3 декабря 2025 3.12.25 20 14K

Проработка травм в играх, хоррор-антология и экранизация «Не человека» — интервью с автором No, I’m not a Human

Недавно создатели хитовой  No, I’m not a Human выпустили  Violent Horror Stories: Anthology 2 — антологию хорроров от разных создателей. Все игры в сборнике объединены общей темой — «Взаперти». Нам удалось поговорить с гейм-директором студии Trioskaz Никитой Ветром. Мы обсудили новый проект команды, её планы, подход к разработке, успех «Не человека» в разных регионах и даже возможную экранизацию.

StopGame: Что такое VHS2? Что в ней готовится?

Никита Ветер: Ой, чего только не готовится в этой второй части! В нашей  первой антологии было всего четыре игры. Планировалось шесть, но до релиза дошло только четыре. В этот раз у нас планировалось двенадцать игр: одиннадцать из них будут доступны на релизе, одна выйдет позже в обновлении. Её мы немного не успели доделать.

Это также будет формат с играми от разных коллективов на одну и ту же тему. Мы раскрываем тему «Взаперти» и рассматриваем её с разных ракурсов. Разные авторы делают на эту тему игру.

Никита Ветер.
Никита Ветер.

SG: Есть ли в VHS2 нарративные связи между играми? Или это просто обособленные новеллы на одну тему?

НВ: Это даже игры разных жанров, необязательно новеллы. Это может быть и данжн-кроулер, и какой-то «тамагочи», и ходилка-бродилка, головоломка. Но всё это обязательно должно быть хоррором или триллером. Ты необязательно должен пугаться скримеров — скорее, постоянно быть в напряжении.

У нас орава ребят, которые делают игры. В том числе и те, которые работали над «Не человеком». Garage Heathen с нами, который  Who’s Lila? делал, INDIEPUNK, Bober Bros. Если буду всех перечислять, думаю, мы тут устанем.

 

Наши авторы Никита Босс и Иван Лоев уже успели постримить новинку.

SG: Как вы к этому пришли? У вас есть собственный коллектив, выходит антология. Как я понимаю, вы — главная движущая сила, а другие авторы к вам присоединились, и это всё собралось в большой проект?

НВ: Мы маленьким коллективчиком буквально из десяти человек общались в «телеге». Собирались и где-то раз в месяц, наверное, просто питчили друг другу идеи на какой-то очень узкий заданный жанр. Мы просто это делали, чтобы тренироваться презентовать игру за короткое время. Собирали презентации, пытались захватывающе их рассказывать. И однажды просто возник вопрос: раз мы рассказываем презентации, почему мы не можем сделать игру в таком случае?

Это поначалу звучало как шутка. Если я правильно помню, потом Оля — художница No, I’m not a Human — такая: «Ну а чего? Го! Давайте!» Мы тогда собрались и выпустили первую антологию.

Мы планировали её сделать за короткое время изначально, но сроки несколько раз сдвигались. В итоге нам три месяца понадобилось, чтобы выйти, — от самого старта до финала. Даже если ты закладываешь какие-то маленькие сроки, они всегда увеличиваются раза в два.

SG: Сейчас у вас в Steam готовится сразу несколько проектов. При этом вы небольшая студия. Как с этим справляетесь?

НВ: Всё очень просто — ежедневно борешься с желанием умереть. Это, конечно, шутка. У нас всегда в производстве несколько игр. Мы уже между собой шутим, что Trioskaz, потому что три игры в производстве.

Мы закончили No, I’m not a Human и готовим обновление — в скором времени оно выйдет. Сейчас выходит антология, и мы ведём к завершению наш долгострой  Lost in the Roots. Это такая 2D-адвенчура про живой лес и чувство вины.

Ещё у нас была многострадальная  End of Despair — про выгорание, про офисных работяг, которые не понимают, зачем всё это делают и когда всё это кончится. Судьба игровых персонажей и самой игры очень похожи пока что — никто не понимает, когда это закончится. Пока что мы заморозили эту игру.

Сейчас готовим презентации по нескольким новым небольшим проектам. После «Не человека», наверное, воскресим ещё старую игру  Selfpolis — надо бы её тоже доделать.

SG: No, I’m not a Human стала большим успехом. Как вы себя чувствовали? Вы ожидали, что игра так понравится аудитории? Или для вас это стало сюрпризом?

НВ: Первую антологию мы задумывали как что-то, что просто выйдет в Steam, чтобы мы могли себя хотя бы считать разработчиками, которые что-то выпустили. Надежд никаких не питали. Лично я думал, результат, которого мы достигли с «Не человеком», у нас будет лет через пять, если повезёт. Если не повезёт, то, наверное, никогда.

В случае с «Не человеком» мы как-то, может быть, то ли на опыте считали, что сейчас хочется сделать нечто такое, что попало бы в рынок, то ли это ещё и случайность, что мы вовремя выпустили такую игру. И ещё много факторов просто сложилось, звёзды сошлись на небе, и произошло чудо.

Ровно такого же подхода мы придерживаемся во второй части антологии. В этот раз мы тоже не ждём никакого чуда. Это просто весёлая штука, где мы делаем что хотим. У нас полная творческая свобода — каждый выражается как хочет.

SG: Если вдруг какая-то из игр во второй антологии очень понравится аудитории, можно ли ждать отдельного релиза, как это было в случае с No, I’m not a Human?

НВ: Такой возможности не исключаю. Если автору этой игры будет интересно продолжить что-то или он видит, как это развить дальше, то почему бы и нет?

SG: Помню, вы когда-то рассказывали об игре с автобиографическими мотивами. Попало ли в сборник что-то личное на этот раз?

НВ: Да! Что та игра, что игра, которую я делаю сейчас для антологии, — они обе личные и обе на одну тему. И Selfpolis, и Susser Tod — игры про абьюзивного отца, который моими руками приносил боль моей матери. Заставлял меня говорить и делать очень неприятные вещи. Всё это он сопровождал угрозами вроде «Если ты этого не сделаешь, я сожгу дом или убью мать».

Теперь эта тема меня не отпускает в играх. Что в Selfpolis, что в Susser Tod я хочу на эту тему высказаться. В Susser Tod мы едем в поезде-тюрьме, где есть надзиратель и жертва. Надзиратель говорит нам, что нужно помучить жертву, нужно ей что-то сказать, что-то с ней сделать. Это такой хоррор-тамагочи, где ты должен следить за параметрами жертвы, чтобы она не умерла и не слишком расстраивалась. Ещё нужно следить за параметрами надзирателя, чтобы он не выходил из себя и не рушил нам прохождение.

Хочется как-то в игре высказаться, чтобы оно отпустило. Потому что, когда была возможность, мне было страшно рассказать отцу, какой он говнюк. Но вот его не стало — и сказать больше некому. Так что выражаю хотя бы в игре. Пока не могу сказать, что прям помогает, если честно.

Искусство, творчество, оно вот про это — про переживание своего опыта. В антологии, думаю, тоже найдётся что-то глубинное, про что ребята рассказывают.

SG: У вас есть успешная игра — No, I’m not a Human. В ней довольно явно видны постсоветские штрихи — уютные хрущёвки, бабульки в платочках, знакомо выглядящая мебель и, конечно, погреб с «закруточками». Насколько большая часть аудитории у вас из СНГ? Какая разбивка?

НВ: На самом деле, очень много американцев — прям очень много. Это если говорить про «Не человека». В принципе, и в случае с первой антологией Америка была на первом месте по продажам.

Если я правильно помню, по первой антологии ещё в топе были Китай, Россия и СНГ, по-моему Бразилия, но я не уверен. А по «Не человеку» топ периодически меняется, но в целом помимо СНГ там есть места и повыше, что удивительно.

SG: Были ли какие-то различия в отзывах от геймеров из разных регионов? Насколько по-разному откликается игра?

НВ: Если говорим про «Не человека», людям умирать одинаково страшно в любой стране. Наша игра — про это. Думаю, этот страх понятен каждому. Если проект ругают — что там, что тут ругают за одно и то же. Если хвалят — тоже плюс-минус одинаково. Если говорим про антологию, то как будто бы западные отзывы какие-то более мягкие чисто по ощущениям, а китайские — более строгие.

Я раньше думал, что это вряд ли будет какая-то мировая история. В игру поиграют в СНГ-пространстве, в Китае, ещё в нескольких местах, а в остальных странах совсем немного купят, потому что для них это какое-то непонятное пространство.

Почему эта эстетика отозвалась в американцах — для меня тоже вопрос. Не знаю.

SG: За пару лет вы проделали путь от малоизвестной студии до авторов инди-хита. Насколько вам интересно развиваться дальше? Идти в AAA-разработку, например?

НВ: Тут мы больше отталкиваемся от идеи, от того, что хочется сказать. Под это мы ищем какую-то обёртку: идея такая-то, она лучше всего раскроется в форме метроидвании. К какой-то большой игре, думаю, мы не готовы пока что, да и не сильно хочется.

Когда ты делаешь прям большую игру, которая требует много-много вложений, это в том числе увеличивает риски. Ты не можешь просто взять, как в случае с инди, выпустить игру, и в неё десять человек поиграют. Если ты тратишь несколько миллионов долларов на разработку игры, ты надеешься, что хотя бы выйдешь в ноль. У тебя ставки выше. От этого как-то… Ты, получается, просто станешь чуваком с долгами. Это очень и очень грустно — есть-то хочется. Пока мы точно смотрим в сторону инди. Не хочется быть большими челами.

SG: Поступали ли вам какие-то предложения о коллаборациях от зарубежных коллег?

НВ: С выходом «Не человека» таких писем было очень много — я просто не успеваю это всё смотреть.

Я, наверное, не стану выделять никого, чтобы другим не было обидно. Просто скажу, что из этих писем семьдесят процентов — что-то в духе «Ой, я хочу работать с вами, давайте просто поделаем что-нибудь вместе». Процентов, наверное, двадцать предлагают свои идеи — в том числе и для уже вышедшего «Не человека». Какие-то идеи, конечно, интересные. Какие-то — слишком глобальные, под них буквально новую игру надо делать. Из именитых разработчиков никто не писал. До этого мы ещё не доросли пока.

Помимо игр были и предложения по фильмам. Я не могу сказать, какие компании, но были и большие студии внезапно, которые хотели фильм сделать. Пока всё очень смутно и непонятно — будет ли, договоримся ли, с кем, когда.

SG: А зарубежные студии или отечественные?

НВ: Были и зарубежные, и местные — разные. Много разных предложений было.

SG: Допустим, вам предложили снять по вашей игре фильм. Какой главный критерий для вас при выборе студии, которая будет экранизировать?

НВ: Критерий есть. Главное — чтобы у студии был Роберт Эггерс!

Игра сама по себе достаточно сюрреалистичная. Хочется, чтобы и фильм был таким же — с недосказанностями, какими-то очень странными штуками, даже похожим на сон в какой-то степени.

У нас и геометрия дома невозможна в реальной жизни, если вы посмотрите. У нас кто-то в  Minecraft пытался построить такой же дом, но жёстко сломался: «Это невозможно, комнаты не могут так стоять!» Это было очень забавно.

Хочется вот этот настрой температурного сна оставить. У какой студии будет оставаться такое же видение, как у нас, у той будет преимущество. Чтобы они не боялись каких-то уродов лепить, делать их мерзкими, но интересными и притягивающими взгляд.

В разговоре с Никитой мы затронули ещё много интересных тем. Как придумывались мемные обложки VHS и VHS2, какие игры Никита советует, чтобы «прекрасно провести время, когда ты заперт дома», какой идеальный актёрский состав у экранизации  No, I’m not a Human. И даже про « Земский собор» поговорили!

Если интересно послушать всё — залетайте к нам на Boosty. Там вы найдёте часовую запись разговора трёх Никит и ещё тонну интересного контента от авторов StopGame.ru!


Поддержи Стопгейм!

Violent Horror Stories: anthology

Платформа
PC
Теги
Дата выхода
7 августа 2024
37
3.4
21 оценка
Моя оценка

No, I'm not a Human

Платформа
PC
Теги
Дата выхода
15 сентября 2025
692
3.7
320 оценок
Моя оценка

Lost in the Roots

Платформа
PC
Теги
Дата выхода
без даты
21

End of Despair

Платформа
PC
Теги
Дата выхода
без даты
3

Violent Horror Stories 2

Платформа
PC
Теги
Дата выхода
18 ноября 2025
24
3.4
6 оценок
Моя оценка

Selfpolis

Платформа
PC
Теги
Дата выхода
без даты
2

Лучшие комментарии

Интервью. Я такого давно не видел на сг.

Аж целое интервью! Давно такого не было. Прямо таки серьёзный игрожур получается!

Спасибо СГ за интервью, и очень уникальный взгляд самих разработчиков, и интересные мысли о нынешних и дальнейших планах.

Спасибо, было интерестно.

Просто два разработчика сослались друг на друга. В Static Dread эта длинное комео вообще сильно выбивалось и немного даже атмосферу рушило. По поводу стиля и геймплея не соглашусь, сходство лишь в базе.

Отдельные элементы. Можно же и по различиям пробежаться и их окажется гораздо больше. Сам коргеймплей совершенно разный

Интервью - это хорошо! Это мы читаем.

о_О Интервью!?!! Святые ёжики!

Не обычно и приятно видеть тут интервью. Игра, конечно, своеобразная и совсем нишевая и небольшая. Но благодаря мему в выборе пускать или не пускать она хорошо предалась огласке, что пошло ей на пользу. Надеюсь, будут развивать вселенную игры. Ее жуткая карикатурность отпугивает и увлекает одновременно.

Вопрос: эта игра как-то связана с Static Dread: The Lighthouse? Или просто кто-то кем-то вдохновлялся при создании?

Гении мыслят одинаково.

Всё кайф, но ещё бы видеоряд...

Интервью? В этой экономике? Круто!

Ну да, кроме всех предметов, с которыми можно взаимодействовать (так называемые "отдельные элементы"), остается рыбалка и рисование ломаных. Существенные различия.

Интервью дело хорошие, продолжайте! И геймдев поддержите и контент с разработчиками интересный.

Радио, окна, дверь, пригласить гостя к себе или нет. Сходства нет, твердо и чётко.

Со времен Коджимбы

Самая хорошая вещь в игре — это микроистории каждого персонажа, где с хорошими людьми происходит классический постапокалиптический драматизм. Кто-то не смог уберечь детей, кто-то пожертвовал собой ради долга, кто-то носит груз скорби. И во всём этом главный герой который не любит гостей...

Один стиль, один геймплей, одно издательство. Есть повторяемые персонажи, вроде мальчика в дождевике и Гостя.

Читай также