Меню
StopGame  Первая полоса Жизнь замечательных людей: Тодд Говард. Святость и грехи главы Bethesda Game Studios

Самое актуальное

  • Видеообзор игры Space Hulk: Tactics
  • Видеообзор игры My Memory of Us
  • Обзор игры My Memory of Us
  • «Инфакт» от 19.10.2018 — Кампания Battlefield V, Diablo 4 и BlizzCon 2018, трейлеры Red Dead Redemption 2 и SoulCalibur VI…
  • Пользовательский обзор недели
  • Превью (ИгроМир 2018) к игре Stygian: Reign of the Old Ones
  • Видеообзор игры Fist of the North Star: Lost Paradise
  • Как пройти «Тень Чернобыля» за 10 минут [Спидран в деталях]
  • Destiny 2: Отвергнутые. Заключительная охота
  • SYNTHETIK. Имя им — Легион!
  • Превью (ИгроМир 2018) к игре Metro: Exodus
  • Рефанд?! — Gun Rage, Westboro, Mana Spark, Awesome Pea, Space Raiders RPG…
  • Зачем FIFA 19?
  • Обзор игры Super Mario Party
  • Обзор игры Niffelheim
  • Превью (ИгроМир 2018) к игре Hitman 2
  • Поиграли в Fallout 76. Война изменилась
  • Превью (ИгроМир 2018) к игре Twin Mirror
  • Assassin's Creed: Odyssey. Пинок веры
  • 48 ЧАСОВ ЛУЧШИХ СТРИМОВ, часть 1
  • FIFA 19 — Команда Стопгейм
  • Обзор игры Wandersong
  • Обзор игры Deep Sky Derelicts
  • Space Hulk: Tactics. Терминатор во чреве кита
  • Пользовательский обзор недели
  • Игромир 2018. День 3 — самый эффектный косплей!
  • Destiny 2: Отвергнутые. Ещё одна битва
  • Игромир 2018. День 2 — самые актуальные игры!
  • Обзор игры FIFA 19
  • Обзор игры Mega Man 11

Жизнь замечательных людей: Тодд Говард. Святость и грехи главы Bethesda Game Studios

По многочисленным просьбам трудящихся нашему собственному желанию мы начинаем рассказывать о жизни и творчестве лучших игровых дизайнеров, подаривших нам множество любимых хитов. И начнём с истории успеха (и относительных неудач тоже) Тодда Говарда (Todd Howard), ответственного за все последние выпуски The Elder Scrolls и Fallout, ныне директора и исполнительного продюсера компании Bethesda Game Studios. Тем более что и повод отличный — 25 апреля великому и ужасному Говарду («Что ты сделал с Fallout, Тодд?!» — наверняка кричит кто-то прямо сейчас в монитор) исполняется 47 лет.


Шах и мат


Если смотреть на сухие факты, то биография одного из лучших разработчиков видеоигр в истории и по совместительству популярнейшего героя интернет-мемов скромна и проста. Тодд Говард родился в 1971 году в небольшом городке в штате Пенсильвания, там же окончил среднюю школу, затем перебрался в Вирджинию, где поступил в колледж по финансовой специализации, объяснив это тем, что так быстрее закончить обучение. Сразу после получения диплома Тодд устроился работать в компанию Bethesda Softworks, и, что называется, понеслась…

Однако за этими сухими фактами скрываются свои маленькие трагедии. Тодд рос типичным ботаником, хорошо учился, до одури любил шахматы (ходил даже в шахматный клуб) и видеоигры, пытался даже сам писать их и уверял всех вокруг, что призван создавать игры, которые полюбят все. Все вокруг смеялись и посылали мечтателя обратно в шахматный клуб. «Кто смеётся теперь?» — торжествующе ухмыляется Говард спустя годы.

Но это будет ещё не скоро. Свой первый компьютер, Apple II, будущему отцу TESIII: Morrowind (боже, храни его за это!) пришлось буквально вымаливать у родителей. Потом, через несколько лет, пришлось вымаливать работу у кадровиков Bethesda SoftworksГоварда взяли туда только с третьего раза.

Ради этого в конце концов ему пришлось окончить колледж и прийти в офис не с грустными глазами и уверениями, что он дома сутками играл в «бетесдовский» симулятор Wayne Gretzky Hockey, а с полноценной презентацией себя любимого, которая цифрами и фактами доказывала, что Тодд Говард будет архиполезен для компании.

В компании слегка прифи… удивились, но посмотрели на цифры, узнали об удивительном сочетании игровой эрудиции и экономического образования, и решили дать парню шанс — в 1994 году Говард официально стал сотрудником Bethesda Softworks.

Жизнь замечательных людей: Тодд Говард. Святость и грехи главы Bethesda Game Studios
Гордость за сделанное — вот что, по мнению Тодда Говарда, отличает игры от всех прочих форм самовыражения.

Право на ошибку


Известно, что первым делом новому сотруднику поручили портирование The Elder Scrolls: Arena с дискет на CD-формат, ради чего нужно было переписывать код под MS-DOS. Многие считают, что таким образом выскочку хотели поставить на место, но лично мне кажется, что Тодду дали отличный тест на стрессоустойчивость и к тому же возможность получить хороший опыт. Он это так и воспринял, подучил матчасть и быстро справился со своей задачей.

Говард наверняка мечтал, что после этого займётся какой-нибудь RPG, ведь любимыми играми его детства помимо Wayne Gretzky Hockey были Ultima III: Exodus и Wizardry, но его перевели в команду разработчиков Future Shock и SkyNET — шутеров по вселенной «Терминатора». Перевели, заметим, простым техническим специалистом.

Возможно, кого-то это и ввело бы в ступор, но не нашего героя. Поняв, что простых путей искать не стоит, он пошёл ва-банк, забросал коллектив новыми идеями, настоял на появлении в Future Shock огромных открытых локаций и свободного обзора мышью (за год до того, как эту особенность реализовали в Quake) и вскоре стал гейм-дизайнером и одним из ведущих продюсеров.

А потом случилось странное: с подачи Говарда SkyNET из обычного дополнения к Future Shock превращается в самостоятельный проект, но проваливается в продажах, и серию закрывают. Тут, казалось бы, и сказочке конец, но к тому времени руководство Bethesda Softworks уже поверило в талант молодого сотрудника и перевело его дизайнером в команду, которая как раз собиралась переработать The Elder Scrolls: Arena в новую игру.

Жизнь замечательных людей: Тодд Говард. Святость и грехи главы Bethesda Game Studios
У Тодда уже должна быть своя личная «беседка» на Аллее Славы.

Карт-бланш


Надо сказать, что Arena имела весьма относительный успех и считалась для студии проектом второстепенным. Сразу после её выхода Bethesda вообще оказалась на грани банкротства, а исправить положение как раз должен был сиквел, получивший название The Elder Scrolls II: Daggerfall. В нём авторы, включая нашего героя, решили просто-таки убить всех уникальностью. И у них это получилось — как в хорошем, так и в плохом смысле.

За два года (а Daggerfall вышла в 1996-м) они создали беспрецедентно огромный мир, который не просто перегнал масштабы «Арены» — Daggerfall до сих пор считается одной из самых «больших» игр в истории и уж точно самой густонаселённой. С другой стороны, всё это было очень сложно сбалансировать, протестировать и как следует отладить — в итоге Daggerfall обрастает кучей багов и получает второе, народное, название — Baggerfall.

Тем не менее игра, созданная на новом движке, имела коммерческий успех и продавалась намного лучше, чем Arena. Поэтому стартует работа над новыми проектами в серии, два из которых, включая самый важный, доверяют именно Тодду Говарду — в 1998 году он становится главой разработки The Elder Scrolls Adventures: Redguard и TESIII: Morrowind.

Жизнь замечательных людей: Тодд Говард. Святость и грехи главы Bethesda Game Studios
Говард частенько вспоминает про Redguard и, возможно, как-нибудь ещё вернётся к идее такой игры.

Всё или ничего!


В Redguard бывший шахматист снова решился на ход конём и сделал не RPG, а приключенческую игру на просторах Тамриэля. Это была экшен-адвенчура с видом от третьего лица и линейным сюжетом. Однако мата не вышло: Redguard, разработанная и выпущенная в том же 98-м, провалилась в продаже. Спустя много лет Говард назовёт этот проект самым большим разочарованием: «Я люблю эту игру, но мы упустили большой объём технологий, и она не нашла свою аудиторию».

Учитывая, что и другой эксперимент (правда, уже не Говарда) — An Elder Scrolls Legend: Battlespire, сосредоточенную исключительно на путешествиях по подземельям, покупали из рук вон плохо, Bethesda Softworks снова оказалась на грани банкротства. Спасение пришло в лице компании ZeniMax Media, которая выкупила студию в 1999 году и до сих пор владеет ею.

Ну а для героя нашего рассказа спасением мог стать только безоговорочный успех TESIII: Morrowind. Благо руководство студии, даже несмотря на провал Redguard, снова решило довериться Тодду. И доверие это, как вы все знаете, он окупил сторицей, да ещё и сверху насыпал.

Жить своей жизнью


В Morrowind Говард решил полностью сосредоточиться именно на ролевой составляющей и сформулировал свой главный принцип и метод как гейм-дизайнера — позволить игрокам жить другой жизнью. Сам он говорил об этом так: «Быть тем, кем я хочу, идти туда, куда я хочу, делать то, что я хочу. Игра должна приносить радость, позволяя исполнять все свои фантазии, которые могут прийти в голову».

Жизнь замечательных людей: Тодд Говард. Святость и грехи главы Bethesda Game Studios
Благодаря модам и не только в Morrowind играют до сих пор.

Именно поэтому Morrowind в 2002 году и произвела такой фурор — здесь хотелось жить, есть, спать, путешествовать, совершать подвиги и просто сидеть на крыше Балморы, любуясь закатом. Опередившая время графика, полная свобода действий в огромном, живом и скрупулёзно проработанном мире, подробнейшая ролевая система, магия, позволяющая хоть летать, хоть призывать на подмогу армию скелетов, возможность стать вампиром и обустроить свой дом — всё это позволило Morrowind завоевать более 60 наград, продаться тиражом 4 миллиона копий и стать для многих той самой первой любовью, которую, как известно, никогда не забываешь.

Интересно, что изначально главный дизайнер Кен Ролстон (Ken Rolston) хотел выпустить не менее масштабную, чем Daggerfall, игру, но после долгих обсуждений именно Говард убедил всех в том, что ставку нужно делать не на количество, а на качество. Да ещё и перенес из Redguard свой важнейший принцип — все локации, персонажи и предметы проработаны и расставлены в игровом мире «вручную».

Кроме того, Говард настоял на том, чтобы игру портировали на Xbox. Выглядел она там, конечно, хуже, чем на PC, зато продавалась влёт, собрав в итоге даже более крупную кассу, чем на компьютерах. Ну как после этого не полюбить этого замечательного человека и не добавить в Морровинд бессмертного и самого богатого торговца по имени Тодд Говард?

Обломы Обливиона


Понятно, что после этого к позициям нашего именинника в компании относились по принципу «кто ж его снимет — он же памятник!». За год до выхода Morrowind было создано игровое подразделение Bethesda Game Studios, и именно Тодд стал руководить практически всеми крупными проектами студии, а вскоре и возглавил её.

Жизнь замечательных людей: Тодд Говард. Святость и грехи главы Bethesda Game Studios
Лицевую анимацию в Oblivion принято ругать, но возможности её практически безграничны!

Работа над следующей частью «Древних свитков» началась практически сразу же, а подспорьем для разработчиков стал новый движок Gamebryo. The Elder Scrolls IV: Oblivion вышла в 2006 году и снова имела оглушительный успех: множество наград «Игра года» и огромные продажи — только за первые две недели было продано почти 2 миллиона копий.

Причины триумфа очевидны. В Oblivion появились динамическая смены погоды, возможность скакать верхом на лошадях, интересные мини-игры на взлом замков, изготовление зелий и убеждение собеседников. NPC вели себя живее, а многие квесты стали сложнее и оригинальнее. А как там было красиво!

Однако мы-то с вами прекрасно знаем, что критиковали Oblivion куда чаще, чем Morrowind (да-да, некоторые фанаты «Древних свитков» и «Морровинд» называют попсой по сравнению с предыдущими частями). В четвёртой части мир стал меньше, была упрощена ролевая система, уменьшилось количество гильдий, в которые можно вступить. Сюжет в целом выглядел примитивнее — до сих пор дрожь берёт, как вспоминаю необходимость зачищать эти надоевшие порталы в Обливион, выраставшие как прыщи на теле аллергика. Да ещё эти однообразные подземелья и богомерзкий «автолевелинг», привязавший уровень врагов к вашему.

Говард объяснял всё это желанием сделать проект, одинаково интересный и для продвинутых ветеранов серии, и для новичков. Однако желание усидеть на двух стульях, как известно, чревато…

Жизнь замечательных людей: Тодд Говард. Святость и грехи главы Bethesda Game Studios
Когда легенда дружит с легендой.

The Elder Scrolls: Fallout


Наш герой, конечно, никуда не упал. Огромные продажи и высшие награды — лучшая подушка безопасности в таких случаях. Поэтому именно он стал директором и исполнительным продюсером Fallout 3, которая вышла в 2008 году.

Игра была сделана на том же движке, что и Oblivion, со всеми вытекающими — мы получили не изометрическую RPG, а почти шутер с видом от первого лица. И в целом здесь не ощущалось той же панковской атмосферы безумия и вседозволенности, да и нелинейности толком не было — всё это появилось некоторое время спустя в Fallout: New Vegas, которую делала Obsidian Entertainment.

У фанатов «фолыча», конечно, была истерика. Многие до сих пор называют Fallout 3 дополнением к «Обливиону». Тем более что вместе с движком и опытом Bethesda в игру переехали многие фирменные болячки — однообразная зачистка примерно одинаковых подземелий, корявая анимация, куцый набор «морд лица» и так далее.

Примерно то же самое в 2015 году случилось и с Fallout 4. Там Говард, конечно, учёл прошлый опыт — выросли размеры мира, стало больше интересных мест для исследования, небанальных и нелинейных квестов. Но всё равно игра ощущалась больше как этакий спин-офф The Elder Scrolls в постапокалиптическом сеттинге, чем как продолжение двух хитов от Interplay и Black Isle Studios. К тому же многих напрягали все эти упражнения по постройке поселений и их же охране: у нас тут Fallout или симулятор крепкого хозяйственника?

Жизнь замечательных людей: Тодд Говард. Святость и грехи главы Bethesda Game Studios
Каждый декабрь все студии Bethesda собираются вместе, делятся опытом и рассказывают о том, что им удалось сделать за прошедший год.

Однако «памятник» и не думал падать. Факты говорят сами за себя: Fallout 3 продалась тиражом 12 миллионов копий, а четвёртую часть только за первый день купили 1.2 миллиона раз. Про многочисленные награды я вообще молчу.

Говард как религия


На самом деле, эта ситуация напоминает анекдот про мышек, которые плакали, кололись, но ели кактус. Игры Говарда можно и нужно критиковать, но очень сложно, практически невозможно в них не играть. И в третьей, и в четвёртой Fallout есть свои проблемы, но там также есть полная свобода в большом живом мире, где хочется жить, исследовать, обустраивать личное убежище и самому решать, взорвать атомную бомбу в поселении или не делать этого.

А этот голос Билли Холидей (Billie Holiday), льющийся из радиоприёмников над Пустошью? Что ни говорите, а «фоллаутовскую» атмосферу ретрофутуризма Bethesda всё-таки умеет транслировать, пусть и не в полном объёме. И ещё авторы очень ловко связали шутерную механику с пошаговым отстрелом различных вражеских конечностей в системе V.A.T.S.

«Я легко могу указать на недостатки каждой из наших игр, но в целом, я думаю, мы решаем больше проблем, чем создаём», — сказал как-то герой нашего рассказа, и я с ним согласен. А остальное решат авторы бесчисленных фанатских модов. И то, что во всех работах Говарда, начиная с «Морровинда», вы можете изменять и добавлять всё что угодно, — тоже заслуга Тодда.

Жизнь замечательных людей: Тодд Говард. Святость и грехи главы Bethesda Game Studios
Говард продюсировал и творчески направлял сетевой шутер Brink, но игру недооценили, хотя она получилась неплохой.

Путешествие в сказку. Реальную


В Fallout наш именинник не изменил своему главному творческому принципу и снова позволил проживать другую жизнь в другом мире. При этом он всегда говорил, что пытается сделать так, как будто этот «другой мир» — реальное место, которое могло быть в альтернативной истории.

Особенно хорошо это проявилось в The Elder Scrolls V: Skyrim, которая вышла в 2011 году и практически полностью искупила грехи Oblivion. Нам, россиянам, заснеженный Скайрим кажется живым, реальным, почти осязаемым. Поэтому в суровой северной провинции Тамриэля хотелось сражаться, участвовать в борьбе за власть, искать сокровища, выкрикивать какие-то заклинания на языке драконов и чувствовать себя избранным — короче, жить другой жизнью. И хочется до сих пор — спасибо дополнениям и, конечно, фанатским модам.

К слову, о дополнениях: в своё время именно глава Bethesda Game Studios ввёл практику так называемых Game Jam, когда всем сотрудникам даётся неделя на то, чтобы придумать что-то новое для игры.

Жизнь замечательных людей: Тодд Говард. Святость и грехи главы Bethesda Game Studios
Продажи Skyrim ещё в 2014 году превысили 20 миллионов копий.

***

Сейчас, конечно, у всех нас имя Тодда Говарда ассоциируетcя только с одним словосочетанием — The Elder Scrolls VI. И те, кто критикует разработчика, и те, кто безоговорочно обожает его игры, ждут её. Потому что все будут в неё играть. И плевать на какие-то там два проекта, которые Bethesda Game Studios должна выпустить до этого, — дайте нам новый Скайрим, Морровинд и Сиродил!

Но сильнее всех «Свитки» ждёт маленький сын главы Bethesda. Недавно Тодд признался, что познакомил его со Skyrim на Switch и сын оказался «одержим игрой». И с тех пор буквально замучил отца расспросами о новой части, а тот отнекивается и отмалчивается. Так вот, мы поздравляем Тодда Говарда с днём рождения, желаем ему новых творческих успехов, новых движков и идей. И чтобы во время праздничного ужина он всё-таки шепнул на ушко сыну хоть какую-то информацию о The Elder Scrolls VI. А там, глядишь, и мы узнаем что-то — дети ведь, как известно, любят болтать без умолку…
Комментарии (52 шт.)
Опа, годноты еще подъехало, продолжайте идти верным путем, товарищи!
Тодд Говард всегда интригует меня своей загадочностью.

Спасибо.
Статья годная, хорошая, качественная.
Но есть одна придирка. Третий фоллаут начали разрабатывать до обливиона(на сколько я помню) и движок фоллаута и делался изначально для него, но из-за тягот производства — он вышел позже, и обливион в итоге призентовал всем этот движок.
(быть может я ошибаюсь, но вроде так)
Раньше, как «проект ванбарен», но беседка за него а взялась основательно уже после обливиона, решив взять движок оказавшихся весьма удобным, но все же эта версия их движка была создана именно для обливиона. Почему раньше взялись за Фолл? Просто он долго разрабатывался «на бумаге».
Теперь и статьи читать не надо. Благо, что стоите на страже моей деградации.
Спасибо за качественную статью! Среди представителей игровой индустрии много интересных личностей, знаменитых и не очень, но Говард, конечно, один из самых узнаваемых и авторитетных. Не забрасывайте биографии, очень много занимательной информации можно для себя почерпнуть.
Проведя по 300 часов в каждой из игр Тодда, их действительно начинаешь много критиковать.
Вот только много ли игр могут так же затянуть и предложить контента на 300 часов.
После 300 часов начнешь критиковать все что угодно.
За аудиозапись отдельное спасибо!!!
Честно говоря, в статье подробно освещена деятельность Тодда Говарда в его первых проектах. Всё равно остаётся загадкой, почему ему так много почестей возносят. Просто и по этой биографической статье, и по другим, и по интервью вырисовывается образ продюсера, который просто иногда раздаёт советы по разработке главным дизайнерам игры, больше занимаясь движком.
Что можно вообще в играх от Bethesda выделить такой весомый элемент игры, про которое можно сказать:«Игра крута этим элементом благодаря Тодду Говарду». Совет Кену Ролстону «сделать игру поменьше» — не в счёт.
Ну вот в статье же и сказано. Моды — его заслуга. Про гейм джемы эти. Моррова стала такой, какая есть, благодаря тому, что он решил делать не духовного наследника даггерфола, а нечто немного иное. Вот, как примеры
Про моды забыл. Но всё равно такая возможность не нова, да и со временем всё больше и больше мододелам приходится допиливать игры, курируемые Тоддом.
Bethesda не имеет отношения к первым геймд джемам: их начали проводить в начале 2002-го разработчики инди-игр. В Bethesda такое появилось только с разработкой Skyrim, причём по большей части после релиза (что видно по видеороликам, демонстрирующим моды, созданные сотрудниками студии).
При разработке Morrowind Тодд Говард скорее предложил техническую реализацию, а над самой формой игры работал Кен Ролстон. И его концепцию freeform roleplaying Тодд использовал во всех своих играх (кроме Brink) без особых изменений.
Тод и команда умеют делать неплохие игры и очень хорошо умеют их продавать.
Текст отличный, но Дмитрий читает слишком быстро.
на 14.00 повторение фразы про поздравление
Хороший новый формат, да и рулика замечательная. Надеюсь услышать в ней про того же Кодзиму или Свена Винке
Дима хорошо читает. Только чуть помедленнее бы.
Самое главное, спасибо автору статьи! Круто получилось :)
Спасибо, приятный формат!
Спасибо за интересный блог!
Но у меня вопрос: а дважды произнесённая фраза на 13:53,
Так вот, мы поздравляем Тодда Говарда с днём рождения, желаем ему новых творческих успехов, новых движков и идей.
это баг или фича?
Надеюсь что TES6 не поведет по пути фейла 4. А то я только в Морровинд начал играть, и мне нравится.
Отличный формат! Ждем продолжения
Спасибо за такую «аудиопрокачку» блогов! Вопросы: будет ли возможность ускорения аудио? Ьудет ли что-то типа плейлиста на youtube «посмотреть позже»?
Я сначала не очень понял прикол аудиоверсий, а сейчас надо было сделать кое-что и поставил на фон. На удивление действительно удобный формат. Надеюсь теперь таких материалов будет побольше. Сама статья кстати класс.
Так испоганить «Fallout» — это действительно надо быть талантливым.
практически полностью искупила грехи Oblivion

Чем? Уничтожением интересных квестов? Или еще большим упрощением ролевых механик? То, что мир нарисовали покрасивше, не делает игру лучше. Мир красивый и большой, только исследовать его не особо то и хочется, ибо когда понимаешь, что ничего важного и полезного ты там найти не сможешь, интерес к исследования угасает полностью. А учитывая, что беседка выкатила в четвертом фолле, за новые свитки как-то совсем страшно становится.
Как это не сможешь? А квест который является отсылкой к мальчику в Вегасе? А говорящая собака? Хмм… если так подумать то очень много даэдрических квестов попадаются случайно…
Игра стала походить на дрочильню на простейшем уровне, на самом деле. Даже на уровне квестов. Сходи на маркер, убей.
Да во всем до ума довели же, геймплейно исправили множество косяков, так например убрали ту даунскую миниигру с убеждением, исправили косяк с воровством, улучшили боевку, поправили ту дичь с автолевелингом, исправили тот ужас с нпс, ну и сам мир стал куда лучше, где в обливионе рандом и копипаста, то в скае уже чувствуется хоть какая то ручная работа, теж данжики имеют неплохой лвлдизайн и их наконец то стало приятно исследовать, в отличие от морры и облы где с этим было все очень печально, дай активностей побольше будет. Насчет квестов, с квестами у беседки всегда все крайне паршиво было, не припомню ничего толком годного с обливиона, нарисованную картину разве что, убийц, деревню, да остров с длс, в скае так же все лучше с этим делом, все квесты даэдра как на подбор, упростили разве что гильдейские, но эт все к лучшему т.к избавились от той надоедливой рутины что была в прошлых играх.
убрали ту даунскую миниигру с убеждением

Был исправлен фанатами — не достижение.
исправили косяк с воровством

Та же фигня.
улучшили боевку

На момент выхода в Skyrim была убогая боевка. Да она лучше того, что в обле. Но это как сравнивать Fallout 4 c полноценными шутерами. Да лучше, но куда ниже стандарта. Систему магии же даунгрейднули.
поправили ту дичь с автолевелингом

Опять же, модами все уже было допилено. В Skyrim отвратительная система прокачки.
ну и сам мир стал куда лучше, где в обливионе рандом и копипаста

Про это я написал и спорить не буду.
в отличие от морры

Morrowind было в разы приятней исследовать из-за необычности мира и из-за того, что смотрел ты на мир, а не на компас с маркером. В нем надо было ориентироваться и это куда сильнее погружало в игру. Да и лвл дизайн как по мне там куда менее однотипный чем в сиквелах.
в скае так же все лучше с этим делом

Нет. Все квесты гильдий в 100 раз хуже, DLC в плане сюжета куда слабее обловских.
избавились от той надоедливой рутины что была в прошлых играх

В том-то и дело, что нифига не избавились. Входные тесты в гильдиях как были убогими и скучными так и остались такими же, а вот то, что идет после этого в разы слабее. Мне ни один, повторюсь, ни один из квестов Skyrim не запомнился.
Ну у них так все и идет что перенимают то что было в модах, порой даж целые квесты переносят(см длс к ф4), но тем не менее именно в скае было уже относительно все как надо, без названных мною проблем. С прокачкой там вродь тож самое только лишнее отсеяли и подали в более удабриваемом виде, хотя я уж и не помню как там все было.
Morrowind было в разы приятней исследовать

По самому миру было приятно бегать, но вот данжики о которых была речь были очень плохими, те самые однотипные и очень большие туннели с которых проще через сейв лоад выйти, чем искать выход с них.

Нет. Все квесты гильдий в 100 раз хуже, DLC в плане сюжета куда слабее обловских.

Не согласен насчет гильдий, как по мне кроме вступительного у убийц и ограбления ничего интересного не было, а вот насчет длс соглашусь, остров с шеогоратом получше проблем вампиров получился(в другие длс не доводилось играть), и вообще тот остров наверн единственное ради чего можно играть в обливион, в остальном это очень плохая игра.
Если Обла очень плохая, то и Скайрим не особо лучше. Ибо даже если учесть мелкие минусы, что они поправили, настругав при это новых, в итоге слабые стороны остались приблизительно теми же, как и игровой луп.
Для меня скай намного лучше, и не только для меня.
PS Эт не я минусую, мне низзя)
Эт не я минусую, мне низзя

Я вижу, тебе же аналогично проставляю не я.
Еееееее аудио это очень круто, люблю стопгейм
А есть отдельный тег или раздел, чтобы находить статьи с аудиоверсиями?
Пока нет, т.к. материалов мало.
Если будет пользоваться спросом, то появится подменю.
Будет! Очень классная идея!
Спасибо за новый и интересный контент.
Отличный, жирненький, информативный материал. Я не из почитателей серии «The Elder Scrolls», а «TES 4: Oblivion», как и тот же «Skyrim», для меня это что-то там легендарное, но то, что Я своими глазами никогда не видел. Но однозначно парень заслуживает уважения. Выбился в воротилы игростроя, выработал свои стиль и тактику и придерживаться их, пришел к уверенному успеху. Нормально так. Однако Я и не любитель этого го стиля, как и открытых миров. Однако, как «сказал», очень информативный и колоритный материал.

Аудиформат на сайте мне очень зашел, не всегда есть время, желания и силы читать статьи на сайте. Ибо порой они не отбивают по эмоциям потраченного на них время. Слушать видосики или аудиозаписи вообще кайфово, занимаясь чём-нибудь другим, особенно если любишь голоса авторов сайта. А наличие варианта и почитать тоже радует, иногда же захожу в «Блоги» и читаю там, да и статьи тоже люблю. А ну и да, тут же есть Кунгуров. Мне плевать, что там за гов… (и где-то в этот момент почувствовал банхамер Кортеза над своей головой) дичь выйдет на главной, если там есть Кургуров (особенно) или Лоев, то Я 100% побегу туда и сожру это.

Я закончил. Спасибо за вкусный контент.
Козырный контент, спасибо.
Касательно грехов, кстати, можно обратить внимание на платные моды в обле, а так же Фоллавот три, который как фоллавот — шмат какашки, но зато дал Обсидианам возможность сделать Нью Вегас. А потом беседка поимела их, забив хер на отлов багов, которым должна была заниматься по договору, и игра не смогла получить свои законные высочайшие оценки, потому что была неиграбельна, а обсидианам не выплатили ройалтис.
Отличный формат! Очень удобно слушать познавательные статьи, параллельно чем-то занимаясь. Надеюсь, в ближайшее время будут ещё статьи. Разве что Дмитрию нужно что-то сделать со своим микрофоном и звуковой обработкой, так в сравении с озвученной Ваней Лоевым статьёй про Звёздного гражданина звук откровенно «грязноват».
Думаю, что если TESVI и разрабатывается, то выйдет он не раньше, чем ZenimaxOnlineStudios закончит поставлять главы для The Elder Scrolls Online, ибо последняя развивается и добавлять контент, привлекая игроков можно еще долго. НО это так, бабка вилами по воде наванговала.
А на Е3, думается мне, анонсируют Fallout Online.
Спасибо за статью, было интересно почитать.

Но сильнее всех «Свитки» ждёт маленький сын главы Bethesda. Недавно Тодд признался, что познакомил его со Skyrim на Switch и сын оказался «одержим игрой». И с тех пор буквально замучил отца расспросами о новой части, а тот отнекивается и отмалчивается.

Это прям бородатая шутка вспоминается: сын профессионального игрока в покер не знает, любит ли его отец на самом деле или нет
Свой первый компьютер, Apple II, будущему отцу TESIII: Morrowind пришлось буквально вымаливать у родителей


— «Свой первый компьютер я вымолил в 16 лет.»
Запустите интернет радиостанцию, найдите ребяток, которые бы тратили время на эфиры и читали бы там статьи, а в их отсутствие пускай играют игровые саундтреки.
На том же радио можно рекламу разместить, и баблишко еще накапывать будет.
А еще лучше если бы вы озвучивали книги, голос Глеба просто создан для вещания чего-то эдакого.
Сейчас, конечно, у всех нас имя Тодда Говарда ассоциируетcя только с одним словосочетанием

Купи скайрим
Все же отцом TES 3 Mirrowind правильнее считать Кена Ролстона, ибо во многом это его детище, его видение многих аспектов «freeform roleplaying», Тодд был скорее на подхвате, тогда как Обливион детище больше Тодд и Ко, а Кен был скорее консультантом в момент разработки.
Всегда при упоминании Тодда Говарда вспоминаю это видео.
Todd and the sweet little lies
Статья — хорошо, аудиоверсия — тоже хорошо, но вздохи и цоканья почистить бы. Формат обязывает.
ого, спасибо)
Аудиоверсия приятно удивила.
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир
Наверх ↑