11 декабря 2017 11.12.17 33 29K

Seven: The Days Long Gone: Обзор

В прошлом декабре у поклонников изометрического стелса случился большой праздник — релиз изумительной Shadow Tactics: Blades of the Shogun, вдохнувшей новую жизнь в столь специфичный жанр. И вот же совпадение — ровно год спустя появляется отчасти перекликающийся с приключениями в феодальной Японии проект Seven: The Days Long Gone, который при определённом художественном сходстве являет миру абсолютно другую концепцию, совершая лихой скачок в сторону ролевых игр с открытым миром. Надо заметить, эксперимент выдался предельно смелым, а потому заслуживающим нашего с вами внимания.

Часто приходится взламывать механические замки и электронные системы. Оба процесса представлены незатейливыми мини-играми, не вызывающими никаких сложностей.
Часто приходится взламывать механические замки и электронные системы. Оба процесса представлены незатейливыми мини-играми, не вызывающими никаких сложностей.

Проблемы позиционирования

Стоп-стоп-стоп. При чём тут вообще Shadow Tactics? Авторы Seven вроде изначально на серию Thief ориентировались? И на классические RPG… Ведь, в конце концов, студию Fool's Theory основал Якуб Рокош (Jakub Rokosz) — старший дизайнер квестов в The Witcher 2 и The Witcher 3. Что за дела?

Примерно такие мысли сейчас могут роиться в головах тех, кто читал пару новостей об игре по мере её разработки. И это, знаете ли, проблема. Проект с самого начала пиар-кампании авторы позиционировали некорректно и, по моему скромному мнению, неоправданно мало внимания акцентировали на его козырных элементах. Только добравшись до Seven: The Days Long Gone на «ИгроМире», я осознал истинную концепцию игры, и только после релиза понял, почему вообще имя Thief значится в творческих ориентирах.

Дело в том, что разработка Fool's Theory — это по сути своей immersive sim. А, как известно, игры в этом жанре раскрываются лучше, если проходить их скрытно, аккуратно, старательно. Поэтому сразу и происходит ориентирование на стелс — со всеми вытекающими ассоциациями.

Да и играем мы всё-таки за вора. Или даже так: мастера-вора. Его зовут Териэль, и ему посчастливилось существовать в странный период нового становления человечества. Мир игры — это очередная альтернативная реальность, где когда-то жили Древние (намёк на нас с вами), у которых впоследствии случился конфликт с демонами — мистическими духами, загадочным путём явившимися в этот мир. Как итог — апокалипсис и глобальная перезагрузка, в результате которой общество пришло к симбиозу высоких технологий и средневековых традиций. Короче, этакая ELEX, где наряду с энергетическим оружием используются вполне себе металлические кинжалы.

Приятно, что авторы не поленились организовать приличное количество забавных отсылок к реальной действительности, разбросав по миру игры наделённые озадаченными описаниями «древние артефакты» вроде пультов дистанционного управления или мобильных телефонов.

На острове Пе есть где развернуться.
На острове Пе есть где развернуться.

Остров невезения

Териэль — классический суровый герой-маргинал, который сторонится лишнего общения и которому при этом не чужда ирония. В самом начале игры мы, примеряясь к новой роли, идём на дельце вместе со своим товарищем по воровской гильдии и терпим неудачу, в результате чего отправляемся в кандалах на остров-тюрьму Пе, где и будут происходить события игры. Ветераны могут припомнить отечественных «Санитаров подземелий» — и, в принципе, правильно сделают.

К счастью, общаться тут приходится не только с урками и бандюганами, но и с вполне себе обходительным демоном Артанаком, который, следуя своим личным мотивам, заселился в процессе конвоирования в голову Териэля и намерен с его помощью провернуть некое важно дело, каким-то образом связанное с духовным лидером нового мира — технократом Драганом. Нашему герою, перед которым в свете всех этих событий забрезжила надежда выбраться из этого неблагополучного места, ничего не остаётся, кроме как согласиться на сотрудничество.

Остров Пе хоть и тюрьма, но вполне себе пригоден для жизни. Несмотря на то что изрядную его долю занимают труднопроходимые джунгли да следы былых цивилизаций, есть и очаги культуры со всякими кафешками и увеселительными заведениями. На улочках идёт торговля, да и вообще с инфраструктурой в населённых пунктах полный порядок.

Самым же ощутимым ограничением свободы является разделение территории на семь зон, в каждую из которых официально можно попасть, лишь проглотив специальную капсулу-визу. Но отсутствие легального доступа честному вору не помеха — Териэль всегда может отыскать кучу способов незаметно перемахнуть через забор, чтобы, скрываясь в тенях, путешествовать по запретным землям.

А перемахивать придётся часто. Одим из интересных решений Fool's Theory стало внедрение в игру полноценного паркура. Представьте себе, что Assassin’s Creed перенесли в изометрию, и примерно поймёте, о чём речь. Герой лихо хватается за выступы, перепрыгивает между балками, покоряет карнизы, использует тросы и вообще с удовольствием пренебрегает дверями и обыденными тропами. А местная архитектура поселений и природных локаций охотно ему в этом подыгрывает. Карты на удивление многослойны, объёмны. Вряд ли в подобном визуальном исполнении кем-то до этого достигался такой высокий уровень многомерности.

В специальном режиме зрения проще определять секторы взглядов противников, разыскивать консоли управления камерами и объекты для скрытного перемещения.
В специальном режиме зрения проще определять секторы взглядов противников, разыскивать консоли управления камерами и объекты для скрытного перемещения.

Путь вора

Характер геймплея во многом зависит от нрава игрока, но в целом схема следующая. В населённых пунктах мы шастаем по NPC, торгуем, общаемся и получаем всевозможные задания. Они в большинстве своём ориентируются на профессиональные качества Тэриеля: речь о скрытном проникновении на охраняемые объекты, заимствовании из чужих карманов ключевых предметов, тихих (или не очень) убийствах и прочих диверсионных мероприятиях. Зачастую это выливается в классический (но сольный) геймплей в духе Commandos: расстановку ловушек, нападение со спины и методичное выкашивание патрулей. К слову, тут наконец случилось то, что уже давно должно было произойти в жанре: авторы добавили перемотку времени, чтобы игрокам не приходилось томиться в ожидании загулявшего постового. Также эта функция может пригодиться, если вам уютней проходить квест под покровом ночи, — в игре реализована динамическая смена времени суток.

В любой момент стелс может оборваться и перейти в открытое противостояние. Да и вообще есть миссии, изначально ориентированные на шумное прохождение. Боевую систему разработчики задумывали не просто для галочки, а как полноценную грань геймплея, поэтому здесь есть и удары разной силы, и рывки с перекатами, и дальнобойное оружие, и специальные умения, которые можно «прокачивать» в ходе игры. Одним из фирменных приёмов стал призыв хроносферы, внутри которой замедляется течение времени.

«Прокачка» не особо мудрёная и представляет собой довольно линейное развитие персонажа, хоть и по нескольким веткам. Какие-то умения помогут в боях, что-то пригодится для успешного стелса, что-то — для выживания на диких территориях открытого мира, полного опасностей.

А мир тут действительно открытый. Настолько, что на первых порах обескураживает. Даже в каноничных ролевых играх «старой школы» авторы не позволяли себе настолько смело отпускать вожжи повествования и просто-напросто закидывать игрока в «песочницу». Шутка ли — первое же второстепенное задание может в итоге забросить вас на абсолютно другой участок карты, за несколько километров от цивилизации, без необходимого снаряжения и навыков. А дальше крутись как хочешь — игре в целом наплевать.

Каждое задание — это опять же «песочница» в «песочнице»: гейм-дизайнеры, конечно, постарались наметить какие-то логичные маршруты, но больше сконцентрировались на предоставлении простора для импровизации. В итоге даже перегнули палку — при выполнении миссий у вас регулярно будет возникать ощущение, что вы «обманываете» игру. То вы пролезете там, где авторы, вероятно, позабыли поставить преграду, то найдёте недоступное для противников место на уровне и спокойно расстреляете всех оттуда, то ещё как-то посмеётесь над игрой. С другой стороны, всё справедливо — как она к вам, так и вы к ней.

Для полноты восприятия местной свободы стоит ещё знать, что с поверженных врагов падает ровно то, что с них и должно падать: одежда, оружие, какие-то личные вещи — всё честно. Где вы в последний раз такое встречали в одиночной игре?

Игра умело обращается с перспективой и с завидной регулярностью генерирует очень глубокие сцены.
Игра умело обращается с перспективой и с завидной регулярностью генерирует очень глубокие сцены.

Расплата

Подобное описание наверняка вызвало у любителей игрового хардкора и ненавистников принципа Press X to Win восторг и неуёмное желание скорее приобрести Seven: The Days Long Gone. Думаю, вам действительно стоит попробовать, но прежде я обязан сообщить вам о возможных проблемах, что ждут впереди.

Прежде всего, разработчики просто-напросто не справились с той степенью свободы и открытости, что они дали игроку. Маленькая команда не смогла продумать все доступные исходы тех или иных действий, не смогла обезопасить игру от непредсказуемости среднестатистического пользователя. Уже на втором часу игры я завалил какого-то крутого офицера, снял с него броню (не забывайте про «честный» лут) и стал неуязвим для противников в отдельно взятой зоне, что моментально убило всякий интерес. Экономика игры летит в тартарары из-за обилия предметов, которые партиями можно сбывать у многочисленных торговцев. Да, у тех порой заканчиваются средства для выкупа, но это вопрос времени.

Боевая система, которая поначалу кажется достаточно органичной, впоследствии открывает своё истинное «я» — оказывается, что зачастую куда проще «заспамить» противника одинаковыми выпадами, чем изобретать какие-то тактики и прибегать к уклонениям. Искусственный интеллект не блещет по всем показателям. Противники могут потерять из виду героя, который на их глазах запрыгнет на крышу сарая, после чего спокойно отправятся дальше по своим делам. В маленькой комнатке какого-нибудь здания вы можете устроить кровавую баню со взрывами и десятками убитых, а за стеной уставшие NPC будут спокойно спать.

Тут же поспевают проблемы технического характера. Баги и «тормоза» — это ладно. Для меня ощутимой проблемой стало другое: за счёт того, что камера здесь свободная, дома и в целом местность — многоуровневые, а перспектива — изометрическая, каркасы зданий и объектов постоянно то пропадают, то появляются, чтобы игрок не потерял из виду своего героя. Намерения благие, вот только в итоге в местах с плотной застройкой картинка скачет и мерцает, утомляя глаза.

Ключевое же слово, которое крутится в голове после всех прозрений, — «обидно». Действительно очень обидно, что поляки, сконструировав из всевозможных классических элементов удивительный и амбициозный механизм, не докрутили несколько важных болтов, чтобы в итоге всё работало как нужно. А потом в это устройство ещё и песок технических огрехов угодил, который заставляет игроков испытывать физический дискомфорт.

К сожалению, в диалогах зачастую проскакивают нотки банальности и наигранности.
К сожалению, в диалогах зачастую проскакивают нотки банальности и наигранности.

Seven: The Days Long Gone — это тот самый случай, когда ранний доступ был бы во благо. Создателям необходимо было предоставить столь комплексную и открытую игровую систему как можно большему количеству тестеров, собрать отзывы, понять, как люди пользуются выданными им инструментами, и сделать необходимые выводы и корректировки.

Самое главное, что ситуацию при должном подходе ещё можно выправить: патчами довести продукт до похвального состояния, а потом, чем чёрт не шутит, сиквелом замахнуться и на «изумительно»! Но это, конечно, справедливо для идеального мира. Захочет ли Fool's Theory идти этим путём — большой вопрос, ведь, как мы уже убедились, принимать решения за других — сомнительная практика.

Плюсы: прекрасная концепция, смешивающая воедино и стелс, и паркур, и принципы action/RPG; редкие в последнее время степень свободы и честная открытость игры.

Минусы: многие механизмы либо не работают, либо работают неправильно; слабый искусственный интеллект; проблемы технического характера.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

Seven: The Days Long Gone

Платформы
PC | PS4
Жанр
Дата выхода
1 декабря 2017
131
3.4
51 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

Я уже почти купил ее. Уже вводил данные карты и осталось нажать «купить», но тут я дочитал до последней части обзора. И задумался…
Очень странно построен обзор. По началу, кажется что это изюм, однозначно. Ближе к середине понимаешь, что это игра года. И тут, в конце, описаны недостатки игры, и в результате получаем «проходняк». Очень странные чувства оставляет после себя этот обзор, хоть и написано все грамотно и по сути.
Одним дизайном заработать оценку нельзя. Наиболее критично не то, что в игре есть технические проблемы, а то, что геймплейные механики в ней поломаны.
Ждать патчи, чтобы делать обзор через полгода — это в корне несерьёзный и неправильный подход. Полноценный релиз случился — мы его оцениваем.
Боюсь, что если бы я чередовал плюсы и минусы, то получились бы такие «американские горки», что эффект оказался бы ещё хуже :)
Есть предпосылки для «досмотра». :)
Вроде они щас довольно оперативно фиксят серьезные баги, особенно если те найдены на крупном стриме. Так что, возможно, будет смысл взглянуть на игру через месяц, когда большинство технических аспектов пофиксят.
Вообще-то невозможность перетаскивать тела — это не баг, а фича. Мне об этом разработчик лично сообщил на «ИгроМире», ещё до релиза. В игре есть специальные склянки, которые растворяют тела.
Самое обидное — в игре, которую называют стелс-ориентированной, этот самый стелс собран из ржавых деталей, которые скрипят и ломаются при попытке выстроить внятное прохождение по локации из точки А в точку Б. В обучении говорится: Маскировка работает на расстоянии. Подойдешь близко — спалишься. Ну, ок. Залезаю в крепость биомантам, надеваю полную экипировку. Хрясь — меня заметили. Метров с 20. В темноте.

Классическая механика стелса — быстрое убийство или оглушение со спины. А здесь что? Удушение, которое действует 10 секунд. Удар в спину, который просто снимает 90% HP. И где тут стелс?
Мне нравится, прикуплю со скидкой.
А насчёт:
Уже на втором часу игры я завалил какого-то крутого офицера, снял с него броню (не забывайте про «честный» лут) и стал неуязвим для противников в отдельно взятой зоне, что моментально убило всякий интерес.
Это здорово, люблю подобный честный подход в ролевых играх. Да, ты можешь найти что-то раньше, серьёзно облегчить себе жизнь, а можешь и отказаться, дабы не убивать интерес. Всё в руках игрока (при условии, что крутой офицер не слишком легко убивался, конечно же).
Глеб и текстовый обзор?
Необычное сочетание…
Тот случай, когда «читайте текст, а не смотрите на оценку». Это не претензия к обзору, если что, скорее наоборот. ;) Из текста: стоит либо осторожно попробовать сейчас, либо выждать и попробовать позже — потенциал (и большой) есть. Правда лично у меня все еще проблема с выбранным для игры визуальным стилем — не люблю его.
в обзоре чувствуется особенный стиль повествования Глеба. его ни с кем не перепутаешь! а видеобзор будет?
Проблема в том, что в Seven невозможно предугадать, когда ты «поломаешь» игру, а когда нет. Здесь совершив абсолютно заурядное действие, можно впоследствии обнаружить, что что-то пошло не так.
У меня приведенный случай с броней офицера в первую очередь напомнил добывание брони анклава в Fallout 2. Но там этого не сделать случайно, нужно знать, куда идти (либо беспорядочно мотаться по глобальной карте) и что делать.
На днях поиграл, действительно у игры большой потенциал, интересная идея но что то пошло не так.
Особенно это касается технического исполнения. Но большинство проблем можно еще исправить, и выпустить некую готи эдишен.
Хотя игра в принципе даже сейчас вполне может увлечь.
Я купил еще до обзора и ни разу не жалею. Из минусов я бы отметил непоследовательность, что, в общем, неплохо для открытого мира, но, как и описано выше, начинаешь один квест в одном углу, а заканчиваешь — в противоположном.
А к несомненным плюсам я бы отнес отсутствие опыта и левел-апов. Все по чесноку: у кого дубина больше — тот и прав.
Не упомянули возможность перетаскивать тела убитых врагов. Починили в патчах? Если упомянули, прошу прощения. Была интересна лишь оценка и по тексту пробежался.
Вот разумно написал. Это как спидран Морровинда, если не ошибаюсь. Сам не играл, но слышал, что там был дикий эксплойт со свитком левитации в самом начале игры, с помощью которого можно было перелететь какие-то горы, за которыми сидел главгад, и из-за динамической подстройки силы противников выпилить его на первых лвлах можно было чуть ли не голыми руками.
Это явный баг, но, во первых, не все об этом знают. А во вторых — если у тебя есть игра, в которую круто просто играть — зачем ломать её? Ну раз, два, по-приколу — это понятно. Особенно на стриме. А потом получай удовольствие.
Читай также