Меню
StopGame  Обзоры игр Amnesia: A Machine for Pigs Обзор

Самое актуальное

  • О пользе чтения в метро — вспоминаем игры по книгам. Часть 1
  • Metro: Exodus. Из огня да в полымя!
  • Crackdown 3. Дичайший аромат!
  • Чемпионат CityBattle. Турнир №2
  • Вся суть Metro: Exodus за 5 минут (или больше) [Уэс и Флинн]
  • Обзор игры Apex Legends
  • Уже доступно! Пять игр на эти выходные (15.02.2019)
  • Играть по-настоящему — реализм в видеоиграх
  • Все о Метро: Исход
  • Обзор игры Mage's Initiation: Reign of the Elements
  • Обзор игры Mario & Luigi: Bowser's Inside Story + Bowser Jr.'s Journey
  • «Инфакт» от 15.02.2019 — Ремейк Link’s Awakening, RE2: The Ghost Survivors, сиквел Hollow Knight, Catherine: Full Body…
  • Пользовательский обзор недели
  • Видеообзор игры Metro: Exodus
  • Видеообзор игры Apex Legends
  • Видеообзор игры Kingdom Hearts III
  • Душевный подкаст №20 — Apex — лучший рояль, IQ-контейнер в RE2, Anthem не нужна…
  • Conqueror’s Blade. Главное – манёвры!
  • Видеообзор игры God Eater 3
  • Чемпионат CityBattle. Турнир №1
  • The Steam Awards 2018. Пекабоярские итоги года!
  • Обзор игры Re-Legion
  • Превью по ранней версии к игре World War 3
  • Уже доступно! Пять игр на эти выходные (08.02.2019)
  • Tom Clancy’s The Division 2. Бета-тест с DTF
  • Пользовательский обзор недели
  • Обзор игры Kingdom Hearts III
  • God Eater 3. Божественная гриндилка
  • Обзор игры Wargroove
  • Превью по пресс-версии к игре Tom Clancy's The Division 2

Amnesia: A Machine for Pigs: Обзор

Amnesia: A Machine for Pigs
Игра: Amnesia: A Machine for Pigs
Платформа: PC
Жанр: adventure
Дата выхода: 10 сентября 2013 г.
Разработчик: thechineseroom
Издатель: Frictional Games
Истории известны случаи благополучной передачи игровой серии от одних разработчиков другим. Так, замечательно умеют «подхватывать» успешные франшизы профессионалы из Telltale Games. Или взять, например, Katauri Interactive с их заботой об осиротевшей King’s Bounty — тоже до определенного момента вполне годно получалось.

Так что сам факт привлечения новых разработчиков к созданию второй игры из серии Amnesia ни о чем еще не говорит. Тем более что авторы Amnesia: The Dark Descent из Frictional Games и сами от процесса устранились не полностью, и продолжателей своего дела подобрали явно небесталанных. Невероятно красивая, поэтичная и смелая по задумке «игра без геймплея» под названием Dear Esther — дело рук разработчиков из The Chinese Room. Правда, хорроров в портфолио создателей Amnesia: A Machine for Pigs до сих пор не было. Осталось выяснить, насколько отсутствие «пугательного» опыта помешало девелоперам создать качественный продукт.
Amnesia: A Machine for Pigs
Записывающие устройства попадаются нам по дороге постоянно. Из услышанного мы можем понять, что Освальд высказывался весьма пессимистически о судьбах мира и вообще любил поразглагольствовать. До того, как его дом наполнился кошмаром.
Отец и дети

Особенность сюжетной вводной в том, что часть ее была изложена только в официальных анонсах от разработчиков, с которыми мы могли ознакомиться до выхода игры. Так, исключительно оттуда мы могли узнать, что наш главный герой после путешествия в Мексику три месяца лежал в лихорадке и видел в бреду некую странную машину, назначение которой было ему непонятно.

A Machine for Pigs открывается пробуждением в роли безымянного до поры до времени протагониста, о котором неизвестно практически ничего — даже внешности нет, потому что в игре используется вид от первого лица. Ближе к концу прохождения мы узнаем, что героя, оказывается, зовут Освальд. Изначально же мы понимаем только, что некий человек, очевидно, мужского пола просыпается в собственной постели и, не услышав голосов своих детей, сразу решает, что они где-то потерялись. Естественно, наш подопечный отправляется искать отпрысков. А их у него двое — мальчик и… мальчик. Зовут их Эдвин и Енох.

В процессе поисков Освальд то и дело видит пробежавших вот буквально за углом малышей, слышит их голоса и еще много всяких звуков, наводящих на мысли о том, что в гигантском особняке героя что-то неладно. Везде темно, и ни тусклые настольные лампы, ни зажженные свечи в канделябрах не могут обеспечить достаточным освещением комнаты, обставленные не без претензии на роскошь. Все кровати почему-то располагаются в металлических клетках — то ли для того, чтобы спящие хозяева и гости не сбежали, то ли для того, чтобы на них не напал кто-нибудь неприятный. Пол то и дело потряхивает, рояли, которых в доме несколько, играют сами собой, везде разлито то ли вино, то ли кровь. Наконец, в какой-то момент в одной из комнат звонит телефон, и голос вещает из динамика буквально следующее: «Великий фрукт орлиного кактуса, помоги нам!»

Великий фрукт орлиного кактуса

Наверное, авторы из The Chinese Room слишком серьезно рассчитывали на образованность игроков. Наверное, они к тому же слишком наивно рассчитывали на эрудицию переводчиков. Но факт остается фактом: фраза об орлином кактусе уже, кажется, успела стать мемом, и совсем не потому, что от нее трясутся поджилки.
Amnesia: A Machine for PigsПресловутый «великий фрукт орлиного кактуса» — не бред объевшихся пейота разработчиков, как можно было бы подумать, а намек и добрым молодцам урок. Жрецы кровожадных ацтеков называли «драгоценным орлиным плодом кактуса» человеческое сердце, которое во время жертвоприношений (тоже человеческих, ясен пень) следовало вырвать из груди живой жертвы и торжественно сжечь. Не открывая слишком многого о сюжете, скажем только, что эта фраза звучит неспроста и впоследствии «стреляет» как то самое ружье на той самой стене у того самого Чехова.
Amnesia: A Machine for Pigs
Картины в доме Мандуса могут внезапно оказаться прозрачными… С одной стороны. Вот сейчас, например, мы рассматриваем ванную через невинную — на первый взгляд — картину на стене. Жаль, что живых купальщиц в мире Amnesia не предвидится.
Заметим, что дальнейшие высказывания таинственного «телефонного террориста» звучат не так психоделично и не настолько смешно. Постепенно мы выясняем, что у владельца странной недвижимости с привидениями есть фамилия — Мандус — и что его дети будто бы попали в ловушку внутри таинственной машины, саботированной неизвестным вредителем. Так что теперь Освальд, ведомый голосами детей и периодическими звонками от незнакомца-доброжелателя, должен добраться до сердцевины устройства, починить его и запустить, чтобы Эдвин и Енох смогли освободиться.

И Мандус идет — куда деваться? — идет через весь свой странный дом с кучей потайных комнат (в том числе и для подглядывания за людьми в ванной). Добирается наконец до машины, продолжает движение вниз, словно этот спуск ведет в ад, и вспоминает в итоге о себе то, чего лучше бы не помнить совсем.

Небожественная некомедия

Сравнение с преисподней появилось здесь не случайно. Судя по всему, разработчики действительно хотели провести параллель с «Божественной комедией» старика Данте: каждая следующая локация, каждый следующий «круг» — отвратительнее и мрачнее предыдущего.

Почему мы не говорим «страшнее»? Потому, что — вот парадокс! — хотя сама по себе история, рассказанная The Chinese Room, вполне может поспорить по степени кошмарности с творениями Лавкрафта и Кинга, игровой процесс при этом скорее атмосферен, чем страшен.

Нам больше не нужно заботиться о сохранности разума героя. Если бедняга Дэниэл — протагонист The Dark Descent — падал в обморок и бился в конвульсиях при виде монстров, боялся темноты и постоянно норовил сойти с ума, то Освальд уже гораздо устойчивее. У него есть проблемы с рассудком, но эти проблемы не затрагивают игровую механику. Темные помещения героя не пугают, ведь у него в руках — вечный фонарь, к которому, видимо, прилагается столь же вечная батарейка. И дом, и завод электрифицированы — на дворе 1899-й год, что, кстати, очень важно с точки зрения сюжета. Охота за трутницами и маслом, которых вечно не хватало в первой Amnesia, ушла в прошлое.

Да о чем вообще говорить, если у нас и инвентаря-то толком нет! Для фонаря предусмотрена отдельная горячая клавиша, а предметы, с которыми нам приходится взаимодействовать, находятся в более или менее непосредственной близости от той точки, где их надо применить. Носить найденные батарейки, колесики и ручки от вентилей приходится просто в руках — перед собой, зажав левую кнопку мыши. Не слишком удобно, зато «казуально», много «казуальнее», чем в предыдущей части.
Amnesia: A Machine for Pigs
Не только у детей Освальда есть плюшевые мишки. Безутешный отец тоже может пообниматься с мишкой, если захочет.
Кручу-верчу, на ту сторону хочу

Упрощения затронули не только интерфейс, но и самую суть геймплея. Если The Dark Descent была помесью survival horror и традиционной адвенчуры, то A Machine for Pigs — это такая Dear Esther с некоторыми интерактивными элементами. По большей части мы просто ходим, исследуем, дергаем за все, что дергается, крутим все, что крутится, и как-то внезапно выходит, что этого достаточно для продвижения. Иногда приходится заглянуть в «записки сумасшедшего» — нечто вроде дневника, благодаря которому мы можем познакомиться с мыслями героя. Обычно среди этих размышлений содержатся вполне недвусмысленные инструкции или по крайней мере весьма прозрачные намеки на то, что стоит искать, где это можно обнаружить и как поступить с найденным.

Размеренный ритм прохождения в сочетании с постоянно функционирующим фонарем и повествовательным тоном записей героя мешает нам ощутить свою уязвимость и беззащитность по-настоящему остро. Уж во всяком случае так остро, как мы ощущали ее в The Dark Descent. Несмотря на то что Освальд, как и Дэниэл, не носит с собой никакого оружия, наш новый персонаж не беспомощная, загнанная, потерянная жертва, а вполне дееспособный субъект, который попал в странные и местами пугающие обстоятельства. Местами пугающие, а не жуткие до дрожи в коленках.

Не исключено, что снижение градуса кошмарности — не столько результат неумелого обращения с материалом, сколько осознанное решение The Chinese Room. На эту мысль наводит местный «монстрятник». В игре представлено всего три разновидности чудовищ, и вызывают они не ужас, не отвращение даже, а щемящую жалость. К тому же очень трудно испугаться, когда появление врага поблизости предваряется многозначительным миганием фонаря и прочих окрестных источников света. Прятаться, кстати, приходится редко — монстры в основном ходят медленно, убивают далеко не сразу. Да и смерть в A Machine for Pigs — явление условное, ведь в большинстве случаев гибель чревата только кратким затемнением, после которого мы приходим в себя, причем очень часто — как раз в той точке, где нам нужно было оказаться, чтобы продвинуться дальше по сюжету.

Я точно видел здесь дверь!

Но вот так штука: вопреки «оказуаливанию», подозрительной интерактивности, слабым и совсем не страшным монстрам, где-то к середине игры мы чувствуем себя полностью внутри бредового мира новой Amnesia. Мы вживаемся в роль Освальда Мандуса до кишок и начинаем чувствовать нечто большее, чем страх. Из множества мелких деталей, незначительных на первый взгляд, создается атмосфера тревоги и привкус ирреальности происходящего, который беспокоит и толкает вперед.
Amnesia: A Machine for Pigs
Как там, говорите, насчет оскорбления чувств верующих?
Скажем, дом главного героя слегка видоизменяется. Эти метаморфозы поначалу почти незаметны, но в какой-то момент игрок непременно обернется — и вдруг увидит вместо двери, которую он только что открывал, стену.

Или взять, например, странные раскрашенные маски в виде свиных голов. Сначала они воспринимаются как элемент декора — понятно, съездил человек в Мексику, привез оттуда сувениры. Но потом, когда мы начинаем находить их в самых неподходящих местах, они кажутся уже знаком то ли безумия, то ли невсамделишности тех вещей и событий, которые нас окружают. Не привиделся ли герою весь этот фантасмагорический дом с причудливым механизмом? Действительно ли мы находимся там, где находимся, или это все предсмертный бред умирающего от лихорадки человека?

Очень мудро использован саундтрек. Большая часть игры проходит почти в тишине. «Почти» потому, что постоянно слышны некие призвуки: то детский смех, то свиной визг, то скрип и скрежет Машины. Музыка включается редко и потому здорово привлекает внимание. Когда персонаж заходит в обычную, даже в чем-то уютную комнату и вдруг на приличной громкости слышит мотивчик в стиле «слегка покореженная классическая ария», это производит впечатление.

Однако, пожалуй, самое сильное впечатление оставляет история, которую нам в итоге рассказывают. Приходится собирать ее по кусочкам из разбросанных там и сям дневниковых записей, документов, писем. Вовсе не обязательно мы найдем их все — мимо нескольких кусочков мозаики можно запросто пройти. К счастью, это не слишком значительно повлияет на конечный сюжетный итог. Из Amnesia: A Machine for Pigs получилась эдакая иносказательная притча с философским подтекстом и широким полем для трактовок. Причем степень густоты и жирности этого философского подтекста напрямую будет зависеть от эрудиции игрока — от количества прочитанного, прочувствованного и продуманного до столкновения с игрой.

С графикой дела обстоят гораздо более однозначно и менее радужно. Картинка — памятник середине двухтысячных годов. Со времен The Dark Descent ничего или практически ничего в этом отношении не изменилось, а ведь уже тогда визуальное воплощение нельзя было поставить проекту в плюс. Самое неприятное то, что от длительного вглядывания в полутемный зернистый экран серьезно устают глаза.
Amnesia: A Machine for Pigs
Согласно официальной версии, Мандус — владелец мясоперерабатывающего завода. Жители окрестных территорий, судя по всему, терпеть не могут это предприятие — уж очень специфический запах оно распространяет.
***
Господа из The Chinese Room и Frictional Games сами немного подпортили себе «малину», когда на протяжении многих месяцев кормили нас сказками о «хорроре, какого свет не видывал». На самом деле Amnesia: A Machine for Pigs стоит воспринимать не столько как новую «Амнезию», сколько как самостоятельный проект. Тогда эта игра, построенная на непростой и многомерной истории, выглядит как нечто интересное и очень органичное.

Плюсы: красивый сюжет с философским подтекстом; затягивающая атмосфера.
Минусы: спорный подход к интерактивности; не слишком высокий накал страха.
Комментарии (29 шт.)
Текстовый вариант всегда приятнее, спасибо ^_^
Видео- и текстовый обзор дополняют друг-друга)
Жаль, что живых купальщиц в мире Amnesia не предвидится.

Меня удивило то что это написала девушка…
Показалось не купальщиц, а щупалец, надо трижды смотреть перед тем, как отправлять…
Хоть ты и имел ввиду щупальцы, но попал в точку :D
Лол, если б не прочитал твой текст так бы и думал, что имелись ввиду реально щупальца.
Да ну в жопу, с такой графикой еще на купальщицу через эту картину смотреть, я бы тогда реально, обделался от ужаса.
Я сейчас играю, и там есть черно-белые фотографии двух купальщиц правее на стене.
Игра хорошая, атмосферная и главное не надо сравнивать ее с Оutlast(а такие по любому найдутся), это разного поля ягоды.
и где же ты нашел атмосферу? в нелепых попытках напугать игрока? или в тупо бегающих детях?
Атмосфера это когда не игра тебя пугает, а ты сам боишься ее.
Я бы сказал так, авторы даже не собирались кого-то напугать. Они просто хотели рассказать кошмарную историю.
Ты ведь даже не понимаешь для чего там были дети? Верно? Они ведь даже не выскакивали резко из-за угла с воплями!
У меня вопрос насчет отсутствия опыта создания хоррор игр у thechineseroom:
www.moddb.com/mods/korsakovia — эту модификацию разве не они создали? Она в свое время меня заставляла нервничать едва ли не сильнее любой amnesia. Я до сих пор не могу забыть фразу «The paramedics report that they were unable to find his eyes. We think he may have eaten them».
Игра сама по себе интересная, и thechinece room поработали над сюжетом на 10, чего- то нехватает.
Приятно провёл вечер в компании с этой игрой. Сперва на маску свинки не обращал внимания, но когда она стала появляться в местах где её только что не было… здоровский ход!
По-моему, the chinese room добилась того, что проявление повествовательного узора в голове игрока, осознание событий произошедших и происходящих с героем вызывали не страх как таковой, а ужас. Другими словами, студии удалось сделать так, чтобы ужас испытывался от одного лишь повествования, истории, событий. Не от того, что страшная хрень неожиданно с резким, громким звуком выпрыгнула из темноты. Заставить ужаснуться одной лишь историей, а не геймплеем… Это надо ой как постараться.

Еще бы хотел отметить, что очень качественно сделано окружение: все эти шестеренки, трубки, рычаги, лампочки очень хорошо задают атмосферу бездушности электрофицированной махины завода. Постоянные метафоры связанные со свиньями само собой вносят свой вклад.

В общем, перед игроком предстает с виду простенькая, потертая, металлическая оболочка механизма c яркой, пышущей сердцевиной-печью, в которой бушует пламя ужасающей истории… Такая вот она — Amnesia: A Machine for Pigs.
Игра супер, ей богу, я влюбился в неё. И даже не игра это вовсе, а интерактивное повествование. Из неё вырезали всё, что могло разрушить атмосферу.
Я представил себе, как бы я бегал по локациям, искал бы масло для лампы, складывал пожитки в инвентарь и решал головоломки. И… про сюжет бы я точно забыл (какие к черту дети, какая машина, мне самому выжить надо, масло надо искать и решить головоломку на локации). Такой геймплей прокатывал в первой Амнезии, сюжет-то там не особо интересный. Да и сами локации были специально спроектированы разрабами так, чтоб ты побегал, потыкался во все углы, поискал что-нибудь, а в случае опасности унёс бы ноги.
Здесь же реализм в минимализме, никаких игр в игре, только жуткое путешествие.

А по поводу жалости к монстрам я с автором не согласен, там первый вид монстра может вызвать жалость (кстати он и должен, читал подробное описание противников, слеза навернулась), но никак не два остальных, которые могут заставить почувствовать себя самого как свинью в загоне.
Про мигающий фонарь тоже сомнительная придирка. В первой части монстры выдавали себя звуком, в Слендере — глючила камера, и нигде это не было записано в минусы, а здесь прям капец.
И ещё, умирать в Амнезии может и не так страшно, но огребать уж точно не приятно.
Игра действительно классная. Ждать от нее мяса в стиле Outlast — это как ждать jRPGшных боев от To The Moon. Да, тут меньше хоррора, зато куда меньше бутафорского мяса и дешевой мистики. Жаль только, я не все понял. Например, как же повлияло на Машину то, что Мундус сделал в самом конце.

Кстати, в игре есть минимум одна записка, которая показывает, что события происходят именно в сеттинге Амнезии.
Например, как же повлияло на Машину то, что Мундус сделал в самом конце.


СТРАШНЫЙ СПОЙЛЕР
По сути не было никакой машины. Тот кто создал машину, убил его детей, тот кто ему звонил это вторая часть его самого. Крайне злобная и безумная (раздвоение личности у Мандуса произошло после того как он в экспедиции в Мексике нашел сферу (да ту самую) и дотронулся до неё. Сфера раскололась на двое.

В один из моментов Мандус дал свою кровь машине и одновременно с этим изьял из себя злую часть и наделил машину разумом. Но у злой части все равно оставалась сильная связь с Мандусом. Поэтому Мандус убил себя и вместе с этим убил злого себя тем самым лишив машину личности которую он ей дал.
А тельце в саркофаге перед входом в храм кому принадлежало?
Понятия не имею… Собственно так же как и «был ли на самом деле этот храм или это все галлюцинация?».
Просто несколько раз в разговоре с профессором упоминался друг Мундуса, инженер.
скрытый текст
Вообще то никакого инженера не было. Эту машину сконструировали 2 части Мандуса (одна добрая другая плохая). Однако Мандус не мог напрямую заявить профессору о том что он хочет сделать и кто реально построил эту машину. Так и появился «инженер».

*Во всяком случае таково мнение википедии и мои личные предположения...
А я думал, что походом в Мексику
<spoiler title=«Спойлер>Мундус назвал сожение его больных детей (»Я -ягуароголовый человек"© — жрец, принесший жертву на алтаре бездушного прогресса), и вот он свое состояние потом плохое объяснял подцепленной лихорадкой. И в реале то он сам по себе сошел с ума после смерти жены. Другими словами, сначала произошла смерть жены, а потом случилась «Мексика»
И да насчет инженера
Спойлер
Все же инженером как раз-таки была его злая часть. Благодаря аудиозаписям можно понять, что злая часть поэтапно стала доминировать над той, за которую мы играли
Тьфу ты, спойлер называется забабахал xD
скрытый текст
А я думал, что походом в Мексику


Эээммм… Походом в Мексику что?

И в реале то он сам по себе сошел с ума после смерти жены


Вообще после смерти жены он не сошел с ума. Он испытывал невероятное горе и вместе с этим поклялся защищать своих сыновей в том числе ценой своей жизни. Раздвоение личности у него произошло именно после похода в Мексику где он нашел сферу которая разделилась на две части. Именно после этого он убил своих сыновей в Мексике (по моему он не сжег их а выдрал им сердца).

Все же инженером как раз-таки была его злая часть


Это вопрос философский… Хотела ли этого только одна злая часть или же добрая часть Мандуса сломилась и хотела того же? Насколько она этого хотела? И насколько «вместе» (как говорится в записке) они изменяли своих слуг?
скрытый текст
Сыновей он убил и сжег дома, а потом закопал на заднем дворике, и как раз процесс закапывания он назвал «своей Мексикой», которая на него сильно повлияла. Я как раз таки счиаю, что это и есть начальный момент доминирования безумного Мундуса. Добрая часть, как вы уже отметили, хотела спасти своих сыновей и от отчаянья поверила речам безумной части. А насчет «вместе изменяли своих слуг». По запискам сначала казалось, что это он с инженером вытворял зверства. Но у меня создалось представление, что его роль была сугубо денежного придатка, который забыл, что убил своих сыновей. Зверства он творил во имя спасения детей так сказать. Вообще весь процесс игры по-моему происходит сугубо в голове гг, путешествие в глубину его сознания и воспоминаний. Его тело и есть машина. Можно много чего еще надумать
скрытый текст
а потом закопал на заднем дворике

Он не мог закопать их на заднем дворике потому что убил их в храме в Мексике. Мандус взял их с собой в экспедицию где собственно у него и произошло раздвоение личности и где «злой мандус» показал «доброму» что станет с его детьми в первой мировой. Вот тогда то он их прям там и убил.

Но у меня создалось представление, что его роль была сугубо денежного придатка, который забыл, что убил своих сыновей


Забыл он об этом абсолютно после всего… Если быть точнее то амнезия у него произошла из за лихорадки которая началась после того как он УЖЕ убил детей, изменил слуг, построил машинерию где нещадно использовал всех и даже детей которых сжигало паром. После всего этого он «дал свою кровь» машине… И по итогу машина обрела некую личность а сам он освободился от злой стороны. БЫСТРО поняв что он наделал он и устроил ту самую диверсию, а после того как вернулся к себе в комнату у него началась лихордка и он все позабыл. То есть зверства от творил прекрасно осознавая что он убил своих детей и что он делает…

происходит сугубо в голове гг, путешествие в глубину его сознания и воспоминаний. Его тело и есть машина. Можно много чего еще надумать


В этом есть как минимум доля истины. К примеру храм в конце никак не мог быть под Лондоном и его детей там никак не могло быть потому что убил он их в Мексике и храм нашел там же.
Из-за нашей небольшой дискуссии (если можно так назвать) у меня появилось желание перепройти сие произведение еще раз) Чтобы окончательно разобраться в некоторых вопросах, так сказать)
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир
Наверх ↑