Tempest Rising: Обзор отличной RTS
Лучшая Command & Conquer после C&C
Ожидания от Tempest Rising можно охарактеризовать словами «смесь надежды и опасения». Выпустить классическую RTS, навеянную стратегиями 1990-х и 2000-х, собирались люди, которые давно и успешно играют на наших ностальгических чувствах, — 3D Realms и студия Slipgate Ironworks. С другой стороны, и те, и другие известны прежде всего бумер-шутерами и экшенами. Однако опасения оказались напрасными — пусть даже из Tempest Rising не получилось идеальной новой Command & Conquer. В чём же секрет успеха и чего всё-таки не хватило?
Где-то мы это уже видели…
Хотя C&C напрямую не упоминается в описаниях Tempest Rising, все всё понимают — когда авторы говорят про «вдохновение великими стратегиями», то прежде всего они имеют в виду культовую классику от Westwood. Как известно, после Command & Conquer 4: Tiberian Twilight 2010 года ничего приличного в серии не было, а обещания EA возродить её после того, как издатель пять лет назад выпустил сборник Remastered Collection, так обещаниями и остались. Поэтому зерно Tempest Rising очень удачно и вовремя упало на благодатную почву, окроплённую ностальгическими слезами поклонников C&C и жанра в целом.
И авторы грамотно отработали обязательную программу — перед нами классическая стратегия в реальном времени, со строительством базы и возможностью долго собирать армию в единый кулак, а потом радостно обвести всех рамочкой и бросить на штурм вражеских укреплений. И мы можем увидеть такое же безобразие на собственной базе, сопровождаемое до боли знакомыми напоминаниями Our base is under attack!, которые сначала будут вызывать ностальгическую улыбку, а потом бесить и сниться в кошмарах…
Сюжет и сеттинг тоже знакомы. В C&C были Глобальный Совет Безопасности (GDI) и Братство Нод, которые с 1995 года сражались за ключевой ресурс — тиберий. В Tempest Rising всё начинается в 1997 году, сразу после Третьей мировой, а между собой конфликтуют Глобальные Силы Обороны (GDF) и Братство… ой, Династия Бурь — они также сражаются за мощный и такой же загадочный источник энергии. Называется он буря и представляет собой кроваво-красные, растущие в зараженных радиацией зонах цветы, которые на самом деле не цветы вовсе.
Без Кейна, но с интересом
Не хватает только харизмы Кейна, лысого лидера Братства Нод, ироничных роликов с участием живых актёров и той доли треша и абсурда, которыми прославилась серия Command & Conquer. В Династии Бурь, конечно, тоже служат колоритные вояки с ярко выраженным акцентом — эта фракция составлена из восточноевропейских славян и азиатов, а возглавляет её человек по имени Домовой Молчанов. Но это чуть ли не единственный повод улыбнуться — в остальном всё слишком серьёзно.
В целом, если говорить о кат-сценах, то они неплохие, но довольно статичные, а компьютерные модели хоть и обладают реалистичной лицевой анимацией, но всё же не сравнятся с живыми актёрами.
Из-за этого обе сюжетные кампании (по одной на фракцию) не выглядят такими же яркими, как в классических C&C и Red Alert 2. Однако это, пожалуй, единственная внятная претензия к Tempest Rising. Да и наличие юмора, харизматичных злодеев и роликов с живыми актёрами — это замечательный бонус, но он всё же не входит в число главных фишек, которые игроки ждут от стратегий в реальном времени.
К тому же по построению и дизайну миссий обе кампании вполне приличные. Там всё по золотой классике: традиционные стратегические уровни с заданиями типа «Отбей ресурсы, построй и защити свою базу в течение определённого времени, а потом уничтожь вражескую» соседствуют с миссиями в RPG-стиле — управляем одним отрядом или даже героем (например, элитным снайпером), пробираемся по вражеской территории, устраиваем диверсии, спасаем своих, а потом уже получаем возможность что-то строить и копить.
Понятно, что в жанре, где всё давно придумано и покрылось пылью, трудно избежать повторов и клише, но авторы старались сделать миссии максимально разнообразными. Действие происходит по всему миру, мы постоянно мечемся между разными странами: Италия, Германия, Польша, Россия, Ирак, Египет — это далеко не полный список. Постоянно ощущается напряжение, периодически нужно в течение определённого времени защищаться от атакующих со всех сторон врагов и грамотно выстраивать оборону, а потом ещё бежать к точке эвакуации под авианалётами. А как вам задачка за 25 минут выследить и уничтожить несколько вражеских конвоев и одновременно защитить базу, которую постоянно атакуют?
Добавьте сюда меткие местами диалоги и интригующий финал для обеих фракций, где на сцену выходит загадочная третья сила, тесно связанная с бурей, — и вы поймёте, что сюжетные кампании в Tempest Rising интересны сами по себе, а не только как расширенное обучение перед мультиплеером.
Я уже не говорю про замечательный саундтрек от Фрэнка Клепаки (Frank Klepacki), главного композитора серии Command & Conquer. Музыки в Tempest Rising много (есть даже отдельное меню выбора трека), она классная, бодрая и частенько вызывает ассоциации с Nine Inch Nails, Ministry и прочими представителями индастриала.
Мышечная память
На первом месте тут всё-таки геймплей, и он тоже выдержан в духе золотой классики жанра от Westwood — и речь не только про C&C, но и про Dune II. Даже если вы последний раз играли в Command & Conquer или в другую классическую RTS в те замечательные времена, когда деревья были больше, трава зеленее, а мир ещё не знал словосочетаний «коронавирусная инфекция», «гача-игры» и «лучшие сериалы на Netflix», то мышечная память всё равно быстро подскажет, как выделять юниты рамкой и назначать отряды на Ctrl 0–9. Выражение «Почувствуете себя как дома» идеально подходит к первым ощущениям от Tempest Rising — да и ко вторым тоже.
Правда, эти самые мышцы вскоре начнут болеть от обилия упражнений для мелкой моторики, которые мы выполняем с помощью клавиатуры и мыши — микроменеджмента и микроконтроля тут много. Вам по несколько часов подряд нужно будет метаться по карте, одновременно клепать войска на своей базе, отражать регулярные набеги на неё и отправлять мобильные отряды на поиск и уничтожение вражеских лагерей, а под конец ещё куда-то срочно перебрасывать на самолёте свои войска и материться, видя, как много в том районе вертушек.
И если в сюжетных кампаниях, особенно в первых миссиях, можно особенно не запариваться, объединять всех рамкой и рашить, то в скирмише и мультиплеере (доступны режим схватки, пользовательские игры и матчи с подбором игроков по рейтингу) придётся разбираться в особенностях юнитов и тактических различиях между фракциями. GDF и Династия Бурь пусть не так сильно различаются, как GDI и Братство Нод, но всё же различаются. Начиная даже с метода добычи ресурсов — одни строят для этого стационарный завод, а их оппоненты возводят мобильную установку, которая может сама приехать в нужное место и там развернуть добычу.
GDF по ощущениям быстрее строятся (они сразу возводят здания на земле, а не в меню строительства) и делают ставку на сбор уникального ресурса — разведданных, добываемого в том числе за счёт установки меток на вражеских юнитах. А использовать разведданные можно для ковровых бомбардировок.
Войска Династии действуют более агрессивно на начальных стадиях — им сразу доступны огнемётчики и бойцы с гранатомётами. А ещё есть дядька, который умеет вредить вражеской технике с помощью эффектов бури. Также Династии доступны особые пассивные апгрейды, которые могут ускорять строительство юнитов или увеличивать приток ресурсов.
Ну и, конечно, у каждой фракции есть свои особенно мощные юниты. GDF сильны авиацией, в том числе дронами, которыми можно управлять отдельно от операторов, у них есть тяжёлый танк «Требушет», который превращается в мощную стационарную артиллерийскую пушку, и незаменимая «Валькирия», способная и союзную технику ремонтировать, и вражескую авиацию расстреливать.
Династии, естественно, тоже есть, чем ответить. Чего только стоит огромный металлический шар, который катается по вражеским отрядам, как по полю для гольфа, и мгновенно уничтожает мелкие и средние юниты. Один этот факт может свести на нет (ну почти!) рассуждения о том, что в Tempest Rising меньше самобытных войск, чем было в Command & Conquer.
Старая новая стратегия
При этом авторы точечно внесли в игру удобство и механики, благодаря которым Tempest Rising всё-таки воспринимается как более современная стратегия. Начиная хотя бы уже с того, что тут можно добавлять здания и юниты в очередь строительства — для этого не придётся ставить моды.
Обе фракции не просто отсиживаются на базах и периодически совершают вылазки, а зачастую фактически сражаются за контрольные точки. Для этого GDF использует портативные маяки, которые позволяют строить в выбранной зоне, и разведчиков, способных возводить сторожевые башни в любом месте. А у Династии Бурь, как я уже говорил, есть мобильные станции по добыче ресурсов — они и становятся этими самым переносными контрольными точками.
А ещё тут имеется глобальный прогресс. По мере прохождения мы прокачиваем доктрины — это три ветки пассивных улучшений для каждой фракции. Так, у Сил Обороны одна улучшает эффективность сбора разведданных, вторая делает мощнее юниты связи, а третья позволяет быстрее строить и развёртываться. У Династии варианты другие: улучшение харвестеров, увеличение здоровья и накапливаемого опыта для пехоты, расширение зоны поражения взрывчатки. В каждой ветке есть и другие интересные бонусы. Кроме того, за выполненные основных и побочных заданий мы получаем очки, на которые между миссиями покупаем улучшения арсенала.
Эти апгрейды, например, позволяют дронам стрелять лазерами, увеличивают урон и так далее. Установить сразу все не получится — количество слотов под активные бонусы ограниченно, поэтому нужно грамотно выбирать и думать о синергии между улучшениями арсенала. Всё это позволяет точечно настраивать собственную тактику и билды для прохождения, что особенно важно (и сразу чувствуется) в мультиплеере.
С последним всё в порядке — многие, конечно, сидят в сингле, но всё же сразу после релиза за 12 часов пиковый онлайн в Steam достиг отметки почти в 5 тысяч человек. Помимо схваток в режиме «Каждый сам за себя» есть и командные противостояния с поддержкой до четырёх игроков. Что ж, теперь ждём дополнений с третьей силой — инопланетянами, которые многим напоминают протоссов из Starcraft. И, быть может, тогда авторам Tempest Rising удастся неплохо выступить ещё и на территории главной киберспортивной стратегии Blizzard — во всяком случае, лучше, чем получилось у бывших «близзардовцев» в Stormgate.
В любом случае игра удалась. Можно, конечно, говорить, что она вышла в нужное время, но это не тот случай, когда на безрыбье и рак рыба. Пусть Tempest Rising и недотягивает до Command & Conquer по харизме, но авторы не просто законспектировали и аккуратно перенесли на Unreal Engine 5 классический для RTS геймплей, а добавили в него правки, делающие игру более удобной и современной, сделали классную выжимку из лучших миссий и придумали несколько интересных фракций. Значит ли всё это, что теперь нас ждёт возрождение жанра стратегий в реальном времени? Едва ли, но пульса и жизни в этом теле точно стало больше.
Плюсы: не самые выдающиеся, но интересные сюжетные кампании; динамичные миссии; авторы отлично играют на ностальгии поклонников жанра в целом и Command & Conquer, в частности; классический для жанра геймплей не на шутку увлекает, а в чём-то кажется более современным и комфортным; игра отлично выглядит и бодро звучит.
Минусы: пока в игре всего две фракции — третью добавят позже; по сравнению с Command & Conquer здесь интересный сюжет, меньше ярких персонажей и колоритных юнитов.
Лучшие комментарии
Кстати, в отзывах там один очень любопытный такой набирает обороты, т.ч. любителям приватности стоит держать ухо востро.
Уверен, что игра — хорошая, но издатель — самая, что ни на есть, контора оптимистов. MY GAMES, что с этой игрой, что недавней Мандрагорой сует на комп пользователю какое-то ПО для сбора данных игрока, много кто из играющих это подмечает. Максимально мерзкое отношение. Не понимаю, почему это до сих пор так слабо подвержено общественной огласке. Даже особо не могу вспомнить случаи, когда издатели до такого дна опускались, последнее, что на ум приходит — это когда со Spore электроники тоже какую-то такую хрень прятами, что, кстати, в итоге на продажи плохого повлияло.
А если еще вспомнить, что они хотели выпустить на 7 дней раньше издание темпеста для НЕлохов, но не получилось, потому что, меркантильные скоты оказались еще и рукожопами, вообще отбивает желание платить за что-либо, что выходит из под их крыла, пускай, даже хорошее. И разрабов темпеста подставили, и разрабов выше упомянутой мандрагоры, и разрабов красивого платформера в духе донки конга, о котором никто из читающих этот комментарий даже и не знает, потому что в пиар данного проекта My Gays решили не вкладываться.
Хорошая игра, с удовольствием прошел одну компанию за пару вечерков и после небольшого перерыва пройду вторую. И даже на среднем уровне сложности бывают миссии где приходится подумать. Согласен с Кириллом, единственный минус — ролики. Слишком блеклые на фоне того же C&C.
А разве в C&C, начиная с тибериумных войн, не было очереди? Даже в ремастере оригинала, ЕМНИП, это добавили.
А вот это точно в Тибериумных войнах было — Ремонтный модуль и Наблюдатель.
А это развитие идей из Генералов. Да и спецфункции из ТВойн в том же русле. Я уж не говорю про Юрико из дополнения к Red Alert 3.
Вот и получается, что ничего «осовремененного» авторы не привнесли, а просто сделали всё как надо. Что не делает Темпест хуже.
Вот такого уровня качества C&C'like мы берем предзаказом и в полном издании, потому что очень хочется саундтрек.
YourdaddyУважение Кириллу, бессменному текстовому обзорщику на СГ) Страшно сказать сколько лет уже.
Что же до игры- при беглом просмотре с первых же скриншотов возопел «Да это же так иху Сиэндси Рэдалёрт мать их», и оказался прав, прочитав текстовую часть. Эх, не фанат я был рэдалёртов. Хотя «Наш Советский Союз покаря/ает» доставляла, потому и поиграл. Где наш Старкрафт 2, с Сарой и её фирменным холодящим кровь металлическим «Я рой» («im the swaasarm!», растянуто так, с придыханием и дребезгом миллионов пар жвал в голосе… Мммм, красота), где же он?)) Нет ответа)) Ну и хорошо. Не дотянулись ещё зуммеры до классики и слава богу.
Круто!
Обязательно заценю.
Вот бы еще кто-нибудь вдохновился Warcraft 3 и сделал нечто подобное.
На WC4 надежды уже нет.
Там в кампании за ГДФ есть буквально персонаж-оммаж на Керриган, рыжая снайперша за которую надо бегать почти всю миссию.