3 февраля 2016 3.02.16 65 37K

The Witness: Обзор

В 2008-м году программист Джонатан Блоу (Jonathan Blow) со своей игрой Braid совершил определённую революцию в индустрии. Он доказал, что инди может быть не только узконаправленной радостью «для своих», но и полноправным хитом, срывающим всеобщие овации. А игры как искусство — это не просто провокационное словосочетание, служащее топливом для бесплодных споров, а вполне осязаемая реальность. Используя уникальную механику управления временем, Блоу рассказывал в Braid очень эмоциональную и очень личную, взрослую историю, которая была полна сложных метафор и цитат, говорила с игроком о кризисе среднего возраста, о сожалении и алкоголизме, но маскировалась под типичный сюжет о спасении принцессы. Именно после Braid начался настоящий инди-бум и десятки одиноких разработчиков принялись самовыражаться на языке видеоигр.

Спустя восемь лет Блоу, собравший за это время собственную студию Thekla, Inc., выпустил свою новую работу — The Witness, которая была анонсирована ещё в 2009-м. И снова у него получилось очень необычное, авторское высказывание, которое тоже, вполне возможно, окажет влияние если не на всю индустрию, то уж на жанр «мистоидов» точно.

Если решать все пазлы, в том числе необязательные, на это уйдёт минимум 100 часов.
Если решать все пазлы, в том числе необязательные, на это уйдёт минимум 100 часов.

Остров невезения

Да-да, при создании The Witness Блоу вдохновлялся именно Myst и никогда не скрывал этого. Среди более понятных современному игроку аналогов — Dear Esther и The Talos Principle. Именно в последней хорваты из Croteam соединили это неспешное, лишённое геймплея исследование пересечённой местности, свойственное Dear Esther и её аналогам, с решением достаточно сложных головоломок в духе Myst.

И поначалу, если не знать подоплёку, историю создания, не знать, что такое Braid и кто такой Джонатан Блоу, может показаться, что The Witness — это как раз не самый удачный последователь The Talos Principle. Никто не вещает вам с первых секунд таинственным голосом откуда-то сверху и не намекает, в чём смысл истории и есть ли она вообще. Нет забавного ИИ, с которым разрешают пообщаться. Загадки кажутся однообразными вариациями на тему «змейки», а блуждание по острову и созерцание окружающих красот — симулятором внезапного головокружения. Слишком насыщенная палитра наводит на мысли о том, что мы попали в сон наркомана.

Загадки змеи

Те, у кого такое неестественное буйство красок вызывает дискомфорт, и правда вряд ли сумеют по достоинству оценить новое творение Джонатана Блоу. И это спорное визуальное решение — пожалуй, единственная претензия, которую с определёнными оговорками можно предъявить авторам. Всем остальным The Witness очень быстро докажет — это та игра, в которой первое впечатление обманчиво. Да она это впечатление и не стремится произвести.

Стоит пройти чуть-чуть дальше вводных пазлов, и словосочетание «однообразные головоломки» покажется самой большой глупостью, которую вы произносили в своей жизни. Да, базовая структура (как, впрочем, и в The Talos Principle) одна: по всему острову разбросаны панели, на которых нужно, условно говоря, провести змейку из точки А в точку B, чтобы активировать кабель, открыть дверь, опустить лифт и так далее. Однако вариаций масса — более чем на шесть сотен головоломок.

Несмотря на столь избыточные краски, выглядит остров и его достопримечательности очень красиво.
Несмотря на столь избыточные краски, выглядит остров и его достопримечательности очень красиво.

Где-то нужно провести змейку через определённые точки, где-то, наоборот, избегать их. Где-то от вас требуется отделить некоторые точки друг от друга, а потом — обвести и соединить их или повторить какие-то фигуры. Одни загадки задействуют математическое мышление, другие — пространственное, в третьих участвуют сразу два экрана, отражающиеся в воде, и предполагается, что вы знаете — угол падения равен углу отражения…

В некоторых ситуациях вы сами должны «змейкой» ходить по платформам или, например, по лабиринту из кустов, искать правильную дорожку, ведущую к выходу, ориентируясь на звук шагов или на заросли, а потом выписывать правильный ответ на экране с пазлом. Более того, есть головоломки на игру света и тени, где вы должны либо под правильным углом смотреть на экран, чтобы увидеть верный маршрут змейки, либо двигать его и менять освещение. Либо и вовсе ориентироваться на то, как бросают тень на экран ветки соседних деревьев (!!!).

Вечное сияние чистого разума

Многие пазлы поставят в тупик даже тех, у кого с математикой и геометрией всегда всё было отлично. Ситуация осложняется тем, что в The Witness принципиально никто не объясняет, как нужно решать очередную группу задачек, и никто не даёт подсказок. Есть лишь слабые намёки, которые можно обнаружить, если внимательно смотреть по сторонам и исследовать остров. Точно так же тут нет и привычных поощрений, которыми бы вас вознаграждали за успешное решение очередной головоломки или за продвижение по острову.

Джонатан Блоу делал всё это специально, окрестив стиль, в котором выполнена The Witness, как «анти-Nintendo» — то есть никаких инструкций, никакого кнута и пряника! Таким образом он специально подталкивает игроков к тому, чтобы исследовать остров. Не получается сразу решить какой-то пазл? Ничего страшного, никто не запрёт вас в комнате. Идите в другое место, смотрите по сторонам, решайте другие загадки, и, возможно, через какое-то время, даже находясь на другом конце мира, вы воскликнете: «Эврика!» и будете кричать от счастья, от осознания того, что вы маленький, но всё-таки гений!

Некоторыми экранами можно управлять на расстоянии.
Некоторыми экранами можно управлять на расстоянии.

The Witness — это Dark Souls от мира пазл-квестов, где решение какой-нибудь особенно заковыристой головоломки вызывает такое же чувство глубокого удовлетворения, как долгожданная победа над каким-нибудь чумным рогатым «боссом». При этом точно так же биться, разгадывая принцип решения, можно сутками и неделями — или в гордом одиночестве, или вместе с друзьями (а некоторые пазлы требуют именно коллективного «мозгового штурма» в Сети, на работе, дома).

Толкования и слухи

Тезис о том, что в The Witness нет сюжета, также неверен. Весь остров разбит на одиннадцать областей — тут есть замок с песчаными фигурами, каменоломня, мельница, очень красивый сад, какой-то полуразрушенный или, наоборот, недостроенный античный храм. И в каждой нужно решить определённую последовательность головоломок, что-то открыть, активировать, спуститься или, наоборот, подняться на гору, чтобы в итоге запустить лазерный луч. В месте, где лучи пересекаются, и нужно понять, куда мы попали, зачем и что здесь вообще происходит.

Точнее, попытаться понять, найти какие-то намёки. По всему острову разбросаны диктофонные записи с пространными цитатами из китайских философов, Эйнштейна, Б. Ф. Скиннера, ссылками на Фрэнсиса Бэкона и буддийскими фразами в духе «одна реальность содержит все реальности». Как и в Braid, Блоу играет с метафорами и символами, заставляет нас думать и ломать голову над финалом. И хотя общий посыл становится ясен уже на середине прохождения — как и The Talos Principle, эта игра говорит не только о смысле жизни, но и о взаимоотношениях между контролирующим и контролируемым, между, условно, создателем и тем, что он создал, — толкований и версий всё равно масса. К слову, по слухам, здесь несколько концовок. И совершенно точно есть альтернативная, которую можно открыть уже в самом начале, — в общем, Джонатан в своём стиле.

Сам Джонатан Блоу прошёл игру за шесть с небольшим часов, зная при этом все решения заранее.
Сам Джонатан Блоу прошёл игру за шесть с небольшим часов, зная при этом все решения заранее.

The Witness — продукт не для всех. Это завёрнутый в формат видеоигры тест на IQ, на усидчивость, на внимательность, на гибкость ума и фантазии, на тонкость восприятия. Не только на интеллектуальность, но и на интеллигентность, если хотите. Джонатан Блоу в одном из интервью говорил, что разрабатывает игру именно для любознательных, интеллигентных людей. Если вы относите себя к таковым, то просто обязаны попробовать The Witness.

Плюсы: сложные, интересные головоломки; богатый на метафоры и толкования сюжет; красивый, детально проработанный остров.
Минусы: аляповатые краски могут вызвать приступы эпилепсии и головокружения — как и некоторые, слишком уж сложные, головоломки, к которым нет никаких подсказок и инструкций.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

The Witness

Платформы
PC | Mac | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | iOS | Android
Жанры
Дата выхода
13 января 2016
822
4.1
510 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Чего не отнять у этой игры, это чувство озарения когда понимаешь смысл решения тех или иных головоломок. И это просто замечательно. А вот минус про аляповатые краски мне кажется немного надуманным.
Какое там Похвально? ИЗУМИТЕЛЬНО! Игра, в которой прокачивается не персонаж, а сам игрок — вы такое когда последний раз видели?
Серьёзно, нет инструкций к головоломкам? Я для каждого типа головоломок встречал последовательность из простых головоломок, в которых объяснялись правила.
Для игры, суть которой в самостоятельном поиски решений головоломок, слишком много спойлеров.
Четыре чая тебе, дружище. А атмосфера какая! А спрятанный сюжет! А секреты! Похвально… Дизлайк, отписываюсь…

отредактировано Дедпулом
Слы, Дедпул. Как насчёт вместо бесполезных изменений комментариев пользователей, ты исправишь оценку The Witness на «Изумительно»? Ну давай!

Мошонка с зубами, мать твою, а ну исправляй оценку, говно собачье! Что, решил не исправлять?! Ты, засранец вонючий, мать твою, а? Ну, иди сюда, попробуй не исправить оценку, я тебя сам исправлю, Фредди Крюгер изнасиловавший топографическую карту Юты, будь ты проклят! Иди, идиот, исправлять тебя и всю твою семью, говно собачье, жлоб вонючий, дерьмо, дитя авокадо и сморщенного авокадо! Иди сюда, мерзавец, негодяй, гад, иди сюда, ты, говно, ЖОПА!
Почему никто не задаётся вопросом о музыке, точнее о её отсутствии? Я уже с первых релизных скриншотов представлял себе что это будет за игра, но о музыке мог только догадываться и мечтать. (кстати, в трейлерах была офигенная музыка в стиле саундтрека из игры «Braid»). Какого же было моё удивление когда обнаружил что музыки нет вообще. Её даже в меню игры нет. Нет, я конечно понимаю, игра не про это, но всё же? Если рядом не оказывается никакого водопада, то в лесу, в зданиях, да где угодно где нет падающей воды сидишь часами в тишине наедине со своими мыслями. Какой нибудь лёгкий, ни к чему не наклоняющий эмбиент, я думаю, был бы очень к стати. Просто фоном. Я может быть что-то упустил и не понял? Может быть это какая-то фича?
на пеньке)
А на самом деле вопрос всего один: Похвально? Вы офигели? Обзоры должны быть объективными!

отредактировано Дедпулом
Игра для тех кто наблюдательный, но не как для людей с высоким айкью. У всех пазлов ести закономерности (у всех!!!), в большей части они легки и однообразны и требуют просто перебора с учетом всех ограничений. Так я решал все, где было затупы, при чем перебор занимает не долгое время, ограничения их делают в разы меньше.хотя в пазлах со звуками были проблемы Возможно вы имели введу скрытый смысл, но тут каждый трактует все по своему, даже недалекий человек. Но игра однозначно расслабляет, и вот это мне нравиться, не надо спешкой все решать, иногда заварив чайку сядешь и получаешь удовольствие решая очередной пазл и наслаждаясь картинкой. Твердое похвально, но не больше и хватит переоценивать, лишь потому что вы изголодались по такому виду развлечений, бывали и посложнее и интересней головоломки.
некоторые, слишком уж сложные, головоломки

То есть, вместо изумительно стоит похвально, потому что автору было «сложна»? Но ведь в этом и вся соль жанра, разве нет?

к которым нет никаких подсказок и инструкций


Тут вообще не обоснованно. Каждому типу головоломок обучают в разных частях острова, такова задумка автора.
То что разгадки на некоторые головоломки знает только сам автор это удручающий факт. Кто например догадался бы звёзды в Braid найти не заглядывая в прохождение. А так Witness занимательная головоломная игра, для медитаций в самый раз. А яркие краски — это фигня! По сравнению с цветнвными заставками в Guacamelee сущие цветочки )
Да, придирка к краскам из пальца высосона.
А вот насчет головоломок, пока что мне не очень понятно как я должен допереть до решения некоторых из них. Видимо намек на решение требует найти какойто намек которого я не вижу.
Я тебя найду и за Похвально в луже утоплю!

отредактировано Дедпулом
Ты не играл в игру, если утверждаешь это. Там есть кое-что иное, что не каждый заметит.
Как только я попал в этот мир, то моментально в него влюбился. Всё отлично в нём, а мне ещё предстоит большой и долгий путь, который будет меня радовать изо дня в день. Отличный проект во всех отношениях. Изумительно!
Смотри внимательнее)
Всё ещё впереди. Осознание того, почему на разработку острова потребовалось 5 лет.
Почти во всех головоломках так как бы, просто они редко выходят. Портал, портал 2, блак меза, принцип талоса, Mushroom 11, The Beginner's Guide, Human Resource Machine, возможно Cradle.
Дедпул как всегда не в бровь, а в глаз со своей редакцией: обычная болтовня. Так. Эмоция))
Жаль что только один вид головоломок эта экраны с тачкрином. А так затягивает ))
А чо? Он же прав) Самое главное: Вы охренели Похвально ставить?

отредактировано Дедпулом
Читай также