Начнем с хорошей новости для всех поклонников Сорок Седьмого: в схватке за звание лучшего «стелса» года Hitman: Absolution опередит и Dishonored, и Assassin's Creed 3. А теперь новость плохая: сама игра при этом получилась крайне неоднозначной, и стелс-номинация — это, пожалуй, единственное, что ей светит на этот раз. Если, конечно, Mark of the Ninja по пути на церемонию тихо не придушит лысого киллера.
На распутье
Нетрудно понять, почему так получилось. Сотрудники IO Interactive, как и многие до них, оказались перед развилкой: налево пойдешь — сохранишь хардкорный дух, верность традициям и уважение тех, кто любил твои прошлые игры; направо пойдешь — сделаешь игру более современной, понятной, учитывающей новые тренды и, возможно, новую аудиторию привлечешь. Но кто сегодня ходит налево? Вспомните XCOM: Enemy Unknown, Max Payne 3 и множество других продолжений старых хитов: практически все меняются (порой до неузнаваемости), стараются, что называется, идти в ногу со временем, учитывают современные настроения.
Это не значит, что у IO Interactive, как сегодня пишут многие, не было выбора. Выбор был: вполне можно было и дальше развивать сэндбокс-концепцию Blood Money, предоставить нам еще больше творческой свободы в непростом искусстве профессионального киллера, чтобы игроки выдумывали новые, еще более колоритные способы убийства, разгадывали еще более изощренные пути к жертве и исследовали еще более масштабные локации. Уверен, все были бы довольны. Но ключевые авторы предыдущей части серии покинули студию, и новые лидеры проекта решили идти направо. И нельзя ведь сказать, что на этом пути они сгинули и пропали. Но то, что изрядно заплутали и набили шишек, — это точно.
Убить сценаристов
Учитывая наличие в издателях Square Enix, нетрудно было предугадать, что на этот раз авторы куда больше внимания уделят сюжету. Рассказывать более связные, эффектные и линейные истории, с обязательными постановочными роликами и катсценами, с роковыми женщинами и какой-нибудь душевной драмой главгероя — это сегодня считается модно, молодежно. И вот уже Сорок Седьмой убивает в душе голую Диану Бернвуд, свою неизменную спутницу-координатора из Агентства, носит на руках девушку Викторию, которую, сам не зная зачем, обещал оберегать, неожиданно много говорит что-то душевное теплым бархатным голосом, пьет виски, укутавшись в халат, и вообще напоминает постаревшего и также порвавшего с прежней системой Сэма Фишера из Splinter Cell: Conviction.
Собственно, ничего плохого в этом нет. Душевные драмы, женщины и виски ценились всегда и везде. Сценарий в Hitman: Absolution на «Оскара», конечно, не претендует, но вполне себе интригует, местами даже держит в напряжении и исправно снабжает нас колоритными моральными уродами и яркими сценами: чего стоит только пробежка по хипперскому притону с прятками в кустах конопли, диверсия в стрип-клубе или смертельный фейерверк в Чайнатауне.
Проблема не в содержании сценария. Ключевые слова тут — это линейность и постановочность. В игре теперь много достаточно грубо сшитых уровней, где наш герой из творческого киллера сам превращается в жертву: подобно тому же Сэму Фишеру, он должен проскочить мимо охраны, чтобы добраться из точки А в точку Б и сбежать из-под носа преследователей. При этом он резво сигает от укрытия к укрытию, отвлекает охрану бутылками и прочими брошенными в угол предметами, как тот же Фишер, и убегает от вертолета, как каждый второй герой современного боевика. Иногда за разработчиков становится даже немножко стыдно: ну неужели нельзя было придумать что-то пооригинальнее? А в случае с нападением боевых монашек стыдно становится уже по другой причине: авторы замахнулись на лавры студии «Трома» и пересмотрели фильмы с названиями «Нацисты-серфингисты должны умереть»?
Другая сомнительная дань моде и постановке — это рукопашные драки в стиле «quick time events», которые поначалу кажутся факультативными, а потом вдруг становятся обязательным и очень нудным занятием, когда лысый киллер по сюжету пробивается сквозь ряды алкашей и бомжей в Южной Дакоте.
Каждому свое
Понятно, что таким образом авторы хотели сделать действие более насыщенным и разнообразным. И ведь действительно, тут есть и драки с бомжами, и боевые монашки, и салочки с вертолетом, и прятки в конопле, и побег из горящего отеля (еще одна банальность!). А самое главное — помимо всего этого есть уровни, где мы, как и раньше, можем прикончить жертву (или сразу несколько целей) самыми разными способами. В том же стрип-клубе похотливого старикашку можно удавить в сортире, пристрелить через стекло в приват-кабине или уронить на него дискотечный шар. Отравить еду, устроить жертве локальный электрический стул, пустив ток через воду, сбросить люстру на головы, столкнуть в яму, взорвать или разыграть какой-нибудь другой «несчастный случай» — наш лысый герой по-прежнему может быть очень творческим и веселым киллером (костюм бурундука и тот на месте!).
И даже в рамках тех линейных уровней, где Хитмен занимается, по большому счету, не своим делом, он может действовать как настоящий Сорок Седьмой: например, не просто проскочить мимо охранников, а устроить им смертельную ловушку или отвлечь внимание, включив кинопроектор. При этом те локации, где авторы включают истинного Хитмена, сделаны на загляденье: как всегда у IO Interactive, там очень богатое окружение, полно всяких деталей, забавных или остроумных диалогов, которые еще и зачастую содержат важную информацию. Именно это и не дает Hitman: Absolution опуститься ниже определенной планки, заставляя вас ломать голову над вердиктом: вроде ведь и игра хорошая, местами просто шикарная, но что-то с ней не так.
Ведь даже открытые для творческого убийства уровни стали менее масштабными, а сами способы отправки на тот свет повторяются: ронять тяжелое на голову, взбадривать током, собирать на внеплановый киносеанс и мочить в сортире вам придется не раз и не два.
Трудная логика
Больше линейных уровней, меньше размеры карт, очевидные и повторяющиеся способы убийства, к которым игра частенько сама недвусмысленно подталкивает, система укрытий — читая об этом, можно подумать, что игра стала проще и «казуальнее». И это как раз было бы вполне логично, учитывая все, что мы выше говорили про современные тренды, новую аудиторию и XCOM: Enemy Unknown. Так ведь нет. Наоборот, местами Hitman: Absolution играется куда сложнее, чем предыдущие игры серии. И это как раз едва ли не главная проблема, свидетельство того, что разработчики заплутали, так толком и не решив, на кого, собственно, рассчитана игра.
С одной стороны, они ввели модную ныне систему особого рентгеновского зрения, которую мы видели, например, в Batman: Arkham Asylum и в Deus Ex: Human Revolution. Сорок Седьмой теперь тоже может смотреть сквозь стены, подсвечивая важные предметы, отслеживая самих охранников и даже маршруты их передвижения. За это отвечает ресурс «инстинкт», который копится по мере того, как мы выполняем задания, тихо вырубаем врагов и прячем их.
Вроде бы удобно и хорошо. Но с другой стороны, авторы явно переусложнили систему маскировки. Она стала реалистичнее: если вы переоделись в костюм электрика, то копы или бандиты ничего не заподозрят, а вот другие электрики, естественно, быстро раскусят, что это не Петрович, а какой-то лысый подозрительный мужик в его комбинезоне. Но, во-первых, к чему подобный «реализьм» в игре, где такие удобные для складирования трупов ящики, шкафы и комоды разбросаны на каждом шагу и даже стоят в туалете фешенебельного отеля, а разыскивающие вас враги никогда не догадаются заглянуть за занавеску?
Во-вторых, выводят вас на чистую воду слишком уж быстро. И не менее быстро расходуется тот самый «инстинкт», который в данном случае позволяет лысому киллеру стыдливо прикрыть или отвести личико и быстро пройти мимо. В итоге пол-игры сводится к тому, что мы играем в салочки с охраной, электриками, обслугой, копами и бандитами, специально вырубаем и прячем всех подряд, чтобы подкопить «инстинкта» и сохранить маскировку. И, естественно, постоянно материмся: ведь ИИ стал еще более внимательным и дотошным, и в такой ситуации малейшее лишнее движение может обернуться провалом и ураганной перестрелкой с несчастливым концом, а сохраняться теперь можно только на редких контрольных точках.
На двух стульях
На самом деле, игра старается угодить всем. Включите более легкий уровень сложности — там и ИИ будет тупее, и «инстинкт» восстанавливается, и маскировка куда дольше и лучше выполняет свои функции, и контрольных точек больше. Получите эффектный, богато обставленный боевик с возможностью почувствовать себя и жертвой, и охотником. Хотите экстрима — пожалуйста, играйте на «харде», где попсового «инстинкта» нет, равно как и сохранений.
Но дело в том, что истинное качество и адекватность игры определяется не крайними уровнями сложности, а теми, что находятся где-то посередине и предназначены для большинства игроков. Так вот там Hitman: Absolution выглядит как какой-то лысый акробат, не совсем удачно пытающийся усидеть на двух стульях: слишком часто из изящного и изощренного симулятора киллера игра превращается в нудные и нервные прятки, но при этом местами ей, как и раньше, хочется аплодировать стоя. Впрочем, не все потеряно: новый режим Contracts, где нужно создавать собственные миссии по мотивам официальных уровней, заставлять друзей и других игроков со всего света проходить их лучше, чем вы сами, или самому выполнять подобные контракты и зарабатывать деньги для покупки нового оружия — все это действительно может открыть у игры второе дыхание. Были бы желающие.
Плюсы: разнообразные способы устранения жертв; богатый дизайн; обилие деталей, создающих нужную атмосферу; выверенный стиль.
Минусы: слишком навязчивый сюжет; больше линейности, меньше свободы и простора для творчества; убитая система маскировки; много самоповторов.
Лучшие комментарии
Из того, что понравилось, это огромное количество интересных разговоров на уровнях, в которых разворачиваются свои локальные истории и драмы. Графика хороша.
Если скрываться от вертолёта, чтобы он тебя не заметил, у автора статьи не получается и он видит только как 47-й «убегает от вертолета, как каждый второй герой современного боевика», то это уже на совести автора.
Говорить о «оказуаливании» и сетовать на QTE — вот это и есть мэйнстрим игровой журналистики.
Есть простой совет автору статьи ощутить «Старый-добрый хардкорный Хитмэн». Включи Normal и не пользуйся ни чем из нововведений типа «отвлекающих метаний предметов», «интуиции» и пресловутых «прилипаний/перекатываний». Кто ж тебя заставляет. (а ведь ещё и подсказки все можно отключить)
Кстати, как ни странно, у игрожуров всегда были претензии к сценарию (а так же к его отсутствию) в Хитмене. Ведь в новой игре появилась сносная связная сюжетная линия с «моральными уродами» и очевидными, но интересными поворотами. Что ж теперь не нравиться? Хочешь «без сюжета» — играй в «контракты».
А негодование у меня лично вызвали Плюсы и Минусы, который назвал автор, чтобы дать оценку «Похвально» («Похвально», бл*дь! Да вы зажрались в конец!)
«Плюсы: разнообразные способы устранения жертв; богатый дизайн; обилие деталей, создающих нужную атмосферу; выверенный стиль.» — это всё оказалось в одном минусе — «много самоповторов», ибо и способы убийства, и дизайн и детали и атмосфера, и стиль — были в той или иной мере в каждой из игр серии!
Это — не «самоповтор», это «почерк»!
По системе маскировки — всё с ней нормально. Если ты работаешь в коллективе и видишь незнакомую рожу, вряд ли ты решишь, «а, это, наверное, новенький, которого я просто ни разу не видел ещё». Баги есть, но говорить, что «система — убита» — неприемлемо.
И наконец: «слишком навязчивый сюжет; больше линейности, меньше свободы и простора для творчества».
Линейность есть только в промежуточных миссиях, которые ведут к каждой из миссий на убийство. Просто соединения уровней, чтобы был сюжет. Что в этом плохого? А простор — в миссиях на убийство. Куча интересных диалогов между NPC и интересные ситуации, которыми можно пользоваться. Всё норм с «творчеством».
Ставить вместо «Изумительно» действительно захватывающей, интересной и опционально-хардкорной (ведь можно же её проходить «по-старинке»), а так же красивой и стильной игре оценку «Похвально»… я с автором статьи не согласен.
Ахах, в точку =D
Во первых: те уровни, где надо убивать свою цель, малы и не чувствуются полноценными (к большинству целей всё равно добираешься линейным путём сквозь чекпоинты)!
Во вторых: ГДЕ КАРТА?! Без карты это не нормальный хитман! Куда идти? Где цель?
В третьих: нет выбора оружия и прочих фишек старых частей хитмана
В четвёртых: упомянутая в обзоре «убитая система маскировки»
Пойду пройду ещё раз Hitman blood money =(
Окай. В Чикаго объявлена облава на 47-го. Я Усыпляю охранника на 1 уровне, прячу тело, меня никто не замечает. Дальше прохожу пару районов по крышам, опять-таки никем не замеченным. И вот уже на железнодорожной платформе меня начинает подозревать коп из другого(!) полицейского участка. Я понимаю так, что все копы Чигаго знакомы со школы, да?
Коих, внезапно, большинство.
Играя в Хитмана я хочу играть в Хитмана, а не в СЦ Конвикшен, к геймплею которого все эти уровни навязчиво подталкивают.
По-старинке на уровне сложности выше среднего играть невозможно. Ты постоянно должен скакать от укрытия к укрытию, чем никогда 47-ой не занимался (миссии в Японии во 2-ой части не в счет). Маскировка себя фактически исчерпывает, ведь инстинкта не хватает даже на переход дороги, лол. А чтобы пройти уровень на Сайлент Ассассин, нужно заучить все движения до автоматизма, прямо как в супер мит бое. И где тут игра по-старинке? И, поверь, я знаю, что говорю, ибо прошел все старые части на Профессионале неоднократно. Ты же производишь впечатление человека, никогда не запускавшего Хитмана до Абсолюшона.
Жаловаться на сюжет глупо — в предыдущих частях не сказать, что он был прям выделяющимся на фоне всего остального. Игра слегка «опопсела» да, но никто не заставляет доставать миниган и крошить всё живое на карте, ровно как и никто не навязывает скрытное прохождение. Все нормально с игрой. Оценка в обзоре весьма адекватная.
Мне сначала было тяжело привыкнуть к манере игры: первую мисию в особняке Дианы не меньше 20 раз перезапускал — вс никак не мог понять, чего добивались от меня разрабы и геймдизайнеры (какой именно стиль нужно выработать для прохождения) =\
Но потом мне понравилось и я уже не мог оторваться: кинематографичность, метание ножа\томагавка\любого колюще-режущего, интрига с Дианой (не хочу спойлерить, кто прошол — меня поймут), мисия на кукурузном поле, где можно прикинуться чучелом и на тебя садятся вороны (!!) вообще вызвала неописуемый восторг! Я чуть весь дом на уши не поставил в 1:45 ночи своими радостными криками!
Ребята с IO Interactive постарались на славу и подарили мне 3 незабываемых длинюющих вечера в конце осени! Спасибо им за это!