В 2008-м году программист Джонатан Блоу (Jonathan Blow) со своей игрой Braid совершил определённую революцию в индустрии. Он доказал, что инди может быть не только узконаправленной радостью «для своих», но и полноправным хитом, срывающим всеобщие овации. А игры как искусство — это не просто провокационное словосочетание, служащее топливом для бесплодных споров, а вполне осязаемая реальность. Используя уникальную механику управления временем, Блоу рассказывал в Braid очень эмоциональную и очень личную, взрослую историю, которая была полна сложных метафор и цитат, говорила с игроком о кризисе среднего возраста, о сожалении и алкоголизме, но маскировалась под типичный сюжет о спасении принцессы. Именно после Braid начался настоящий инди-бум и десятки одиноких разработчиков принялись самовыражаться на языке видеоигр.
Спустя восемь лет Блоу, собравший за это время собственную студию Thekla, Inc., выпустил свою новую работу — The Witness, которая была анонсирована ещё в 2009-м. И снова у него получилось очень необычное, авторское высказывание, которое тоже, вполне возможно, окажет влияние если не на всю индустрию, то уж на жанр «мистоидов» точно.
Остров невезения
Да-да, при создании The Witness Блоу вдохновлялся именно Myst и никогда не скрывал этого. Среди более понятных современному игроку аналогов — Dear Esther и The Talos Principle. Именно в последней хорваты из Croteam соединили это неспешное, лишённое геймплея исследование пересечённой местности, свойственное Dear Esther и её аналогам, с решением достаточно сложных головоломок в духе Myst.
И поначалу, если не знать подоплёку, историю создания, не знать, что такое Braid и кто такой Джонатан Блоу, может показаться, что The Witness — это как раз не самый удачный последователь The Talos Principle. Никто не вещает вам с первых секунд таинственным голосом откуда-то сверху и не намекает, в чём смысл истории и есть ли она вообще. Нет забавного ИИ, с которым разрешают пообщаться. Загадки кажутся однообразными вариациями на тему «змейки», а блуждание по острову и созерцание окружающих красот — симулятором внезапного головокружения. Слишком насыщенная палитра наводит на мысли о том, что мы попали в сон наркомана.
Загадки змеи
Те, у кого такое неестественное буйство красок вызывает дискомфорт, и правда вряд ли сумеют по достоинству оценить новое творение Джонатана Блоу. И это спорное визуальное решение — пожалуй, единственная претензия, которую с определёнными оговорками можно предъявить авторам. Всем остальным The Witness очень быстро докажет — это та игра, в которой первое впечатление обманчиво. Да она это впечатление и не стремится произвести.
Стоит пройти чуть-чуть дальше вводных пазлов, и словосочетание «однообразные головоломки» покажется самой большой глупостью, которую вы произносили в своей жизни. Да, базовая структура (как, впрочем, и в The Talos Principle) одна: по всему острову разбросаны панели, на которых нужно, условно говоря, провести змейку из точки А в точку B, чтобы активировать кабель, открыть дверь, опустить лифт и так далее. Однако вариаций масса — более чем на шесть сотен головоломок.
Где-то нужно провести змейку через определённые точки, где-то, наоборот, избегать их. Где-то от вас требуется отделить некоторые точки друг от друга, а потом — обвести и соединить их или повторить какие-то фигуры. Одни загадки задействуют математическое мышление, другие — пространственное, в третьих участвуют сразу два экрана, отражающиеся в воде, и предполагается, что вы знаете — угол падения равен углу отражения…
В некоторых ситуациях вы сами должны «змейкой» ходить по платформам или, например, по лабиринту из кустов, искать правильную дорожку, ведущую к выходу, ориентируясь на звук шагов или на заросли, а потом выписывать правильный ответ на экране с пазлом. Более того, есть головоломки на игру света и тени, где вы должны либо под правильным углом смотреть на экран, чтобы увидеть верный маршрут змейки, либо двигать его и менять освещение. Либо и вовсе ориентироваться на то, как бросают тень на экран ветки соседних деревьев (!!!).
Вечное сияние чистого разума
Многие пазлы поставят в тупик даже тех, у кого с математикой и геометрией всегда всё было отлично. Ситуация осложняется тем, что в The Witness принципиально никто не объясняет, как нужно решать очередную группу задачек, и никто не даёт подсказок. Есть лишь слабые намёки, которые можно обнаружить, если внимательно смотреть по сторонам и исследовать остров. Точно так же тут нет и привычных поощрений, которыми бы вас вознаграждали за успешное решение очередной головоломки или за продвижение по острову.
Джонатан Блоу делал всё это специально, окрестив стиль, в котором выполнена The Witness, как «анти-Nintendo» — то есть никаких инструкций, никакого кнута и пряника! Таким образом он специально подталкивает игроков к тому, чтобы исследовать остров. Не получается сразу решить какой-то пазл? Ничего страшного, никто не запрёт вас в комнате. Идите в другое место, смотрите по сторонам, решайте другие загадки, и, возможно, через какое-то время, даже находясь на другом конце мира, вы воскликнете: «Эврика!» и будете кричать от счастья, от осознания того, что вы маленький, но всё-таки гений!
The Witness — это Dark Souls от мира пазл-квестов, где решение какой-нибудь особенно заковыристой головоломки вызывает такое же чувство глубокого удовлетворения, как долгожданная победа над каким-нибудь чумным рогатым «боссом». При этом точно так же биться, разгадывая принцип решения, можно сутками и неделями — или в гордом одиночестве, или вместе с друзьями (а некоторые пазлы требуют именно коллективного «мозгового штурма» в Сети, на работе, дома).
Толкования и слухи
Тезис о том, что в The Witness нет сюжета, также неверен. Весь остров разбит на одиннадцать областей — тут есть замок с песчаными фигурами, каменоломня, мельница, очень красивый сад, какой-то полуразрушенный или, наоборот, недостроенный античный храм. И в каждой нужно решить определённую последовательность головоломок, что-то открыть, активировать, спуститься или, наоборот, подняться на гору, чтобы в итоге запустить лазерный луч. В месте, где лучи пересекаются, и нужно понять, куда мы попали, зачем и что здесь вообще происходит.
Точнее, попытаться понять, найти какие-то намёки. По всему острову разбросаны диктофонные записи с пространными цитатами из китайских философов, Эйнштейна, Б. Ф. Скиннера, ссылками на Фрэнсиса Бэкона и буддийскими фразами в духе «одна реальность содержит все реальности». Как и в Braid, Блоу играет с метафорами и символами, заставляет нас думать и ломать голову над финалом. И хотя общий посыл становится ясен уже на середине прохождения — как и The Talos Principle, эта игра говорит не только о смысле жизни, но и о взаимоотношениях между контролирующим и контролируемым, между, условно, создателем и тем, что он создал, — толкований и версий всё равно масса. К слову, по слухам, здесь несколько концовок. И совершенно точно есть альтернативная, которую можно открыть уже в самом начале, — в общем, Джонатан в своём стиле.
The Witness — продукт не для всех. Это завёрнутый в формат видеоигры тест на IQ, на усидчивость, на внимательность, на гибкость ума и фантазии, на тонкость восприятия. Не только на интеллектуальность, но и на интеллигентность, если хотите. Джонатан Блоу в одном из интервью говорил, что разрабатывает игру именно для любознательных, интеллигентных людей. Если вы относите себя к таковым, то просто обязаны попробовать The Witness.
Плюсы: сложные, интересные головоломки; богатый на метафоры и толкования сюжет; красивый, детально проработанный остров.
Минусы: аляповатые краски могут вызвать приступы эпилепсии и головокружения — как и некоторые, слишком уж сложные, головоломки, к которым нет никаких подсказок и инструкций.
Лучшие комментарии
Для игры, суть которой в самостоятельном поиски решений головоломок, слишком много спойлеров.
отредактировано Дедпулом
Мошонка с зубами, мать твою, а ну исправляй оценку, говно собачье! Что, решил не исправлять?! Ты, засранец вонючий, мать твою, а? Ну, иди сюда, попробуй не исправить оценку, я тебя сам исправлю, Фредди Крюгер изнасиловавший топографическую карту Юты, будь ты проклят! Иди, идиот, исправлять тебя и всю твою семью, говно собачье, жлоб вонючий, дерьмо, дитя авокадо и сморщенного авокадо! Иди сюда, мерзавец, негодяй, гад, иди сюда, ты, говно, ЖОПА!
отредактировано Дедпулом
То есть, вместо изумительно стоит похвально, потому что автору было «сложна»? Но ведь в этом и вся соль жанра, разве нет?
Тут вообще не обоснованно. Каждому типу головоломок обучают в разных частях острова, такова задумка автора.
А вот насчет головоломок, пока что мне не очень понятно как я должен допереть до решения некоторых из них. Видимо намек на решение требует найти какойто намек которого я не вижу.
отредактировано Дедпулом
Всё ещё впереди. Осознание того, почему на разработку острова потребовалось 5 лет.
отредактировано Дедпулом