В Свартрау, столице вымышленного королевства Сангора, где разворачиваются события The Blood of Dawnwalker, в одной из подворотен, день и ночь о чём-то спорят стражник и грустная бабка. Если сейчас играете, проверьте — они ещё не ложились… Я знал, что если подойти к ним, то запустится простенький квест, который сожрёт две единицы времени, поэтому не подходил, а иногда просто проверял, на месте ли они.
На 20-й день ночью мне показалось, что они уже сами смотрят на меня и плачут, словно умоляя: «Убей уже нас и передай разработчикам, обещавшим временные рамки в квестах, что-нибудь крепкое на русском!» И хотя поляки из Rebel Wolves великий и могучий не добавили, уверен, они бы всё поняли. И вы поняли, к чему я это всё. Но не спешите с выводами — игра получилась неоднозначной, и отношение к ней такое же. Давайте разбираться.
Младший брат Геральта
По поводу The Blood of Dawnwalker было две интриги. Первая: получится ли у бывших сотрудников CD Projekt RED создать не просто похожую на The Witcher 3, а столь же увлекательную игру? Вторая: смогут ли они адекватно реализовать главную фишку с временными ограничениями на выполнение основной сюжетной задачи? В итоге однозначных ответов нет, но в процессе их поиска от игры было невозможно оторваться.
Уши (а точнее, хвостик) «Ведьмака» торчат из The Blood of Dawnwalker весьма красноречиво. Главный герой Коэн откровенно косплеит Геральта — та же причёска и двойственная натура. Наполовину — обычный мужчина, падкий до красивых дам, наполовину — наделённый сверхспособностями то ли воин, то ли монстр, при виде которого собаки начинают лаять, впечатлительные девицы падают в обморок, а остальные хмурятся и крестятся.
В средневековом открытом мире Коэн точно так же может охотиться на монстров в их логовах, помогать селянам в розыске пропавших родственников и домашних питомцев или просто спасать прохожих, которых периодически пытаются убить или ограбить у дорог, по которым мы бегаем.
Следы монстров или пропавших и приметы преступлений точно так же находим с помощью особого зрения — в некоторых квестах это позволяет проводить целые расследования с поиском/изучением улик. А в сражениях Коэн тоже полагается на свои сверхъестественные силы (правда, только по ночам). Но там, где Геральт использовал Знаки, Коэн применяет вампирский дар, позволяющий ему помимо прочего прикладываться к манящим, налитым кровью вражеским шеям прямо во время драки.
Да и днём, когда он снова становится обычным мечником, Коэн, благодаря связи с одной симпатичной ведьмой, умеет делать больно с помощью запретной магии — например, вытягивать жизнь.
На самом деле, тот факт, что наш герой — получеловек-полувампир, который ночью может потерять контроль и сожрать собеседника прямо во время диалога, а днём — искренне сожалеть об этом, ничего принципиально не меняет. Да, это придаёт происходящему изюминку и заставляет следить за уровнем вампирского голода (по сути, здоровья), чтобы поправлять его свежей кровью из шей, тушек животных или склянок, но в остальном всё то же самое. Общаемся, сражаемся, выполняем квесты, охотимся на монстров, боремся со злом, терзаемся моральными и прочими дилеммами и с удовольствием кадрим мамзелей.
К тому же в The Blood of Dawnwalker вопреки логике не реализована система кармы, склоняющая персонажа ближе к человеку или к вампиру. Можно сколько угодно жрать собеседников, убивать на глазах у всех стражников или пить у людей кровь. Остальные побегают, наорутся вдоволь от ужаса, а потом будут спокойно проходить мимо Коэна и продавать ему еду, даже не задумываясь, что по ночам он восполняет здоровье вовсе не пирогами и яблоками.
Время не ждёт
То есть вся эта вампирская тематика — внешний атрибут, хотя и, безусловно, очень важный. Но принципиальное отличие от «Ведьмака» — в другом: у Коэна особо нет времени на все вышеперечисленные активности. Точнее, оно сразу и окончательно ограниченно. И вот то, что нам дают лишь 30 суток, чтобы успеть подготовиться и вырвать свою семью из лап (и замка) вампирского лорда Бренсиса, уже серьёзно влияет на геймплей.
Сами авторы объясняли — дескать, обычной квестовой структуре, когда можно спокойно забить на спасение мира/семьи/принцессы и пойти закрывать побочные активности, «пылесосить» карту и набивать уровни, недостаёт ощущения срочности. И логика в этом, безусловно, есть — если нужно спасти близких, то лучше помнить об этом и не тратить время зря. Но почитайте комментарии под этими рассуждениями разработчиков, и вы поймёте, как многие игроки относится к идее ограниченного тайминга в RPG, а главное, к её реализации.
Время, слава богу, тут не утекает сквозь пальцы каждую секунду — оно расходуется в основном при выполнении квестов и других дел. Причём перед началом задания почти никогда не знаешь, сколько ячеек на временной шкале сожрёт его выполнение. Тоже вроде бы логично, вот только это всё-таки игра, а не симулятор эффективного тайм-менеджера. К тому же авторы зачем-то сделали так, что разучивание и прокачка навыков у алтарей тоже расходует время.
В итоге некоторые игроки принципиально отвернулись от Rebel Wolves и её дебютного проекта. А многие другие с криками «Я пришёл сюда получать удовольствие, а не бегать в мыле с секундомером!» просто установили мод, расширяющий временные рамки.
Я же из-за работы вынужден был играть по предложенным правилам. Конечно, поначалу это был большой стресс. Я бил себя по жадным ручкам, тянущимся к очередному заданию, и по капле выдавливал из себя дух первооткрывателя — в общем, всячески наступал на горло давнему фанату ролевых игр. Некоторые активности просто игнорировал, другие начинал, но не сдавал, потому что рассказать оружейнику, как погибла его дочь, а взамен лишиться аж трёх единиц времени и получить лишь 100 очков опыта, — это в предложенных условиях слишком дорогое удовольствие.
Причём игра сообщала, что всё займёт единицу, а в итоге отнимала три. Баг это или фича — я не понял, но в итоге оружейник в моей версии помер, так и не узнав про опасные прогулки дочери в лесу с волками. А мой Коэн так и не встретил синих фей, не собрал полностью броню Арбитра, не нашёл все священные глифы и много чего ещё не успел — к тому моменту, как я победил Бренсиса, дневник ещё был полон открытых квестов, а карту покрывали вопросительные знаки.
Но в итоге я привык и стал воспринимать это как данность и где-то даже ценность, которая постоянно держит в тонусе, заставляет планировать и выбирать, что для тебя сейчас важнее. Ведь в The Blood of Dawnwalker всегда помнишь про главную цель и думаешь только о спасении семьи. Ну и немного об Анке, а потом — о Лакре: уж слишком красивыми получились девушки. А тот факт, что многие квесты пришлось пропускать или не сдавать, стимулирует перепроходить игру сильнее, чем вид сосущей кровь Лакры.
А для кого-то время застыло
По-настоящему во всём этом смущало только то, что, при всей этой новой структуре, в игре полно заданий и персонажей, которые словно застыли во времени и никак на него не реагируют. Авторы обещали, что помимо сюжетных будут и другие квесты, которые можно провалить или пропустить, если вовремя что-то там не сделать, не прийти, прождать слишком долго и так далее.
Между тем, помимо той бабки и стражника, полно и других квестов и персонажей, которые будут сколько угодно ждать вас. Я провёл эксперимент — по одному из заданий зашёл с Маратом, лидером сопротивления вампирской власти, в один из домов в столице, причём дело было архиважным. Но тут же ушёл, телепортировался через алтарь на другой конец карты, где просто перематывал часы и дни. Так прошла неделя, но, когда я вернулся, грустный Марат всё так же стоял и ждал в том доме…
Понятно, авторы не обещали, что все квесты будут иметь временные рамки, а в корне The Blood of Dawnwalker остаётся классической RPG, но всё равно в игре с таким посылом подобные вещи выглядят особенно нелепыми и устаревшими. Однако должен признать, что некоторое время спустя я был приятно удивлён — когда не пришёл вовремя к Лакре перед походом в горную деревню, она ушла туда сама, а вся романтическая линия с ней была разрушена.
Сюжет всё решает
Поэтому отношение и к механике времени, и к квестам, в том числе сюжетным, на самом деле у меня неоднозначное. По поводу сюжета я некоторое время вообще был разочарован. После сильного пролога и нескольких квестов, где мы знакомимся с сопротивлением, The Blood of Dawnwalker неожиданно включает типичную игру в открытом мире от Ubisoft — с вышками, зачисткой лагерей/аванпостов и прочими однообразными активностями с набором уровня кармы, репутации и так далее для продвижения по сюжету. В данном случае нужно поднимать уровень разыскиваемости у Бренсиса и его соратников, чтобы они вызвали нас на дуэль, а мы доказали сопротивлению твёрдость своих намерений…
И вообще тут довольно много типовых заданий на поиск священных камней, частей легендарного меча/брони, зачистку логова монстров, активацию древних алтарей с последующей дракой против нежити — это вообще напоминает многоразовые испытания из какой-нибудь донатной MMO. И всё происходит в крайне странном мире, где жители практически сами согласились быть во власти упырей и служат им. Хотя, если понимать это как метафору, где вампиры олицетворяют любую власть и типичных политиков, пьющих кровь простого народа, то всё становится на свои места.
В общем, я пребывал в сомнениях. Однако стоило потерпеть до визита в столицу и её окрестности, как ситуация однозначно развернулась в лучшую сторону. Мало того что сам город получился большим и отлично проработанным, так ещё появились очень интересные сюжетные и побочные задания. Причём в некоторых из них Коэн использует способность общаться с мёртвыми.
Мы встречаем бывшего соратника отца главного героя и узнаём о папаше много интересного и местами не очень приятного, прыгаем по крышам вместе с другим полукровкой, расследуя жестокое убийство целой семьи, встречаем Лакру при крайне опасных обстоятельствах, помогаем Анке разобраться с призраками её прошлого и при этом отчаянно флиртуем.
Отдельная категория — задания, получаемые после того, как нас вызывают на дуэль соратники Бренсиса. В каждом из трёх случаев это небольшие шедевры с точки зрения сценария и того, как прописаны события и персонажи — всегда сложные люди, в том числе злодеи. Одни предлагают помощь и готовы на самопожертвование, другие тоже хотят помочь, но явно что-то скрывают, третьи от отчаяния согласны на всё. Ради четвёртого вообще приходится путешествовать в потустороннее измерение.
Некоторые задания очень интересно выстроены с точки зрения дизайна — нашлось место и для расследований, и для загадок, и для экстремальной акробатики, задействующей способность главного героя в форме вампира телепортироваться и ходить по стенам. Кроме того, тут важно внимательно читать найденные записки — только так, например, квест про убийство семьи в столице получит неожиданное продолжение.
И практически в каждом случае (не только в этих заданиях, но и во многих других) мы сами решаем, как поступить — спасти или дать умереть, довериться или нет, согласиться, что иногда приходится совершать меньшее зло ради большой цели, или проявить принципиальную позицию. И всё это происходит не только в больших заданиях, но даже во время типовой помощи селянам.
В игре аж семь (включая секретные) концовок, на которые влияют многие факторы. Хотя я вообще обошёлся собственными силами — за неделю до окончания 30-дневного срока пошёл в замок Бренсиса и прирезал его в гордом одиночестве. А потом решил откатиться и всё-таки вернуться за помощью Лакры. Затем захотел попробовать сделать это вместе с силами сопротивления — просто чтобы ещё задержаться в игре.
О силе привычки в бою
Неоднозначным получилось и отношение к боевой и ролевой системам. Необходимость тратить драгоценное время на изучение и улучшение навыков разочаровывает, но само их количество, разнообразие и уровень полезности исключительно радуют. Три ветки (одна отвечает за дневную форму Коэна, вторая — за ночную, а третья — за ведьмовскую магию) вкупе с огромным разнообразием экипировки позволяют экспериментировать с билдами двух ипостасей персонажа.
Можно затачивать героя на урон, экономию выносливости, регенерацию здоровья, рукопашку, лёгкую или тяжёлую броню или вовсе отказаться от неё и драться с голым торсом, исписанным рунами.
Что же касается сражений, то поначалу необходимость при атаке и блоке/парировании учитывать четыре направления ударов делает бои слишком замороченными. И даже на нормальной сложности мне приходилось превозмогать. Но в итоге я вошёл в ритм, перешёл на тяжёлую сложность, а последнюю треть, включая битвы с самыми важными боссами, уже проходил на самой высокой.
Более того, ради эксперимента вернулся на раннее сохранение и стал сражаться именно на «харде». Было уже куда легче, и вообще мне показалось, что драки на других уровнях сложности нечестные — там всегда подсказывают, с каких сторон атакуют враги. При этом, помимо собственного навыка, большую роль играет экипировка — после покупки или нахождения легендарных вещей становится куда легче.
И если в дневной форме опасность сохранялась всегда, то вампирскую я в итоге так прокачал на постоянную регенерацию здоровья, что персонаж стал практически неуязвимым. И вот это мне не совсем понравилось. Хорошо, что в игре много возможностей для прокачки, а уровни и навыки сыплются как из рога изобилия, но с закрытыми глазами избивать сильных врагов совсем не увлекательно.
В общем, к балансу есть вопросы только насчёт вампирской формы и практически в финале. Это скорее частный случай — дело вполне поправимое.
Моё неоднозначное отношение к игре, скепсис и сомнения почти всегда сменялись положительными впечатлениями, которые в итоге и перевесили. The Blood of Dawnwalker — безусловно, отличная, большая и отчасти новаторская RPG, которая, несмотря на все оговорки и неидеальную оптимизацию, на всей дистанции прохождения вызывает интерес и желание экспериментировать. И в проработке сюжета, мира и персонажей игра выступает не хуже « Ведьмака 3». Дело за малым — улучшить оптимизацию, убрать баги и создать достойное продолжение, на которое нам недвусмысленно намекают.
Плюсы: захватывающий сюжет; мир, персонажи и многие квесты отлично проработаны; фича с временными рамками держит в тонусе и оставляет большое пространство для реиграбельности; нелинейность — к финалу можно прийти разными путями и с разными союзниками или в гордом одиночестве, а то и вовсе не прийти; в целом увлекательный геймплей со своими фишками и двумя разными формами персонажа; приятная графика, а музыка и озвучка — ещё лучше.
Минусы: фишка с временными ограничениями спорная и не до конца проработанная; много однообразных квестов; проблемы с оптимизацией; нет русского языка.
Лучшие комментарии
Боги... Не пишешь про отсутствие русского - ноют что не указывают это как минус. Пишешь - все равно возмущаются
Прикинь, в РПГ в которой много текста отсутствие языка, который знаешь, может очень сильно сыграть роль.. Лично я бы в жизни не поиграл ни в Ведьмака, ни в Масс Эффект, ни в Драгонагу, если бы в них не было русского языка. Это не шутан с сюжетом в отдельном текстовом файле все-таки
да, для пк и тем более в 2026 проблема уже менее актуальная т.к хорошие руссификаторы появляются почти в день релиза. но проблема все равно есть
Когда люди с восторгом пишут про реиграбельность игр на 100+ прохождения, как часто вы, собственно, перепроходите эти игры? И всегда-ли выбираете другие пути развития?
Я могу сыграть игру ещё раз несколько лет спустя, но к тому времени забываю всё и часто просто делаю те-же выборы.
Действительно-ли высокая реиграбельность это плюс? Не лучше-ли тратить ресурсы на единственные выборы в игре, а не растекаться по мелочам?
игра может буквально стать неиграбельной потому что ты не знаешь язык на котором она вышла. а еще минусы не всегда влияют на оценку. я прям очень сомневаюсь что Кирилл поставил не Изюм только потому что русского нет. но не выделить отсутствие языка в игре такого жанра тоже нельзя.
лично я бы еще и цену в минусы записал. оценку из-за этого не снижал был(что можно по моему отзыву прочитать кста.. 9 из 10 поставил так-то), но как минус выделил бы
Да, но зачем тогда было эти вопросики вообще добавлять?
Напоминает Ведьмака 3, когда война империи с севером,хаос, разруха, монстры кругом,дикая охота, надо найти срочно дочь, а Геральт играет в турнирах по гвинту и ищет карты)
На консоль русификатор как накатишь?
ну ты мне запрети еще комментировать что-либо, ага. как я посмел оставлять комменты о игре в обсуждении игры.. ужас
чел.. ты буквально спросил "где интересные квесты?", я тебе перечислил пачку таких квестов и ты обиделся?..
если тебе прям нужно местоположение:
1 - квест Анки у тебя буквальн она экране должен быть, его НЕВОЗМОЖНО скипнуть т.к он выдается автоматически после того как ты из деревни выходишь
2 - когда ты исследуешь деревню после пролога, то ты находишь мешок с серебрянными стрелами - и у тебя появляется квест идти к мельнику - это начало другой цепочки квестов. мешок, насколько мне известно, пропустить нельзя, т.к он один из основных объектов которые нужно исследовать в доме
3 - ты написал что нашел кузнеца которому рассказал про мертвую дочь - буквально в 10 секундах от него есть торговец, который говорит что знал твоего отца - это начало еще одной цепочки квестов
4 - ты убил "блондинчика" - я так понимаю это Амбруш. ну так у него в карманах было письмо на поиски врахира, который убивает людей Бренциса, что ее видели в районе столицы - это начало цепочки квестов авмпирши. не, ты, конечно, мог пропустить это письмо, только оно помечено как квестовый предмет(светится красным) - пропускать квестовые предметы мое почтение, конечно
5 - т.к ты уже добрался до столицы то у тебя там подефолту должны быть на карте помечены 3 или 4 восклицательных знака начала новых квестов
и они все помечаются на карте. поэтому я и сказал - может стоит не только по аванпостам ходить, но получше карту исследовать и заглядывать на желтые восклицательные знаки?
и не забываем скачки, бордели и вопросики на карте!
Ну не знаю. Может стоит ходить по карте не только по аванпостам?
Квесты вампирши, квесты партизан, куллстори друга бати, башня где тебя запирают в кошмаре-петле времени, квест анки.. И это что первое в голову пришло и я далеко не всю карту исследовал
Что ж так темно и ничего не видно? В игре действительно ночь настолько темна?
Ну не переживай ты так товарищ. Скоро получишь пермач и будет тебе чс вообще ото всех на сайте.
Кстати неиронично, вероятно эта ситуация в ведьмаке разработчиков и натолкнула на таймер
Реиграбельность нужна не только для повторного прохождения, как ни странно. Она нужна для создания уникального пути для игроков. И наличие одного конца или дороги к нему, может не резонировать с тобой. Всегда приятно иметь возможность поступить так, как желает сердце или отыграть интересный образ, подобное сильнее связывает с игрой. После прохождения можно сказать, что это было действительно Твоё приключение.
Есть конечно игры с классическим линейным сценарием и он может быть качественен. Однако, игры и хороши свободой интерактива с историей, и чем больше путей сделаны на высоком уровне, тем значимее сам проект и труд вложенный в него. Конечно, не всем к лицу всё это, и особенно, если средств мало и сил, то стоит пожертвовать этим и написать скорее интересную историю. Тут нужно смотреть по ситуации
в день релиза вышло 2, сейчас уже 4)
руссик от КларкаКента очень неплохой. за 25 часов проблем с переводом не обнаружил. а вот другой как-то сначала ставил. там были проблемы почти сразу
Мне стыдно, что я только сейчас додумался до этой шутки:
Твоё лицо когда кол оказался резиновый ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Куда уж этому презренному игрожуру до святейших геймеров, которые в массе своей ноют про "нет русского языка" в комментах чуть ли не под каждой новостью об этой игре.
Лол! Но, когда "нет русского языка" говорит геймер, это другое, понимать надо, да.
Тоже юзал русификатор от ClarkKent: выглядит как вполне себе официальный перевод. Все понятно и ощущения промта или надмозговой лапши не встречаются, либо их нужно с лупой специально выискивать.
Всего-то 30 дней? Ну что ж, всегда можно будет отомстить попозже, квестики сами себя не закроют!
Для дебютного проекта студии игра получилась отличной