23 сентября 2013 23.09.13 29 32K

Amnesia: A Machine for Pigs: Обзор

Истории известны случаи благополучной передачи игровой серии от одних разработчиков другим. Так, замечательно умеют «подхватывать» успешные франшизы профессионалы из Telltale Games. Или взять, например, Katauri Interactive с их заботой об осиротевшей King’s Bounty — тоже до определенного момента вполне годно получалось.

Так что сам факт привлечения новых разработчиков к созданию второй игры из серии Amnesia ни о чем еще не говорит. Тем более что авторы Amnesia: The Dark Descent из Frictional Games и сами от процесса устранились не полностью, и продолжателей своего дела подобрали явно небесталанных. Невероятно красивая, поэтичная и смелая по задумке «игра без геймплея» под названием Dear Esther — дело рук разработчиков из The Chinese Room. Правда, хорроров в портфолио создателей Amnesia: A Machine for Pigs до сих пор не было. Осталось выяснить, насколько отсутствие «пугательного» опыта помешало девелоперам создать качественный продукт.

Записывающие устройства попадаются нам по дороге постоянно. Из услышанного мы можем понять, что Освальд высказывался весьма пессимистически о судьбах мира и вообще любил поразглагольствовать. До того, как его дом наполнился кошмаром.
Записывающие устройства попадаются нам по дороге постоянно. Из услышанного мы можем понять, что Освальд высказывался весьма пессимистически о судьбах мира и вообще любил поразглагольствовать. До того, как его дом наполнился кошмаром.

Отец и дети

Особенность сюжетной вводной в том, что часть ее была изложена только в официальных анонсах от разработчиков, с которыми мы могли ознакомиться до выхода игры. Так, исключительно оттуда мы могли узнать, что наш главный герой после путешествия в Мексику три месяца лежал в лихорадке и видел в бреду некую странную машину, назначение которой было ему непонятно.

A Machine for Pigs открывается пробуждением в роли безымянного до поры до времени протагониста, о котором неизвестно практически ничего — даже внешности нет, потому что в игре используется вид от первого лица. Ближе к концу прохождения мы узнаем, что героя, оказывается, зовут Освальд. Изначально же мы понимаем только, что некий человек, очевидно, мужского пола просыпается в собственной постели и, не услышав голосов своих детей, сразу решает, что они где-то потерялись. Естественно, наш подопечный отправляется искать отпрысков. А их у него двое — мальчик и… мальчик. Зовут их Эдвин и Енох.

В процессе поисков Освальд то и дело видит пробежавших вот буквально за углом малышей, слышит их голоса и еще много всяких звуков, наводящих на мысли о том, что в гигантском особняке героя что-то неладно. Везде темно, и ни тусклые настольные лампы, ни зажженные свечи в канделябрах не могут обеспечить достаточным освещением комнаты, обставленные не без претензии на роскошь. Все кровати почему-то располагаются в металлических клетках — то ли для того, чтобы спящие хозяева и гости не сбежали, то ли для того, чтобы на них не напал кто-нибудь неприятный. Пол то и дело потряхивает, рояли, которых в доме несколько, играют сами собой, везде разлито то ли вино, то ли кровь. Наконец, в какой-то момент в одной из комнат звонит телефон, и голос вещает из динамика буквально следующее: «Великий фрукт орлиного кактуса, помоги нам!»

Великий фрукт орлиного кактуса

Наверное, авторы из The Chinese Room слишком серьезно рассчитывали на образованность игроков. Наверное, они к тому же слишком наивно рассчитывали на эрудицию переводчиков. Но факт остается фактом: фраза об орлином кактусе уже, кажется, успела стать мемом, и совсем не потому, что от нее трясутся поджилки.

Amnesia: A Machine for Pigs
Amnesia: A Machine for Pigs

Пресловутый «великий фрукт орлиного кактуса» — не бред объевшихся пейота разработчиков, как можно было бы подумать, а намек и добрым молодцам урок. Жрецы кровожадных ацтеков называли «драгоценным орлиным плодом кактуса» человеческое сердце, которое во время жертвоприношений (тоже человеческих, ясен пень) следовало вырвать из груди живой жертвы и торжественно сжечь. Не открывая слишком многого о сюжете, скажем только, что эта фраза звучит неспроста и впоследствии «стреляет» как то самое ружье на той самой стене у того самого Чехова.

Картины в доме Мандуса могут внезапно оказаться прозрачными… С одной стороны. Вот сейчас, например, мы рассматриваем ванную через невинную — на первый взгляд — картину на стене. Жаль, что живых купальщиц в мире Amnesia не предвидится.
Картины в доме Мандуса могут внезапно оказаться прозрачными… С одной стороны. Вот сейчас, например, мы рассматриваем ванную через невинную — на первый взгляд — картину на стене. Жаль, что живых купальщиц в мире Amnesia не предвидится.

Заметим, что дальнейшие высказывания таинственного «телефонного террориста» звучат не так психоделично и не настолько смешно. Постепенно мы выясняем, что у владельца странной недвижимости с привидениями есть фамилия — Мандус — и что его дети будто бы попали в ловушку внутри таинственной машины, саботированной неизвестным вредителем. Так что теперь Освальд, ведомый голосами детей и периодическими звонками от незнакомца-доброжелателя, должен добраться до сердцевины устройства, починить его и запустить, чтобы Эдвин и Енох смогли освободиться.

И Мандус идет — куда деваться? — идет через весь свой странный дом с кучей потайных комнат (в том числе и для подглядывания за людьми в ванной). Добирается наконец до машины, продолжает движение вниз, словно этот спуск ведет в ад, и вспоминает в итоге о себе то, чего лучше бы не помнить совсем.

Небожественная некомедия

Сравнение с преисподней появилось здесь не случайно. Судя по всему, разработчики действительно хотели провести параллель с «Божественной комедией» старика Данте: каждая следующая локация, каждый следующий «круг» — отвратительнее и мрачнее предыдущего.

Почему мы не говорим «страшнее»? Потому, что — вот парадокс! — хотя сама по себе история, рассказанная The Chinese Room, вполне может поспорить по степени кошмарности с творениями Лавкрафта и Кинга, игровой процесс при этом скорее атмосферен, чем страшен.

Нам больше не нужно заботиться о сохранности разума героя. Если бедняга Дэниэл — протагонист The Dark Descent — падал в обморок и бился в конвульсиях при виде монстров, боялся темноты и постоянно норовил сойти с ума, то Освальд уже гораздо устойчивее. У него есть проблемы с рассудком, но эти проблемы не затрагивают игровую механику. Темные помещения героя не пугают, ведь у него в руках — вечный фонарь, к которому, видимо, прилагается столь же вечная батарейка. И дом, и завод электрифицированы — на дворе 1899-й год, что, кстати, очень важно с точки зрения сюжета. Охота за трутницами и маслом, которых вечно не хватало в первой Amnesia, ушла в прошлое.

Да о чем вообще говорить, если у нас и инвентаря-то толком нет! Для фонаря предусмотрена отдельная горячая клавиша, а предметы, с которыми нам приходится взаимодействовать, находятся в более или менее непосредственной близости от той точки, где их надо применить. Носить найденные батарейки, колесики и ручки от вентилей приходится просто в руках — перед собой, зажав левую кнопку мыши. Не слишком удобно, зато «казуально», много «казуальнее», чем в предыдущей части.

Не только у детей Освальда есть плюшевые мишки. Безутешный отец тоже может пообниматься с мишкой, если захочет.
Не только у детей Освальда есть плюшевые мишки. Безутешный отец тоже может пообниматься с мишкой, если захочет.

Кручу-верчу, на ту сторону хочу

Упрощения затронули не только интерфейс, но и самую суть геймплея. Если The Dark Descent была помесью survival horror и традиционной адвенчуры, то A Machine for Pigs — это такая Dear Esther с некоторыми интерактивными элементами. По большей части мы просто ходим, исследуем, дергаем за все, что дергается, крутим все, что крутится, и как-то внезапно выходит, что этого достаточно для продвижения. Иногда приходится заглянуть в «записки сумасшедшего» — нечто вроде дневника, благодаря которому мы можем познакомиться с мыслями героя. Обычно среди этих размышлений содержатся вполне недвусмысленные инструкции или по крайней мере весьма прозрачные намеки на то, что стоит искать, где это можно обнаружить и как поступить с найденным.

Размеренный ритм прохождения в сочетании с постоянно функционирующим фонарем и повествовательным тоном записей героя мешает нам ощутить свою уязвимость и беззащитность по-настоящему остро. Уж во всяком случае так остро, как мы ощущали ее в The Dark Descent. Несмотря на то что Освальд, как и Дэниэл, не носит с собой никакого оружия, наш новый персонаж не беспомощная, загнанная, потерянная жертва, а вполне дееспособный субъект, который попал в странные и местами пугающие обстоятельства. Местами пугающие, а не жуткие до дрожи в коленках.

Не исключено, что снижение градуса кошмарности — не столько результат неумелого обращения с материалом, сколько осознанное решение The Chinese Room. На эту мысль наводит местный «монстрятник». В игре представлено всего три разновидности чудовищ, и вызывают они не ужас, не отвращение даже, а щемящую жалость. К тому же очень трудно испугаться, когда появление врага поблизости предваряется многозначительным миганием фонаря и прочих окрестных источников света. Прятаться, кстати, приходится редко — монстры в основном ходят медленно, убивают далеко не сразу. Да и смерть в A Machine for Pigs — явление условное, ведь в большинстве случаев гибель чревата только кратким затемнением, после которого мы приходим в себя, причем очень часто — как раз в той точке, где нам нужно было оказаться, чтобы продвинуться дальше по сюжету.

Я точно видел здесь дверь!

Но вот так штука: вопреки «оказуаливанию», подозрительной интерактивности, слабым и совсем не страшным монстрам, где-то к середине игры мы чувствуем себя полностью внутри бредового мира новой Amnesia. Мы вживаемся в роль Освальда Мандуса до кишок и начинаем чувствовать нечто большее, чем страх. Из множества мелких деталей, незначительных на первый взгляд, создается атмосфера тревоги и привкус ирреальности происходящего, который беспокоит и толкает вперед.

Как там, говорите, насчет оскорбления чувств верующих?
Как там, говорите, насчет оскорбления чувств верующих?

Скажем, дом главного героя слегка видоизменяется. Эти метаморфозы поначалу почти незаметны, но в какой-то момент игрок непременно обернется — и вдруг увидит вместо двери, которую он только что открывал, стену.

Или взять, например, странные раскрашенные маски в виде свиных голов. Сначала они воспринимаются как элемент декора — понятно, съездил человек в Мексику, привез оттуда сувениры. Но потом, когда мы начинаем находить их в самых неподходящих местах, они кажутся уже знаком то ли безумия, то ли невсамделишности тех вещей и событий, которые нас окружают. Не привиделся ли герою весь этот фантасмагорический дом с причудливым механизмом? Действительно ли мы находимся там, где находимся, или это все предсмертный бред умирающего от лихорадки человека?

Очень мудро использован саундтрек. Большая часть игры проходит почти в тишине. «Почти» потому, что постоянно слышны некие призвуки: то детский смех, то свиной визг, то скрип и скрежет Машины. Музыка включается редко и потому здорово привлекает внимание. Когда персонаж заходит в обычную, даже в чем-то уютную комнату и вдруг на приличной громкости слышит мотивчик в стиле «слегка покореженная классическая ария», это производит впечатление.

Однако, пожалуй, самое сильное впечатление оставляет история, которую нам в итоге рассказывают. Приходится собирать ее по кусочкам из разбросанных там и сям дневниковых записей, документов, писем. Вовсе не обязательно мы найдем их все — мимо нескольких кусочков мозаики можно запросто пройти. К счастью, это не слишком значительно повлияет на конечный сюжетный итог. Из Amnesia: A Machine for Pigs получилась эдакая иносказательная притча с философским подтекстом и широким полем для трактовок. Причем степень густоты и жирности этого философского подтекста напрямую будет зависеть от эрудиции игрока — от количества прочитанного, прочувствованного и продуманного до столкновения с игрой.

С графикой дела обстоят гораздо более однозначно и менее радужно. Картинка — памятник середине двухтысячных годов. Со времен The Dark Descent ничего или практически ничего в этом отношении не изменилось, а ведь уже тогда визуальное воплощение нельзя было поставить проекту в плюс. Самое неприятное то, что от длительного вглядывания в полутемный зернистый экран серьезно устают глаза.

Согласно официальной версии, Мандус — владелец мясоперерабатывающего завода. Жители окрестных территорий, судя по всему, терпеть не могут это предприятие — уж очень специфический запах оно распространяет.
Согласно официальной версии, Мандус — владелец мясоперерабатывающего завода. Жители окрестных территорий, судя по всему, терпеть не могут это предприятие — уж очень специфический запах оно распространяет.

Господа из The Chinese Room и Frictional Games сами немного подпортили себе «малину», когда на протяжении многих месяцев кормили нас сказками о «хорроре, какого свет не видывал». На самом деле Amnesia: A Machine for Pigs стоит воспринимать не столько как новую «Амнезию», сколько как самостоятельный проект. Тогда эта игра, построенная на непростой и многомерной истории, выглядит как нечто интересное и очень органичное.

Плюсы: красивый сюжет с философским подтекстом; затягивающая атмосфера.
Минусы: спорный подход к интерактивности; не слишком высокий накал страха.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

Amnesia: A Machine for Pigs

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
10 сентября 2013
809
3.7
670 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Жаль, что живых купальщиц в мире Amnesia не предвидится.

Меня удивило то что это написала девушка…
Атмосфера это когда не игра тебя пугает, а ты сам боишься ее.
Игра хорошая, атмосферная и главное не надо сравнивать ее с Оutlast(а такие по любому найдутся), это разного поля ягоды.
Показалось не купальщиц, а щупалец, надо трижды смотреть перед тем, как отправлять…
Текстовый вариант всегда приятнее, спасибо ^_^
По-моему, the chinese room добилась того, что проявление повествовательного узора в голове игрока, осознание событий произошедших и происходящих с героем вызывали не страх как таковой, а ужас. Другими словами, студии удалось сделать так, чтобы ужас испытывался от одного лишь повествования, истории, событий. Не от того, что страшная хрень неожиданно с резким, громким звуком выпрыгнула из темноты. Заставить ужаснуться одной лишь историей, а не геймплеем… Это надо ой как постараться.

Еще бы хотел отметить, что очень качественно сделано окружение: все эти шестеренки, трубки, рычаги, лампочки очень хорошо задают атмосферу бездушности электрофицированной махины завода. Постоянные метафоры связанные со свиньями само собой вносят свой вклад.

В общем, перед игроком предстает с виду простенькая, потертая, металлическая оболочка механизма c яркой, пышущей сердцевиной-печью, в которой бушует пламя ужасающей истории… Такая вот она — Amnesia: A Machine for Pigs.
Видео- и текстовый обзор дополняют друг-друга)
Игра действительно классная. Ждать от нее мяса в стиле Outlast — это как ждать jRPGшных боев от To The Moon. Да, тут меньше хоррора, зато куда меньше бутафорского мяса и дешевой мистики. Жаль только, я не все понял. Например, как же повлияло на Машину то, что Мундус сделал в самом конце.

Кстати, в игре есть минимум одна записка, которая показывает, что события происходят именно в сеттинге Амнезии.
Лол, если б не прочитал твой текст так бы и думал, что имелись ввиду реально щупальца.
Приятно провёл вечер в компании с этой игрой. Сперва на маску свинки не обращал внимания, но когда она стала появляться в местах где её только что не было… здоровский ход!
Я бы сказал так, авторы даже не собирались кого-то напугать. Они просто хотели рассказать кошмарную историю.
Ты ведь даже не понимаешь для чего там были дети? Верно? Они ведь даже не выскакивали резко из-за угла с воплями!
Просто несколько раз в разговоре с профессором упоминался друг Мундуса, инженер.
Вообще то никакого инженера не было. Эту машину сконструировали 2 части Мандуса (одна добрая другая плохая). Однако Мандус не мог напрямую заявить профессору о том что он хочет сделать и кто реально построил эту машину. Так и появился «инженер».

*Во всяком случае таково мнение википедии и мои личные предположения...
А я думал, что походом в Мексику
<spoiler title=«Спойлер>Мундус назвал сожение его больных детей (»Я -ягуароголовый человек"© — жрец, принесший жертву на алтаре бездушного прогресса), и вот он свое состояние потом плохое объяснял подцепленной лихорадкой. И в реале то он сам по себе сошел с ума после смерти жены. Другими словами, сначала произошла смерть жены, а потом случилась «Мексика»
И да насчет инженера
Все же инженером как раз-таки была его злая часть. Благодаря аудиозаписям можно понять, что злая часть поэтапно стала доминировать над той, за которую мы играли
А я думал, что походом в Мексику


Эээммм… Походом в Мексику что?

И в реале то он сам по себе сошел с ума после смерти жены


Вообще после смерти жены он не сошел с ума. Он испытывал невероятное горе и вместе с этим поклялся защищать своих сыновей в том числе ценой своей жизни. Раздвоение личности у него произошло именно после похода в Мексику где он нашел сферу которая разделилась на две части. Именно после этого он убил своих сыновей в Мексике (по моему он не сжег их а выдрал им сердца).

Все же инженером как раз-таки была его злая часть


Это вопрос философский… Хотела ли этого только одна злая часть или же добрая часть Мандуса сломилась и хотела того же? Насколько она этого хотела? И насколько «вместе» (как говорится в записке) они изменяли своих слуг?
А тельце в саркофаге перед входом в храм кому принадлежало?
Игра супер, ей богу, я влюбился в неё. И даже не игра это вовсе, а интерактивное повествование. Из неё вырезали всё, что могло разрушить атмосферу.
Я представил себе, как бы я бегал по локациям, искал бы масло для лампы, складывал пожитки в инвентарь и решал головоломки. И… про сюжет бы я точно забыл (какие к черту дети, какая машина, мне самому выжить надо, масло надо искать и решить головоломку на локации). Такой геймплей прокатывал в первой Амнезии, сюжет-то там не особо интересный. Да и сами локации были специально спроектированы разрабами так, чтоб ты побегал, потыкался во все углы, поискал что-нибудь, а в случае опасности унёс бы ноги.
Здесь же реализм в минимализме, никаких игр в игре, только жуткое путешествие.

А по поводу жалости к монстрам я с автором не согласен, там первый вид монстра может вызвать жалость (кстати он и должен, читал подробное описание противников, слеза навернулась), но никак не два остальных, которые могут заставить почувствовать себя самого как свинью в загоне.
Про мигающий фонарь тоже сомнительная придирка. В первой части монстры выдавали себя звуком, в Слендере — глючила камера, и нигде это не было записано в минусы, а здесь прям капец.
И ещё, умирать в Амнезии может и не так страшно, но огребать уж точно не приятно.
Например, как же повлияло на Машину то, что Мундус сделал в самом конце.


По сути не было никакой машины. Тот кто создал машину, убил его детей, тот кто ему звонил это вторая часть его самого. Крайне злобная и безумная (раздвоение личности у Мандуса произошло после того как он в экспедиции в Мексике нашел сферу (да ту самую) и дотронулся до неё. Сфера раскололась на двое.

В один из моментов Мандус дал свою кровь машине и одновременно с этим изьял из себя злую часть и наделил машину разумом. Но у злой части все равно оставалась сильная связь с Мандусом. Поэтому Мандус убил себя и вместе с этим убил злого себя тем самым лишив машину личности которую он ей дал.
Читай также