+44
1
hfvex
Последнее посещение: 21 августа

Мой топ

Играю сейчас 6

Активности




12 августа 2026
Отметил пройденной Marathon (2026)

19 июля 2026
Отметил пройденной Remember Me









12 августа 2026
Отметил пройденной Marathon (2026)

19 июля 2026
Отметил пройденной Remember Me






4 мая 2026 Написал отзыв на Invincible VS
+2
Файтинг для никого

Перед тем как начать, пара слов про сюжетку. Она неплохая, но очень короткая. Проходится от силы за полтора часа и рассказывает относительно интересный филлер, происходящий в какой-то параллельной вселенной. Покупать ради нее игру явно не стоит. Ну а теперь к делу.

Я не большой знаток жанра, поэтому все, что написанно дальше может оказаться полной чушью. Однако какой-то багаж знаний у меня есть. Немного тыкал теккены и стрит файтеры, казуально поигрывал в  MKX (без баттон мешинга, но и не заучивая полноценные комбинации с таймингами) и, наконец, в этом году относительно глубоко погрузился в  2XKO.

Как в моем понимании строится основа баланса файтинга: каждая атака двигает вас и вашего оппонента вперед, но оппонента двигает дальше, так что при нанесении серии ударов противник со временем отлетает на недосягаемую для продолжения комбо дистанцию. Чтобы максимизировать урон, игроку приходится искать комбинации, которые держат противника в досягаемости максимальное количество времени.

Здесь все работает не так. Почти у каждого персонажа есть атаки, которые двигают его дальше, чем откидывают противника. За счет этого нет никакого труда в том, чтобы держать оппонента в комбо бесконечно. Чтобы такого не случалось есть полоска комбо. Если вы бьете противника одним персонажем слишком долго, эта полоска заполняется и насильно прекращает комбо.

Чем это на мой взгляд плохо? Какого персонажа ни возьми, комбо за него будет состоять из одних и тех же кнопок. Это приводит к тому, что осмысленное комбинирование атак в этой игре почти ничем не отличается от баттон мешинга в других файтингах.

И казалось бы, прекрасная игра для казуального игрока, не надо много запоминать, но при этом можешь себя неплохо показывать. Да, между персонажами маловато уникальности (уникальные способности персонажей сводятся к прожатию одной кнопки), и глубины в самой комбинаторике немного, но для компанейского рубилова — почему нет?

Проблема кроется в том, что поверх основы насыпано такое количество механик, что разбираться и привыкать к ним потребует не меньше сил, чем заучивание комбинаций в каком-нибудь другом файтинге.

Игра идет 1 на 1, при этом у каждого игрока три персонажа. Есть таги, которые призывают персонажа как в  MK1, есть активные таги, которые меняют персонажа на поле боя как в  2XKO, есть способность, меняющая активного персонажа противника, есть обычный блок, есть блок с отталкиванием, есть парирование и т.д. и т.п.

Такое количество механик превращают файтинг в игру на фортепиано, что кажется мне очень странным, потому что для расслабенной игры с друзьями нужно вникать слишком долго, а для трайхардов все это нагромождение как будто не станет спасением от казуальнейшей системы комбинаций.

Конечно возможно я чего-то не понимаю, в таком случае можете меня просветить, но я не вижу кто может быть целевой аудиторией этой игры, кроме фанатов неуязвимого.

Все плюсы, что есть в игре сводятся к визуальной составляющей. Кровавые добивания происходят автоматически, если полоска здоровья кончилась во время спец удара (как бруталити в МК, но без условий). Анимации персонажей меняются в зависимости от количества хп. Кровь постепенно покрывает героев. Но за гранью всего этого игра достаточно посредственна и как будто не понимает для кого она сделана.

Система добиванийВизуалНорм сюжеткаСлишком простые комбоСлишком нагруженные доп механикиСюжетка очень короткаяДля кого это?

15 декабря 2025 Написал отзыв на Skate Story
+3
Я чую вайб, но тот ли и того ли?

Я не люблю игры без сюжета. Если ваша игра мультиплеерный шутан, или моба, или еще что, то вопросов нет. Но если игра одиночная, и самое близкое к сюжетной кампании в ней — режим карьеры или что-нибудь в этом духе, меня сразу воротит.

Ну вот именно так вышло, что я никогда не играл ни в  Тони Хоука, ни в  Skate, ни в... логический ряд можете продолжить сами. Поэтому когда я увидел игру с названием Skate Story, я понял, что она должна стать моей точкой входа в виртуальный скейтбординг.

Вся история подается в таком стиле лихорадочного сна. Привычные образы появляются не там и не так, как обычно. Все это смешано с античной философией и очень подходящей музыкой, описать которую я не смогу, по скольку в любой другой ситуации — это не моя музыка.

Геймплейно это аркадный скейтбординг. Как я уже упоминал, в Тони Хоуков и иже с ними не играл, поэтому сравнить не могу. Скорее всего фанату жанра здесь делать нечего. Финты всегда срабатывают, нельзя нажать что-то невовремя и упасть. Исполняются они тоже довольно просто, а разбиться здесь можно только врезавшись. Зато, как я и предполагал, это хорошая точка входа в жанр. Хоть первостепенны визуал, музыка и нарратив, понимание основ скейтбординга игра дает.

Есть и несколько больших минусов:

Во-первых, к местной камере я привык только к концу игры. Она не центрируется сама, и ее постоянно приходится корректировать, что не так-то просто делать одновременно с трюками.

Во-вторых, игре явно не хватило плейтестов. Хоть работает все +- хорошо, есть настолько простые способы сломать себе игру, что аж смешно становится как этого не заметили. Самое дурацкое — в игре есть хаб в который можно попасть с любого уровня, но вот из хаба обратно можно попасть не в каждый. Из-за этого пришлось проспидранить игру от начала до определенного места.

И еще один минус для некоторых — перевод в игре хромает. В том плане, что некоторые строчки просто не переведены. Мне это не мешало, но надеюсь, что в ближайшем времени это все починят.

В остальном — очередной авторский арт-хаус, все как я люблю. Для игры по подписке самое то (играл на PS5 по плюсу).

Кстати, информация для моих друзей-трофихантеров. Платина в игре достаточно простая, но стоит заранее изучить трофеи. Спойлеров в них нет, а пропускаемые призы есть.

Хорошая точка входа в жанрСмесь античной философии со скейтом. Что может быть лучше?Вы видели как игра выглядит? Вот это стильМузыка, которую я бы вряд ли слушал где еще, здесь работает идеальноОчень просто захардлочить себе игруК камере приходится долго привыкатьПеревод недоделан
15 декабря 2025

4 декабря 2025 Написал отзыв на SLEEP AWAKE
+3
Scorn 2?

Как большой фанат  Spec Ops'а ждал новую игру того же автора. Видел всего один трейлер на какой-то из выставок, и больше ничего по игре не смотрел, решил так или иначе играть на релизе. Впечатления... Смешанные.

Сразу стоит дать ремарку — я не фанат хорроров. Они меня не пугают, поэтому оцениваю я их в основном по геймплею и нарративу, а не "страхометру". Исключение —  Scorn, который оказался ужасающе красивой арт-инсталляцией.

При чем здесь Scorn? Все очень просто — Sleep Awake это тоже игра, в которой форма превалирует над... ну над игрой она превалирует.

Всего ушло 5 часов на достаточно размеренное прохождение. Это, учитывая ценник, уже может оттолкнуть многих, хотя я так устал от игр на 50+ часов, что для меня это скорее плюс. Из механик за первые два часа — ходьба, решение простеньких головоломок, ходьба, прятки с тупорылыми противниками, ходьба, бег, ходьба...

Отдельно хочется сказать про прятки. Нужно пару раз обойти пространство кишащее противниками. Оно заставляет чуууть-чуть напрячься, но по факту игра безопасные места маркирует и если тебя заметили, то это даже не сходу провал — героиня может как минимум один раз получить по хребту (больше я не получал) и ничего страшного, кроме секундного покраснения экрана не происходит.

В местах с противниками есть препятствия за которыми можно прятаться. За (или под, если это стол) некоторыми из них слева снизу появляется значок перечеркнутого глаза — там ты невидим. Ну и, соответственно, если значка нет, то иногда замечают даже тогда, когда, казалось бы, не должны.

Иногда до смешного доходит — противник от меня через стол. Под столом можно спрятаться. Пока я крадусь к столу, он меня как-то замечает. Но в следующую секунду появляется значок вот этого глаза, и мужик просто забывает, что он что-то увидел:)

Начиная с половины игра подразогналась и дала еще пару хоррор механик. Они тоже достаточно простенькие, но не такие очевидные как прятки с людьми, поэтому работают лучше.

Но первостепенен здесь, конечно аудиовизуальный ряд, и я бы советовал воспринимать игру как арт-инсталляцию (вспоминаем про Scorn). Хотя до скорна, конечно, не дотягивает — не хватает лоска.

Еще либо  Control брался как один из источников вдохновения, либо они (источники) у них общие. "VHS" вставки сделали половину отмосферы.

Есть догадки что хотел сказать автор, но это уже надо обсуждать, когда все участники обсуждения игру прошли.

Ну и напоследок хочу пожаловаться на оптимизацию — 30 фпс и статтеры в одной локации на PS5. Ну не понимаю откуда им браться, выглядит игра графически откровенно пастгеново, локаций больших нет, а что происходит на ПК боюсь представить.

В общем скорее советую, чем нет. Такого охвата как скорн игра не получит, но нарративно, например, поинтереснее его будет, хоть это здесь и не главное. Получился такой своего рода эксперимент — похвальняк, как здесь принято говорить.

АтмосфэраАрт-дизайнАудиорядСюжет дает темы для раздумий и обсужденийСмешение с киношными психоделичными вставкамиГеймплея почти нет, а тот, что есть слишком топорный30 ФПС на PS5 при графике времен старта PS4 максимумУльтра тупые противники люди (это к минусу за геймплей, а то как-то мало минусов получилось)
4 декабря 2025

21 мая 2024 Написал отзыв на Animal Well
+1
Бездонный колодец (платиновый обзор)

Вообще ничего не слышал об игре до ее выхода 9ого числа. В тот день упоминания посыпались как из рога изобилия: "Animal Well получила 91 балл на метакритике!", "Вышла первая игра издательства Bigmode, созданного известным ютубером videogamedunkey!", "Animal Well пополнила каталог PS+ Extra в день выхода!".

Последней каплей стал пост Алексея Макаренкова (бывший главред игромании), мол, пощупаю откуда столько шума.

В общем я тоже решил пощупать. Выбивать платину изначальной цели не было, но после прохождения сюжетки (которое заняло 7 часов), решил уж добить. Теперь немного о том что вообще из себя представляет игра и кому она понравится.

На первый взгляд это простенькая метроидвания. Основой геймплея на протяжении всей игры будет решение головоломок, требующих от вас определенного скилла в платформинге. То есть сами загадки несложные, но их прохождение потребует от вас в некоторые моменты достаточно быстрого и точного исполнения.

Вскоре вы пройдете всех боссов. Некоторые из них заставят немного попотеть. Финальный босс побежден, титры! Но трофей за прохождение игры почему-то не дали...

Ну да ладно, дел у нас еще непочатый край. Что там осталось по трофеям? Ага, найди все секретные яйца. Ну штук 16 у вас к этому моменту точно собрано. Я советую сделать следующее: попробуйте найти самостоятельно как можно больше. Открываете карту и ищете на ней любые пробелы в стенах локаций — чаще всего именно там секрет и находится. Мне удалось самостоятельно собрать где-то 40 из 64. Некоторые заставляют почувствовать себя гением: "Ничего себе какой сложный секрет я сам нашел!". Но вскоре придется обратиться к гайду и тогда возникает следующий вопрос: КТО ВООБЩЕ МОГ ДО ТАКОГО ДОДУМАТЬСЯ?

И, думаю, пора приоткрыть завесу. На самом деле вся игра про этот вопрос. Увидеть титры в первый раз спокойно можно без гайда — это первое дно. Найти все яйца и понять как увидеть "секретную" концовку без гайда уже будет проблематично и займет у вас не один десяток часов — это второе дно. И вот казалось бы, вы уже выбили платину, увидели титры во второй раз, ну теперь-то все? Нет, потому что открывается третье дно.

Первое рассчитано на рядового игрока. Второе на пытливого зачищателя на 100%.
Но третье дно рассчитано на сообщество.
Я по гайдам посмотрел некоторые решения загадок третьего дна, их пока решено всего пара штук и еще многие и многие предстоит не только решить, но и отыскать, и могу сказать следующее: если бы я всю жизнь играл только в эту игру, я бы навряд ли решил и одну загадку третьего дна.

Помните околоигровые расследования, когда звук из какого-нибудь видео конвертируют в электронный адрес, который ведет на страницу с телефонным номером, позвонив по которому, открывается следующий кусочек пазла? Вот именно такие загадки содержит третье дно. Рассчитаны они либо на криптографов, либо на усилия сообщества. Разработчик игры сказал в одном интервью или трейлере, что находить что-то новое в игре будут годами, и что-то мне подсказывает, что это была не фигура речи.

Ииии это все очень интересно, но, не рассчитано на простых игроков. Так что я с удовольствием буду следить за игрой (а есть впечатление, что скоро интернет завалит видосами с раскрытием секретов из игры, особенно учитывая, что ее маркетингом занимается очень известный ютубер), но с безопасной дистанции зрителя.

Отвечая на поставленный в начале вопрос: игра понравится тем, кто любит находить разные секреты, неочевидные способы решения задач. Одна из основных механик исполняется таким образом, что по началу кажется, что это не задумано разработчиком, и я только что сломал игру. Но нет все идет именно так как задумано.

Из ближайших аналогов я могу вспомнить Tunic, и если он вам понравился, то скорее всего понравится и эта игра, но Туник рассчитан именно на игрока. Да, там есть сложные загадки двойного дна, но при должном рвении их можно разгадать самостоятельно. Разгадать же самостоятельно Animal Well невозможно.  

Ненапряжная метроидвания с интересными способностямиКрутые секретки, которые заставят вас почувствовать себя гениемИгра очень тактильная. Особенно с DualSenseРазвлекалово для сообщества "криптографов" на месяцы вперед обеспеченоНегодование перфекциониста из-за висящих перед носом загадок третьего дна
21 мая 2024