О каких ремейках мечтают авторы StopGame

Редакция 2022-05-13 01:55:37 132

Так уж мы устроены, что возвращаться к чему-то привычному и проверенному нам зачастую приятнее, чем пробовать что-то новое. Проблема в том, что игры — едва ли не самый скоропортящийся медиаформат: классика, которая грела душу много лет назад, сейчас делает больно устаревшей картинкой и всяческими неудобствами. А издатели и рады поэксплуатировать наше желание увидеть любимые игры такими, какими мы их запомнили, — в производстве уже находятся ремейки Dead Space, Max Payne 1 и 2, Star Wars: Knights of the Old Republic и других жемчужин прошлого.

А какие игры осовременили бы авторы StopGame.ru? Делимся нашими хотелками!

Катерина Краснопольская. Oni

В далёком 2001-м Oni поражала своей простой, но при этом гениальной боевой системой: левая кнопка мыши — удар рукой, правая — удар ногой, пробел — прыжок, а Shift — приседание. Чудеса начинали твориться при комбинации перечисленного: главная героиня по имени Коноко могла пройтись колесом, сделать вертушку (ударить ногой с разворота) или с разбегу схватить противника за голову и, оторвавшись от земли, свернуть ему шею лёгким движением руки. Восторг полнейший.

Можно сказать, что Oni — это файтинг, в котором игрок не ограничен ни ареной, ни временем на бой. Всегда можно убежать от противников, прошмыгнуть мимо или застрелить их, в конце концов. В детстве я любила рисовать карты уровней с маршрутами врагов и просчитывать оптимальный путь до финиша. Кулаки, конечно, чесались, но не всегда насилие было лучшим вариантом добиться своего. Особенно на высоком уровне сложности.

Локации, по которым продвигалась Коноко, поражали масштабами: огромные грузовые ангары, лабораторные комплексы, склады и крыши. Всё такое большое… и пустое. Если уж что в этой игре и стоит обновлять, так это графику: она расстраивала уже тогда, в начале нулевых. Серые локации нагоняли тоску, но хотя бы создавали нужное настроение (тут напрашивается каламбур, что они были такими же атмосферными, как один из тех комплексов, по которым расхаживала протагонистка), а вот 3D-модели, даже не раскрывающие рта в кат-сценах, выглядели совсем уж несерьёзно. И если низкополигональных бойцов TCTF и Синдиката ещё можно было понять и простить, то внешне простенькую главную героиню всегда хотелось видеть более детальной во всех её стильных нарядах (как истинная модница, Коноко меняла одежду чуть ли не в каждой главе).

Ни сюжет Oni (экологические проблемы, загрязнение окружающей среды, заговоры корпораций), ни тем более боевая система, по моему мнению, в редактуре не нуждаются — они отлично воспринимаются и сегодня. Чего не скажешь об устаревшей графике и дизайне уровней. Обновить всё это, наполнить локации жизнью, а персонажей — деталями, и игра будет идеальной. Ну и вишенкой на торте стало бы возвращение вырезанного контента — гигантских роботов, возлюбленного Коноко (он остался только на экранах загрузки) и мультиплеера.

Андрей Маковеев. «Ведьмак»

Кто о чём, а я — о своём любимом «Ведьмаке»!

На мой взгляд, первая The Witcher до сих пор остаётся одной из самых ярких ролевых игр. История не держит пользователя за дурака или чрезмерно ранимую душу. Геймплей ненавязчив и не заставляет заниматься гриндом ради продвижения по сюжету. Чудесные пейзажи, роскошный саундтрек, нелинейность, пусть и не такая впечатляющая, как во второй части, — всё на месте.

Однако спустя 15 лет новым игрокам становится всё тяжелее понять, чем «Ведьмак» удивлял в 2007-м. После «Дикой Охоты» трудно погрузиться в оригинал, с его неказистыми моделями персонажей, совсем бесхитростной боевой системой и утомительными загрузками (мир мелко нарезан на отдельные локации).

Понятно, почему CD Projekt RED пока не взялась за реставрацию первой The Witcher, — если делать пристойный ремейк, а не что-то в духе переизданий GTA, то работа предстоит большая. Графику нужно полностью переделывать, многочисленные кат-сцены — заново режиссировать и анимировать, а локации — расширять, избавляя от грубых загрузочных швов.

Да и озвучка нуждается в обновлении. Заметно, что английскую версию записывали во времена, когда у CDPR ещё не было толкового режиссёра озвучивания, который объяснял бы актёрам, какие эмоции нужно изображать в той или иной сцене. Русский дубляж звучит поживее, даже чересчур: он страдает от болячки локализаций из нулевых — актёры сильно переигрывают, словно озвучивают мультфильм, а не серьёзную RPG.

Из принципиальных изменений хотелось бы увидеть дополненную пятую главу. Завершающий этап сюжета в играх CD Projekt RED традиционно получается скомканным, и первый «Ведьмак» — не исключение: интересных заданий в пятом акте маловато, к тому же авторы переборщили с беготнёй по локациям, плотно заселённым знакомыми врагами.

А вот что я точно оставил бы в первозданном виде, так это уже упомянутый саундтрек. Руки прочь от шедевров Павла Блащака (Paweł Błaszczak) и Адама Скорупы (Adam Skorupa) — спустя 15 лет их музыка ничуть не устарела. А учитывая количество выпущенной за минувшие годы фэнтезийной аудиожвачки, я бы даже сказал, что работа поляков стала только лучше.

Игорь Ерышев. Syphon Filter

Нынче принято оглядываться на каталог оригинальной PlayStation с огромной долей ностальгии: дескать, были ж игры в наше время, не то, что нынешнее племя. Ассоциируется консоль у публики, как правило, с одними и теми же хитами: с Metal Gear Solid, Crash Bandicoot, Castlevania: Symphony of the Night, Final Fantasy VII — словом, с шедеврами, так или иначе повлиявшими на развитие целых жанров, если не индустрии целиком. И спору нет, они прекрасны, но были на консоли и другие любопытные произведения, которые, так уж вышло, потерялись в тени гигантов и заслуживают ещё одного шанса на успех. Особое место среди релизов так называемого второго эшелона занимает Syphon Filter — пожалуй, самый недооценённый боевик эпохи PS1.

На первый взгляд нет в нём ничего особенного: мало ли, какой-то триллер с плохими актёрами, подмигивающими то и дело полигонами и откровенно бестолковым сюжетом, от которого с усмешкой отмахнулся бы сам Том Клэнси (Tom Clancy). Однако есть у творения Eidetic, Inc. (ныне Bend Studio) козырь в рукаве — невероятной увлекательности экшен, на фоне которого меркли (и меркнут до сих пор) иные лощёные блокбастеры.

Секрет успеха очевиден: в шедевре 1999 года нет ничего лишнего. Нет прилипаний к укрытиям, нет QTE, нет врагов-губок и прочей мишуры — только ловкий герой, громко жахающие пушки и всемогущий автоприцел, благодаря которому даже рядовые зарубы превращаются в красивый, смертоносный балет. Сегодня, понятно, разборки персонажей Roblox едва ли впечатлят искушённых Uncharted геймеров, однако 20 лет назад происходившее на экране, говоря простым языком, сносило молодняку башню: подумать только, игра не просто смотрится, а ощущается как дорогостоящий голливудский фильм даже за пределами кат-сцен! По тем временам это было достижением поистине невероятным — да и сейчас отнюдь не каждая громкая новинка способна вызвать подобный эффект.

Хватает у позабытого эксклюзива и других достоинств: богатый арсенал, впечатляющая интерактивность окружения, обилие ярких, изобретательных сцен, отличные анимации, застревающий в голове саундтрек и даже беспрецедентный для такого боевика реализм — восторгов и размышлений по поводу невоспетого гения Bend хватит на отдельный материал. И всё же ремейка история Гейба Логана заслуживает исключительно благодаря перестрелкам с ордами террористов — жанр нуждается в законодателе мод, и олдскульная Syphon Filter с её простыми, но работающими механиками вполне подходит на столь почётную роль. Взять лучшее, убрать худшее, малость нарастить сюжетного «мяса» — словом, воскресить (или хотя бы перезагрузить) классику по образу и подобию новейших DOOM… Мечта.

И нет, ленивыми HD-портами для подписчиков PlayStation Plus тут не отделаешься — как показала Guardians of the Galaxy, геймеры истосковались по насыщенным линейным приключениям, да и Гейб откровенно засиделся на скамейке запасных (или в гробу, если учесть события Logan’s Shadow). Солид Снейк во всех смыслах мёртв, Сэм Фишер на пенсии, Джеймс Бонд вот-вот закосит под Агента 47 — чем не повод тряхнуть стариной и показать детворе, какие удивительные фокусы можно творить с безобидным на вид шокером?

Степан Песков. Jagged Alliance 2

Неслучайно ни одно из продолжений JA2, из числа официальных или «по мотивам», не добилось популярности оригинала. Серию будто преследует злой рок, из-за которого вместо проверенного временем тактического геймплея любителей жанра который год пичкают не пойми чем. И грядущая третья часть этой участи не избежит: она тоже будет не той «джагой», которая нам нужна, — уши XCOM от Firaxis Games не особо скрываются.

А надо ведь совсем другое. Решение настолько простое, что о нём устали говорить все поклонники Jagged Alliance: просто сделайте копию второй части на свежем движке. Не надо улучшений, новых фич, революций в жанре и прочего — на фоне застоя имени XCOM оригинальный гейм-дизайн зайдёт на ура. Нужны лишь современная графика и удобный интерфейс, а прочее копировать не думая. Всё остальное мы сами как-нибудь сообразим: моды для JA2 делают до сих пор. И старичок ещё жив не только благодаря им, но и потому, что других достойных тактик у нас почти нет.

И мне кажется, я знаю, кто сможет. Есть очень популярная игра, в которой одна из основных составляющих геймплея тактических игр, а именно переодевание персонажей и возня со снаряжением и оружием, возведена в абсолют. Там из Таркова надо сбежать, знаете такую? Как думаете, у Никиты Буянова и его команды получилось бы сделать «Побег из Медуны»?

Кирилл Волошин. Vampire: The Masquerade — Redemption

Почему нам нужен ремейк Vampire: The Masquerade — Redemption? Ну, во-первых, потому, что это действительно крутая игра, которая ещё до выхода Morrowind заставила меня влюбиться в жанр RPG. Да, это личное — я ведь до сих пор так толком и не понял, почему в 2001 году в моём устаканившемся графике «Работа — гулянка — работа» вдруг куда-то выпал пункт «Гулянка» и на его месте оказалось «Пройти Redemption». Видимо, дело в первую очередь в готической истории любви между рыцарем Кристофом, поневоле ставшим вампиром, и выхаживавшей его медсестричкой-монахиней Анешкой. Да, я всегда был сентиментален…

Эпичный сюжет проводит героев через разные города и эпохи — начиналось всё в Средневековье, а заканчивалось в современных Лондоне и Нью-Йорке. Кроме того, это интересная с точки зрения геймплейных механик партийная экшн/RPG, где многое строится вокруг вечного для вампиров вопроса: пить или не пить? Фактор зависимости от крови играет большую роль — оголодавшие подопечные могут впасть в бешенство прямо в бою и наброситься на своих же. Но если безостановочно высасывать кровь у невинных и вообще вести себя как настоящий упырь, то падает показатель человечности, что тоже не есть хорошо.

Партийная RPG по «Миру Тьмы», в которой есть готическая история любви, пронесённой через века, а главный герой в зависимости от наших решений может превратиться в чудовище или сохранить в себе человечность, — вы бы хотели сейчас поиграть в такое? Ответ, думаю, очевиден. И тут время для «во-вторых» в списке аргументов за ремейк Vampire: The Masquerade — Redemption. Все мы любим ролевые игры по этой вселенной, но Bloodlines 2 пока так и не сумела удовлетворить этот спрос — и ещё неизвестно, сумеет ли и выйдет ли вообще.

И в этой ситуации хотя бы анонс ремейка Redemption был бы очень кстати. Хотя ограничиваться обновлением графики нельзя — в конце концов, для Redemption тоже есть моды с HD-текстурами. Нужно устранить проблемы оригинала с ИИ и скриптами, сделать управление и интерфейс более современными и удобными, а локации — более масштабными и свободными, добавить современные механики открытого/полуоткрытого мира.

Мне кажется, что это было бы под силу французам из DONTNOD, уже имевшим неплохой опыт в Vampyr, — заодно это был бы повод исправить собственные ошибки и представить отличную со всех точек зрения вампирскую RPG. Главное, чтобы Кристоф в их исполнении не превратился в Кристину…

Владимир Сечкарев. Deus Ex

На примере Deus Ex прекрасно видно, в каких аспектах видеоигры как медиа за 20 лет прогрессировали, а в каких топтались на месте. Сюжет и сеттинг шедевра Ion Storm (что если бы все популярные теории заговора оказались правдивы?) и по меркам 2022-го года всё так же превосходны, а жанр иммерсивных симуляторов до сих пор зиждется на тех же принципах, что и в 2000-м. Сам Уоррен Спектор (Warren Spector) признавал, что игра получилась именно такой, какой он её задумывал, и он до сих пор ею гордится. А на вопрос «Видели ли вы в более новых играх средства повествования, которые можно было бы добавить в Deus Ex постфактум?» он уверенно отвечает: «Нет. За 20 лет в этой области ничего существенно не изменилось».

Зато графика и доступность за это время сделали большой шаг вперёд — а в Deus Ex и то и другое состарились как молоко. Перебор со сложностью признают даже сами авторы, а внешне игра, не побоюсь этого слова, уродлива. Понятно, что её внешний вид — следствие технических ограничений времени, но если, скажем, руки-брёвна персонажей Final Fantasy VII ещё можно посчитать элементом стиля, то с Deus Ex эта отмазка не сработает: её разработчики старались напирать на реализм.

Для первой миссии Спектор заставил дизайнера уровней досконально скопировать береговую линию острова Либерти и очертания стен его форта, чтобы у игроков возникло ощущение «Я же здесь был!». В 2022-м «панорама» Нью-Йорка на заднем плане вызывает уже совсем другие чувства — как и головы из полутора полигонов с натянутыми текстурами лиц.

Существуют моды, повышающие разрешение текстур (New Vision, например), но, на мой взгляд, накопившиеся проблемы не решить одними косметическими изменениями — игру хорошо бы пересобрать с нуля. Убрать загрузки на уровнях, улучшить искусственный интеллект врагов, перерисовать модели и анимации NPC, превратить города из тесных нагромождений одинаково серых коробок во что-то живое, осовременить управление (в оригинале, напомню, по умолчанию кнопка приседания — Х, перезарядки — точка с запятой, снайперского прицела — левая квадратная скобка, а быстрого сохранения — плюс на Numpad), добавить карту и радар (интересно, почему UNATCO не выдавала Дентону планы локаций, хотя у его координатора в штаб-квартире они точно имелись, пусть и неполные?..). Специально для журналистов нужен ещё сюжетный режим — и тогда обновлённая, но не потерявшая и толики актуальности Deus Ex наверняка соберёт сотню-другую «Игр года». Главное — обойтись без дементоров.

Алексей Лихачёв. The Legend of Zelda: Ocarina of Time

До релиза Breath of the Wild сообщество фанатов The Legend of Zelda не могло определиться, какая игра лучше: A Link to the Past или Ocarina of Time. Проще всего признать, что обе игры шедевральны и обе существенно повлияли на игровую индустрию. Однако если первая даже сейчас отлично играется (многие независимые разработчики вдохновляются ею по сей день), то Ocarina of Time сохранилась не лучшим образом.

Это была первая трёхмерная «Зельда», и аудиторию удивила способность авторов перенести лучшие элементы двухмерных игр в 3D. Разнообразный геймплей остался на месте, исследование подземелий всё так же увлекало, саундтрек по-прежнему феноменален — достоинства можно перечислять бесконечно, и недочёты на их фоне казались и кажутся незначительными. Особенно если учитывать инновации, которые в дальнейшем заимствовали тысячи разработчиков.

Спорные элементы были, и в вышедшем в 2011 году ремейке Ocarina of Time 3D для 3DS их частично исправили. Более того, появились новые фичи, вроде управления гироскопом и использования сенсорного экрана, а для знакомых с игрой добавились новые развлечения — в том числе режим, где Линк сражается исключительно с боссами. Визуально приключение тоже преобразилось, однако эта версия навсегда осталась эксклюзивом 3DS, и насладиться ею на большом экране невозможно. Сейчас, когда на Nintendo Switch можно играть и в стационарном, и в портативном режимах, Ocarina of Time может заиграть совершенно другими красками.

Интересно то, что игра не нуждается в слишком большом количестве нововведений, поскольку многое появилось в ней ещё в 1998 году. Смена дня и ночи, фокусировка на противнике в сражениях, даже рыбалка была! Почему в Nintendo тянут с ремейком Ocarina of Time — неясно. Всё-таки и ремейк Link’s Awakening, и переиздание Skyward Sword уже выпустили, а об одной из главных игр в своём портфолио будто забыли. Возможно, компания хочет сделать такой релиз событием, а не просто перевыпустить древность, как это случилось с Super Mario 64 в сборнике Super Mario 3D All-Stars. Надеюсь, этот вопрос по-прежнему обсуждают в стенах Nintendo.

Ярослав Гафнер. Beyond Good & Evil

Beyond Good & Evil 2 — космическая песочница с процедурной генерацией и полётами от планеты к планете. Персонажа вы создаёте с нуля, играть Ubisoft рекомендует в компании. А ещё это приквел, хоть и с двойкой в названии. По концепции игра далека от первой части, поэтому в какой-то степени ничуть не жалко, что она завязла в производственном аду.

BG&E образца 2003 года строго одиночная и радует разнообразным геймплеем. Вот вы дерётесь, как в простеньком beat 'em up, дальше проходите стелс-сегменты, участвуете в гонках, фотографируете живность… В течение 10—15 часов BG&E не даёт заскучать.

Даже за сюжетом следить интересно, несмотря на наивную подачу и мультяшных героев. Джейд примыкает к повстанцам и совершает вылазки как фоторепортёр, разоблачая военную диктатуру. Приятно видеть свои снимки в печати и то, как они меняют настроения граждан.

Конечно, к BG&E возникали вопросы и на релизе, и тем более возникают сейчас. Камера зачастую ограничивает угол обзора, графика предсказуемо устарела, Steam-версия не дружит с геймпадом, схватки могли бы быть поизобретательнее… Всё это надо исправлять в ремейке.

Сценарий трогать не нужно — он ёмкий, доходчивый, лишён пафоса, пересыпан шутками. Дизайн персонажей и декораций тоже должен уцелеть, ведь речь об узнаваемом стиле Мишеля Анселя (Michel Ancel). Геймплей, смешивающий пазлы и зрелищные сцены, работает и в наши дни, разве что боевыми приёмами Джейд обделена.

Обязательно стоит ограничиться только двумя видами внутриигровой валюты, присутствующими в исходной игре. Не следует пихать десять дополнительных.

Ремейк, верный визуальному стилю и игровому процессу оригинала, я бы с удовольствием запустил. По крайней мере, помечтаю об этом. Из BG&E2 вряд ли выйдет что-то удачное…

Дмитрий Карнов. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura

Не считаю, что ремейк нужен каждой игре, пусть даже культовой. Есть проекты, которые лучше оставить в первоначальном их состоянии. Есть проекты, которые попросту невозможно адекватно переделать под современные реалии — получится что-то лишь слегка похожее на оригинал. И есть Arcanum. Бесконечно прекрасная, невероятно комплексная RPG c широчайшей свободой выбора, в которую просто невозможно играть.

На логотипе создателей Arcanum, Troika Games, выделено ровно три аспекта разработки: арт, дизайн и код. В Arcanum нет ни дизайна, ни кода, и лишь арт, хоть и заметно постаревший, всё ещё может порадовать игрока. Поймите меня правильно: я люблю эту игру за её свободу, за разные варианты прохождения, за глубокую механику, за незаурядный сеттинг и за трогающий до глубины души саундтрек. Но гигантское количество ошибок, которое, похоже, не исправить никакими фанатскими патчами вроде Multiverse Edition, потрясающе неуклюжий интерфейс, полное отсутствие баланса, плохо работающая боевая система и абсолютная недружелюбность к игроку заставляют меня всё чаще и чаще мечтать о ремейке Arcanum.

Необходимость в крафте вынуждает постоянно ломать голову: пригодится ли мне эта пружина? А бочка с маслом? Ну ветошь-то мне точно, наверное, не нужна? Нужна.

Сколько вы знаете ролевых игр в антураже стимпанка, тесно переплетённого с технофэнтези? Сколько из них можно пройти кардинально разными персонажами, будь то технарь или маг? Проработанный мир, великолепные квесты с несколькими вариантами решения (их последствия не всегда очевидны), комплексная и жизненно необходимая система крафта, интригующий сюжет — всё это Arcanum с радостью предлагает игроку. Если тот не уснёт от скуки во время одноклеточных боёв и найдёт целый вагон терпения, чтобы разобраться в интерфейсе и навигации в городах.

Удачи вам в попытках не заблудиться в Таранте.

Выход игры от Troika Games пришёлся на самое начало нулевых, когда гейм-дизайн разительно отличался от современного, поэтому Arcanum можно многое простить. И я прощал, терпел, ругался, и прощал, потому что другой такой RPG никто так и не сделал. А очень бы хотелось. Хотя бы ремейк.

Геннадий Воробьев. Death Stranding

Предвосхищаю недоумённый вопрос: но ведь это совсем новая игра, зачем ей ремейк? Отвечу так: на мой взгляд, ремейки нужны играм, где есть замечательная база, но важные элементы не работают настолько, что их стоит сделать заново. Такое может быть как из-за того, что игра просто-напросто старая и отстала от эволюции гейм-дизайна, так и потому, что игра, при всей своей восхитительной основе, неровная и неотёсанная. Death Stranding как раз относится ко второму типу.

Сперва — про хорошее, что стоит сохранить. У Death Stranding классная, смелая концепция, отменный промышленный дизайн, интригующий антураж, превосходный саундтрек. Идея построить геймплей вокруг курьерства — замечательная. И Кодзима (Hideo Kojima) даже неплохо её использует: в доставках есть элемент приключения, преодоления природных препятствий, скалолазания, заботы о грузе и так далее. Это круто.

Что не круто, так это сырость игровых систем. Грузовик — универсальный ответ на все вопросы в большинстве регионов, поэтому поводов пользоваться обширным курьерским инструментарием мало. Если набраться терпения и построить шоссе (или цепочку зиплайнов), то доставки становятся возмутительно простыми. Мир как бы открытый, но дожди идут всегда в строго отведённых местах, и нефтяные чудовища появляются только там. Вы не можете разблокировать местные вышки, до которых ещё не добрался основной сюжет, — мотивации для свободного изучения мира никакой. Игра с открытым миром, где открытый мир статичен и никак не награждает за исследование, — это что за гейм-дизайнерская постирония такая?

Но самая большая претензия у меня к подаче сюжета. В Death Stranding фантастически плохие диалоги. Информация устами персонажей повторяется неприлично часто и пережёвывается до такого состояния, что в вашу голову вкладывают дважды переваренную бесформенную массу. Например, в сюжетной кат-сцене могут выделить аж несколько предложений на разъяснение мимолётной метафоры слова «узел» в названиях городов. Алло, это сюжетная кат-сцена из вступления, тут каждый кусочек информации должен быть важен, должен двигать повествование — зачем тратить время на мелочи? Особенно если они такие очевидные, как узел, который в игре про верёвки всех связывает вместе.

От многих реплик хочется сгореть от испанского стыда. «Ты будешь Марио, а я — твоей принцессой Бич, «Я Фрэджайл, но я не такая уж и фрэджайл, «Правда всё, кроме лжи!» Ауф! Хоть целый паблик с цитатами открывай. И даже не спрашивайте, что я думаю о бесконечных ☻☻☻ смайликах ♡♡♡ в письмах ♬♬♬.

Кроме того, у сюжета серьёзные проблемы с постановкой. По-настоящему интересная режиссура кат-сцен есть только в начале и в конце. В середине — часов 20 уныния, где говорящие головы стоят и пялятся друг на друга, выплёвывая очередные разговорные бредни. Движения в кадре и взаимодействия с окружением почти никакого. На это просто скучно смотреть. А душ с Дэдменом, «маскировка» главного злодея ближе к концу и вызывающе поверхностные говорящие имена — это Кодзима так шутит или он абсолютно серьёзен?

Мне очень-очень нравится Death Stranding как концепция: поросший мхом постапокалипсис, курьеры-супергерои, потусторонняя фантасмагория с детьми в желудке, природный ландшафт как игровое препятствие… Кардинальные отличия от однотипных AAA-блокбастеров, да ещё и с уникальным, прописанным миром. Но сейчас у игры отталкивающие и обидные недостатки. Ей необходим ремейк для того, чтобы докрутить геймплей и полностью (полностью!) переписать диалоги. И желательно не подпускать Кодзиму — всё хорошее в Death Stranding он уже сделал, и нам совсем не надо, чтобы он повторил всё плохое.

Дмитрий Кунгуров. Трилогия Harry Potter из 2000-х

Здрасьте, уважаемая компания Warner Bros. Я пришёл к вам с предложением, которое принесёт вам очень, очень много денег. Предлагаю выпустить ремейк классической трилогии игр про Гарри Поттера.

Что вам нужно сделать? Нанять студию, которая специализируется на трёхмерной графике, и перерисовать все ассеты оригинальных игр, воспроизведя волшебную (pun intended) атмосферу Хогвартса в слегка мультяшном, сказочном стиле. Только вспомните те двигающиеся лестницы, ту битву с троллем в туалете, тот холл и ту завораживающую атмосферу режиссёра Криса Коламбуса (Chris Columbus)! Всё это хочется увидеть в современной графике — а геймплей можно оставить ровно таким, каким он был, без малейших изменений.

Вы можете сказать: «Но у нас же будет Hogwarts Legacy, в ней такой современный, насыщенный игровой процесс и много настроек выбора пола. Геймеры хотят именно этого, зачем нам какое-то старьё?!» Ну, одно другому не мешает!

Во-первых, сделать ремейк проще, чем игру с нуля. Hogwarts Legacy ещё неизвестно когда вы там из производственного ада выпустите, а маленький проект, который сыграет на ностальгических чувствах фанатов, сможет поддержать ваш большой основной релиз. Хотя, если честно, я думаю, что этот большой релиз многим будет нафиг не нужен в целом. То ли дело вернуться в детство и обломать пальцы о любимый-знакомый олдовый гейм-дизайн!

Моё предложение основано на двух других коммерчески успешных примерах: вы могли слышать о ремейках Spyro и Crash Bandicoot. Последний оказался настолько тепло принят публикой, что смог профинансировать выпуск следующей части. Этот стиль ремейков (без существенных изменений, но со сменой дизайна) тепло принимается критиками и аудиторией. Но на сегодняшний день публика не ждёт ничего подобного (кроме богомерзкого переиздания «Принца Персии»), поэтому фанаты трёхмерных ретроплатформеров голодают.

Уважаемые Warner Bros., искренне надеюсь, что вы продолжите наживаться на своей интеллектуальной собственности и моей эмоциональной целостности. Спасибо за внимание, начинайте делать ремейк «Поттера» прямо сейчас. Вы получаете: много денег. Я получаю: много удовольствия.

А в какие ремейки хотели бы поиграть вы? Пишите в комментариях!

Другие новости

Комментарии

Макс Пейн 3 — харчок в лицо фанатов, который ещё не высох. Какой ещё ремейк?
Я даже в мафию не стал играть, ненавижу ремейки сраные с ремастерами, сюжет тот же, геймплей старый, да и в плане графона никакой ремейк не переплюнет тот графон из памяти на момент выхода игры 
Хотел ремейк San-Andreas — сделали, по скидочке попробую когда-нибудь. Хотел The Sands of Time — ждём, надеюсь доведут ремейк до хорошей кондиции. Для счастья не хватает ремейка Snake Eater — но кто его делать то будет, вот вопрос
Max Payne 3, пожалуйста) и NFS Most Wanted 2005
Ремейк первого Ведьмака хочецца. Проходил совсем недавно, очень клёвая игрушка с очень густой атмосферой, а вот боёвка по по вовлечённости игрока конечно проигрывает таковым из второй и третьей части. Ну и постоянные загрузки, страшненькие персонажи(особенно Трисс) и такие же страшненькие мыльненькие локации. Зато Геральт выглядел наиболее канонично по сравнению со всеми остальными играми.
Все комментарии