25 февраля 25 февр. 67 7085

Почему Elden Ring БЕСИТ?!

 

С момента выхода  Elden Ring прошло четыре года. Самое время ещё раз посмотреть на то, почему эта игра заслуживает нашего внимания, с какими недостатками она появилась на свет и от чего споры вокруг того, шедевр это или худшая игра от FromSoftware, не утихли до сих пор. А также поговорить о том, что такое соулслайк, и о том, какое влияние Elden Ring оказала на индустрию в целом и на жанр в частности.

Пополняй Steam с 3% комиссией только на ggsel!

Регулярные розыгрыши игр от ggsel! Подписывайся, чтобы не пропустить 👇
📢 ggsel в Телеграм
💬 ggsel в ВК


Поддержи Стопгейм!
6K
4.2
3 198 оценок
Цена от 149 ₽
Моя оценка

Лучшие комментарии

Ладно. Я зачистил Elden Ring от начала до конца (т.е. все данжи, боссов, точки на карте, и это не считая всяких НГ+, которые тоже были) всего-лишь.... Господь милосердный, два десятка раз (уж очень комфортно под неё что-то слушать)! Можно без опаски сказать, что мне игра нравится. Я часто при этом согласен со всей её критикой, в том числе прозвучавшей в видео. Это всё безусловная правда. Мне всё равно.

У меня есть подозрение - в котором я сам до конца не уверен, так что чувствуйте себя свободно и ставьте мне минусы - что наше понимание того, как оценивается видеоигра в какой-то момент начало уходить куда-то не туда. Однозначно в другую сторону от того, как оценивают игры обычные клиенты этих игр, т.е. грубо говоря, нормисные игроки. Лично я связываю это с упрощением доступа к разработчикам, условное распространение геймдевовской риторики через видеообзоры, видеоэссе и сами влоги разработчиков, число которых очевидно прибавилось с тех пор, как игровые магазины и площадки подарили нам возможность более-менее успешно публиковать сделанные в гараже игры.

И это идея о том, что оценка игры формируется из систематизации её механик и того, насколько согласовано собираются элементы геймплея между собой, насколько частное вносит вклад в и составляет общее. Что звучит довольно логично. Но это не то, как оценивают игры, я бы сказал, подавляющее большинство игроков.

Я думаю, что внезапные массы игроков Elden Ring, которые на старте прошли игру, поставили ей высочайшие оценки, вовсе не "не заметили её глубинных проблем". Я более чем уверен, что в моменте все точно обратили внимание на сломанную из-за открытого мира прогрессию, однотипные данжи и реюз даже сюжетных боссов, потому что всё это - то, что сразу бросается в глаза, от чего очень трудно увернуться, не имея на то прямого намерения! Скорее, всем просто было всё равно, потому что их параметры оценки лежали в другом - в оценке игры, как воплощение задуманного автором эмоционального путешествия (ох, я скорее всего так неправильно сформулировал эту идею).

Взять, к примеру, кино. То, как мы стараемся оценивать игры - в кино это было бы аналогом ревью, целиком состоящее из анализа работы камеры, декораций, качества костюмов, в общем всей мануфактуры, которая была задействована в создании фильма. Если вы скажете мне, что так многие ревью на профильных площадках и выглядят - вы совершенно правы, их я не люблю тоже. Потому что хотя такой анализ и полезен, и абсолютно имеет место быть (ещё бы. Я сам люблю им заниматься), применять его в процессе оценки фильма, как произведения, оставляющего психологический эффект на зрителя - это за деревьями не видеть леса.

Фильм, равно как и игра - это в первую очередь воплощение художественно-эмоционального замысла разработчика(-ов). Даже мультиплеерный слоп, даже какой-нибудь Fortnite или Call of Duty под это попадает ("Давайте сделаем игру про морские сражения! Будет весело!"). Порой игра может откровенно не собираться воедино, но работать достаточно сносно, чтобы воспроизвести в игроке необходимое ей эмоциональное переживание. В случае с Elden Ring, например, это исследование загадочного мира, полного опасностей и сладких побед. Простенько, но как и каждый шедевр. Зависит от нюансов и эмоциональных оттенков, которые удаётся вызвать игре.

За похожими примерами идти не нужно очень далеко: та же упомянутая в видео Breath of the Wild. Мне больно это признавать за одной из своих любимых игр, но BotW довольно так себе игра! В каком-то смысле, она упорно не собирается воедино. Скучные данжи, открытый мир, полный довольно примитивных интерактивностей, если рассматривать их холодным взглядом, и очень сомнительная история. Работает, потому что способна возбудить в своём игроке чувства вроде любопытства, меланхолии и приключения, подходящие её художественной задумке.

Я могу так делать с более-менее каждой игрой года за последние 10 лет. Baldur's Gate 3 - даже вполовину не так глубоко, как оригинальная дилогия. Red Dead Redemption 2 - слишком медленно, каждая "реалистичная" активность оказывается довольно условна при проверке. Clair Obscure Expedition 33 - без комментариев, наши раны слишком свежие. Каждая из этих игр до сих пор порой получает качественные, достоверные разгромные обзоры, критикующие их геймплейную недостаточность или несостоятельность. Каждый из этих обзоров с самого начала обречен не найти ответов на свой изначальный вопрос "Так почему же, черт возьми, эти игры так многим нравятся?", покуда любое осмысление игры, не включающее её художественно-эмоциональную глубину и эффект являются лишь руминациями на тему геймдизайна, как ремесла. Занятно, порой невероятно полезно и увлекательно, но мимо.

(по этой же причине, кстати, мы не можем перестать спрашивать себя "Кто же каждый год покупает Call of Duty, донатит в Diablo: Immortal и окупает казино в видеоиграх? Так что это работает и с не-играми года тоже")

ВАУ, я ощущаю себя так, будто написал свой худший комментарий на сайте! Кхм... ОТЛИЧНОЕ ВИДЕО! Серьёзно, очень импонирует подача автора, так держать! Ждём новых видео в рубрике.

P.S: я потратил весь свой мозговой ресурс на вот эту жалкую стену текста, и теперь так и не понял: "ДУШНАЯ рубрика" - это рубрика про ДУШ-лайки или про душные темы, или потому что автор душнила?.....

у игры которой изюм в оценке

А что, мнение разных авторов должно обязательно совпадать?

И честно говоря такой хейтконтент типа беслайк вообще не идет, не ожидал такое увидеть на сг, у игры которой изюм в оценке.

Я тоже не ожидал, но как же приятно в итоге увидеть. Частенько бывает (и Элден Ринг как раз из этого числа), что тебе абсолютно не нравится что-то, что нравится большинству (судя по отзывам). И ты в итоге начинаешь думать: "ну наверное что-то не так со мной, я чего-то не понимаю видимо", хотя я играю в игры уже 28 лет и прошел за это время бесчисленное кол-во. Не озвучиваешь это мнение, чтобы не словить волну агрессии от фанатов в свою сторону. И то, что подобные мнения не постятся, приводит к тому, что у игры создается фон некоего шедевра, который нравится чуть ли не всем и каждому.

Я вот честно попытался понять Elden Ring, поиграл часов 30. Мне было очень скучно, я по итогу поймал себя на мысли, что просто мучаюсь через силу продолжая и в этот момент удалил.
В итоге подобные статьи чуть воодушевляют. Они говорят мне, что оказывается все нормально со мной, да и в целом наличие единомышленников в таких вопросах, оно как-то успокаивает, ощущения комфорта добавляет.

Пока сохранение не заруинилось, меня очень смущали одинаковых подземелья, повторение боссов, идиотские разговоры с посылом не читаемым у некоторых, которого не понять нормально. Персонажей иди ищи в открытом мире, чтобы их арку продолжить, а в открытом мире — это трындец как весело. Та и пуст этот мир зачастую, к локациям в 3-х душах у меня тоже есть претензии, но там это не так ярко выраженно как в элдене.

Концовки... ммм, лучше сделала одну, но хорошую. Смотрел концовку эпохи звёзд на которую шёл — ничего понятнее не стало об задуманом мире, зато фансервиса навалили, спасибо, очень надо. Другие концовки вообще халтура, лишь безумное пламя нравится. А ещё персонажи, в соулсах они не меняются: умирают или сходят с ума, как интригующе.

не ожидал такое увидеть на сг, у игры которой изюм в оценке.

велком) темы того что определенные авторы не любят или даже хейтят те или иные широкоизвестные любимые многими игры уже не первый раз на сайте

и это правильно, имхо. не может все нравится всем. ну не бывает так. главное чтобы этот хейтконтент не стал основным. но как редкая отедльная рубрика где каждый автор выражает свое мнение по поводу того что ему не нравится та или иная игра, при этом все грамотно и подробно объясняет и обосновывает - имеет право на жизнь

Вот по этому вопросу я как раз только за.

Мне наобарот не нравится история, когда "мы в этой номинации отдадим лучше другим, потому что вот эти и так уже достаточно собрали". Если заслужено, то пусть хоть все 100% номинаций забирают.
Это как награды по футболу (лучший игрок ЧМ, ЧЕ и лучший игрок сезона ЗМ) - даже если молодой игрок был лучшим, то ему выдадут награду "лучший молодой игрок", а просто "лучший игрок" получит другой, ТОЛЬКО ради того, чтобы наградить разных людей, а не одного. Мне кажется это несправедливым.

хм, а могу попросить таймкоды прислать где эти шипения и посторонние звуки были? Чтобы я понимала, что имеется ввиду на будущее.

Этот маркетинговый отдел сейчас с нами в одной комнате?

(Правильный ответ "да", всегда, в каждом положительном комменте. Отдел никогда не спит, никогда не устаёт, он всегда рядом. Будь осторожен.)

Поэтому мне дают по несколько клонов одних и тех же боссов. А вообще, если они планируют развиваться, то игра должна перестать быть просто про боссов. Та блин, даже в сравнении с душами ощущается... регресс по атмосфере, внятности сюжету, имхо, но в душах всё это было приятнее. В общем, нужно уходить от системы этой с лором исключительно через предметы и туманные разговоры сумасшедших, я понимаю, что это как бы часть фирменного почерка, но на этом далеко не уедешь, нужна эволюция. Та и боёвка явно устарела. На мой вкус, то Armored core Vi & Sekiro ощущаются в разы приятнее магнум опуса студии, если брать общее впечатление.

Анастасия, надо было сказать шшшшто Вы родились в год змеи и это не микрофон шипит)))) Если что, это просто шутка =)

Кстати я никаких шипений не услышал, голос приятный, подача интересная

Там обычно что-то более мелкое, например, одна из переводчиц открыто хвасталась, что перевела "Те парни" как "те инцелы". Но бывает, что какой-то женский персонаж в английской локализации становится более хамовато-агрессивным по сравнению с оригиналом, что в целом уже меняет его характер.

Справедливости ради, я умею выражать мысли ничуть не лучше, поэтому пожалел о ряде формулировок сразу как опубликовал коммент и исчезла возможность его редактировать.

Например, "оценка", наверное, было не лучшим словом, чтобы его использовать, тем более, что дальше я набрёл на слово, которое подразумевал - "осмысление". Потому что "оценка" относится к теме, которую мой коммент (сознательно) не учитывает, и о которой ты упомянул - это рекомендация игры, как продукта. Поскольку мы вынуждены тратить деньги и выбирать, да, имеет смысл в обзорах касаться чисто сухих фактов о геймплее, поскольку это информирует человека о том, что за игра перед ним находится. Я поддерживаю твою схему, что хорошее ревью сочетает два направления... Но...

Это геймдизайн, как по мне, это точная наука, как математика.

Я не думаю, что это правда. Как мы можем называть науку точной, когда её результат каждый раз варьируется от человека к человеку? Есть определённые паттерны, есть механики, которые, мы знаем, вызывают ту или иную реакцию у человека, обладающего, по существу, всё ещё довольно обезьяним мозгом, реагирующим на понятные стимулы. И при этом всё равно кто-нибудь где-нибудь однажды воспримет элемент игры иначе.

Взять ту же BotW - она разнообразна и позволяет нестандартные решения задач. За это её и люблю. В то же время для 95% игроков свобода и вариативность обычно заканчиваются открытием наиболее простой тактики или нахождением особенно смертоносной палки. В большинстве ситуаций, чтобы ощутить свободу Ботвы, тебе обычно сперва нужно целенаправленно захотеть этого и свернуть с очевидно более простого пути игры. Tears of the Kingdom демонстрирует эту проблему ещё лучше - я обожаю строить самолёты и трансформеров из местного конструктора, но, типа, 90% игры скипается дешёвым ховер-байком. Уверен, однажды Nintendo разовьёт идеи этих игр, отполирует этот геймплей и внесёт ограничения, которые приведут к более интересной прогрессии по игре.... но, типа, даже тогда я скорее всего буду скучать по сломанной возможности построить робота с испускающими огонь причиндалами.

Это относится к идее, которую я, мне кажется, как раз не смог сформулировать в комменте - игре необязательно собираться воедино и быть эдакой идеальной системой, чтобы вызывать отклик у игрока. Скорее, её механики должны быть удачным воплощением задуманного разработчиком художественного опыта и достаточно резонировать с эмоциями игрока, чтобы вызывать у него нужные игре впечатления. Опять BotW - игра могла бы иметь больше активностей на каждый метр карты, как Ubisoft'овские др*чильни, но пустые пространства, наполненные ничем, кроме тишины - это то, что игре нужно, чтобы передать ощущение безмятежности и гармоничности. Ещё моя любимая RDR 2 ещё почти вся про это.

Идея разработчиков Nintendo обратить внимание игроков на природу Хайрула, вызвать у него чувство меланхолии на фоне разрушенного королевство - это то, что являлось философией разработки этой игры. Это не математика. Хотя нельзя не признать, что игры легко могут развалиться, если в них есть только эмоциональные качели, нет ничего, что уравновешивало бы (скажем, игрок легко может сильно заскучать без активностей на карте, что не всегда плохо... но всего в меру). Скорее, создание игр - это слияние математики и философии. Пожалуй, мой коммент сетовал на то, что мы стали гораздо более склонны считать, что главенствует первое.

Я могу понять всё то, что ты написал про Elden Ring. Пожалуй, это всё так. Но чёрт, я обожаю Elden Ring, это игра, которая прекрасно в меня попала. Например, меня совсем не раздражает реюз обычных боссов - обычно игры так и делают, реюзаю контент по ходу прохождения, поэтому я довольно спокойно это принял. Окей, два раза я это сильно не принял: когда случился реюз Годрика и Астеля, потому что я хотел, чтобы те битвы остались уникальными для оригинальных боссов впечатлениями, чтобы в истории моего грустного рыцаря они были запоминающимися сценами. Их реюз меня расстроил и сильно выбил из момента игры. Расстроился ли я, когда пришлось в 5-й раз драться с Воплощением Древа Эрд? Пфф, нет! Кому не плевать на этих ребят?!

Пожалуй, для меня главным достоинством Elden Ring оказалось ровно то, что я ищу в соулслайках и за что изначально люблю весь этот жанр - его художественная выразительность. Чёрт, как мне нравится, когда мувсет босса объясняет его, как персонажа. Мне так кайфово, когда финальная треть игры множит на ноль эффективность моего билда на Веру, потому что у всех врагов начинается резисты к этому урону - просто потому что это логично для лора игры. Даже абсолютно неинтуитивные квесты, скудные описания событий, сюжет, описанный в предметах - я люблю всё это, потому что ощущение от игры в Elden Ring становятся для меня подобны ощущениям от столкновения с мифологией. Я прекрасно понимаю всех, кому не нравится узнавать сюжет по описанию ночного горшка в подземельях Мории. Моё жалкое парирование этой критики звучит так: "Мбм, хм-хм, мб-не знаю, по мне прикольно", потому что узнать сюжет Elden Ring - это значит провести расследование, изучение, проявить любопытство. Это игра в игре, таким образом. Даже видосы, объясняющие лор игры - в сущности, являются лишь интерпретациями изначально искусственно неполной картины. Как и, ну... все мифы, все истории, полагающиеся на психологическую правду в них, нежели на фактично-логическую связь. Это больше поэзия, чем текст сценария, вот я к чему. Мне любо такое.

Иногда действительно нет контекста, иногда - банальная некомпетентность и нежелание хоть немножко подумать, что ты в итоге такого напереводил и как оно бьётся с остальным текстом и логикой вообще. А иногда бывает просто откровенное вредительство, когда переводчик с излишне прогрессивными взглядами сам начинает править текст как ему вздумается, на Западе от этого часто японские игры страдают.

А я вот в целом согласен с таким мнением о игре, хоть и я-то как раз из тех нормисов, которые приобщились к жанру именно через Элден. Игра хорошая, но как же она поломана в последней трети: странный баланс; те самые боссы с комбухами по 35 ударов с минимальными окнами для нанесения урона по ним; ну и прочее. До выхода DLC у меня было подозрение, что причина этого могла быть в том, что игру могли доделывать впопыхах, поэтому и такие проблемы, но судя по тому, что в дополнении это возвели чуть ли не в абсолют - есть ощущение, что оно так изначально и задумывалось, что вызывает некоторые вопросы к геймдизайнерскому "гению" Миядзаки.

Ты, с одной стороны, прав, с другой не прав. Я щас попытаюсь объяснить почему, но моё умение выражать свои мысли не лучше твоего, так что если что - уточняй у меня что я имел в виду, если я не до конца ясно донесу свою мысль.

Во-первых, насчёт того чтобы оценивать игры по эмоциональному впечатлению от связности и сумме частей а не отдельных кусков - это один из способов. Вообще, есть в ютубе разные каналы, которые ведут разные люди и у этих людей способы того как они обозревают игры разные. Есть например Ваймс, Келин и Инкхаус например, эти люди в своих обзорах (или не совсем) концентрируются в обзорах на геймдизайне, по болтикам разбирают игры и объясняют, почему отдельные механики не работают или почему они работают, но вместе не синергируют. Это геймдизайн, как по мне, это точная наука, как математика. Со мной (и с ними) многие не согласятся. И помимо них, есть, как самый яркий пример, который мы все поймём, местный многоуважаемый главред, который в своих обзорах часто отходит от самой игры и переходит в глубинные описания собственных эмоций и далеко идущих мыслей, которые этими эмоциями рождены. Это - тоже вполне валидный вариант, вообще то.

Но. Я сам пишу обзоры, хотя мой опыт довольно небольшой и я всё больше прихожу к мысли, что когда эти подходы применяются по отдельности, получается как то слишком однобоко и скучно (по крайней мере для меня). Да, я люблю когда разбирают игры на винтики, но даже для меня секции в обзорах Инкхауса, где он реально составляет таблицы урона и таким образом доказывает, что половины абилок в стеллер блейде - мусор, это перебор в некотором роде, хотя я честно восхищаюсь такой невероятной дотошностью, он ведь кучу времени убивает на эти тесты, чтобы не быть голословным. И с другой стороны, есть обзоры Лоева, где он может двадцать минут описывать свои впечатления и эмоции от игры, не особо при этом говоря про саму игру. И тот и другой подход могут создать у игрока ложные впечатления о самой игре. Чтобы всё работало, субъективные восторги/недовольства должны быть подкреплены сухими фактами. Человеку, который смотрит обзор, важно и то и другое, он должен в полной мере понимать, какой перед ним продукт, но без личных эмоций автора это будет довольно пресно (банальный пример: почему людям не понравился обзор экспедиции от Галкина? Не потому что в обзоре было сказано что-то неправильно, и на самом деле даже не потому, что он сделал обзор по полутора актам. Обзор вызвал столько отторжения, потому что по обзору очень сильно и явно ощущалось, что автору абсолютно неинтересен объект его разбора и этот обзор по факту смотрелся скучно и пресно, даже несмотря на то что по фактике там было всё сказано верно).

Во-вторых, возвращаясь к элден рингу. Мне тоже не нравится эта игра. Когда я играл в первый раз, я бросил игру где-то то на локации по дороге к Малении клинку Микелы. Почему? Я в какой то момент начал ощущать раздражение и даже гнев от абсолютно всего в игре. Очередной раз вижу эту сраную гаргулью? Ненависть. Очередной гигант, не влазящий в экран от чего я избиваю его ноги? Как же это достало. Любой элемент игры, люмая деталь геймдизайна, что угодно в игры, вызывало во мне гнев, ненависть, злость. Из-за чего это произошло? Ну, из-за бесконечных реюзов врагов и боссов и миллиона одинаковых скучных подземелий в том числе. Игра просто слишком длинной оказалась и я устал от монотонного повторения одного и того же. Вот это вот чувство путешествия и неизвестности я не ощущаю от игры в элден ринг. Я ощущал его в ботве, на которую, очевидно, фромы и смотрели когда делали элден, но то что работало в ботве, не работает в элдене. Причина - ботва это такой симулятор кучи разных систем, которые дают тебе возможность нетривиально подходить к решению даже базовых проблем, если тебе скучно просто сражаться (скинуть какой нибудь каменный шар на лагерь бокоблинов, прийти к ним ночью и украсть их оружие чтобы они не могли защищаться, сжечь их лагерь к чертям путём поджога травы рядом. В ботве у тебя кучи инструментов и мир, который симулирует кучу всего, от холода и жары до проводимости металлом электричества. А в элдене у тебя... оружие в руках и, максимум, какая нибудь магия. И всё, вперед зачищать данжи и лагеря путём Rb-перекат. (да, в данжах бывают какие-то гиммики, но чаще всего это гиммик уровня "чтобы пройти данж встань на огромную гильотину и она тебя как лифт поднимет", вау, это уровень чаш бладборна, которые все ненавидят и ходят туда только чтобы самоцветы фармить). Это буквально, контент уровня ассассина одиссея, где у тебя куча лагерей с врагами и подземелий, и все проблемы решаются боёвкой (которая чуть прокачалась со времён третьих душ, но по сути своей та же самая), только тут у тебя с карты убрали вопросики и вместо того чтобы быстренько по этим точкам пробежаться, как в ассассине, ты должен тратить время на то чтобы курить карту и пытаться понять куда тут можно пойти. А в награду за эти данжы ты получаешь какие нибудь ландыши для призраков, которых каждый уважающий себя соулсер использовать посчитает зашкваром. Ну либо пушки, с которыми свои проблемы (без прокачки использовать бессмысленно, понять будет ли она хорошо работать не всегда возможно, а чтобы прокачать её потребуется куча ресурсов, которые всрать будет неприятно если пушка не зайдёт или окажется неэффективной и вернуть эти ресурсы будет нельзя. Ну а ещё ,практически в самом нечале игры лежит клык ищейки, который ультимативная имба, менять которую на что-то редко есть смысл. (Я таскал цеп во втором слоте, чтобы иметь дробящий урон на бомжей в шахтах).

В общем, проблема элдена в том, что вот это вот чувство приключения, первооткрывательства и всякого такого, оно для меня в элдене не работает. Оно убивается игровыми механиками, однообразностью противников и структурой мира игры и в целом бесполезными наградами за исследование. Если сделать некоторые локации эдак в два раза поменьше, игра была бы только лучше (моё мнение - где-то после столицы игру стоило заканчивать).

P.S. как видишь, несмотря на сумму частей, сами части по отдельности могут бесить в достаточной степени, чтобы сумма частей не вызывала огромного восторга.

Видео и текст шикарные, но сделайте что нибудь с микрофоном бедной девушки, пожалуйста. Это просто неприятно слушать.

Смотрел концовку эпохи звёзд на которую шёл — ничего понятнее не стало об задуманом мире, зато фансервиса навалили, спасибо, очень надо

Там в переводе с японского налажали, поэтому получилось что-то бессвязное.
Вот тут объяснение, что на самом деле говорила Ренни и в чём суть этой концовки.

Даже добавить нечего, полностью согласен.

вот так начинаешь разбирать системы по косточкам, когда они не работают - это сразу хэйт, но спасибо)

Читай также