Rebel Wolves может отказаться от системы времени в сиквелах Dawnwalker

Давид Джакели 18 сентября 2026 10:54 12

Одной из отличительных черт The Blood of Dawnwalker является механика ограниченного времени, которая пришлась по вкусу далеко не всем. В связи с этим разработчики из Rebel Wolves не исключают возможности отказа от неё в своих дальнейших играх.

Об этом заявил лично глава студии Конрад Томашкевич (Konrad Tomaszkiewicz) в недавнем интервью Eurogamer:

Честно говоря, ещё ничего не решено, ибо мы продолжаем экспериментировать. Если у нас будут части сюжета (или весь сюжет), которым подходит эта механика, то мы её сохраним. Если же нет, то мы не станем её навязывать. Мы продолжим испытывать эту систему и постараемся использовать её, чтобы повысить значимость некоторых событий в игре. Но я не утверждаю, что в каждом нашем проекте будет одна и та же схема или цикл — это не так.

Мы также рассматриваем и изучаем другие безумные идеи, которые могут привнести что-то новое в жанр ролевых игр, дабы удивить людей в будущем.

Конрад Томашкевич

В этой же беседе Томашкевич встал на защиту своей задумки. Он считает, что механика времени делает прохождение более осмысленным, и что даже без неё игроки не смогут увидеть все возможные события за одно прохождение в силу особенностей жанра RPG:

Мы получили много жалоб на механику времени. Из-за неё аудитория нашей игры разделилась на две враждующие группы. Это наша отличительная черта, и я знаю, что уже есть моды, которые её убирают. Мы не против, если кто-то желает играть с модами, но я хочу, чтобы люди хотя бы попробовали нашу изначальную задумку, потому как мы сбалансировали её таким образом, что даже с ограниченным временем можно пройти около 80 % заготовленного контента. Так что, она не настолько ограничивающая, как утверждают некоторые.

Я понимаю желание игроков увидеть всё в одном прохождении, но сам этот аргумент кажется мне ошибочным, ведь даже в «Ведьмаке» вы не сможете увидеть всё за раз. У вас есть нелинейные выборы и последствия, и в зависимости от ваших решений будут происходить разные события. <…> Так что, даже если вы отключите механику времени, вы всё равно не получите весь контент за одно прохождение.

Конрад Томашкевич

The Blood of Dawnwalker доступна на ПК (Steam), PlayStation 5 и Xbox Series без русской локализации. В настоящее время студия трудится над обновлениями. В одном из ближайших апдейтов Rebel Wolves обещает добавить «Новую игру+».

Другие новости

Комментарии

Если они не предложат достойной альтернативы - называть игру продолжением будет очень странно
В игру не играл, но идею со временем считаю в принципе положительной для глобальной истории и понимаю зачем авторы ее сделали. Идея с квестами на время не нова, я вот вспомнил квесты в mount and blade, где тебе дают задание (да, я понимаю что это вообще другая по смыслу игра) и дают столько-то дней на ее выполнение

Можно, конечно, сделать вместо времени цепочку, что один квест закрывает выполнение другой активный квест, но это немного тупо, если квесты находятся рядом и чего-то общего у них нет, типа один чувак просит принести ему картошки, чтобы накормить голодающих в семье, а другой просит спасти родственника из лагеря разбойников.

В такой РПГ мне в голову пришла странная мысль-идея. Условно говоря у нас есть большая карта, которая поделена на регион. И есть квест. Но они в квесте есть упоминание сколько других квестов в отдаленных регионах, либо близких регионах ты можешь сделать, прежде чем квест пропадет. Чем дальше от нужного квеста ты делаешь другие задания, тем меньше времени остается. Внутри региона времени, конечно больше. И картошку успел отдать и разбойников убить, ибо это все раядом

В этом плане мы обыгрываем момент, что карта условно большая и что ГГ не может тупо везде бегать и все успевать. Если чувак прокачивал какие-то способности, позволяющие ГГ быстро передвигаться, то у него есть больше "времени" до закрытия квеста.

Пример с теми же разбойниками: внутри региона ты можешь выполнить 5 заданий прежде чем квест пропадет, в соседнем регионе - 3, через регион - 2, через 2 региона - 1 задание.
И в зависимости от важности задания циферки меняются.

Че думаете, как мысля?
Можно удалить таймер, добавить траву в которой можно прятаться и сделать вампирское чутье неотключаемым, вот здорово-то будет
То что эта механика плохо получается - не значит что её нельзя сделать лучше
Нельзя, так как она на фундаментальном принципе ломает удовольствие от игры. Я не говорю за всех, но лично мне ломает.
Все комментарии