14 апреля 2014 14.04.14 97 42K

BioShock Infinite: Burial at Sea - Episode Two: Обзор

Все хорошее когда-нибудь заканчивается. Кен Левин (Ken Levine) уходит из Irrational Games, а вместе с ним уходит целая… Нет, давайте откажемся от прощально-трагического пафоса, в который ударилось все геймерское сообщество. Хоронить некого: разработчик уже занимается новым проектом, а BioShock наверняка продолжит свое существование. Все-таки права на культовые серии, как рукописи, не горят — в чьих-то руках они обязательно окажутся. Только вот почти все уверены в том, что серия уже никогда не будет прежней. Тем не менее на будущее не загадывают, а настоящим нужно успеть насладиться. Благо повод для того есть достойный: Кен Левин по-английски уходить не стал, а сказал свое прощальное слово, коим и оказалось второе сюжетное дополнение для BioShock Infinite: Burial at Sea — Episode Two.

Один из сотни скриншотов, отснятых в течение первых пяти минут игры.
Один из сотни скриншотов, отснятых в течение первых пяти минут игры.

Будьте любезны восторгаться

BioShock — одна из редких серий, в которых история и сеттинг имеют первостепенное по отношению к геймплею значение. Изучать окружение здесь намного интереснее, нежели стрелять и драться. И это вовсе не потому, что шутерная составляющая слаба. Просто благодаря невероятно детально прописанному сценарию и глубокой атмосфере мир затягивает, вдохновляя на исследование. Это даже дало некоторым повод утверждать, что Infinite более органично смотрелась бы в формате квеста. Все же стрелять и одновременно разрешать в уме квантовые парадоксы пространства и времени — задача не из легких.

Похоже, Кену Левину понравилось амплуа великого мистификатора. Сюжетные недомолвки, оставляющие простор для воображения зрителя, дурманят и привлекают ничуть не хуже самого зрелищного экшена. Для достижения коммерческого успеха у «загадочных» сериалов есть проверенный опытом путь: на вопросы нужно отвечать вопросами, и неважно, существует ли конечное объяснение происходящих событий на самом деле. Главное — поддерживать интригу. Сценаристы из Valve в совершенстве освоили этот навык. Но, в отличие от них, создатели Burial at Sea: Episode Two все же не обделены совестью и честно ответили на большинство интересовавших фанатов вопросов.

Второй эпизод стартует там, где закончился первый. Букер мертв, Элизабет почему-то страдает потерей памяти и не может использовать свои способности. Движет ей лишь желание спасти девочку Салли, оказавшуюся в руках Атласа. Да, события дополнения разворачиваются в обеих легендарных вселенных. Более того, сюжет утверждает их единство и взаимозависимость. Во время прохождения мы побываем и в Восторге, и в Колумбии, встретим знаковых персонажей из обоих городов, а также обнаружим неожиданные связи между ними.

Доктору Сушонгу не следовало обижать сестричек.
Доктору Сушонгу не следовало обижать сестричек.

Тезис, антитезис, синтез

Однако для их обнаружения Burial at Sea — Episode Two потребует от пользователя знания обширного игрового бэкграунда. Чтобы понять многочисленные диалоги и уловить тонкие отсылки, нужно хорошо знать содержание всех предыдущих частей серии. В противном случае дополнение покажется сюрреалистическим бредом, полным чудных декораций и непонятных разговоров.

Левелдизайнеры Irrational Games на этот раз превзошли сами себя. Все детали, будь то записи на досках, плакаты, памятники или книги и журналы разбросаны по уровням не случайно, но дополняют и разъясняют главную сюжетную линию. У вещей есть собственная история, это не молчаливые декорации: они обладают своим языком, на котором пытаются донести до игрока некий смысл. На золотом блюдечке никто не принесет готовый вариант того, что же все-таки произошло. Собирать пазл придется самому. Удастся ли это сделать, зависит только от вашей наблюдательности и воображения. Но каждая увиденная отсылка и разгаданная тайна дарит какую-то радость первооткрывателя. И в этом — вся BioShock.

Перед нами прежде всего игра с собственной фантазией. Burial at Sea — Episode Two, с одной стороны, разрешает имеющиеся загадки, а с другой — отвечает на вопросы, о которых мы даже не догадывались. Информации очень много, и в нескончаемых попытках соотнести известное старое и неожиданно возникшее новое вы и проведете последние часы над заключительной главой приключений Элизабет. Но, как мы уже сказали, всем этим Кен Левин поставил точку перед своим уходом. Красивую и вполне однозначную.

Круг великой серии замкнут: Burial at Sea — Episode Two в каком-то смысле можно рассматривать как приквел к событиям первой части. Вряд ли при создании первого «Биошока» Левин уже продумал его предысторию, но вписались события второго эпизода в повествование органично и уместно. Пусть иногда тирады о константах и переменных смотрятся натянуто и искусственно — Infinite без них представить сложно. Впрочем, помимо псевдонаучных спекуляций, в основе здесь лежит человеческая драма — история бед и страданий Элизабет, жертвующей собой во имя высшей цели.

Любовь? Благодарность? Нет, здесь это называется «импринтинг».
Любовь? Благодарность? Нет, здесь это называется «импринтинг».

Burial at Sea — Episode Two бесконечно красива. Художникам удалось не только воссоздать оригинальный колорит Восторга и Колумбии, но и превзойти самих себя, заставив новый мир заиграть новыми красками. Это тот редкий случай, когда из нескольких сотен отснятых скриншотов почти нет неудачных — поделиться хочется каждым ракурсом, каждым видом, встреченным в этом мире.

Прощай, Букер

Большую часть времени мы будем просто бродить по Восторгу, изучая окрестности. BioShock принято упрекать в однообразии шутерной составляющей. Теперь этот аргумент недоброжелателей не совсем верен. Более актуальным на этот раз будет упрек в однообразии местного стелса.

Главная героиня обладает навыками тихого перемещения и незаметного устранения противников. Зрение у врагов неважное, поэтому гарретовских «теневых» игр здесь нет и в помине. Все намного проще: прячемся за укрытиями, ждем, пока неприятель повернется спиной, подкрадываемся и оглушаем его. Особой наблюдательностью сплайсеры не отличаются, и, даже попав в поле зрения мутанта, мы сможем скрыться или нагло подбежать к нему и озадачить «в лоб». В общем, стелс из-за скудоумия искусственного интеллекта смотрится несколько примитивно.

Традиционные «плазмидно-пушечные» методы тоже никто не отменял. Но в этом случае неизбежно придется столкнуться с некоторыми проблемами. Арсенал сильно урезали: в распоряжении Элизабет всего лишь дробовик, револьвер и арбалет с усыпляющими дротиками. Патроны, которые девушка некогда регулярно подбрасывала Букеру, теперь в дефиците — открытые перестрелки с большими группами противников далеко не лучший вариант. Среди боевых плазмидов остались самые пацифистские вроде заморозки и подчинения воли врага. Правда, некоторые из них расширяют стелсовые возможности героини. Так, Элизабет может видеть сквозь стены, а при улучшении плазмида — становиться невидимой.

Злодеи в большинстве своем тоже не отличаются вариативностью. По Восторгу бродят лишь однообразные сплайсеры. Некоторые из них носят ведра на голове, что затрудняет их оглушение. Встретится и Большой Папочка, которого, однако, убить не удастся. За ненадобностью из DLC выкинули и систему «прокачки» персонажа. Все стало несколько проще, но благодаря сильнейшему антуражу Восторга «облегченная» механика воспринимается спокойно, и проходится дополнение на одном дыхании.

Не всем удается «взглянуть на себя со стороны» в такой ситуации…
Не всем удается «взглянуть на себя со стороны» в такой ситуации…

Burial at Sea: Episode Two довольно коротка. Пары часов вполне хватит, чтобы пробежаться по головам противников до финальных титров. Но это совсем не тот способ, которым следует проходить творение Irrational Games. Чтобы понять его прелесть, нужно полностью отдаться всем своим перцептивным и интеллектуальным способностям: смотреть, слушать, подмечать детали, складывать сценарные пазлы и просто наслаждаться фактом нахождения в мире. В чем-то второй эпизод можно сравнить с созерцательной Dear Esther: половина действа разворачивается на экране, а вторая — в фантазии и воображении игрока, достраивающего и интерпретирующего историю по-своему.

Плюсы: сложный и многогранный сюжет; обилие «говорящих» деталей; потрясающий дизайн.
Минусы: шутерные возможности урезаны, а стелсовая механика слишком проста.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

BioShock Infinite: Burial at Sea - Episode Two

Платформы
PC | Mac | Linux | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанры
Дата выхода
25 марта 2014
1.3K
4.4
1 042 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Burial at Sea: Episode Two довольно коротка. Пары часов вполне хватит, чтобы пробежаться по головам противников до финальных титров.

О_о
Я четыре часа проходил. При этом так и не обшарил все-все-все закоулки до конца, не нашел несколько дневников и несколько улучшений для плазмидов.
И еще я бы в минусы дополнения поставил то, что оно зачем-то пытается связать Колумбию и Рапчур теснее, чем следовало бы. Потому что я не знаю, как теперь начать играть в первый «Биошок», зная, какую большую роль в его событиях сыграла Элизабет и квантовая физика со всякими разрывами, но о которых в Bioshock 1 нет ни единого мало-мальского намека. А еще Левин практически поставил крест на Bioshock 2, будто бы и не было его никогда :/
Хотя дополнение мне все равно очень понравилось. За такую цену очень солидный и жирный кусочек игры получился.
Из примеров про HL подойдет разве что конкурент Black Mesa, потому что все остальные перечисленные события происходят сильно после событий первой части. Но Aperture не имела настолько тесной связи с Black Mesa, как Элизабет из BaS с Рапчуром, потому что вся BaS получается приквелом к Bioshock 1, причем достаточно солидным и влиятельным приквелом.
И тут всплывает проблема доверия к рассказываемой истории. Грамотные авторы и сценаристы оставляют себе зацепки на будущие изменения сюжета и какие-то кардинальные глобальные события. Хороший пример — Гарри Поттер, где крестный Гарри мельком упоминается еще в прологе первой книжки, поэтому в третьем томе он не выглядит как рояль в кустах. То есть мы четко знаем, что Роулинг придумала персонажа загодя, он в этой вселенной существовал с самого начала, автор не пыталась вписать его задним ходом. А в Bioshock чувствуется, что Левин и не думал ни о каких параллельных вселенных во время первой части, поэтому его попытки переписать историю Рапчура спустя семь лет смотрятся фальшиво, потому что никаких зацепок для этого он себе не оставлял.
Плюс, опять же, Левин начисто отрицает Bioshock 2, что тоже бьет по целостности игровой вселенной. Чай, не спин-офф какой-нибудь, а полноценная вторая часть, пусть и от других людей.
Ну, на самом деле, так во всём. Если поиграть в первый Half-life, не найдёшь там ни малейших отсылок к Альянсу, к тоталитарному режиму, Сити-17 и лаборатории-конкуренту из Portal. Мне это наоборот даже нравится. Ибо когда мы играли в первый Биошок, мы и подозревать не могли, в какую сторону пойдёт сюжет. Вроде бы законченная история — ан нет, она приобретает всё новые детали и нюансы, а мир всё больше раскрывается.
Здесь показана ситуация «Льва с занозой в лапе». Данная тема подробно раскрылась сюжетом ;) Суть такова: некий Лёва (Папочка, Соловей и т.п.) всех крушит/ломает, но и у него есть слабое место (Адам у Папочки, неподключённый блок дыхания у Соловья). Аллегория — лапа, в которую попала заноза. Так вот тот (Сестрички, Элизабет), кто вытащит эту «занозу» (поможет с необходимым веществом Папочке, или подключить спец.блок Соловью), того Лёва будет защищать. Если я не тупой и ничего не помню, то эта идея описывалась в том же Маугли. У кого-то (то ли у Акелы, то ли у Балу) он вроде вытащил занозу из лапы, и его радостно нарекли братом по крови. Вот как-то так.
После прохождения игры у меня в голове ничего не укладывалось, пришлось также как и в Infinite сидеть и размышлять, что и как получилось. Конечно жалко, что такая потрясающая серия закончилась, но закончилась она гениально. Плохо, что таких игр по пальцам можно пересчитать.
Вы все немного не в ту степь ушли)):
В финале Инфинита Букера топят ДО ТОГО, как он сделал свой выбор: принять крещение или нет. Таким образом «отсекаются» как путь Пророка, так и путь Ложного Пастыря. Это НИ РАЗУ НЕ ЗНАЧИТ, что реальность Комстока и Колумбии, а также факт продажи Анны стираются из пространственно-временного континуума. Вспомните слова Лютес: «Жил, жив, будет жить. Умер, умирает, умрёт.»; «Что сделано, то сделано. Что сделано… то будет сделано.» Также процитирую самого Левина: «Основная проблема заключается в том, что когда вы пытаетесь объяснить игровую механику с линейной точки зрения, все становится очень запутано. Хронология становится запутанной. Как говорил Эйнштейн, „Единственным резоном для существования времени является то, что все события не могут происходить одновременно. “ Это способ нашего восприятия реальности.» То есть вы совершаете ошибку, представляя себе время и причинно-следственную связь как прямую дорогу: позади прошлое (причина), впереди будущее (следствие), там где стоите вы — настоящее. На самом деле ни прошлого, ни будущего не существует, а ВСЕ СОБЫТИЯ СЛУЧАЮТСЯ ОДНОВРЕМЕННО. Люди просто ограничены узостью своего трёхмерного восприятия, вот и не ощущают этого. То есть, утопив Букера-Грешника и не дав ему превратиться ни в Пророка, ни в Ложного Пастыря, Элизабет НЕ УНИЧТОЖАЕТ РЕАЛЬНОСТИ, а лишь СОЗДАЁТ ещё одну, полностью свободную от Букера и его наследия. Также остаётся тот мир, где Букер вообще не ходил на крещение и благодаря Элизабет получил шанс прожить жизнь иначе.
Вот вы говорите, откуда понаехали Элизабеты и Букеры во втором эпизоде. На мой взгляд, всё просто как дверь: концовка зациклена, то есть, события биошока вернулись к первой части. Значит, вся эта история превратилась в вечный цикл, чтобы не влиять на нормальное развитие других Вселенных (да, их тут море). Вы спросите: «Что общего между циклом и последними Элизабет и Букером»? Ответ тоже прост: Лютэсы. Эти господа со своей машиной влезли, куда не надо, открыв множество Вселенных. Когда до них дошло, что они натворили делов, им явно потребовалось всё это исправить. Тогда-то они и решили разыграть этот поистине грандиозный спектакль с разрывами и тайм парадоксами. Их задача была зациклить все их косяки, дабы не нарушать нормальное развитие других Вселенных. Но строить 9000 машин им было не с руки, поэтому они и решили серьёзной комбинацией создать некую Элизабет. А точнее, взять определённого человека и заставить его оказаться одновременно в двух Вселенных, дабы он (человек этот) смог самостоятельно путешествовать по Вселенным, устраивая там определённый порядок. Напомню, что у Лиззи в младенчестве закрывающийся портал отрезал палец, оставив его в другой Вселенной. Для чего Лютэсам нужна именно Элизабет? Дело в том, что она дочурка Букера-Комстока, то есть уж кому-кому, а её он будет доверять сильнее всех. Букер же сам по себе является некой универсальной точкой для всех Вселенных. Точнее, не он сам, а его крещение. Короче говоря, Лютэсам под любым предлогам надо было пригласить Букера в Колумбию, ибо девушку оттуда вытащить будет сложнее, чем дать работу алкоголику и игроку. Опустим мелкие события Инфинит, перейдя к его концовке: там Элизабет грохнула всех Букеров, но!.. (Настала пора для квантовой физики). Таки да, Вселенная не детерминирована, то есть, действует принцип неопределённости Гейзенберга: невозможно предсказать будущее Вселенной, зная её начало и развитие. В эпизодах заявлялось, что есть одна дверь, куда Элизабет ну никак не могла заглянуть. Для неё это было что-то вроде горизонта событий. И вот именно эта последняя дверь и являлась последним звеном того огромного цикла, который замутили Лютэсы. Их задача была привести девушку в эту недоступную ранее Вселенную, где нужно было грохнуть Букера, и! *пора драматично вздохнуть* и саму Элизабет, дабы она не понаоткрывала лишнего. В начале второго эпизода были убиты как Элизабет, так и последний Букер. Всё б хорошо, только в этой Вселенной существовала Элизабет обычная — не обладающая сверхъестественными способностями. И вот за эту «обычную» мы и играем. Её задача довершить цикл. Это явно была самая опасная часть цикла для Лютэсов: погибни Элизабет раньше времени — цикл бы не закрылся, погибни позже — пошла бы эдакая пространственно-временная спираль. Но у Лютэсов явно получилось исправить то, что они натворили, зациклили историю, избавившись от инструментом, которыми они действовали: Элизабет и Букера. Ну, и по такому случаю, они неиллюзорно троллили обоих на протяжении всего приключения в Колумбии и в эпизодах, где надо подталкивая их к правильному решению. Ибо простыми наблюдателями они бы ни за что не были бы, иначе их план мог бы сорваться.
Вы спросите: «Наркоман, что это ещё за план? Откуда ты это знаешь?» Я скажу: «Я обкурился поразмыслил над тем, что вообще забыли Лютэсы во все этой историей, и почему она в итоге оказалась цикличной». После принятия необходимых веществ, я и подумал, что мой вариант вполне неплохо расставляет точки над «и». И никаких тайм-парадоксов. Они тупо не нужны. Как не нужен оказался флогистон или эфир =)
Понимаю твоё, с одной стороны, праведное негодование по поводу отсутствия некоторых важных отсылок к Infinite и Burial At Sea в оригинале, но всё же это и в правду обычная вещь для сиквелов с подобными твистами. В 2007 у Кена Левина явно не было даже набросков теперешнего сюжета Infinite, по этому попрятать рояли в кусты он никак не успевал. Что касается подобной ситуации в Гарри Поттере, то Роллинг написала первую часть задолго до её публикации, была она всего лишь сказкой для родственника-ребёнка и не содержала многих моментов, подобных тем, которые ты упоминал. И лишь когда она осознала, что будет продолжать историю и делать предварительные наброски, стала попутно адаптировать под них уже готовый материал. У Irrational Games таких привилегий не было, как только они завершили разработку, игра ушла в печать. Думаю, если бы промежуток между финальным билдом и релизом был такой же внушительный, как и у Роллинг, то и в оригинальном Восторге можно было бы найти упоминание о разрывах, летающих городах и девушках из ресторанов. В Half Life тоже не фигурируют Кляйнер и Илай как самостоятельные персонажи (лишь в последствии их привязали к двум проходным статистам), а Алекс и, что куда важнее, Брин, Альянс и Советники вообще не появляются в оригинале, а ведь именно на них строится сиквел. Это повсеместно распространённые проблемы продолжений, которые на момент оригинала ещё не сформировались как таковые. С этим ничего не поделать. И последнее слово от меня в защиту авторов — оригинал если и не оставляет зацепок к продолжению, то хотя бы не противоречит ему и очень органично складывается в общую картину. А по поводу второй части — она ведь бастард, появившийся на свет не по воле создателя оригинала, от других людей, из под копировальной бумаги с целью «снять сливки», к тому же, являющийся филлером с точки зрения сюжетной линии оригинала и Infinite.
Я бы мог распинаться долго на тему того, сколь я обожаю биошок и как эпизод 2-й лишил меня ночи ровно с того момента, когда он вышел, но увы…

грустно что почти на все вопросы Левин дал ответ. Где странный, где отличный, где немного непонятный… но ведь в биошоках вишенкой на торте было то, что биошок давал тебе вопросы, на многие из которых ты мог найти ответ сам, стоит лишь действительно постараться. Увы, после этого осталось чувство, простите, «недотраха». Словно всего самого сладкого тебя лишили, но это было столь хорошо, что голова говорит «это было прекрасно», а сердце «нас лиши того „самого сладкого“ что заставляло о биошоке думать неделями без перерыва».

Чтож, Левин развязал себе руки узами издателя и крупной студии, так что просто жду его новый прект. А 2K я желаю не тревожить биошок. Всё самое прекрасное должно оканчиваться вовремя.
А мне вторая понравилась. Возможно не такая оригинальная как первая, и почти плазмидов новых нет, но все равно приятно снова вернуться в Восторг.
Нет, когда в финале убили соловья, переместившись в рапчур, дак вот феникс как бы это сказать кричал, и первом биошоке можно было услышать как раз крик феникса, точь в точь. Это шикарно. Маленькая мелочь, но заставляет задуматься что к тебе в первом биошоке телепортнулись элизабет и букер, с фениксом.
По-моему, когда она умерла из-за Папочки, который убил Букера, все версии Элизабет умерли. А играем мы не за Элизабет (Нет возможности открывать разрывы и есть мизинец). Т.е. Элизабет с мизинцем — собрание ВСЕХ Элизабет без мизинцев, и, соответственно, когда она в конце погибла, то погибли ВСЕ Элизабет. С Букером точно также, в конце оригинального Infinite всех Букеров убили, и появилась «Объединенная» версия Букеров, но он — Комсток, который раскаялся и ушел в Восторг, и… Блин, ведь Комсток — ответвление Букера, и не может быть «Собранием»! Я сам запутался. А что если там просто делили на ноль? :D

первая сцена в париже настолько потрясная что я там провел наверно около часа. каждый объект стоит настолько грамотно, что как бы ты не вставал, куда бы не смотрел, везде отличная картина получается.
наснимал кучу видосов и запилил на дримсцены
Я считаю, что это некоторая условность. Грубо говоря, нам показали общую концепцию, а то, что кто-то искусственно заставил девочек спасти папочек или кто-то вроде той женщины, которая заботилась о сестричках, сделал что-то ещё — это уже мы должны додумать сами
Все-таки права на культовые серии, как рукописи, не горят — в чьих-то руках они обязательно окажутся.

Ага, если бы. No one lives forever, где же ты теперь?
Ну зачем в скриншотах спойлер? Хоть и маленький, но всё же спойлер.
Ну, я вообще про Сушонга, но и скрин с Элизабет тоже вполне себе. Для тех, кто пока не поиграл, уж точно впечатление от того, что они увидят, немного сбавит в накале.
Начинай с первой части, вторую можно пропустить, если хочешь.
Дополнение получилось сильное в плане давления на самые острые чувства фанатов — ностальгия и любопытство. Насыщенность игры на информауию осталась. Её здесь очень и очень много. Но всё-равно недостаточно. Ибо не на все вопросы даны ответы. Да и финал скорее был не попыткой удивить или ещё больше запутать, а вынужденной мерой, условия которой создали последняя игра и прошлое дополнение. Хотя он и не лишен шарма, как и старты обоих дополнений, но после яркого Парижа-мечты-девушки-чёрт-я-хочу-туда-тоже увидеть то, к чему она пришла — это жестко. Но и было неизбежно. Чёрт! Да догадаться можно было, ибо
Нет, ну правда — Букер умирает в финале игры, так? Комстока в финале дополнения достаточно ярко казнят. Даже горой первой части в финальном ролике умериает)))
В результате мы имеем дополнение года к игре года. Ибо геймплейно она тоже хороша, хоть и без дыр в балансе не обошлось. Например можно просто дубасить всех из инвиза, когда найдёшь оба модификатора для соглядатая. Соли не расходуются на стояние на месте. Всё! Тупо ждёшь желтого состояния противников, бьёшь ближайшего, и обратно в сумрак. Хотя стрелкИ могут и забеть пулями, но можно немного сдвинуться, правда?
Читай также