Лучшие игры за последние 30 дней
Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+1
Need for Speed: Most Wanted (2012)
Сами придумали, сами обиделись

1. Ремейка оригинального Most Wanted от Criterion мог ждать только идиот. Потому что Criterion - это не EA Black Box, а главная их игра - Burnout, а не Need for Speed. Осина не рожает апельсины. То, что EA полугодом ранее совершили точно такой же подлог с Syndicate (2012), тоже, почему-то, никто не заметил. А я всё это знал и смотрел на новый Most Wanted трезво, а не через призму "я навоображал себе того, чего не может быть и теперь обижен на ЕА и Criterion за то, что они мне это не дали".

2. Баланс сложности ИИ соперников и физики машин Most Wanted (2012) для меня приемлем и я с ним никаких проблем не испытал. Потому что я уже тогда:

- умел ездить в Mafia 2 на реалистичной физике

- периодически катал в игры серии F1

- имел в наличии геймпад

- искренне считал Need for Speed: SHIFT хорошей игрой...

- ...а Race Driver: GRID и GTA IV - не более чем разминкой

Тут у народа тоже избирательная слепота - Need for Speed: Porsche Unleashed (с более сложной физикой, чем в Most Wanted (2012), вообще-то) мы любим, а Most Wanted (2012) - чой-та нет. Зато, проявлять имбицелию, не научившись ездить где-то сложнее, чем в Need for Speed: Underground за 10-20+ лет игры в гонки и плакаться, что в SHIFT и Most Wanted (2012) нам "сложна" - эт мы завсегда.

3. Тут в обзоре были жалобы на отсутствие визуального тюнинга. Нельзя менять диски, лепить наклейки, винилы, вешать кузовню и т.д. Во-первых, за такие фокусы, автопроизводители могли не дать EA лицензий на машины, а во-вторых, такой идиотизм, как налепить партак на Bugatti Veyron или Koenigsegg Agera R, может прийти в голову только невеже. 

Из-за невозможности сделать ремейк Need for Speed: Most Wanted (2005) Criterion приняли управленческое решение - делаем как можно более хорошую игру. Улучшенный Burnout Paradise, то есть. Что само по себе не есть плохо, вообще-то. Жалко только, что Criterion не смогли наступить на горло собственной песне и сделать из машины кусок железобетона, расшвыривающий всё и вся.

P. S. Пользовательский рейтинг Need for Speed: Most Wanted (2012) на StopGame - 2.8. Пользовательский рейтинг Enter the Matrix на StopGame - 3.4. Личная обида геймеров пляшет рок-н-ролл на могиле их же объективности.

ГрафикаБаланс сложности ИИ соперников и физики машинAutoLog 2.0 и EasyDriveХороший (не более того) мультиплеер"Сменяемость" машин при прохождении игрыВыбор машины определяет твой стиль езды (для NFS - достижение)"Симуляторные" апгрейды"Я навоображал себе того, чего не может быть и теперь обижен на ЕА и Criterion за то, что они мне это не дали"НЕ ремейк Need for Speed: Most Wanted (2005)Плохо сделанная полицияМашина....бьётся, что вредит динамике игры и ещё больше руинит местную полициюРежим карьеры плох

+1
Resident Evil Survivor
Пистолет - твой лучший друг

На момент релиза, критики советовали проходить эту игру, в лучшем случае, беря её в прокат. И в этом я с ними абсолютно согласен - если бы, в своё время, мне пришлось заплатить за это, было бы довольно обидно. 

Сумеречные нулевые, отрезок в истории Resident Evil, когда его ответвления выходили везде и для всего. И, пусть спин-оффы Biohazard, часто, представляли из себя что-то любопытное: как в игровом, так и в техническом плане - линейки Survivor это не касается.

Да, игра, лучше бы я потратил время на Dino Crisis
Да, игра, лучше бы я потратил время на Dino Crisis

Что она из себя представляет? Ну, это шутер. Причём даже не рельсовый шутер, как я всегда думал про неё, а вполне себе обычный: за исключением того, что здесь нужно переключаться между режимами бега и стрельбы, отличий от других представителей жанра мало - отбежал от врага, включил прицеливание, разрядил в него магазин, при необходимости, против сильных врагов, выбрал более мощное оружие.

К сожалению, игра никак не учит тебя тому, что в ней есть автонаведение и возможность бегать, из-за чего, первый час, мне она казалась очень сложной - но потом ты находишь нужные кнопки (на википедии) и всё становится терпимо.

Сюжетно - а именно ради сюжета я и пошёл в игру, здесь всё просто: на некоем острове Шина, полностью подконтрольном корпорации Umbrella, случается вспышка вируса, а мы, сражённые удобной сюжетной амнезией, оказываемся в самом её эпицентре - не зная кто мы и зачем здесь находимся. Собственно, этой интриге, а также расследованию случившегося, и посвящены те полтора часа, за которые проходится игра.

А ещё тут проливается свет на создание серийных тиранов - впрочем, ничего особо интересного Survivor туда не привносит
А ещё тут проливается свет на создание серийных тиранов - впрочем, ничего особо интересного Survivor туда не привносит

Стоило ли узнавать эту историю? Не сказал бы - я понимаю, что франшиза всегда была боевиком категории B, но даже она не превращала Umbrella в корпорацию психопатов, массово похищающих детей со всего мира ради удаления им мозга без анестезии. И всё это под руководством нелюдя с явной аллюзией на нациста, которым главный герой, по ошибке, считает себя на протяжении 3/4 игры.

Единственное любопытное нововведение в лор серии - именно здесь узнаётся, что Николай из  Resident Evil 3, по старому канону, пережил события в Раккун-сити, но даже эта информация не особо ценная. 

Что же, может хоть ради геймплея стоит пройти эту поделку?

Давайте я просто оставлю это здесь
Давайте я просто оставлю это здесь

Первые минут 30-40 Survivor не кажется чем-то ужасным: игрок ходит по городским локациям, наблюдает местный быт. На втором прохождении оказалось, что в игре даже есть небольшая нелинейность - герой может пойти в другую дверь, тем самым немного изменив сюжет (все ответвления, за одно прохождение, изучить не получится). Но, чем дальше ты идёшь, тем больше понимаешь, насколько сломан местный баланс.

Для начала - тут нет сохранений. Точнее так: игра сама делает автосейв в начале новой зоны, и, если игрок погиб, его откидывает на 10-15 минут назад, полностью обнуляя прогресс и списывая одно Continue. Что будет, если потерять их все - не знаю, я не проверял. Но откат действительно ощутимый - особенно с учётом того, что тут жуткий дефицит лечащих средств.

За 2 прохождения зомби смогли убить меня ровно 1 раз - безобиднее них только оперативники Umbrella, умирающие с двух пуль пистолета
За 2 прохождения зомби смогли убить меня ровно 1 раз - безобиднее них только оперативники Umbrella, умирающие с двух пуль пистолета

И ладно, мало аптечек - экономь, скажите вы. Но есть вторая проблема:

Это игра для светового пистолета, не сделанная нормально под его механики
Это игра для светового пистолета, не сделанная нормально под его механики

Как у нас там, в рельсовых шутерах: у игрока меняется ракурс камеры и он отстреливает врагов, нарочито держащихся на расстоянии и атакующих издали. Как у нас в Survivor? Многие враги здесь доставляют проблемы тем, что: (1) они крайне подвижны, и, например, могут перепрыгнуть героя, уходя из его поля зрения и (2) некоторые из них, из-за размера, могут, буквально, "спрятаться" где-то в модельке главного героя, откуда выцепить их почти невозможно... ВЕДЬ ПО ВЕРТИКАЛИ КАМЕРУ КРУТИТЬ НЕЛЬЗЯ!

Поэтому основной урон ты получаешь не из-за того, что врагов много, а просто из-за того, что они забрались в твою слепую зону и нарезают тебя на кебаб, пока ты разворачиваешь камеру и целишься (нет, это не фиксится нормально автонаведением, т.к. оно только поворачивает тебя в их сторону - а врагов может быть и несколько).

Причём твоя эффективность в моменте тоже зависит не от тебя, а от выбранного в начале маршрута прохождения - так, например, от этого меняется пистолет, носимый главным героем, а также количество встреченных тиранов: главного источника боеприпасов для чего-либо, кроме бесконечных пистолетов.

Вот такая симпатяга на финальном боссе
Вот такая симпатяга на финальном боссе

Поэтому что ты начинаешь делать, когда понимаешь местный баланс? Правильно, бегать - на втором прохождении я просто игнорировал всех ликеров, церберов, пауков и прочую ползучую гадость, которая наносит кучу урона. В итоге, к финальному боссу пришёл не с полупустым инвентарём (кстати, да - его надо победить трижды, но игра не даёт тебе ни лечилок, ни патронов между этими схватками, кроме одной обоймы для дробовика), а 30 зарядами гранатомёта, от которых оно просто рассыпалось. Даже прибережённая аптечка не понадобилась.

Что сказать в итоге? Честно говоря, на втором прохождении, когда у меня уже было всё оружие (а прогресс тут сквозной - по крайней мере, пушки не отбирают), и я понял, что лучше не бить а бежать... какое-то удовольствие оно мне доставило. Но первое прохождение - это боль, которая себя, к тому же, не окупает. Если хотите покопаться в забытых всеми ответвлениях серии - лучше выберите что-нибудь другое, Biohazard Survivor того не стоит.

Сюжет настолько плох, что за ним даже интересно следитьТут можно стрелять в детейДети не реагируют на стрельбу

0
ARK: Survival Evolved
Симулятор какания на 10 из 10

Прежде чем качать игру, придётся 100 раз подумать, хотите ли вы качать из стима (или вы извращенец и качаете из ЕГС, Гейб вам судья)  200 гигов игры, чтобы потом оказалось, что игре нужно ещё 200 гигов непойми чего закачать. А затем вы заходите на публичный сервер и оказывается, что надо загрузить ЕЩЁ 200 ГИГОВ модов. 
 Прождав неделю, перехотев уже играть в игры, вы заканчиваете всю пытку экраном загрузки, чтобы узнать, что у вас закончилось место на диске и игра не может догрузить 15 мегабайт.
 Докупив ещё памяти, вы возвращаетесь к загрузке, прекачиваете всё по новой на новый диск, чтобы оказалось, что вы забыли докупить ДЛС с нужной картой.  

Можно приручить любого динозавра.При сильном желании и нечего делать, можно утопить своего недруга в какашках тирекса.Чужого тирекса можно сожрать, пока враг его приручает.Абсолютно убогое строительство дома из картона и денозаврьево кала. Честное слово, из рисовой бумаги стены толще, чем тут из камня.Твоего тирекса могут сожрать, пока ты его приручаешь.Пейн, я оптимизации не чувствую!Она весит, как ваша мамка.

-4
Final Fantasy VIII
Великая игра, которую я никогда не пройду.

Я все понимаю, красивый отлично прописанный мир увлекательная история, большое приключение. Но что с геймплеем?
Почему местная прокачка вынуждает по 10 минут тянуть заклинания из каждого встречного жука? Почему самый эффективный способ сражения с врагами в начале игры это вызов Стражей с просмотром длинных непропускаемых анимаций? Почему чтобы убить босса быстрее чем за 30 минут я должен прийти с полудохлыми персонажами, постоянно рискуя своей задницей?
И это не жанровая болезнь, предыдущая игра (FF7) мне как раз понравилась, с удовольствием пробежал, даже секреты какие-то поискал.
Дважды начинал, дважды уходило более 20 часов только на первый диск, из которых половина времени ушла на вытягивание заклинаний и любование анимациями GF.

Все что связано с визуальной и аудио частью - отвал башки.Сеттинг и дизайн выше всяких похвал.Все остальное.

+1
Senua's Saga: Hellblade II
У меня точно нет шизофрении, поэтому ловите объективный отзыв

Это невероятно красивая игра, пейзажами которой можно наслаждаться бесконечно. Локации пустые, забитые невидимыми стенами, исследовать их неинтересно.

Главные герои двигаются, звучат, орут с пугающим реализмом. Персонажи не взывают эмоций.

Заметна прогрессия главной героини. Наблюдать за тем, как Сенуа побеждает психоз - интересно. На фоне оригинала, метания героини кажутся не такими тяжелыми. История про спасение возлюбленного из царства мертвых куда трогательнее.

Механика психоза все еще уникальная в игровой индустрии. Голоса в голове больше не пугают и похожи на двух подружек, которые спорят между собой. Ничего близкого к царству Сутра из оригинала в сиквеле нет.

У игры просто космическая постановка. Наблюдать за боями, а еще лучше принимать в них участие очень интересно. Сражения кровожаднее и тактильнее чем в  God of War: Ragnarok. Боевка двухкнопочная, сражаться приходиться с одной и той же тактикой. Боссфайта, по сути, нет.

Головоломок меньше и они разнообразнее. Но даже при этом они успевают надоесть.

Отличная, красивая игра с уникальным виденьем и восхитительной режиссурой. Играйте!Скучная, растянутая история, которая может поразить только картинкой. Не играйте

+2
OneShot
"Для тебя это история, как тысяча других историй"

Знаете, когда я садился проходить OneShot, я ожидал обычную милую инди-игру с простым сюжетом. Метаповествование всегда казалось мне не более чем забавой на пару раз, типа иногда можно сделать игрока главным героем игры, но это в большинстве случаев работает как параноидальный хоррор. Отличный пример этого — Doki Doki Literature Club. Однако OneShot делает игрока не просто частью повествования, она создает такую эмоциональную связь с главным героем, которую трудно описать словами. Именно ВЫ общаетесь с Нико на протяжении всей игры, и я имею в виду не разговоры о спасении мира, а диалоги о вашей жизни. Это отличает OneShot от всех остальных игр с метаповествованием и делает её финал ещё более душераздирающим.

Таких игр, к сожалению, больше нет. Игр, которые полностью построены на 4 стены, при этом не используя этот прием для хоррор элементов. Что касается остальных элементов игры, то они выполнены превосходно. Саундтрек завораживает уже при входе в меню. Просто послушайте музыку из главного меню "My Burden Is Light". Кстати, эта композиция - отсылка, к библии. Как и много других элементов игры. Атмосфера мрачного, умирающего мира дает безысходность. А от того что вы играете всего лишь за ребенка, это чувсто усиливается в 100 раз.

В завершении можно сказать, что ни Spec Ops: The line, ни Soma, ни Nier: Automata, ни The last of us, и даже не сотни других игр, которые я прошел, не покорили мое сердце так как сделала OneShot.

OneShot - это не просто игра, это глубокий эмоциональный опыт, который оставляет след, в сердце каждого, кто решит пройти ее до конца. Как минимум потому, что вы запомните эту историю вместе с Нико. Уникальное сочетание метаповествования, трогательных диалогов и великолепного саундтрека делает OneShot игрой, которую нельзя забыть.
  

СаундтрекАтмосфераГлубокий, и чрезвычайно умный сюжетПерсонажиМного плакал

+4
Stellar Blade
Очень красивая обертка

Довольно крепкий слэшер с элементами исследования. Исследуем линейные и не очень локации, сражаемся с врагами, апгрейдим персонажа.

Основным вопросом я бы поставил "сыграл бы я в это, если бы тут не было секси ГГ", и ответ - скорее да, чем нет.

Боевка нормальная. Разнообразия не очень много - оружие одно, комбо по ощущениям особо не влияют, способностей не очень много, и некоторые из них откровенно бесполезные. Но в целом, с врагами сражаться приятно, пусть иногда тайминги крайне непонятные. Боссы простые, большинство проходится с первого раза (проблемы у меня возникли разве что на последних двух боссах).

Навигация по миру, исследование и прогрессия сделаны довольно качественно. Авторы знали как мотивировать игрока исследовать локации - апгрейды, расходники, опциональный лор. Хотя самые сложные паззлы сделаны для коллекционных напитков, бонусы от которых далеко не сразу понятны и не всегда полезны. А вот платформинг я бы вынес в минус - героиня слишком подвижная для точного платформинга, например, после того как вы запрыгните на некоторые небольшие платформы, если вы МГНОВЕННО не уберете палец со стика, то героиня успеет пробежать и спрыгнуть с платформы. А авторам сегментов типа гипертруб я бы сломал коленные чашечки.

Сюжет в игре - чисто повод отправить ГГ туда или сюда. Если вы играли в Astral Chain, Scarlet Nexus, God Eater, и т.д., общий ход сюжета вы можете угадать еще до первого запуска игры, просто зная базовые вводные данные сюжета.

Визуал довольно неплохой. Гвоздем программы конечно же является Ева - наблюдать за симпатичной моделькой не надоедает всю игру (а авторы знали что делали, когда делали определенные заставки и ракурсы), а если надоест - всегда можно сменить костюм (наверное единственная игра, где косметическая смена внешности оправдана). Отдельное уважение человеку, работавшему над проработкой физики бедер (да, есть и такое).

Вот с локациями всё не так однозначно. Технически игра красивая, есть красивые локации и места, но половину игры вы проведете в пустыне.

Саундтрек приятный, хотя чаще всего звучит как будто композитору дали один трек из Nier Automata, и сказали "сделай такое же, но для всей игры". Разнообразием отличаются только треки на боссах.

Кроме вышеуказанных пунктов, к минусам я бы отнес общую определенную неотполированность игры. Видно, что это первый крупный проект разработчиков, и многие аспекты они недодумали. Например, каждый раз когда вы хотите воспользоваться магазином НПЦ, вам придется подождать 15-20 секунд болтовни что до, что после магазина, а пропускает такие диалоги игра крайне неохотно. Заставки пропускать первый раз нельзя, при этом в заставках нет банальной паузы. То же самое исследование сделано неудобно потому что практически нереально понять где вы были, а где - нет. И так во многих мелочах.

В основном, если вам нравятся игры жанра, игру я рекомендую.

Приятная внешне главная героиняАдекватная боевкаПриятное исследование мираХороший саундтрек на боссахПлатформинг иногда жутко неудобныйМного мелких вещей сделаны просто неудобно

0
Risk of Rain 2
Вы ощущаете дрожь земли

1) Графика - простейшая. Не разбираюсь в графических терминах, но в голову приходит слово, которое где-то уже слышал - "low poly". Нравится ли мне такое в остальных играх? Нет. Уместно ли смотрится в этой игре? Определенно, да. Из-за своего минимализма сразу видно, на чем авторы хотят сделать акцент в дизайне того или иного персонажа/арта/врага. Простые модельки даже как-то мило смотрятся в некоторых случаях (обратите внимание на модельку Собирателя, он же прям ми-ми-ми).

2) Геймплей - репитативен. Думаю, объяснять не нужно, все-таки это рогалик. Умер - начинай сначала. 

3) Генерация - в меру рандомная. Тут без примеров не обойтись. Локации: игра проходится по "стадиям" - на первой стадии тебе может выпасть Выкачанный лес (зимняя локация), Титанические равнины (летняя лужайка), Далекая вершина (лес). У Титанических равнин и Далекой вершины есть по две разновидности. Итого мы получаем - 5 вариантов локации при запуске нового забега. На второй стадии вариативность чуть снижается: у нас есть по одной генерации на каждую из трех локациий. Пятая локация всего одна. Но даже если у вас всего одна генерация локации - все равно могут отличаться мелкие детали - тут моста нет, там дверь закрыта, а здесь вообще платформа отсутствует, из-за которой целый кусок локи становится недоступен для игры. Исследовать локации не наскучивает. А зачем исследовать?

4) А затем, что по локации рандомно раскиданы сундуки, которые дают предметы, улучшающие твоего персонажа. Как их открывать? Очень просто - убивай монстров, получай за них деньги, открывай. Тут разрабы очень заморочились. Сундуков в игре много видов...

- Обычный (рандомный лут - 80% шанс белого предмета, 20% зеленого)
- Обычный со специализацией - сундук с предметом на урон/выживаемость/вспомогательный.
- Большой (80% зеленый, 20% красный)
- Большой со специализацией
- Адаптивный (тебе прокручиваются предметы с большой скоростью, нужно успеть тыкнуть на нужный)
- Легендарный - (100% красный предмет)
- Пустотный (из DLC SoV)
- Сундук со снаряжением (активный предмет)
...каждый со своей стоимостью открытия. И это я еще не упоминал всякие 3д-принтеры, утилизаторы, бочки с золотом и всякое такое (а вот, оказывается, упомянул)

Предметы падают рандомно (в обычной игре без модификаторов) и каждый забег - это всегда отдельный билд, который эффективен по-своему. Естественно, ставка сделана на то, что какие-то предметы эффективнее с определенным персонажем, какие-то предметы синергируют с другими, а какие-то круты всегда (привет Селезломке).

С самого начала открыты не все предметы. Многие открываются за какие-то ачивки. Например, убил 3000 врагов (суммарно за все игры) - разблокируется инъекция, и со следующего забега её можно будет встретить в сундуках.

Разработчики не стали оставлять полный рандом, а позволили им немного управлять. Есть утилизатор, в который можно скинуть ненужные предметы и получить "мусор", за который можно в 3-д принтере настакать себе определенный предмет, который тебе вот-прям-обязательно-нужен. 

Кстати, о стаках. Чем больше у тебя одного и того же предмета - тем лучше он работает. Где-то увеличивается шанс срабатывания, где-то наносимый урон, где-то снижается КД срабатываемого эффекта и т.д. Есть вполне себе реальный шанс найти 3-д принтер Очков линзодела и собрать билд на 100% шанса крит.урона. Правда, если ты к этому моменту не накопил мусора, то в 3-д принтер будешь сдавать рандомные предметы того же цвета и есть риск, что ты за 100% шанса крита ты лишишься дополнительного хила или скорости передвижения.

5) Разработчикам этого показалось мало, они добавили еще кучку алтарей, каждый со своим эффектом. Во время забега действительно приходится думать, а нужно ли активировать сейчас вооон тот алтарь крови (отнимает 50/75/95% хп, дает деньги) или тебя ваншотнут сразу после активации. А если вам встретится алтарь порядка - то с шансом 50/50 вы либо становитесь имбой, которую не победить, либо сливаетесь первому встречному монстру. Детали не раскрываю, попробуйте тыкнуть на него сами ;-)

6) Сам геймплей. Суть простая как 5 копеек. Появляемся в рандомном месте локации, ищем портал, активируем, убиваем босса, проходим через портал в следующую локацию - повторить до последнего босса. Но дьявол в деталях.

Естественно, чтобы не сливать боссу - нужно собрать каких-то предметов. А для этого надо убить какое-то количество монстров. Вот и получается, что игровой цикл примерно такой: убил немного мобов - открыл половину сундуков - получил предметы - убил босса - открываешь оставшиеся сундуки. Начало игры достаточно размеренное: монстры появляются нечасто, маленькими пачками, достаточно слабые. Но постепенно игра повышает сложность. Монстры спавнятся больше, сильнее, появляются элитные версии со своими особенностями. И поэтому слишком долго на локации задерживаться - себе дороже, потому что количество предметов на местности ограничено, и смысла фармить много денег никакого нет, т.к. излишки при переходе на следующую локацию просто пропадут. Играя, я всегда задавался вопросом "Достаточно ли я сейчас силен, чтобы рискнуть: задержаться и открыть все остальные сундуки (и, возможно, стать еще чуть сильнее)? Или мне лучше поторопиться и отправиться в следующую локацию, потому что иначе монстры меня просто задушат?". Получается, вы сражаетесь не с монстрами. Вы сражаетесь с таймингами. По-крайней мере, на высокой сложности очень важно понимать силу своего персонажа и предметов, которые вам выпали на текущий момент. 

После окончания 5го этапа появляется выбор - идти на последнего босса или повторить забег с первой локации? При заходе "На петлю" все предметы сохраняются, сложность тоже. На очень многих локациях начинают появляться новые монстры (из-за возросшей сложности). Пошел на босса? Надейся, что твоих сил хватит его убить, иначе - слив забега)

Уровней сложности три. Различаются по "скорости" усложнения самой игры.

При этом, из-за рандома баланс на высоком уровне сложности дает попотеть. У меня всегда получалось, что я либо слился на 25й минуте, либо собрал неубиваемую имбу и могу бегать бесконечно (рекорд - 360 минут забега. Да, мне совсем было нечего делать). Сами разрабы рекомендуют играть на среднем уровне сложности, там более щадящий таймер.

7) Персонажи. Вот и добрались до самой лакомки. С самого начала открыто только два - Коммандо и Охотница. Остальные открываются за ачивки. Закончил игру, убив босса? Получай Капитана. Прошел 30 уровней? Получай Инженера. Каждый персонаж уникален по своему геймплею. Похожих - нет. У каждого свои скиллы, которые можно менять перед началом игры (тоже часть билдостроения). Есть милишники, есть ренжевики. Есть танки, есть стеклопушки. Рекомендую поиграть каждым, чтобы понять, какой геймплей вам больше всего по душе. 

8) Лор - он не бросается в глаза, весь лор расписан в журнале предметов, монстров, локаций. Те, кто хотят - прочтут. Кому не интересно - даже не заметят. Все в плюсе

9) Саундтрек. Моё почтение автору, очень атмосферная музыка.

Итог - отличный рогалик, зайдет и тем, кто хочет проверить свой скилл и тем, кто просто на расслабоне хочет пару забегов прокрошить монстров и попробовать новые билды

Не удалось пощупать игру в коопе. Может, кто-нибудь захочет попробовать вместе со мной?)

Чуть сумбурно получилось, прошу прощения за графоманство, но о любимой игре могу говорить вечно) 

СаундтрекУмеренный рандомна высоком таймере - нон-стоп экшенРазнообразие врагов и локацийБоссыМного пасхалок и ачивокНекоторые предметы становятся абсолютно бесполезны на поздней стадии игрыВо время самой игры предметы не имеют детального описания, приходится искать информацию в журнале, который доступен только из главного менюПустотный краб. Чтоб он провалился!

+1
Risen 2: Dark Waters
Поворот не туда

Ну вот и второй Ризен пройден. Проходил в порядке 1=>3=>2 и что сказать имею...  Первый (барабанная дробь) лучше всех. Второй ризен не слишком хорош, как сиквел в той же мере, что и третий, как (кто бы мог подумать) триквел. Оба продолжения кажутся упрощенными в сравнении с оригиналом, оба выбрасывают за борт (каламбур) слишком много классных идей (полагаю, в угоду бюджету) а еще эта пиратская тематика.. кто вообще решил, что это будет интересно после первой части? ну да, нуда "Пираты Карибского Моря" но ведь на каждую часть "Пиратов" есть свой "Остров Головорезов" или "Pillars of Eternity 2: Deadfire", которые прямо вот орут: "добавь пиратов и все окупится!!!". Ризен - тот еще диснеевский аттракцион, скажу я вам (не очень).. считаю, надо было как-то иначе развивать сюжет, не так как он развился.  

Геймплейно и визуально вторая часть, конечно ушла далеко от первой, но не везде в правильную сторону. И если визуально игра прямо скаконула в сравнении с однёркой над головой, то все механики подверглись обрезанию. Больше всего, конечно досталось магии. Нам оставили только Вуду на замену всем спелам, которая после просмотра "Змей и радуга" у меня совершенно не ассоциируется с чем-то полезным.

Тем не менее, во вторую часть все так же весело играть. Все продающие фишки пираний на месте: серая мораль, отсутствие последствий за моральные выборы, неплохие квесты и классные диалоги (часто, но не всегда) все это подкупает и  интригует в мире.

В сравнении с тройкой (самое наболевшее): вот совсем не понял, зачем Пэтти было делать такой диндрль-фрау в триквеле. В двойке её образ был более адекватным в части восприятия, а в триквеле... Бонс.. в двойке самый мерзкий персонаж. Его квесты выполнять просто не хочется. очень противная озвучка и образ неприятный. Странно, что в тройке он главный бро антагониста. но вот его изменения в триквеле все крайне годные. Боевка в Дойке и Тройке примерно одинаковые. Наверное, Пираньи решили маленько все упростить, чтобы привлечь новую аудиторию.. пиратской  тематикой. ну ладно, Авторы так видят.

В любом случае, ига годная. И снова, не смотря на сеттинг, завлекла. Мой вывод: гораздо лучше игр "Спайдерс" и "Ту Ворлдс" .

большой интересный мирзанятные рукотворные квестыхорошие диалогиприятный геймплейне первый РизенПиратский сеттингконцовка (ну когда у пираний было иначе)

+1
High on Life
I turned myself into a gun, Rick! Boom! Big reveal: I'm a gun.

Игра от создателя (одного из) Рика и Морти! Что может быть круче, особенно для фанатов мультсериала? Еще и озвучена в духе мультфильма, теми же голосами (ну почти). Вау, круто же! Круто же, да? *Padme_meme.jpg*

Ну в целом конечно получилось и правда круто, если забыть о том, что это игра. Потому что все что касается нарратива и лора здесь удалось, на мой взгляд однозначно. Будь это визуальная новелла, претензий скорее всего не было бы вовсе, а в верху красовались бы твердые и четкие 5 звезд. Но это шутер, и вот это пожалуй главная проблема игры. Потому что как шутер она просто, ну... ну не ужасна конечно, но... но вот... ну... никакая. Вот просто никакая. Она не вызывает прям вот раздражения от процесса, но с другой стороны, она не просто не вызывает восторга, она не вызывает вообще никаких эмоций. Есть ощущение, что в дизайн документе была фраза вроде: "Самый стандартный шутер в мире. И чтоб импакта от оружия не было. Да. Нам тут импакт не нужен. Точка". Да и ладно бы, вон куча игр есть, которым такое простительно, главное что бы от нарратива не отвлекало. НО ОНО ОТВЛЕКАЕТ. Игра длится не 4-5 часов, что было бы вполне нормально для подобного рода произведения, а вполне себе все 9-10 (это тоже конечно не много), и вы представляете, в игру в это время надо играть. А это ни разу не верх геймдизайнерской мысли. Это унылый шутер с унылой стрельбой и одинаковыми врагами. И своеобразным платформингом. И бэктрекингом. Короче, это далеко не та игра в которую хочется позалипать подольше, но создатели упорно предлагают тебе поиграть в нее еще чуть чуть, а ты вроде как просто пришел мультик посмотреть.

Но ладно, на самом деле все не так плохо по двум причинам. Первая - все твои пушки говорящие и очень говорливые, не затыкаются ни на секунду. И это огромный плюс. Который правда зачем-то прячут первые пару часов. Дело в том, что первые часа два, а то и три ты бегаешь лишь с одним пистолетом, который конечно тоже говорит, но, во-первых, без коллег по цеху его болтовня не очень увлекательна (ну там есть еще Ножик, но говорит он немного), а во-вторых, по голосу, манере речи и прочим параметрам это один в один Морти, который в отрыве от своего деда оказывается довольно раздражающий персонаж. Ну на мой вкус, могу понять, если вдруг кто-то является именно его фанатом, так что это субъективщина. Но тем не менее, за первые пару часов я дважды успел пересилить себя и не бросить прохождение. И хорошо что пересилил. Когда у тебя появляется арсенал и выбор коментатора (каждая из пушек со своим характером и мировоззрением, каждая комментирует ситуацию по-своему), то буквально растворяешься в бесконечной болтовне, наслаждаясь игрой актеров. Это буквально вытаскивает всю игру. Тут только два сожаления: что нельзя держать в руках Ножика и слушать его комментарии, и то, что слишком долго нас заставляют провести только в компании пистолета-Морти. Хотя под конец даже к нему проникаешься, арка у него хоть и не блещет сложносочиненной драматургией, но все равно трогает за душу.

А вторая вещь, которая делает игру лучше - боссы. Тут ребята сделали все как надо и превзошли себя. Каждый босс уникален, со своим характером, опять же, ну и геймплейно зачастую очень интересен. Я думаю всем игравшим запомнился Нибулон, это прям отличный пример необычного босса.

Эти два момента помогают пересилить себя и не бросить игру, игра же в ответ вознаграждает яркими моментами, смешными диалогами и неплохой историей в жанре пародии на "Автостопом по галактике". Хотя тут тоже есть тонкость. Если играющему не зашел "Рик и Морти" или не понравились шутки от туда, то и High on Life лучше обойти стороной. Это буквально Рик и Морти, но немного о другом. Ну и в силу типа медиа, тут скорее всего ни у кого не будет приступов гомерического хохота, как могло быть при просмотре мультика. Все же шутки размазаны на 9 часов, а не на небольшую серию в 20 минут. Но, тут опять субъективщина: я обычно очень редко смеюсь в голос даже при просмотре комедийных шоу (даже тех, которые считаю уморительно смешными), но тут была пара моментов от которых я не сдержал "хрюк". Правда они настолько контекстные, что пересказ будет точно неблагодарным занятием. Ну и вот ради таких моментов в игру точно стоит играть. А может даже и задержаться на подольше и поисследовать окружение в поисках смешных ситуаций или комментариев.

А, в конце все же еще небольшую ложечку дегтя закину. Графический стиль вместе со звуковым оформлением сделаны настолько на отвали, что даже удивительно, особенно если помнить, что в мультике то с этим все прям отлично.

Отличный юмор в стиле Рика и МортиШикарно играющие актеры озвучанияКлассные персонажи, даже не смотря на некоторую плоскость характеровДостаточно неплохой сюжет, с небольшим налетом драмы в концеКруто сделанные битвы с боссамиЛездуит!Приз зрительских симпатий (от меня лично) для НожикаНикакой шутерКак-будто бы насильное растягивание посредственного геймплеяПластиковый визуалНевзрачная музыкаПожалуй слишком много бэктрекингаСвоеобразный платформинг

+11
The Last Guardian
Уэда, делай новую игру уже, а

Заброшенные гигантские замки, высоченные башни, необъятные пространства вокруг, загадочные ожившие доспехи и прочие остатки какой-то исчезнувшей высокоразвитой цивилизации — это то, что задаёт самую любимую атмосферу.

ТРИКОХАУправление просто жесть какая-то

+4
Duck Detective: The Secret Salami
I quacked the case!

Коротенький комичный детектив на полтора часа, про утку и перевозку нелегального салями из местного аналога западного Берлина в восточный.

Механика «найди слово во время поиска улик, а затем подставь в утверждение, чтобы получить картину происходящего» чем-то напомнила  Return of the Obra Dinn.

Достаточно хорошо с точки зрения механикНедорогоКоротковато. Надеюсь, авторы выпустят сиквел.Разработчики упустили шанс назвать игру "The Ducktective"

0
BalanCity
нормально делай, нормально будет

_мой уровень градостроения, согласно этой казуальной игры, определился моментально - subzero🏢одно из главных достоинств её, это грань между самой высокой постройки и тем - что можно неправильно установить дом и всё построенное с концами летит в небытие, как уже можно понять всё на физике, точнее на плоскости  

_доказываю самому себе что мои навыки в градостроительстве никчёмные, в BalanCity равновесие, баланс самое главное в этой игре, а человеку который не дружит с вестибулярным аппаратом там делать нечего, но всё равно выходит забавно🏢


+2
Singularity
"Ренко стой! Демичева нельзя..."

Версия: PC

В процессе прохождения вспомнил кучу игр: Half-life 2, Portal, Timeshift, Bulletstorm, Subnautica, Wolfenstein 2009.

Интересная и увлекательная историяХорошая графикаБодрый геймплейХаризматичные персонажиНеплохая музыкаБольшой бестиарий враговБольшой выбор оружияИнтересный концепт МВПРазнообразие локацийОграничение в 2 оружияНемой главный герой, хотя одну фразу он все же сказал


+1
Senua's Saga: Hellblade II
Красивый симулятор ходьбы с редкими сражениями

Вообщем, Senua’s Saga: Hellblade II оказывается красивым, но коротким и однообразным приключением, симулятором ходьбы с редкими битвами, не бросающими вызова. Вторая часть недалеко ушла от первой, а потому рекомендовать сиквел можно лишь поклонникам оригинальной игры.

Красивые пейзажиТехнологичная картинкаКинематографичные сраженияКачественный звукСюжет скучноватПустой мирПримитивная боевая системаПростые головоломки

+2
DmC: Devil May Cry
Да не бомбит у меня

Игра не плохая, но...

Чтобы выцепить нужного врага, ты должен быть просто везучим. Ты даже с сотой попытки не попадешь аквилой в того, кого целишь, если хотя бы один враг виден на экране. Либо подходи и получай гарантированно по лицу, либо смирись и получи по лицу издалека. Пройди половину кампании на сложности "Сын Спарды" и получи один поинт улучшения. Подтяни врага, сделай удар и промахнись, будучи вплотную к нему. Подтянись к врагу, сделай удар и промахнись, будучи вплотную к нему. Стой и жди, пока ниндзя решит хоть что-то сделать, чтобы ты мог парировать и нанести урон, потому что иначе его не пробить.

А какие тут боссы, диву даешься.

Ударь по кнопочке, ударь босса, сражайся с толпой мобов. Повторить трижды. Увернись от удара босса, бей босса по глазу, чтобы оглушить, вытащи из него отросток, влей пару серий ударов. Повторить трижды. Увернись от удара босса, ударь босса, перелети на другую платформу. Повторить трижды.

ХАТЬПФУ!

А тот, кто придумал, чтобы финальный босс на 1 хп садился на одном месте, хилился под щитом, а ты стоял и смотрел на это, является истинным… (если что, там надо догадаться активировать Девил триггер, даже если он совсем немного накоплен).

Но игра прикольная

Разнообразие комбинацийКомпания за ВергилияНеинтересные боссыНет Леди и Триш

-2
Virtua Fighter 5

Я очень люблю Dead or Alive, но тут даже обучение не осилил. Издевательство какое-то.


0
Dark Souls III

Если суммировать всю задержку перед ударами боссов, получится количественная оценка задержки в развитии сами знаете кого

Понять что ты не казуалГрустная история у каждого из NPC

+1
Against the Storm
50 оттенков таймеров

Оно делает больно по-своему... однако вам это понравиться, не зря же у игры сеттинг темного фэнтези.

Видел игру еще в раннем доступе, тогда она была достаточно популярна, однако купил ее в итоге после релиза (да еще со скидкой), и… меня унесло. Еще ни разу я не встречал столь странной градостроительного симулятора с ограничениями по времени, хотя был же "Frostpunk".

По факту, у игры есть один вариант победы, набрать очки доверия и выиграть, однако, так сразу и не определишь, сколько в ней вариантов проигрыша. Недовольство королевы, недовольство жителей, смерть жителей, порча, голод, опасные поляны, - и ко всему этому прикручены ТАЙМЕРЫ.

И как же я их ненавижу, но, но… как же это все хорошо сделано. Глобальная карта, где ты выбираешь миссию. Сама миссия идет не больше 2-3 часов, где градострой превращается в казино с выбором пути развития поселения. И таймеры, чертовы таймеры, которые не дают вам заскучать. В итоге стратегия превращается в четко выверенную, сессионную убийцу времени, когда «ну вот еще одну катку и все».

"Against the Storm" уникальна, по крайней мере как градостроительного симулятор. В нее должен поиграть каждый любитель жанра. Хотя забросить ее можно достаточно быстро.

Уникальная игра в жанреНе стандартные механикиТАЙМЕРЫ, которые не портят игруДолгое развитиеКонтент может быстро закончитьсяЛегко забросить
1 2 3 4 5 ... 618 619
из 619 страниц