Создатели видеоигр научились создавать реалистичный свет, показывать правдоподобную разрушаемость и выводить детализированный звук, но вот симуляция ткани... она разработчикам не даётся. Почему вставить в игру реалистичную одежду оказывается сложнее, чем просчитать отскоки света? Почему за годы прогресса ткань не стала реалистичнее? И при чем тут PR департамент NVIDIA?! Об этом в видео.
Читай также
Лучшие комментарии
Вспомните как рвалась пленка в Mirrors edge
Да, это был крутой опыт. До сих пор тёплые воспоминания об игре. Будь там достижения на ПК и сегодня бы залип.
Мишань, ты там отдыхаешь то хоть иногда?
Да, вот сейчас спать пойду 🥸
7:33 Хотела было я возмутиться, что ILM — отдельная компания, хоть и принадлежит LucasFilm'у, да… действительно, юридически это одно с LF юр.лицо. Век живи — век учись, а помирать всё равно дурой...
Просто разработчики сделали более 700 анимаций для плаща.
Миша, если Милязев держит тебя в заложниках — моргни два раза.
Не переживай. Я все вижу. Я наблюдаю.
Крутая физика ткани была в серии Fight Night. Халаты на бойцах и шорты, как я понимаю, отдельные объекты и двигались по физону. И это было на xbox 360 и ps3.
Oyasumi
И все равно как же взрывала мозг эта хрень. Три играбельных персонажа, куча гаджетов, открытый город, возможность управлять Бэтмобилем и это все в 3D. Такого не было ни в GTA, ни в Driver'е на тот момент. Сколько времени я на нее потратил пока не смирился с тем что это хрень)
Какая жалость.
Какую магию использовали Rocksteady для плаща Бетмэна?
В тему ролика кстати можно было бы добавить про волосы. Симуляция волос в общем-то те же проблемы испытывает что и ткани, с той только разницей что там ЕЩЕ БОЛЬШЕ вычислений. Была когда-то такая игра — «alice madness returns» сиквел алисы американа макги. Так там решили добавить симуляцию волос героини. Разраб из команды макги написал кастомное решение, показал американу, ему страшно понравилось, а потом оказалось что консоли не тянут, и главной героине резко уменьшили количество волос на голове и уменьшили количество сегментов из которых каждый волос состоял. но даже так получилось неплохо. в следующий раз на подобный подвиг только horizon решилась, и то заплела волосы героине в дреды, чтобы консоли не обосрались от натуги.
А про следующую тему, можно рассказать про работу систем анимации диалогов. На канале «new frame plus» есть отличное видео про это которое вышло по горячим следам релиза андромеды. Но тому видео уже 6 лет, интересно придумали ли что-нибудь новое на эту тему.
Самая впечатляющая физика ткани в игре для меня всегда была в Batman & Robin на первой PlayStation. Просто потому что она там была на железе PS1 в 1998 году. Вообще Batman & Robin 1998 года это по сути первая игра в серии Аркхэм в плане геймплея. Тут есть и трехмерный открытый Готэм, и Бэтмобиль (и два вида Бэт-мотоциклов), и случайные задания, и детективные расследования, и разные персонажи, и развивающиеся плащи у всех главных героев. Отвратительная игра, кстати говоря.
В принципе в многих 3D файтингах на PS1 тоже была симуляция ткани, но там, понятное дело, все ресурсы можно было вбухать в две модельки персонажей на простенькой квадратной арене на фоне плоского jpg файла.
Да там даже за Бэтдевочку можно играть XD
И все это в 97-ом)