Лучшие игры за последние 30 дней
Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+1
The Surge: The Good, the Bad, and the Augmented
Хороший, плохой, зад*ченый.

Дополнение максимально так себе. Есть девять эпизодов, открывающиеся по мере продвижения по основной игре, на все эти эпизоды три-четыре карты, тасующиеся между собой и три босса. Чем дальше продвигаемся - тем сложнее эпизоды, появляются более злые мобцы и небольших усложнения боссов. Сами боссы унылые рядовые враги, просто в уникальных экзо-костюмах и с них дропается штуки две-три вида оружия, два из которых можно вообще с обычных мобов выбить. 

При выборе эпизода, можно включить до четырёх разных модификаторов, усложняющих прохождение, за это дают больше запчастей, всяческую косметику, а так же увеличивается шанс получить с босса улучшенный экз и оружие версии 2.0. Все эпизоды можно перепроходить до бесконечности, так что все шмотки легко и непринуждённо добываются за пару часов унылейшего гринда.

Дополнение невероятно скучное и однообразное, однако в нём можно получить невероятно имбовые импланты. Жрут они такие же невероятные 20-25 единиц аккумулятора, но если раскачать эдак уровней 300-320 и впихнуть их все, то дальнейшее прохождение игры превратится в лёгкую прогулку.

Имбовые импланты.Простые ачивки.Вечно трындящий Ришботер.Скучные, одинаковые эпизоды, 9 штук.Скучные, обычные боссы, 3 штуки.ДЛС для тех, кто любит погриндить не самым выгодным и приятным образом.
12 июня

+2
Wonder Boy Returns Remix
Ты не ты когда голоден.

Моих обычных познаний, понятное дело, хватает для хранения информации про раздельные права студии, издателя и разработчика на тело и душу своего ребёнка  Wonder Boy. Я рада этому, иначе Wonder Boy не развился бы в серию и мы, возможно, не увидели  Dragon's Trap. К тому же не было бы серии  Adventure Island с мастером Хигинсом АКА Такахаши.

В плане мотивации у героя спасения своей девушки Тины из лап разноликого уродца. В качестве брошюру для кабинета вполне сгодится. Так и ремейк же первой аркадной части. 

Спасать - то дело благородное, но отважный спаситель имеет очень странную причуда - быстро перерабатывать еду в энергию, от чего страдает всю игру. Боги плодородия щедры на яства, позволяющие какое-то время держать свои жизненные показатели в норме.

Печально, что пройти оригинал я не смогла по причине… А я даже не знаю. Думаю, мне стоит закрыть пробел в аркадах. Но перед этим я заглянула в ремейк с красивой 2D картинкой. Собственно в его разделе я всё это пишу.

И если с картинкой я разобралась, что мне она пришлась по душе, то в плане самого процесса забега осталось послевкусие. Дело в длине и сложности уровней (Играла на норме) которые были, мягко сказать, простыми и очень короткими.

Так и получается: Картинка приятная (мне понравилось), а вот получить челедж от прохождения не смогла. Нужно повторно пробежаться на сложном уровне, (Привыкла на нормале играть) словно это аркада. На ряду с ремейкнутами похожим способом  Джо и Мак с Токи смотрится вполне себе неплохо.

Бонус: Нечто похожее в относительно новой игре на NES - Amazon Diet.

12 июня

+1
Penumbra: Requiem

Помните ту историю о том, как серия «Penumbra» должна была стать трилогией? Смена издателя и проблемы с финансовой частью заставили разработчиков из «Frictional Games» сбавить обороты, и вместо трилогии мы получили дилогию из двух игр с вполне законченным сюжетом. Однако тут произошёл внезапный поворот в этой истории, ибо новый издатель игры «Paradox Entertainment» вдруг попросил об ещё одной части, так как «Black Plague» весьма неплохо продалась. Разработчики почесали голову, пожали плечами и взялись за работу над «Penumbra: Requiem» в перерывах между разработкой «Amnesia: The Dark Descent». И, судя по финальному качеству получившегося продукта, работала студия над новой игрой серии «Penumbra» явно спустя рукава. Да и вообще, кто-нибудь вообще ждал «Requiem» кроме её издателя?

Полноценных ужасов в «Penumbra: Requiem» больше нет, а те небольшие пугалки, что здесь можно встретить, сделаны как дань былым заслугам серии и не более того. Противников в игре нет, развития предыдущего сюжета не наблюдается, и даже на полноценный постскриптум данная игра совсем не тянет. А то единственное существенное, что здесь есть в геймплейной части, так это головоломки, где мы бегаем по немного сумбурным уровням в поисках специальных сфер для открытия порталов на следующие локации. И только немного гнетущая клаустрафобная атмосфера здесь никуда не делась, а саундтрек всё также приятно радует слух.

Если вы играли в прошлые игры серии и хотите спросить: "А что здесь такое вообще происходит?", то не переживайте, ибо в финале, вне зависимости от того, какую из двух концовок вы откроете (основную или секретную), вам намекнут, что все события «Requiem» это не более чем "сон собаки" протагониста истории.

Получив хорошие продажи «Penumbra: Black Plague» издатели из «Paradox Entertainment» решили банально срубить ещё немного денег на выстрелившем бренде. Но у разработчиков банально закончились идеи, а вся их творческая жила ушла на новый проект. Поэтому «Requiem» уже не представляет собой ничего особо значимого для франшизы «Penumbra». Поэтому пускай лучше эта серия и далее остаётся именно дилогией, а мы все дружно сделаем вид, что третья часть никогда не существовала.

12 июня

+2
Senua's Saga: Hellblade II
Бей и кричи

Головоломки нужны в этой игре потому что они бы в прошлой. Они бессмысленные и никак не относятся к ментальному путешествию Сенуа. Для того чтобы растянуть игру. И когда я вспомитаю что это игра, и пытаюсь получить удовольствие от боёв, она даёт мне понять что я ниначто не влияю. Ужаснейшая боёвка! Я абсолютно не чувствую что я кемто управляю. И просто жму на все кнопки подряд. Это доставляет мне сильнейший дискомфорт. 😧

Хорошая постановка в катсценах. Но в процессе игры я постоянно вижу мыло вокруг. Стоит только взглянуть на лицо Сенуа, и у меня складывает ощущение что я вернулся в прошлое десятиелетие. и хоть и говорят что не видно переходов игры и катсцены, графика сильно различается. Но это я уже ухожу в дебри.Головоломки нужны в этой игре для того, чтобы заполнить хронометраж.Скомканная концовка не вызывает никаких эмоций.Ужаснейшая боёвкаНа что были потрачены деньги?
12 июня

+6
Yakuza 0
Как я влюбился в японского бандита

Моё знакомство началось с обзора от Василия Гальперова. Игра сразу привлекла моё внимание, после не долгих поисков на зеленом стиме, я приступил к игре и пропал на несколько десятков часов.

Боевая системаСюжетДополнительные квестыОптимизацияАтмосфераГрафика времен PS3
12 июня

+2
Dragon Age: Inquisition - Trespasser

Написано по памяти, десять лет спустя, на волне появления трейлера четверки. Серия DA забавным образом имеет лучшее dlc и одно из самых отвратительных. И хотя наверху то разряжено, а на дне конкуренция высокая (да и снизу кто-то стучит постоянно) - Trespasser очень старается.

Вообще, Гейгер объяснял необходимость сюжета этого dlc так что он, дескать когда-то, во времена еще DAO обещал игрокам рассказать все-все. Прямо вот все секреты будут обязательно раскрыты. И типа сдержал слово. Но мне таки представляется что он врет.

Некоторые тайны не стоит раскрывать. В мире всегда должно быть что-то непознаваемое, это дает масштаб, это дает пищу для ума и для воображения. Без загадочного прошлого будущее детерминировано. Без тайны мир мертв, пылен и скушен. Поэтому нельзя было раскрывать историю эльфийских богов и Завесы. Да еще и в таком пошлом ключе, над которым еще древние греки ржали.

Гейгер врет, когда говорит, что выполнил обещание. Потому что когда он их давал концепция была иная (ну помните да, Золотой город, Магистры вот это все?). Но еще важнее то что он просто решил на выходе хлопнуть дверью. Хлопнуть так чтобы четверки никогда не случилось. Разрушить привлекательность сеттинга настолько, чтобы больше никто не пытался... И даже тут он проиграл. Мои впечатления от DAI были Trespasser'ом испорчены, а ЕА все равно выпустит дешевую фиолетовую поделку. 

финальный кадр на балконе
12 июня


+4
The Bookwalker: Thief of Tales
Игра, которой очень помог бы бюджет побольше

Тот момент, когда прям ощущаешь, что у разработчиков была корзинка бобов вместо бюджета на разработку, отличный сюжет и огромное желание воплотить его в реальность.

Сюжет и интересные персонажи здесь ставятся во главу угла, и именно ими игра и блистает. Тебе не разжевывают, как ребенку, что здесь происходит, по каким правилам работает этот мир, а совсем наоборот, увлекают происходящей суматохой и поставленной целью перед игроком. Игра короткая, около 5 часов, но за это время нам покажут несколько действительно интересных миров, по которым можно было бы сделать отдельные игры. Также авторы поднимают интересные вопросы о том, что сейчас происходит с искусством, как большинство "современных" авторов относятся к идее "все было до нас, и ничего оригинального нет", заимствования у других творцов. И мне кажется, у них получилось донести свою мысль, не пихая основной посыл в лоб, а давая игроку самому решить, правы они или нет. Но есть к чему придраться (с большой натяжкой) — почему-то решили не раскрывать до конца линию с девушкой, ведь это действительно очень интересный концепт идеи, и жаль, что авторы о нем резко забывают (без спойлеров тут, к сожалению, никак).

Но то, как сильно эта игра выделяется сильным сюжетом, так же сильно она выделяется и отсутствием бюджета. Какими бы интересными ни были миры, в которые мы попадаем, мы зажаты на очень, очень маленьких локациях. И ладно, когда это какая-то темница или особняк (очень правильным ходом было начать игру из подземелья), там игра вполне успешно водит нас за нос, скрывая бюджетность происходящего. Однако, когда мы попадаем в места, где по сюжету важно ощутить окружение, будь то огромные пространства (пустынный мир) или комплексные помещения (космический корабль), возникает чувство неверия в происходящее. Графика и арт-стиль приятные, не вызывают отторжения, и вряд ли устареют в ближайшее время.

С геймплеем тоже не стали мудрить. В моменты между погружениями, когда мы находимся в крошечной квартирке, нам дают посмотреть на мир от первого лица главного героя, дав прочувствовать замкнутость реальности, в которой он находится. Во время погружений мы играем с видом сверху, в точности как в Disco Elysium (но ни о каком сравнении с проработкой деталей и речи идти не может), что дает нам хоть немного прочувствовать мир, в который мы попали. У нас есть возможности взаимодействовать с миром, находя полезные вещички, создавая из них инструменты для достижения поставленных целей. Ничего сложного, но и не симулятор ходьбы туда-сюда. То же относится и к боевой системе — она проработана достаточно, чтобы не возникало желания скучать или, наоборот, забросить игру после первых стычек. Хотя чувствуется, что авторы хотели сделать геймплей если не более комплексным, то хотя бы более проработанным, чем он получился в итоге. Это видно по первой локации — например, некоторые инструменты могли ломаться при неправильном использовании, чего не происходило во всех остальных сегментах игры.

А еще мне хотелось бы озвучки главного персонажа хотя бы в "реальности", потому что его мычание вызывало раздражение, ну а в идеале — озвучки всех персонажей игры, что добавило бы им еще больше колоритности (мечты, мечты). Из мелких придирок: почему-то женские варианты полицейских NPC в игре имеют мужские модельки и вскрики. Баг это или разработчики просто упустили этот момент, не имею понятия.

Если подытожить, игра больше всего страдает от отсутствия денег у разработчиков, но я рад, что она вышла хотя бы в таком виде, и смог насладиться действительно интересным сюжетом.

Отличный сюжет и персонажиПрактически полное отсутствие баговКорзинка бобов вместо бюджета
12 июня

+4
This Is the Police
Цепляющее повествование задушенное монотонным геймплеем

Лучший пример для демонстрации того, что является безумием. Раз за разом, день за днем вы в роли Джека Бойда садитесь в кресло шефа полиции, чтобы разгребать десятки ложных вызовов и отправлять своих копов-алкашей-прогульщиков арестовывать безумных мамочек. Раскидывать копов по машинам, читать их слезливые истории о том, какую книжку они интересную читали весь день или как плохо был помыт этим утром в участке сортир, из-за чего они - квалифицированные копа на гос зарплате - ну никак не могут выйти сегодня на работу, интересно первые 5-10 часов. На 15 час тебе уже глубоко все равно, что их брат попал в ДТП, теперь нужно помочь мамочке устроить похороны. Плевать, иди запаковывай нудистов в обезьянник, только что поступил звонок от бабушки - они ей все грядки потоптали. 

И все это терпится ради щепотки сюжета. Наблюдать, как уже отживший свое старик на дряхлой колымаге, от которого еще и жена ушла к куда более молодому любовнику, становится уверенным, опасным и пышащим силой шефом-полиции, который только начал показывать, что он здесь решает кто станет новым боссом мафии или мэром.


Удивителен феномен глобализации: белорусы соткали правдоподобный американский город грехов с, хоть и клишированными, но умело прописанными штампами и персонажами. Мэр города расист-сексист-насильник-бандит и просто мерзкий парень, гребущий под себя всё и всех ради власти, "дон Карлеоне" внушающий страх и уважение, нигилист, взявший псевдоним "Робеспьер" и желающий стереть всех нынешних властиимущих под лозунгами "Власть народу(мне)". За всей политической грызней стоит простой старик Джек Бойд, который в 60 лет разом теряет работу и семью. Однако не смотря на возраст, он еще многое не сказал и не доказал на посту шефа полиции. Прежде всего себе самому.

Дюк Нюкем с ворохом проблем за душой и в семьеСценарий. Диалоги и брифинги попросту не устаешь слушать и читатьМузыкаСюжетГеймплей наскучивает уже до середины игрыКонцовка
12 июня

+2
Hyper Light Drifter
Самое главное в игре

Многие пишут, про лор и боевую механику упуская другой главный плюс...

В игре нет диалогов, нет обучающих окон (кроме, на какие кнопки что делать), нет подробной карты и объяснения предметам. Так и почему мы, игрок, проходим игру до конца? Усовершенствуем свои навыки боя? Находим слабые места врагов?

Это одна из немногих игр, в которых игрок учится и думает сам. К примеру: Мне очень запомнился один момент в игре. По ходу изучения локаций на земле можно найти знак в виде квадратика, внутри которого маленький квадратик. Этот знак обозначает, что в ту сторону, которую указывает квадрат, находится секрет. Улучшение, аптечка, ключ и т.п. ТАК ВОТ. Помню, как спустился в один из данжей и увидел квадратик, но вокруг него были лишь стены, подумал, что всего лишь декорация. А потом из стены выбежал паук, показав, что за стеной всё же есть секрет. Понимаете да?) Игра оставила лишь намёк и то мог его пропустить или убить паука не задумываясь откуда тот вылез. Подобные детали и мелочи на протяжении всей игры в каждом её аспекте.

Поэтому эта игра <<Изумительна>>. Она дотошно продумана в своих мелочах.

Не отходя далеко от темы. Боёвка. Простая комбинация из пару ударов и несколько стволов, а играть не надоедает. Всегда разные и уникальные противники, новые условия и испытания. Боссы, к которым к каждому из них свой подход. Мне особенно понравился Висельник - настоящая дуэль между двумя воинами.

Я проходил игру на N. Switch, что оставило свой положительный опечаток благодаря HD вибрации и звуку (мало кто это упоминает, но динамики у Switch`a очень детализировано передают звуки).

Мало говорил про лор и сюжет, потому что лично для меня в играх это не сильно важно. Для меня есть два типа игр: сюжетно-ориентированные и геймплейные, как раз таки  HLD относится ко второму типу.
Но обязательно упомяну аутичный дизайн и невероятную красоту игры.
Я, конечно же, наснимал себе папку обоев.

БоёвкаИсследование мираБоссы и противникиХочется стереть память, чтоб ещё раз пройти.
12 июня


+2
Submarine Titans
Пора на дно!

В путешествии по стратегиям прошлого встретился с Морскими Титанами - игрой, которая при должном внимании вполне могла бы тягаться с ведущими представителями жанра, но нынче почти утонула в океане времени.

Концепт - научная фантастика недалекого будущего, подводный мир, три фракции, воюют за ресурсы на дне океана. Набор миссий, мультиплеер и редактор прилагаются. Нужно отстраивать базу, копить подлодки, застраивать территорию турелями и нести разумное, доброе, вечное во все углы карты. Геймплей очень похож на Варкрафт или Эпоху Империй, но с некоторыми фишками.

В вашем арсенале есть подлодки, способные плавать(или ходить?) на разной глубине, есть богатый арсенал турелей, особые корабли и ремонтные станции, на которые корабли умеют отправляться автоматически. Как всегда, есть технологии, усиливающие флот и здания, но еще можно захватывать вражеские здания(wololo!) и изучать технологии врага. А вот экономики почти нет - захватил ресурс, посадил два сборщика и всё. Набор юнитов и зданий богатый, все красиво отрисованы, но как в них разобраться? Увы, нормального обучения нет и игра предлагает штудировать внутреннюю википедию, хорошо хоть она есть.

Вообще, с пониманием правил и управлением у игры, по меркам 2024 года, огромные проблемы. Очень многое завязано на ручной контроль, с горячими клавишами беда, а графика хоть и очень красивая, но не функциональная - серые корабли теряются на фоне серых зданий, подныривают друг под друга и сопротивляются прямым командам, что бесит.

Я познакомился с игрой не в детстве, а недавно и ностальгично закрыть глаза на её архаичность сложно. НО! Если в детстве вы любили популярные RTS, а "Титаны" прошли почему-то мимо, то рекомендую попробовать. Хардкорная кампания, интересные механики и сеттинг тому поспособствуют.

Красивая пиксельная графикаИнтересный концептРаботает на современном железеНеудобное управление
11 июня

+2
Will Rock
Время надрать задницу богам Олимпа!

Сразу подведу итог: игра крепкий середняк. Не без изъянов, но и не без оригинальных идей. Играть дозированно и под настроение. А теперь перейдём к отзыву...

Внимание! На современных видеокартах от NVIDIA возможен баг с пропадающими текстурами. Он лечится путём захода в панель управления NVIDIA в раздел "Управление 3D параметрами", выбора процесса программы и включении вертикального синхроинпульса.   

 Заходим в главное меню... погоди, погоди... АЙ ВОНА РАК! Тут-тудуду, тут-тудуду, АЙ ВОНА РАК! Кхм-кхм...

Главное меню встречает лицензированной песней глэм-рок музыкантов "Twisted Sister - I Wanna Rock". Единственная рок-композиция на всю игру. В игре в основном будет атмосферный эмбиент и динамические треки в стиле игры. Ничего выдающегося, но и неплохо. Порой раздражает, слушать один и тот же трек 30-50 минут на протяжении прохождения уровня, иногда он перебивается динамическими вставками для определённой сцены. Самый ужасный трек, как и сам уровень, на уровне "Дворцовый храм Аргоса" - трек ощущается, будто его взяли прямиком из диснеевского "Геркулеса". Так его ещё и используют пару раз в дальнейшем. УЖАС!

Стрелять в игре приятно. К обычному стандартному вооружению добавлены такие эксклюзивные пушки как: "Горгона" и Кислотомёт (оружие с обложки), Атомное ружьё (хрень полная, хоть и наносит существенный урон по площади). Присутствующий в игре шестиствольный пулёмёт - имба, которой можно заменить весь арсенал оружия. Он не только наносит какой-то чудовищный урон по любым жирным врагам, но имеет внушительный боезапас и попадается в середине игры, что упрощает многие стычки с противниками. К середине игры однообразный геймплей начинает докучать, хотя первые несколько часов игры, время пролетает незаметно.

Да, во второй половине игра начинает существенно проседать. Не спасает даже оригинальный для шутера сеттинг. Дизайн локаций повторяется. Игра имеет проблемы, начиная от графики, заканчивая левел-дизайном и балансом, всё превращается к концу в уныние, а финальный босс (кто знает слабое место - ставь плюс), как и все остальные боссы игры разбирается с одного тычка.

 В игре есть три спецспособности покупаемые за золото: Титаническая мощь (квад - множитель урона), Бессмертие (неуязвимость на время), Скорость (на самом деле, очень плохонькое замедление времени). Спецспособности не резонно постоянно использовать, так как алтари находятся далеко друг от друга, а золото обесценивается, так как собирается горами, цена за каждую способность 50 золотых. В среднем за уровень собирается 100-250 золотых при невнимательном изучении локаций, на них можно купить 3 способности, несложно догадаться при наличии бесполезности оных и тщательного осмотра локаций на наличие секретов, карманы так и будут ломиться от него. В общем, спецспособности использовать только на боссах. 

Про совсем уж плохой сюжет, я умолчу. Скажу лишь, что он на уровне, сюжетов про попаданцев. Но в подобной игре сюжет не главное. Главный Герой студент-археологии, подобно Дюку Нюкему мочит коры, но как-то совсем тухло, хотя моментами позабавило. 

Главное геймплей, а он вполне на уровне, этим он вытягивает общую бюджетность проекта.

Не о хочу вдаваться в подробности, дабы не утомлять читателя, который будет читать этот никому не нужный отзыв или всё же решит приобщиться. Детальную информацию о игре можно найти в интернете. Рекомендую, как вполне неплохой заменитель "Serious Sam". На пару вечеров зайдёт на ура. Игра на один раз.

Лицензированная заглавная тема в меню - "Twisted Sister - I Wanna Rock". Неплохая музыка.Приятная стрельба, оригинальные пушки: тот же Кислотомёт или "Горгона".Разнообразие противников.Антураж и сеттинг местностей и развалин городов Древней Греции.Сюжет просто Ахтунг!Повторяющаяся музыка.Затянутая продолжительность.Местами графика и открытые пространства на свежем воздухе.
11 июня

+1
Ghost of Tsushima
Призрак Цусимы

Предзаказанную игру у меня из библиотеки Steam забрали. Спасибо (нет) Sony.
Но решение издателя о паблишинге игры никак не повлияет на отзыв о самой игре.

Я просто не смог оставить себя без опыта в проекте, портирование которого я так долго ждал на PC.

Графика и дизайн - Я могу сказать, что этот проект впечатляет своим дизайном, который приятно наблюдать на протяжении всего прохождения. При детальном рассмотрении заметно, что игра графически устарела, но из-за дизайнерских решений, цветовых и тональных выборов, а так же системой партиклов(частиц), анимации, света - адаптация на ПК смотрится прекрасно.

Сюжет и нарратив - У игры неплохой, достаточно драмматичный и цельный основной сюжет, но качество второстепенных квестов посредственное. Все квесты не имеющие отношения к основной сюжетной линии или к соратникам, абсолютно не запоминаются с точки зрения персонажей и не имеют особой игровой ценности, так как по факту, все типы квестов, которые вы встретите будут: на зачистку, стелс зачистку, на скрытое сопровождение-слежение(ужасные квесты) , поиск следов, паркур и еще по мелочи. Все остальные задания открытого мира по типу лисьих нор, аванпосты, святилища я закрывал постольку поскольку, особой индивидуальностью они не отличаются и со временем приедаются.
В рамках сюжета кривую удовольствия выставил следующим образом:
1 акт - Высокое (всё новое и интересное)
2 акт - Низкое ( базовый и предсказуемый основной сюжет без плот твистов, заготовка под завязку сюжетных линий+однотипные враги)
3 акт - Средне/высокое (развязка основного сюжета и квестов соратников)
4 акт (остров Ики) - Высокое  ( новая сюжетная линия с серой моралью и раскрытием главного героя, а так же новые виды врагов и челенджей)
Все противники это обычные болванчики, включая военачальников монголов, с которыми проходят дуэли. Такие противники имеют одну-две эксклюзивные реплики, а зачастую вообще и их не имеют. Бойцы "Соломенных шляп" выглядят куда интереснее с точки зрения "противника с историей" , но даже их, как Ронинов сюжетно не раскрывают, хотя у каждого за спиной обычно своя история становления.
Основные персонажи смотрятся куда интереснее, того же Кендзи, я считаю буквально самым харизматичным и запоминающимся героем, и таких персонажей игре очень не хватает.

Геймплей - Именно попадение раньше времени на остров Ики сыграло для меня самую большую роль в развитии геймплея. Хоть сюжетом и рассчитано, что ты туда попадаешь после основного прохождения (хотя доступ туда идет уже со второго акта). И так как большое влияние на меня оказала Sekiro , я сразу решил, что буду играть через парирование и увороты. Отключив все лишние отображения интерфейса на экране (преодоление защиты врагов) и продолжал наслаждаться геймплеем, ведь он тут сделан очень компетентно. А помогала мне в том именно броня с острова Ики, после получения которой, у меня не было желания снимать ее до конца игры, так как она ведет тебя по пути Бусидо и игре через идеальное парирование и увороты, отключая возможность парировать все атаки в тебя по умолчанию.
В первой половине игры я себя поймал на внутреннем противоречии касаемо конфликта сюжета и геймплея. Тебя буквально упрекают в использовании стелс механик убийств, называя отступником от Бусидо. Я для себя сделал вывод, что это может как-то влиять на сюжет и по началу полностью избегал использовании стелс убийств, всегда выходя на противника в лоб и используя "Противоборство" (кстати очень понравилось использование этой фичи, но со временем кажется, что хотелось бы наблюдать больше анимаций).  Но к моему огорчению использование определенных механик никак не повлияло на ход сюжета.
Система апгрейдов навыков и снаряжения сделана хорошо - я не испытывал особенных потребностях в ресурсах и в очках, мое развитие шло достаточно ровно с продвижением по сюжету. Конечно с одной стороны жалко, что особенности брони привязаны к ее внешнему виду, хотелось бы использовать подобие трансмогрификации, но с другой это придает особенность каждому элементу брони. Отдельный вопрос у меня возникает к броне "Путника", ведь только она имеет  возможность упрощенно получать лоровые записи и коллекционные предметы.

Эксплоринг/Исследование локаций - как я писал выше броня "Путника" имеет особенность рассеивания тумана войны и дает понять есть ли рядом с тобой лоровая запись или предмет коллекционирования. Без этой брони абсолютно пропадает мотивация исследовать однотипные Японские застройки на предмет таких элементов. Хотя лоровые записи, несмотря на их малое количество часто способны пролить свет на некоторые нюансы сюжетных квестов, или мотивации отдельных персонажей, помогая их чуть лучше раскрыть. Например квест по защите Ярикавы выглядит достаточно не интересным, но при нахождении записи на верху башни, становится понятна политика лидера поселения.  В целом, собирательство в купе с системой апгрейта снаряжения работает хорошо.

Звук и саунддизайн - тут у меня никаких претензий нет. Русскую озвучку я отключил, так как сложно накладывать РУ речь на Японский колорит. Иван Жарков(Дзин Сакай) отличный актер озвучания, но мне на ухо не очень легло, хотя вот Илья Исаев отлично попал голосом в Симуру.  В Японской озвучке субтитров на обычных NPC к сожалению нет, но в РУ локализации озвучили буквально всех, даже монголов.

Разное - на протяжении игры были встречены мелкие баги коллизии, неработающего ивента с луками на острове Ики, сломаной кнопки противоборства и всякое разное мелкое, но в целом все работает и хорошо оптимизировано. Много всяких интересных механик, которые встречаешь буквально случайно, например при поклоне над могилами каких-либо близких тебе персонажей.

Вывод: Призрак Цусимы это прекрасная игра с запоминающимся визуальным дизайном, превосходным геймплеем и хорошей историей. Наличие мелких багов особо не влияет на конечное качество продукта. Проходя игру на средней уровне сложности можно столкнуться с достойным уровнем челенджа, и при этом, не терять удовольствие от игры. Проекту есть куда расти и над чем работать, а я с удовольствием буду ждать продолжения от Sucker Punch.

Графическая дизайн система выполненна в незабываемом стилеХорошо реализован основной сюжет и квесты соратниковКомпетентно проработанный геймплейПростая в освноении система прокачки и апгрейда снаряжения Отличный саунд дизайнПосредственная проработка второстепенных сюжетов Не особо богатое разнообразие квестов Слабо нарративно прописаны противники. Буквально "убийство манекенов"Странное решение по броне "Путника" и сложность поиска лоровых записейРазличные мелкие раздражающие багусы
11 июня

+1
Jagged Alliance

В любой непонятной ситуации бери мужика в шапке-ушанке, даже если операция проходит в джунглях. 

11 июня

+2
Stasis: Bone Totem

Красивый, атмосферный и интересный квест на пару-тройку вечеров. Первые процентов семьдесят игры интересно решать головоломки и думать самому, но абсолютно неинтересно следить за сюжетом. Незаезженные и логичные головоломки, музыка и визуал -- цепляет сразу. Бэкграунд персонажей и тонна записок абсолютно неинтересны и надоедают до (почти) финала игры. Намного интереснее изучать мир, рассматривая окружение.

В оставшихся тридцати процентах игры всё ровно наоборот. Начинается пиксельхантинг и шоу экстрасенсов. Под конец начинаются типичные для многих квестов странные и нелогичные взаимодействия с предметами, до которых можно дойти просто пытаясь комбинировать всё со всем. Зато в сюжете начинают подниматься реально интересные вопросы, на которые хочется узнать ответы. И можно было бы вырезать почти весь начальный сюжет, ничего не потеряв под конец.

Сначала игра захватывает головоломками, а под конец сюжетом. В целом, я отлично провёл время.

Головоломки до предпоследней главыСюжет после предпоследней главыВизуалМузыкаГоловоломки после предпоследней главыСюжет до предпоследней главы
11 июня

+1
The Legend of Kyrandia 3: Malcolm's Revenge

Мой персонаж утонул в ближайшем болоте, на этом знакомство с игрой и закончилось. Сложно это было - играть без знания английского языка.

11 июня

+2
Jazz JackRabbit

в этом платформере просто огромное количество уровней и "биомов" да еще и три дэ сюда вставили, хотя этот режим и ощущался лишним. 

11 июня


+1
Magic Carpet

на ковре самолете мимо радуги... Симулятор бомбардировщика где вместо самолета ковер, а вместо бомб - файерболы

11 июня
2 3 4 5 6 ... 641 642
из 642 страниц