Меню
StopGame  Обзоры игр Surviving Mars Обзор

Самое актуальное

  • Видеообзор игры Pillars of Eternity 2: Deadfire
  • Обзор бета-версии игры Onrush
  • State of Decay 2. Медицинский отчёт (дубляж)
  • Agony. Сюжетный трейлер (дубляж)
  • Overkill's The Walking Dead / Ходячие мертвецы – Грант (дубляж)
  • The Evil Within 2. Классический режим, часть 2
  • Обзор игры Little Witch Academia: Chamber of Time
  • Обзор игры Laser League
  • «Инфакт» от 18.05.2018 — Всё о Call of Duty: Black Ops 4, Divinity: Original Sin 2 — Definitive Edition, Fallout 4, Rage 2…
  • Пользовательский обзор недели
  • 15 самых ожидаемых игр E3 2018
  • Вся суть The Forest (Уэс и Флинн)
  • Жизнь замечательных людей: гений и пороки Дэвида Кейджа
  • The Evil Within 2. Классический режим, часть 1
  • Трудности перевода. God of War
  • Обзор игры Pillars of Eternity 2: Deadfire
  • Rage. Давно утихшая ярость
  • Марафон God of War. Комплексная экспресс-запись, часть 2
  • The Forest. Выход из чащи раннего доступа
  • Видеообзор игры A Total War Saga: Thrones of Britannia
  • Обзор игры City of Brass
  • What Remains of Edith Finch — жизнь после BAFTA
  • Пользовательский обзор недели
  • Дайджест жанра: Social Stealth. Социальный стелс [пилот]
  • Рефанд?! — Lobotomy Corporation, Blasted Road Terror, The Swords of Ditto, Production Line, Bustories…
  • Обзор игры Donkey Kong Country: Tropical Freeze
  • War Thunder. Хроники Победы
  • Бесконечное лето. Новые гости «Совёнка» (экспресс-запись)
  • «Что? Где? Когда?». Игра 4-я
  • Golf It! Шарокат в высоком штиле

Surviving Mars: Обзор

Surviving Mars
Игра: Surviving Mars
Платформа: Linux, Mac, PC, PS4, XONE
Жанр: strategy
Дата выхода: 15 марта 2018 г.
Разработчик: Haemimont Games
Издатель: Paradox Interactive
Актуально для платформы: PC

Paradox Interactive уже давно нельзя назвать компанией с узкой специализацией. Да, пока никто не делает глобальные исторические стратегии лучше (да и делает ли вообще?), чем шведы, но теперь те известны и как издатели проектов самых разнообразных жанров: от аркад до ролевых игр.

На этот раз «парадоксы» решили вернуться к градостроительной теме: три года назад они уже выступали издателем весьма успешной Cities: Skylines, а теперь под их началом вышла в свет Surviving Mars, в которой каждый может построить город своей мечты на Красной планете. Разработчика также лишний раз представлять не надо — это всем известная студия Haemimont Games, которую мы любим за последние три части Tropico. Идеальная команда? Пожалуй, да. Но это ещё не гарантия хорошей игры.


Вкалывают роботы


Марсианская миссия начинается намного раньше, чем ракета покинет стартовый стол. Для начала предстоит выбрать условия, которые влияют на то, с чем, собственно, мы полетим к нашему соседу по Солнечной системе. От компании-организатора и лидера экспедиции зависит финансирование, количество доступных ракет и другие особенности грядущего путешествия. Выбор полезной нагрузки тоже важен: взять с собой побольше полимеров и запчастей или лучше погрузить в ракету целый завод, а сборкой механизмов заняться уже на месте? Если в наличии всего пара ракет и скудное финансирование (как, например, при игре за Россию), то заполнение грузового отсека заставляет хорошенько поломать голову. Наконец, последние приготовления — необходимо выбрать место посадки, ориентируясь на подсказки, которые указывают предполагаемое расположение ресурсов и возможные трудности (пылевые бури, холод, метеоритные дожди).

Рискованно ли лететь на Марс для создания целой колонии, не разведав как следует местность и не создав заранее инфраструктуру будущего поселения? Конечно! Колонизаторы в Surviving Mars того же мнения, поэтому на первую ракету людей не пускают. Этап первоначальной подготовки целиком и полностью находится в руках манипуляторах целой строительной бригады автономных дронов. Им не нужны кислород и пища, достаточно только электричества. Есть стройматериалы — значит, будет работа: возведение экстракторов ресурсов и заводов по их переработке, постройка электростанций и батарей, починка и обслуживание механизмов…

Тем не менее без людей не обойтись: обеспечить полный цикл производства роботы не в состоянии. Они замечательно справляются с обычной работой, но не могут добывать металлы и редкие полезные ископаемые. Последние используются в том числе и для торговли с Землёй — это позволяет колонии выйти на самоокупаемость и даже получать прибыль. Ну и в конце концов, мы же хотим создать человеческое поселение за пределами Земли, а не колонию для бездушных железяк?

После того как эти самые железяки построят обитаемые купола, подключат к ним трубопроводы с кислородом и водой, можно заказывать следующий старт — с будущими марсианами.

Surviving Mars обзор игры
SpaceY называется один из вариантов компании — организатора марсианской миссии. Как тебе такой юмор разработчиков, Илон Маск (Elon Musk)?

Есть ли жизнь на Марсе?


Как и в любом другом уважающем себя градостроительном симуляторе, в Surviving Mars жители обладают определёнными навыками и чертами характера. Логично предположить, что для первой внеземной колонии будут отобраны лучшие из лучших, но на деле происходит не совсем так. Претендентов, желающих отправиться в далёкое путешествие, под сотню, но далеко не каждый будет идеальным колонистом. К счастью, игрок может выбирать будущих жителей самостоятельно, исходя из собственного представления о том, кому именно стоит доверить столь ответственное дело.

Впрочем, можно не заморачиваться с изучением каждого претендента, а задать параметры — например, брать на борт только мужчин-вегетарианцев среднего возраста. Особенно удобно на поздних этапах, когда лень возиться с каждым кандидатом отдельно. Но первую партию всё-таки хочется отобрать собственноручно — первопроходцы Марса должны соответствовать такому высокому званию.

Люди куда капризнее роботов. И дело не только в необходимости обеспечить их пригодным для дыхания воздухом, чистой водой и пищей. Кроме естественных надобностей существуют и не столь приземлённые — людям нужна как работа, так и место для отдыха, комфортная температура в куполе и безопасность внутри и снаружи.

Если все основные потребности удовлетворены, то количество поселенцев может увеличиваться и естественным образом — очень скоро начнут появляться и «коренные» марсиане. Впрочем, на Земле достаточно добровольцев, желающих отправиться в полёт, — были бы ракеты.

Surviving Mars обзор игры
Колонисты мёрзнут в обесточенном куполе. Почему-то дронам важнее переносить шлак на свалку, а не чинить сломанные генераторы.

Чем больше население колонии, тем больше проблем с обслуживанием зданий и сооружений и удовлетворением потребностей колонистов. И тех, и других становится очень много, и за всем уследить нелегко. Но куда более печально, что бороться приходится не столько с различными геймплейными сложностями, которые призваны развлекать игрока, сколько с неудобным интерфейсом, скудными механиками и отсутствием нормальной статистики и прочих данных.

Error: not enough data


Если сравнивать Surviving Mars с подобными стратегиями, то она всё-таки ближе к RimWorld или Dwarf Fortress, нежели к классическим градостроительным симуляторам вроде SimCity. У нас не десятки тысяч жителей и сотни домов, а куда меньшие масштабы. Ресурсы — не абстрактные «деньги» или «стройматериалы», а вполне конкретные: металлы, бетон, запчасти и прочие, находящиеся на конкретных же складах. Каждого жителя можно подробно изучить — чем он занимается, какие черты характера имеет и чем конкретно доволен или раздражён.

Но как же неудобно это реализовано! У нас нет списка колонистов — приходится искать нужного либо через место его работы, либо выбрать любого и перебирать их по одному, пока не доберёшься до нужного. Ещё один вариант — в буквальном смысле ловить на улице, тыкая мышкой.

Это не самое страшное — необходимость заниматься отдельным поселенцем возникает не так часто. Главная проблема куда сложнее и заложена в саму суть игровой механики. Дело в том, что дроны, которые занимаются основными работами, привязаны к специальным центрам управления. Последние бывают стационарными, в виде специальных зданий, а также находятся на ракетах. Третий вариант — транспорт-носитель. Приписанные к ЦУ роботы будут выполнять работы только внутри радиуса действия этого ЦУ. Вроде бы всё логично, но на практике сложности начинаются сразу после того, как колония немного разрастается.

Surviving Mars обзор игры
Со временем постройки покрываются пылью — признак скорой поломки.

Колонисты могут работать только рядом с куполом. Увидели перспективные залежи редких металлов — значит, придётся строить купол в непосредственной близости от шахт. Ставим второе ЦУ или перегоняем носитель дронов на место будущей стройки — существующий центр управления уже не «добивает» на такое расстояние. Думаете, дроны примутся за работу? Не тут-то было — для строительства нужны ресурсы, которые лежат на складах где-то в центре колонии (либо вообще не выгружены из ракеты). И если склад находится за пределами действия нового ЦУ (а так и будет), то дроны его просто не видят.

Хорошо, можно перетащить ресурсы с помощью специальной машинки — сделать один раз это нетрудно. А что в дальнейшем? Ресурсы-то тратятся на обслуживание и ремонт, их потребляют заводы и производственные здания. Очень легко пропустить момент дефицита материалов в какой-то отдельной области поселения. Самостоятельно распределять ресурсы между складами колония просто не в состоянии! У хранилищ нет даже банальной системы приоритетов — только ручная отдача приказов транспортным дронам.

Корень зла


Дальше — больше. Обычное дело: в жилом куполе гаснет свет — недостаточно энергии. Ясно, что где-то мы напортачили с системой энергоснабжения, но где именно? Даже если у вас два или больше замкнутых контура энергоснабжения, то увидеть вы сможете лишь общий показатель (дефицит или профицит) всей колонии в целом. Аналогично с запасами кислорода и воды — ни подробных графиков, ни специальных слоёв доступности ресурса, ставших уже стандартом для жанра. Приходится высчитывать всё вручную, «прощёлкивая» каждое здание.

По сути, у нас не выйдет создать одну большую колонию — получается сеть небольших, находящихся на самообеспечении поселений, порой даже не связанных друг с другом. Иначе — утонете в микроконтроле. Впрочем, вы и так в нём утонете: ещё неизвестно, что проще — управлять тремя-четырьмя посёлками, каждый из которых необходимо обеспечить всеми видами ресурсов для автономного существования, или распределять эти ресурсы вручную внутри одного большого города.

Surviving Mars обзор игры
Одно из местных «чудес света» — искусственное солнце, мощный источник энергии.

Ко всему прочему, колонизация планеты происходит в очень неторопливом темпе. Исследования тянутся и тянутся, каких-то новых механик добавляется очень мало, а в самой колонии почти ничего не происходит, несмотря на обещанные опасности вроде пылевых бурь или падения метеоритов. Да, эти стихийные бедствия встречаются, но они не так пугают, как рутина и необходимость контролировать всё вручную — при далеко не самом удобном интерфейсе. Наконец, отсутствие подробной статистики ставит крест на долгосрочном планировании и возможности комфортного развития своей колонии.

***

Surviving Mars, несмотря на отличную картинку и отсутствие серьёзных багов, производит впечатление даже не бета-версии, а прототипа. Играть в это можно, но получать удовольствие — с большим трудом. Возможно, ситуация со временем станет лучше: Paradox Interactive любит исправлять недоработки релиза с помощью множества DLC. Однако на данный момент колонизировать Марс лучше в какой-нибудь другой игре.

Плюсы: красивая и стильная графика; приятное музыкальное сопровождение; оригинальность концепции.

Минусы: неудобный интерфейс; непродуманность основных игровых механик; затянутость прохождения; мало случайных событий.
Комментарии (37 шт.)
Самостоятельно распределять ресурсы между складами колония просто не в состоянии!
Ну это неверно, автоматически распределять ресурсы по колонии могут шаттлы, но для них нужно ещё технологию открыть.

Даже если у вас два или больше замкнутых контура энергоснабжения, то увидеть вы сможете лишь общий показатель (дефицит или профицит) всей колонии в целом. Аналогично с запасами кислорода и воды — ни подробных графиков, ни специальных слоёв доступности ресурса
Опять неверно. Если выбрать любое здание, добывающее воду, энергию или кислород, покажут параметры конкретно этой энергосети.

Иначе — утонете в микроконтроле.
Почему-то я не тонул в микроконтроле даже с колонией из двух тысяч человек. Наоборот, я частенько сворачивал игру в ожидании нового исследования, и ничего страшного не случалось.

Surviving Mars <...> производит впечатление даже не бета-версии, а прототипа.
В корне не согласен. В Марс можно с удовольствием играть уже сейчас.

затянутость прохождения
Подсказка — на панели внизу есть кнопка, повышающая скорость игры.

Крайне отвратительный, поверхностный обзор. Мало того, что автор поиграл-то, судя по обзору, от силы часа три, вообще не разобравшись в игре, так и крайне вскользь упомянута была, например, система технологий и прорывов, и не упомянуты вообще сюжеты, дающие игроку дополнительные испытания — от Третьей мировой на Земле до уж совсем чего-то неопознанного.
Извиняюсь, я в эту игру не играл, поэтому не знаю, кто из вас двоих прав — ты или автор. Но меня крайне смущает вот эта твоя фраза:
Наоборот, я частенько сворачивал игру в ожидании нового исследования, и ничего страшного не случалось.

Эм… Разве мы играем в игры, чтобы держать их свёрнутыми из-за низкой скорости игрового процесса? Так себе удовольствие, не? В таком случае мой диплом — отличный конкурент этой игре. Люблю сворачивать word-файл, залипая в нарезочки по сиджу :D Нет, серьёзно, это плохой пример ты привёл. Насчёт всего остального, повторюсь, понятия не имею, но я бы точно не заинтересовался игрой, которую хочется свернуть.
как раз «KroganWrex» всё верно сказал, от себя бы ещё добавил, что в игре не «приятное музыкальное сопровождение», а просто изумительное. По поводу сворачивания игры поясню на собственном примере, сворачивать не хочется, но это можно делать, к примеру, когда хочешь разведать часть карты, чтоб понимать как расстраивать колонию (немного читерно, но выбор остается за игроком).
Наиграл порядка 6 часов и пока Surviving Mars, как по мне, просто изюм, на крайняк похвально).

по поводу
я частенько сворачивал игру в ожидании нового исследования
— это ахренеть как читерно, но выбор остается за игроком)
Не, он написал, что сворачивал игру в ожидании. То есть, не для того, чтобы в гайды влезть, а чтоб время убить. Вот за эту фразу я зацепился, не более того.
Эм… Разве мы играем в игры, чтобы держать их свёрнутыми из-за низкой скорости игрового процесса?
Это скорее не низкая скорость игрового процесса, а неразвитость колонии в начале, когда всё должно происходить медленно и отсутствие контента на поздних стадиях игры, что является проблемой большинства игр-песочниц.
Ну чаще всего свернуть игру хочется в конце, когда у тебя уже сделана закрытая система с гигантским запасом идиотоустойчивости и ты просто ждешь какую-то вещь для того, чтобы сказать себе что эта колония пройдена. Ну или в начале чтобы поисследовать всю локацию сразу.
Не важно хорошо это или плохо, суть в том, что, по его мнению, статья неверна.
Чукча не читатель, да?
Почему-то я не тонул в микроконтроле даже с колонией из двух тысяч человек. Наоборот, я частенько сворачивал игру в ожидании нового исследования, и ничего страшного не случалось.


Всё о здешней системе микроконтроля говорит тот факт, что наши транспортные машины могут вести лишь ОДИН вид ресурса с места на место на автомате. То есть чтобы организовать подпитку удаленного аванпоста железом, топливом и электроникой, нужно настроить ТРИ ОТДЕЛЬНЫХ ТОРГОВЫХ ПУТИ.

Ну и кстати, то что ты сворачиваешься в игре, ожидая новой технологии, говорит совсем не в пользу игры, когда половина её геймплея — это возня с жителями, их характерами, профессиями и настроениями.

В корне не согласен. В Марс можно с удовольствием играть уже сейчас.


С учетом того что в стиме рейтинг игры 64% — можно, но далеко не всем.

Подсказка — на панели внизу есть кнопка, повышающая скорость игры.


Язвить про «затянутость», при этом признаваясь, что сам от скуки игру сворачивал — это прям многоходовочка.




TL;DR:

Слишком большое количество колонистов для поштучного микромеджмента как в RimWorld. Слишком скудный набор производственных цепочек для погружения в процесс планирования, наподобие Knights and Merchants. Слишком большие и пустынные марсовые пейзажи вкупе с малым количеством доступной инфрастуктуры не позволяют вывозить игру хотя бы ради фото-режима как Anno 2205.

В итоге очень размеренный, очень простой и затянутый градосим-выживастик с упором на личные качества колоинисов, в котором монотонность игрового процесса иногда может быть разбавлена случайным событием с местным алкоголиком-идиотом, который по синьке взорвал топливный завод.
транспортные машины могут вести лишь ОДИН вид ресурса с места на место на автомате. То есть чтобы организовать подпитку удаленного аванпоста железом, топливом и электроникой, нужно настроить ТРИ ОТДЕЛЬНЫХ ТОРГОВЫХ ПУТИ.
Не нужно. Есть шаттлы, которые автоматически возят ВСЕ ресурсы без вмешательства игрока.
половина её геймплея — это возня с жителями, их характерами, профессиями и настроениями.
Ни минуты на это не потратил.
Язвить про «затянутость», при этом признаваясь, что сам от скуки игру сворачивал — это прям многоходовочка.
Я так в любом градостроительном симуляторе делаю. И сворачиваю я её не на полчаса, а дай бог на пять минут, и не от скуки, а от неохоты заниматься чем-нибудь другим во время ожидания какой-нибудь штуки и нетерпения.
Слишком большое количество колонистов для поштучного микромеджмента как в RimWorld.
Опять же говорю, микроменеджмент необязателен.
Слишком скудный набор производственных цепочек
Больше не всегда значит лучше.
Слишком большие и пустынные марсовые пейзажи
А что ты ожидал увидеть на Марсе? Марс — красная скалистая пустыня, там больше ничего нет.
Не нужно. Есть шаттлы, которые автоматически возят ВСЕ ресурсы без вмешательства игрока.Не нужно.


Ага, через технологию, открывающуюся где-то на часу пятом игры. Жалко что нету технологии, которая позволяла бы переназначать дронов пачками, а не по одному.

Ни минуты на это не потратил.

Ну, тип, тогда половина контента игры можно выкидывать в таком случае. Четверть, если не треть всех зданий в игре заточены на обучение колонистов и изменения их характеров.

А что ты ожидал увидеть на Марсе? Марс — красная скалистая пустыня, там больше ничего нет.


Ну если скалистую безжизненную пустыню можно было превратить в атмосферный аванпост человечества, наполненный мелкими деталями, машинами, разнообразной инфрастуктрой


То почему красная безжизненная пустыня выглядит все также пустынно и безжизненно, с типовыми застройками на заднем фоне
Жалко что нету технологии, которая позволяла бы переназначать дронов пачками, а не по одному.
Есть, и доступна она с начала игры. Каждый ЦУ дронами имеет возможность сложить дрона в капсулу, из которой его можно достать в любом другом ЦУ.

Четверть, если не треть всех зданий в игре заточены на обучение колонистов и изменения их характеров.
С чем игра сама с горем пополам, но справляется. Или я просто не любитель микроменеджмента и не лез в это дело, предпочитая не сильно эффективное производство, на которое затрачено куда меньше труда, чем при микроменеджменте и ручном назначении каждого поселенца.

Ну если скалистую безжизненную пустыню можно было превратить в атмосферный аванпост человечества, то почему красная безжизненная пустыня выглядит все также пустынно и безжизненно?
Может, потому что Anno 2205 это AAA-игра от Ubisoft, а Surviving Mars — фактически инди-игра по бюджету? Да и лично для меня после застройки Марс не выглядит «пустынным и безжизненным».
Ага, через технологию, открывающуюся где-то на часу пятом игры.

Или первом если взять лидера Ракетостроитель (и тогда играть через Россию становится даже лечге, ибо кучи топлева запасаются) или рашить техи
да и Anno то идет в 23 веке, а Сурвайвинг Марс от силы 22 (ибо сверх технологий (по началу) не видно от слова совсем, все +- в пределах лет 50-60)
Критика это хорошо, особенно когда она по делу. Претензии принимаю, но не со всем сказанным могу согласиться.
Ну это неверно, автоматически распределять ресурсы по колонии могут шаттлы, но для них нужно ещё технологию открыть.

Видимо, мне не повезло до них докачаться, учитывая «случайный» порядок открытия технологий. Тем не менее, от возни с обычными дронами и складами никуда не деться — шаттлы доступны далеко не сразу. Микроконтроль выбешивает ужасно.
Как бы не соврать, но слои с распределением ресурсов были в Тропико от тех же Haemimont Games. Почему здесь нет такого — непонятно.
Затянутость подтверждается вашими же словами о том, что можно свернуть игру и заниматься своими делами. Я считаю, что в хорошей игре такого быть не должно (если это не майнинг в ивке, конечно). Если сравнивать с Rimworld или DF, то обе эти стратегии казуальными не назовешь. Тем не менее, играть в них кое в чем проще, чем в SM (даже несмотря на высокий порог вхождения и ужасный интерфейс DF — хотя к управлению на хоткеях можно привыкнуть). Потому что в них именно играешь, а не пытаешься понять общую логику геймплея и одолеть неудобства, связанные с непродуманной механикой.

Играл не три часа, конечно, но и не тридцать. Сюжеты и прорывы — да, мой косяк, не смог запихнуть и в так уже немаленький текст. Видимо, слишком увлекся обличением недостатков.
Видимо, мне не повезло до них докачаться, учитывая «случайный» порядок открытия технологий.
Они где-то в серединке, отсюда и тезис про «наигранных три часа».

Как бы не соврать, но слои с распределением ресурсов были в Тропико от тех же Haemimont Games.
А нужны ли они здесь? Значки месторождений и так показываются ка карте, а другого распределения тут и нет почти. Но согласен, интерфейс не очень удобен.

Затянутость подтверждается вашими же словами о том, что можно свернуть игру и заниматься своими делами.
Я, возможно, неверно выразился, но выше писал, что сворачивал игру буквально на 5-10 минут и исключительно от нежелания заниматься другими делами, пока исследуется технология.

Игра, конечно, не идеальная, основные её проблемы, на мой взгляд после 34 часов и трёх колоний — не очень удобный интерфейс, отсутствие контенте в конце игры и невозможность соединять купола, что вынуждает строить в каждом куполе все удобства.
А нужны ли они здесь? Значки месторождений и так показываются ка карте, а другого распределения тут и нет почти.

Я про ресурсы вроде воды, кислорода и энергии, которые уже добыты. Слои, на которых наглядно видно, где у тебя нехватка чего-то, а где избыток.
Тут в какой-то мере согласен, но, если у колонии что-то заканчивается, игрока тут же засыпают уведомлениями
Мне кажется или я один такой дурак, что связывают ВСЮ колонию в одну систему за счет системы туннелей?
Мимокрокодил, но стратегию люблю и хочу сказать следующее: сворачивать игру на 5-10 минут без каких-либо затруднений — не столь хороший признак. То, что Вы можете не заниматься другими делами в игре говорит ещё и о том, что либо механики поломаны и банально не работают, либо не нужны (что недалеко от первого). Я не вспомню ни одной стратегии, в которую я наиграл больше 50 часов, где я мог свернуть игру на 5(!) минут и вернувшись не получить коллапс, который придётся разгребать добрых тех же самых 5 минут. Ладно, бывали редкие моменты, в тех же вторых Сеттлерсах, но они случались лишь под конец, когда уже был захват последней ратуши и смысла в микроменеджменте не было. Majesty, Stronghold, да даже Anno всячески «наказывали».
И по поводу красоты пейзажей, о которых Вы говорили выше. Гляньте на Cities Skylines, вышедшая из под крыла тех же Paradox Interactive. Невероятно красивые пейзажи. Да, городские, но это не является оправданием в слабости дизайнеров. Как сказал один человек: «Градостроительные игры нужны для двух вещей — попарить мозг из-за благоустройства и для красивых скриншотов.»
Paradox лишь издатель. C:S и SM делали разные люди.
Это я знаю. Но человек сверху сравнивал бюджет игр. А у проекта с одним и тем же издателем в одном и том же жанре бюджет я более чем уверен, схож.
Гляньте на Cities Skylines, вышедшая из под крыла тех же Paradox Interactive. Невероятно красивые пейзажи.
Нууу я бы не сказал. К тому же дизайн зданий там отвратительный, особенно по сравнению с SimCity.
Я не вспомню ни одной стратегии, в которую я наиграл больше 50 часов, где я мог свернуть игру на 5(!) минут и вернувшись не получить коллапс
А я вспомню. Cities: Skylines, к примеру. Размечаешь зону под строительство и уходишь по своим делам, пока она не заполнится. Собственно, кроме этого и войны с тупым трафиком там заняться-то нечем, но это уже другой разговор.
Для меня же сворачивать игры в ожидании чего-то — будь то начало матча в Сидже или накапливания ресурсов в какой-нибудь стратегии — обычное дело. Просто я не люблю просто так бессмысленно пялится в экран (а ещё поэтому и играю всегда на максимальной скорости).
Вообще-то самые обычные дроны распределяют ресурсы между универсальными хранилищами поровну, что позволяет с самого начала игры строить удалённые аутпосты. Только это жутко неэффективно.

Многие косяки правятся модами уже сейчас.
Многие косяки будут исправлены в ближайших дополнениях, тоннели между куполами уже обещаны разработчиками.
комментарий удален
комментарий удален
комментарий удален
Однако на данный момент колонизировать Марс лучше в какой-нибудь другой игре.

И много таких игр?)
PlanetBase — тот же самый марс. Только более приземленный: вместо гигантских куполов и казино, цивильные комические базы.

Offworld Trading Company — тоже марс, только с уклоном в рыночную экономику, а не в развитие поселений.

Анно 2205 — Луна, но всё же.

RimWorld — в сто крат лучше вообще всего выше приведенного, хоть по сути своей и не является марсианским симом, а скорее просто симом колонии на чужой планете.
Planetbase куда слабее, чем Surviving Mars, особенно что касается больших колоний.
Offworld Trading Company больше сессионка, а не масштабная колонизация Марса.
Anno 2205 немного про другое, колонизация Луны лишь средство развития, а не самоцель.
Rimworld вообще про другое, других масштабов.
Anno 2205 немного про другое, колонизация Луны лишь средство развития, а не самоцель.

Нууу… сюжетно-технически Луна и есть цель, а именно постройка там термоядерного реактора и решение энергетического вопроса человечества раз и навсегда
Фразу «Неработающие механики», мне кажется, надо выносить в подзаголовок игры. Просто невероятное количество всего сделано через одно известное место, и либо работает криво, либо не работает вовсе.

Простыня нытья про неработающие механики
Тот же грузовичок. Хрен бы с ним, что только один ресурс возит. Куда хуже то, что у него стремительно заканчивается заряд батарейки, из-за чего линия поставки прерывается, ты ставишь его заряжать, потом забываешь о нём, и в какой-то момент у тебя вдруг купол в 200 человек от голода помирать начинает. Не говоря уже о том, что тоннели машинки в принципе видеть не умеют, разве что вручную носом их ткнуть.

Шаттлы перевозят груз только когда получают запрос. Что порождает серьёзные перебои в поставках, в том числе ведущие к нерабочему состоянию самих шаттлов (топливо вовремя не привезли, всё, сиди кукуй).

При наличии конкретных складов под конкретные ресурсы и радиусы действия построек рассчитываешь наличие хоть какой-то внятной системы распределения, которой нет в принципе. Да что уж говорить, когда бездельничающий дрон далеко не всегда догадывается довезти критически нужный ресурс со склада под носом до сломанной постройки в десяти метрах.

Колонисты вообще неадекватные какие-то. Мало того, что сами селятся и работают хрен пойми как, так ещё и не реагируют на фильтры.
Вот сделал я отдельный купол для детей. Чтобы там были только дети, школы, ясли, универ, ну и всякая мелочь для потребностей. Во всех других куполах детей запретил. Чтобы место в производственных местах не занимали, а спокойно себе росли и профессию получали. В итоге в «детском» куполе три ребёнка и сто пятьдесят здоровых лбов безработных. Зато во всех остальных толпа малолеток, которым скучно и плохо. Понял я это только тогда, когда они вдруг разом начали десятками суицидиться от тоски и отсутствия игровых площадок. Вот какого хрена?

При этом рождаемость — вообще отдельная тема. В какой-то момент человеки начинают плодиться с такой скоростью, что я даже не знаю, какой ресурсной базой надо обладать, чтобы успевать строить столько куполов (с обеспечением едойводойкислородомработой и прочими ресами для магазинчиков). Я строил три больших купола одновременно, в итоге после заселения бездомных оказалось в полтора раза больше, чем было до этого.

Лейт-гейм в принципе не работает. Добыча ресурсов не скейлится. После выработки всех залежей редких металлов единственным источником их добычи является мега-шахта. Которая вырабатывает около 20 единиц в день, и этого как-то не очень хватает, чтобы обеспечить электроникой две с половиной тысячи колонистов (и соответствующую базу построек). Ты всё равно вынужден что-то закупать на земле.

При этом половина потенциально пригодного места на карте оказывается пшиком, потому что там валяется пара маленьких камушков, из-за которых я не могу поставить новый купол. Почему-то дроны спокойно разбирают валуны размером с завод, а пару камушков расчистить не в состоянии.

В конце концов, почему я могу продавать только один ресурс?

И на кой мне игра всё время в нижнюю панель пихает каких-то колонистов?

И так далее, и далее…


Более того, игра даже не может подарить того заветного удовлетворения от созерцания плодов своей работы. Просто потому что домиков мало, они все одинаковые, анимаций человечков в домиках кот наплакал (и они очень простенькие), а всё в целом работает слишком хаотично, и ощущения работающего механизма получить не получается никак.

С автором полностью солидарен. В таком виде игру надо выпускать в ранний доступ, а потом ещё годик пилить с оглядкой на мнение сочувствующих. При этом не боясь в процессе переделывать с нуля ключевые механики.
Плюсы: красивая и стильная графика; приятное музыкальное сопровождение; оригинальность концепции.


SG оригинальность концепции вы серьёзно?! Это Planet base с клюквой и перделками, где тут оригинальность?
Игра жесть, затянула знатно)
которые лежат на складах где-то в центре колонии (либо вообще не выгружены из ракеты). И если склад находится за пределами действия нового ЦУ (а так и будет), то дроны его просто не видят.

Проблема с перевозом ресурсов решается постановкой складов на границах зон действия ЦУ, в идеале, можно три ЦУ питать одним складом.
Но в остальном игра очееень скучная. Много проблем с водой на поздних этапах, и это рушит создание мега-колонии.
Много проблем с водой на поздних этапах

Хватит найти глубокую залежу и получить теху (там источники на 100к кажись… или 10к — воткнуть 4 экстрактора, вышку для сноса пыли, ЦУ, склад для запчастей и топлива и врубить все улучшения для экстракторов и будет норм), а так же запросить Выпареватели штук 6-8.

У меня же другая проблема — пищевая (в колониальной группе на горе) и в ДИЧАЙШЕЙ безработице и бездомности
«За отличной картинкой скрывается набор непродуманных гейм-дизайнерских идей, который сложно назвать стратегией. Илон Маск не одобряет.» — цитата со стима.

Я конечно не на что не намекаю, но разве StopGame стал оффициальным лицом Илона Маска???
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир
Наверх ↑