Истории известны случаи благополучной передачи игровой серии от одних разработчиков другим. Так, замечательно умеют «подхватывать» успешные франшизы профессионалы из Telltale Games. Или взять, например, Katauri Interactive с их заботой об осиротевшей King’s Bounty — тоже до определенного момента вполне годно получалось.
Так что сам факт привлечения новых разработчиков к созданию второй игры из серии Amnesia ни о чем еще не говорит. Тем более что авторы Amnesia: The Dark Descent из Frictional Games и сами от процесса устранились не полностью, и продолжателей своего дела подобрали явно небесталанных. Невероятно красивая, поэтичная и смелая по задумке «игра без геймплея» под названием Dear Esther — дело рук разработчиков из The Chinese Room. Правда, хорроров в портфолио создателей Amnesia: A Machine for Pigs до сих пор не было. Осталось выяснить, насколько отсутствие «пугательного» опыта помешало девелоперам создать качественный продукт.
Отец и дети
Особенность сюжетной вводной в том, что часть ее была изложена только в официальных анонсах от разработчиков, с которыми мы могли ознакомиться до выхода игры. Так, исключительно оттуда мы могли узнать, что наш главный герой после путешествия в Мексику три месяца лежал в лихорадке и видел в бреду некую странную машину, назначение которой было ему непонятно.
A Machine for Pigs открывается пробуждением в роли безымянного до поры до времени протагониста, о котором неизвестно практически ничего — даже внешности нет, потому что в игре используется вид от первого лица. Ближе к концу прохождения мы узнаем, что героя, оказывается, зовут Освальд. Изначально же мы понимаем только, что некий человек, очевидно, мужского пола просыпается в собственной постели и, не услышав голосов своих детей, сразу решает, что они где-то потерялись. Естественно, наш подопечный отправляется искать отпрысков. А их у него двое — мальчик и… мальчик. Зовут их Эдвин и Енох.
В процессе поисков Освальд то и дело видит пробежавших вот буквально за углом малышей, слышит их голоса и еще много всяких звуков, наводящих на мысли о том, что в гигантском особняке героя что-то неладно. Везде темно, и ни тусклые настольные лампы, ни зажженные свечи в канделябрах не могут обеспечить достаточным освещением комнаты, обставленные не без претензии на роскошь. Все кровати почему-то располагаются в металлических клетках — то ли для того, чтобы спящие хозяева и гости не сбежали, то ли для того, чтобы на них не напал кто-нибудь неприятный. Пол то и дело потряхивает, рояли, которых в доме несколько, играют сами собой, везде разлито то ли вино, то ли кровь. Наконец, в какой-то момент в одной из комнат звонит телефон, и голос вещает из динамика буквально следующее: «Великий фрукт орлиного кактуса, помоги нам!»
Великий фрукт орлиного кактуса
Наверное, авторы из The Chinese Room слишком серьезно рассчитывали на образованность игроков. Наверное, они к тому же слишком наивно рассчитывали на эрудицию переводчиков. Но факт остается фактом: фраза об орлином кактусе уже, кажется, успела стать мемом, и совсем не потому, что от нее трясутся поджилки.
Пресловутый «великий фрукт орлиного кактуса» — не бред объевшихся пейота разработчиков, как можно было бы подумать, а намек и добрым молодцам урок. Жрецы кровожадных ацтеков называли «драгоценным орлиным плодом кактуса» человеческое сердце, которое во время жертвоприношений (тоже человеческих, ясен пень) следовало вырвать из груди живой жертвы и торжественно сжечь. Не открывая слишком многого о сюжете, скажем только, что эта фраза звучит неспроста и впоследствии «стреляет» как то самое ружье на той самой стене у того самого Чехова.
Заметим, что дальнейшие высказывания таинственного «телефонного террориста» звучат не так психоделично и не настолько смешно. Постепенно мы выясняем, что у владельца странной недвижимости с привидениями есть фамилия — Мандус — и что его дети будто бы попали в ловушку внутри таинственной машины, саботированной неизвестным вредителем. Так что теперь Освальд, ведомый голосами детей и периодическими звонками от незнакомца-доброжелателя, должен добраться до сердцевины устройства, починить его и запустить, чтобы Эдвин и Енох смогли освободиться.
И Мандус идет — куда деваться? — идет через весь свой странный дом с кучей потайных комнат (в том числе и для подглядывания за людьми в ванной). Добирается наконец до машины, продолжает движение вниз, словно этот спуск ведет в ад, и вспоминает в итоге о себе то, чего лучше бы не помнить совсем.
Небожественная некомедия
Сравнение с преисподней появилось здесь не случайно. Судя по всему, разработчики действительно хотели провести параллель с «Божественной комедией» старика Данте: каждая следующая локация, каждый следующий «круг» — отвратительнее и мрачнее предыдущего.
Почему мы не говорим «страшнее»? Потому, что — вот парадокс! — хотя сама по себе история, рассказанная The Chinese Room, вполне может поспорить по степени кошмарности с творениями Лавкрафта и Кинга, игровой процесс при этом скорее атмосферен, чем страшен.
Нам больше не нужно заботиться о сохранности разума героя. Если бедняга Дэниэл — протагонист The Dark Descent — падал в обморок и бился в конвульсиях при виде монстров, боялся темноты и постоянно норовил сойти с ума, то Освальд уже гораздо устойчивее. У него есть проблемы с рассудком, но эти проблемы не затрагивают игровую механику. Темные помещения героя не пугают, ведь у него в руках — вечный фонарь, к которому, видимо, прилагается столь же вечная батарейка. И дом, и завод электрифицированы — на дворе 1899-й год, что, кстати, очень важно с точки зрения сюжета. Охота за трутницами и маслом, которых вечно не хватало в первой Amnesia, ушла в прошлое.
Да о чем вообще говорить, если у нас и инвентаря-то толком нет! Для фонаря предусмотрена отдельная горячая клавиша, а предметы, с которыми нам приходится взаимодействовать, находятся в более или менее непосредственной близости от той точки, где их надо применить. Носить найденные батарейки, колесики и ручки от вентилей приходится просто в руках — перед собой, зажав левую кнопку мыши. Не слишком удобно, зато «казуально», много «казуальнее», чем в предыдущей части.
Кручу-верчу, на ту сторону хочу
Упрощения затронули не только интерфейс, но и самую суть геймплея. Если The Dark Descent была помесью survival horror и традиционной адвенчуры, то A Machine for Pigs — это такая Dear Esther с некоторыми интерактивными элементами. По большей части мы просто ходим, исследуем, дергаем за все, что дергается, крутим все, что крутится, и как-то внезапно выходит, что этого достаточно для продвижения. Иногда приходится заглянуть в «записки сумасшедшего» — нечто вроде дневника, благодаря которому мы можем познакомиться с мыслями героя. Обычно среди этих размышлений содержатся вполне недвусмысленные инструкции или по крайней мере весьма прозрачные намеки на то, что стоит искать, где это можно обнаружить и как поступить с найденным.
Размеренный ритм прохождения в сочетании с постоянно функционирующим фонарем и повествовательным тоном записей героя мешает нам ощутить свою уязвимость и беззащитность по-настоящему остро. Уж во всяком случае так остро, как мы ощущали ее в The Dark Descent. Несмотря на то что Освальд, как и Дэниэл, не носит с собой никакого оружия, наш новый персонаж не беспомощная, загнанная, потерянная жертва, а вполне дееспособный субъект, который попал в странные и местами пугающие обстоятельства. Местами пугающие, а не жуткие до дрожи в коленках.
Не исключено, что снижение градуса кошмарности — не столько результат неумелого обращения с материалом, сколько осознанное решение The Chinese Room. На эту мысль наводит местный «монстрятник». В игре представлено всего три разновидности чудовищ, и вызывают они не ужас, не отвращение даже, а щемящую жалость. К тому же очень трудно испугаться, когда появление врага поблизости предваряется многозначительным миганием фонаря и прочих окрестных источников света. Прятаться, кстати, приходится редко — монстры в основном ходят медленно, убивают далеко не сразу. Да и смерть в A Machine for Pigs — явление условное, ведь в большинстве случаев гибель чревата только кратким затемнением, после которого мы приходим в себя, причем очень часто — как раз в той точке, где нам нужно было оказаться, чтобы продвинуться дальше по сюжету.
Я точно видел здесь дверь!
Но вот так штука: вопреки «оказуаливанию», подозрительной интерактивности, слабым и совсем не страшным монстрам, где-то к середине игры мы чувствуем себя полностью внутри бредового мира новой Amnesia. Мы вживаемся в роль Освальда Мандуса до кишок и начинаем чувствовать нечто большее, чем страх. Из множества мелких деталей, незначительных на первый взгляд, создается атмосфера тревоги и привкус ирреальности происходящего, который беспокоит и толкает вперед.
Скажем, дом главного героя слегка видоизменяется. Эти метаморфозы поначалу почти незаметны, но в какой-то момент игрок непременно обернется — и вдруг увидит вместо двери, которую он только что открывал, стену.
Или взять, например, странные раскрашенные маски в виде свиных голов. Сначала они воспринимаются как элемент декора — понятно, съездил человек в Мексику, привез оттуда сувениры. Но потом, когда мы начинаем находить их в самых неподходящих местах, они кажутся уже знаком то ли безумия, то ли невсамделишности тех вещей и событий, которые нас окружают. Не привиделся ли герою весь этот фантасмагорический дом с причудливым механизмом? Действительно ли мы находимся там, где находимся, или это все предсмертный бред умирающего от лихорадки человека?
Очень мудро использован саундтрек. Большая часть игры проходит почти в тишине. «Почти» потому, что постоянно слышны некие призвуки: то детский смех, то свиной визг, то скрип и скрежет Машины. Музыка включается редко и потому здорово привлекает внимание. Когда персонаж заходит в обычную, даже в чем-то уютную комнату и вдруг на приличной громкости слышит мотивчик в стиле «слегка покореженная классическая ария», это производит впечатление.
Однако, пожалуй, самое сильное впечатление оставляет история, которую нам в итоге рассказывают. Приходится собирать ее по кусочкам из разбросанных там и сям дневниковых записей, документов, писем. Вовсе не обязательно мы найдем их все — мимо нескольких кусочков мозаики можно запросто пройти. К счастью, это не слишком значительно повлияет на конечный сюжетный итог. Из Amnesia: A Machine for Pigs получилась эдакая иносказательная притча с философским подтекстом и широким полем для трактовок. Причем степень густоты и жирности этого философского подтекста напрямую будет зависеть от эрудиции игрока — от количества прочитанного, прочувствованного и продуманного до столкновения с игрой.
С графикой дела обстоят гораздо более однозначно и менее радужно. Картинка — памятник середине двухтысячных годов. Со времен The Dark Descent ничего или практически ничего в этом отношении не изменилось, а ведь уже тогда визуальное воплощение нельзя было поставить проекту в плюс. Самое неприятное то, что от длительного вглядывания в полутемный зернистый экран серьезно устают глаза.
Господа из The Chinese Room и Frictional Games сами немного подпортили себе «малину», когда на протяжении многих месяцев кормили нас сказками о «хорроре, какого свет не видывал». На самом деле Amnesia: A Machine for Pigs стоит воспринимать не столько как новую «Амнезию», сколько как самостоятельный проект. Тогда эта игра, построенная на непростой и многомерной истории, выглядит как нечто интересное и очень органичное.
Плюсы: красивый сюжет с философским подтекстом; затягивающая атмосфера.
Минусы: спорный подход к интерактивности; не слишком высокий накал страха.
Лучшие комментарии
Меня удивило то что это написала девушка…
Еще бы хотел отметить, что очень качественно сделано окружение: все эти шестеренки, трубки, рычаги, лампочки очень хорошо задают атмосферу бездушности электрофицированной махины завода. Постоянные метафоры связанные со свиньями само собой вносят свой вклад.
В общем, перед игроком предстает с виду простенькая, потертая, металлическая оболочка механизма c яркой, пышущей сердцевиной-печью, в которой бушует пламя ужасающей истории… Такая вот она — Amnesia: A Machine for Pigs.
Кстати, в игре есть минимум одна записка, которая показывает, что события происходят именно в сеттинге Амнезии.
Ты ведь даже не понимаешь для чего там были дети? Верно? Они ведь даже не выскакивали резко из-за угла с воплями!
*Во всяком случае таково мнение википедии и мои личные предположения...
<spoiler title=«Спойлер>Мундус назвал сожение его больных детей (»Я -ягуароголовый человек"© — жрец, принесший жертву на алтаре бездушного прогресса), и вот он свое состояние потом плохое объяснял подцепленной лихорадкой. И в реале то он сам по себе сошел с ума после смерти жены. Другими словами, сначала произошла смерть жены, а потом случилась «Мексика»
И да насчет инженера
Эээммм… Походом в Мексику что?
Вообще после смерти жены он не сошел с ума. Он испытывал невероятное горе и вместе с этим поклялся защищать своих сыновей в том числе ценой своей жизни. Раздвоение личности у него произошло именно после похода в Мексику где он нашел сферу которая разделилась на две части. Именно после этого он убил своих сыновей в Мексике (по моему он не сжег их а выдрал им сердца).
Это вопрос философский… Хотела ли этого только одна злая часть или же добрая часть Мандуса сломилась и хотела того же? Насколько она этого хотела? И насколько «вместе» (как говорится в записке) они изменяли своих слуг?
Я представил себе, как бы я бегал по локациям, искал бы масло для лампы, складывал пожитки в инвентарь и решал головоломки. И… про сюжет бы я точно забыл (какие к черту дети, какая машина, мне самому выжить надо, масло надо искать и решить головоломку на локации). Такой геймплей прокатывал в первой Амнезии, сюжет-то там не особо интересный. Да и сами локации были специально спроектированы разрабами так, чтоб ты побегал, потыкался во все углы, поискал что-нибудь, а в случае опасности унёс бы ноги.
Здесь же реализм в минимализме, никаких игр в игре, только жуткое путешествие.
А по поводу жалости к монстрам я с автором не согласен, там первый вид монстра может вызвать жалость (кстати он и должен, читал подробное описание противников, слеза навернулась), но никак не два остальных, которые могут заставить почувствовать себя самого как свинью в загоне.
Про мигающий фонарь тоже сомнительная придирка. В первой части монстры выдавали себя звуком, в Слендере — глючила камера, и нигде это не было записано в минусы, а здесь прям капец.
И ещё, умирать в Амнезии может и не так страшно, но огребать уж точно не приятно.
В один из моментов Мандус дал свою кровь машине и одновременно с этим изьял из себя злую часть и наделил машину разумом. Но у злой части все равно оставалась сильная связь с Мандусом. Поэтому Мандус убил себя и вместе с этим убил злого себя тем самым лишив машину личности которую он ей дал.