — разработчики хотели повторить успех Fortnite, а публика посчитала их проекты дешёвыми клонами и даже не стала пробовать.
В обоих случаях огорчает то, что провалы таких игр ставят крест на попытках небольших коллективов делать в жанре что-то уникальное. Для разработчиков важно иметь источники вдохновения. А если необычные командные вышибалы и королевская битва с механиками файтинга провалились, то стоит ли вообще чем-то таким заниматься, даже если хочется? Игроки часто говорят, что на рынке слишком много онлайн-развлечений, но, по-моему, всё наоборот. А если что-то и выходит, то это очень похоже на то, что уже было: Party Animals — улучшенная версия Gang Beasts, а THE FINALS совмещает в себе идеи уже существующих шутеров. Возможно, аудитории и не хочется чего-то нового?
С другими играми из этой подборки коллеги расстались по независящим от них причинам. Не получится оживить серверы любимого мультиплеера и заселить их тысячами игроков, да и десятки обновлений никак не откатить. Тут уж ничего не попишешь. У меня ситуация иная — указанные чуть выше игры умерли исключительно для меня. В остальном с ними всё в порядке, не переживайте.
Return of the Obra Dinn и The Case of the Golden Idol концептуально схожи. Это детективы, где вы осматриваете места преступлений, изучаете улики и пытаетесь разобраться, что же произошло. И там и там есть сквозной сюжет — несколько маленьких тайн нанизаны на общую интригу. Обе игры не держат вас за руку — нужно вдумчиво разглядывать окружение, читать записки и вникать в детали. Это вам не «расследования» из AAA-проектов, где требуется лишь прилежно тереться об активные точки, подсвеченные «ведьмачьим чутьём»!
«Обра Динн» и «Золотой идол» ещё и чисто механически сконструированы очень умно — их практически невозможно одолеть перебором. Скажем, «Обра Динн» доверяет вам журнал с десятками пустых строк, которые можно заполнить уймой способов. При этом на произвол судьбы игрока тоже не бросают — в обеих адвенчурах есть промежуточные стадии прогресса, когда дело ещё не раскрыто, но пользователю дают понять, что он движется в верном направлении.
Продуманный и увлекательный детективный геймплей — величайший дар и губительное проклятие Obra Dinn и The Golden Idol. Эти игры — одноразовые по своей сути. Я описал их механики так расплывчато именно потому, что не хочу испортить этот единственный раз тем, кто решит ознакомиться с детективами лично.
В какой-нибудь Batman: Arkham Knight головоломки — лишь крошечная часть игры. Даже зная их решения, вы всё ещё можете вновь запустить приключения Бэтса, чтобы насладиться хореографией боёв, постановкой кат-сцен и эффектным стелсом. А вот Return of the Obra Dinn и The Case of the Golden Idol ставят на свои загадки всё. Я люблю эти игры, но после первого прохождения делать в них, к сожалению, нечего.
Подобно кладбищу, каждый год сайт Service Updates от Electronic Arts медленно обрастает всё новыми надгробиями. Ещё совсем недавно алфавитные списки были относительно скромными, полными мобильных/браузерных забав, сегодня же в цифровом склепе можно найти Army of Two: The 40th Day, BattleForge, Command & Conquer: Red Alert 3, обе Need for Speed: Shift… Посещая эту страницу из раза в раз, я невольно замираю: господи, кого EA собралась прикончить на этот раз? Сложно не взгрустнуть от бесславной гибели (или безжалостной кастрации) любой, даже не слишком хорошей, игры. Однажды, впрочем, реакция на подобный анонс была несколько иной: 21 марта 2023 года в перечень смертников занесли Battlefield: Bad Company 2 — и привычное место глубокой скорби занял гнев.
У меня, признаться, не сразу заладилось с мультиплеерными шутерами студии DICE — виной тому Battlefield 2, пользователи которой летом 2008-го делали всё что угодно, лишь бы не действовать сообща. Неприятный опыт отбил желание знакомиться с серией дальше: не пристало мне тратить время на FPS, где ради шанса порулить истребителем вояки без зазрения совести убивают своих.
К счастью, пару лет спустя на выручку подоспела та самая Bad Company 2. Даже не знаю, что же подвигло меня на покупку кота в камуфляжном мешке. Быть может, всё дело в усталости от потихоньку хиревшей Team Fortress 2. Или же сработала хайп-машина, которую EA разогнала на полную катушку. Как бы то ни было, я решил дать тогдашней новинке шанс — и не жалею об этом.
Сложно передать словами, насколько же весёлыми были онлайн-побоища той по-хорошему оконсоленной Battlefield. Наблюдать крошащиеся от взрывов дома, резать наглых снайперов, выходить раненым, но живым из безвыходных на первый взгляд ситуаций — каждый матч (да что там, практически каждый раунд!) позволял ощутить себя героем фильма Майкла Бэя (Michael Bay), откуда вырезали все сопли и бестолковые сюжетные ходы, оставив лишь его высочество экшен. Бум! Бах! «Прикрывайте, ставлю заряд! Нашего зацепило! Что сидите, бестолочи, — атакуйте!» Никаких сезонов с бестолковыми новыми пушками да скинами, никаких «батлпасов» и прочей лабуды. Ах, какие славные были времена!
Разумеется, после столь бурного романа с Bad Company 2 я попробовал и прочие выпуски Battlefield, однако первая любовь так и осталась неповторимой. Горячо ожидаемая Battlefield 3 разочаровала. BF4 оставила в целом равнодушным. Даже оригинальная Bad Company, даром что тоже подарила немало тёплых воспоминаний, по части кривизны ни в чём не уступает польским шутерам второй половины нулевых. Лишь Battlefield 1 приблизилась к величию своего предка, но сидеть за ней вечерами, ставя новые рекорды по количеству заработанной за побоище экспы, осенью 2016-го уже не хотелось. Сложно сказать, в чём дело; возможно, за шесть лет Battlefield просто-напросто изменился — да и я тоже, честно говоря.
И всё же, даже с учётом охладевших эмоций, новость о неминуемой гибели Bad Company 2 немного выбила меня из колеи. Да, диски с игрой технически не обратились в тыкву, с них ещё можно установить сюжетную кампанию с квартетом балбесов в главных ролях. А толку? Душой лучшей Battlefield был онлайн, и в декабре 2023 года его обрубили раз и навсегда. Спасибо, Electronic Arts. Сколько ещё потрясающих игр ты покалечишь и бросишь на произвол судьбы?
А в какие игры хотите, но по той или иной причине не можете вернуться вы? Делитесь в комментариях!