Снайперки в играх — это красиво и стильно, но многие разработчики делают их скучными, а игроки часто недолюбливают кемперов. Сегодня поговорим, почему снайперские винтовки в шутерах настолько противоречивы, чем отличаются от реальных, и как разработчики делают их интересными.
⚡️ Играй в STALCRAFT: X бесплатно, вводи код STOPGAME24 и забирай свой лут!
erid: LjN8KYWyc
Читай также
Лучшие комментарии
Не, ну снайперки тоже холодные. Железные же.
Семён, когда видео холодное оружие (и пинки возможно?!.), про луки и взрывчатку? нужен план релизов на следующий год) и будет ли отдельный ролик про глушители?
Про реализацию бензопил и огнеметов в играх.
Ютуб-коммы не модерируются. Там всегда тонна негатива
Мне кажется что большинство проблем у снайперок с точки зрения реализма в играх из-за того что игры в принципе далеки от него. Игроки слишком быстрые, а действия происходят на слишком коротких дистанциях чтобы винтовки были полезны. Как правило, даже на больших картах перестрелки не выходят за рамки стрельбы из автоматов из-за чего их нерфят до плинтуса по сравнению с реальностью и тем самым давая место снайперкам.
Мне было лень писать эссе, поэтому по подборкам распихал всякое интересное оружие.
Да, я видел этот выпуск. Но такая формулировка намного понятнее, чем «скорость полета пули в играх гораздо ниже, чем в реальности, а расстояния ниже + гравитация в играх для них специально сильнее и поэтому её падение мы успеваем увидеть и бла-бла-бла-бла...».
Получилось бы гораздо запутаннее и пришлось объяснять ещё и это, но к делу мало бы относилось.
С тем, что формулировка не совсем верная — согласен.
Люблю снайперки и отсидеться в далеке, пока другие рвут пуканы на фронте))
А вот квикскопинг я презираю, если ты снайпер, то будь добр сиди и целься, а не бегай и квикскопь, ну и карты должны давать хороший обзор, какой смысл сидеть со снайпой, если каждые два метра преграды повсюду.
Сам когда-то думал подобные эссе писать, интересное оружие это хлысты/плетки, бластеры, узи, много чего) Спасибо за интересное видео, Семен!
Хм, фраза про «пуля начинает быстро падать по дуге имеет мало общего с реальностью».
Это довольно контринтуитивная штука, но согласно второму закону Ньютона время падения на поверхность земли пуль, выстреленных из ствола и просто выпущенной из руки в свободное падение равны! Разница может быть крайне незначительна из-за разницы силы сопротивления воздуха при падении.
На практике можете отпустить, например, монетку на пол. И это будет временем падения пули. Очень короткое время, как оказывается.
Много лет назад Разрушители Легенд проверили это на практике.
Я в линейных шутерах люблю снайперскую винтовку. Ваншотнуть толстого врага всегда приятно.
Чела в комментах на Ютьюбе разрывает: «Не интересно, видео, будто писала нейронка. Сначала пистолеты и дробовики, теперь снайперки. Что дальше? Может быть видео про гранаты?»
Тем временем Семён делает видео про гранаты. :)
Вообще интересно, что на ютьюбчике нет-нет, да-да токсичности поболее, чем на сайте.
На самом деле, сделать реалистичные снайперки в играх совсем не сложно. Практически любая сложная система или даже некоторые базовые алгоритмы в них реализованы куда сложнее. Тут дело именно в том, что никому нафиг не нужны реалистичные снайперки- это невесело, это неинтересно. Игра, построенная на такой механике просто получится плохой, там невозможно будет выстроить хороший геймдизайн. Либо, в лучшем случае, ими никто не будет пользоваться, или, в худшем, вы сломаете игру. Поэтому их никто и не делает, это, можно сказать, контрпродуктивно.
Семён, давай видео про огнемёты в играх. Оружие не такое частое, но в разных играх работает абсолютно по-разному.
Отличное и интересное видео, ждём 4ую часть про другие типы оружия)
Ну вот, видео про первое из самых раздражающих оружий в сетевых шутанах есть. Теперь надо видео про гранаты. )
хоть после титров намеки оставляй что ждать в следующей серии. заодно может комментов больше будет)
Если так хочется балансировать оружие, то лучше вводить систему стоимости и ограничивать по числу людей как в Insurgency Sandstom. Технику же ограничивают, чем остальное оружие хуже?
Нечастое, но в 100 играх есть.
Весь видос, особенно на фрагменте с Армой, крутилась мысль про аналогии с симуляторами подводных лодок (жанр нишевый, но широко известный в узких кругах)
Типа как в Dangerous Waters или Silent Hunter почти весь «боевой» геймплей сводится к тому, что ты можешь полчаса сидеть у перископа или гидрофона, с картой, таблицами и калькулятором вычислять азимут, курс и скорость цели, чтобы потом один раз выпустить торпеду, и ждать еще пять минут чтобы понять, попал ты или нет. Супер сложно, супер муторно, но зато когда попал — офигенное и мало с чем сравнимое в играх ощущение.