Адекватно до зевоты — XDefiant и проклятие Ubisoft
Как заурядная реализация сгубила любопытную идею
«Компетентный» — такой интересный эпитет. Он часто мелькает в рецензиях на признанные хиты, им характеризуют сотрудников различных сфер, и, если почитать любое из доступных в Интернете определений, создаётся впечатление, будто это вполне достойная похвала. Что, разумеется, абсолютно не так.
Для важных произведений зарезервированы куда более пышные фигуры речи. Да и для описания выдающихся личностей подбирают совсем иные, громкие, слова. А вот когда хочется обнадёживающе хлопнуть по плечу какую-то трудолюбивую серость, когда надо сухо отметить, что грань между «плохо» и «достойно» пройдена едва-едва, — вот тогда-то журналисты и работодатели вспоминают прилагательное на букву К. Раз за разом я убеждаюсь, что хорошее компетентным не назовут — и каждый запуск XDefiant, игры успешной, в меру популярной, на вид ладно скроенной, живо напоминает мне почему.
Другой подход
Подобные заявления едва ли станут для кого-то сюрпризом — из всех существующих ныне издательств только одно славится удивительной «адекватностью» подавляющего большинства своих релизов. Если Microids куёт дешёвый треш по лицензиям, а Electronic Arts позволяет внутренним командам делать шедевры уровня Titanfall 2 и финансирует престижные хиты вроде It Takes Two, то Ubisoft вполне устраивает каждый год плеваться в целевую аудиторию всё новыми и новыми Assassin’s Creed, Tom Clancy’s [ПАФОСНОЕ ЗАГЛАВИЕ] и тому подобными Just Dance. И лишь богу ведомо, плохо это или хорошо.
Велик соблазн раскритиковать компанию за отсутствие инноваций или смелости, но сложно не признать, что десятилетиями она работает словно отлаженный механизм: новинки выходят вовремя ( за редким исключением), усердно патчатся в случае серьёзных проблем, неспешно собирают кассу, а потом исчезают из поля зрения, освобождая место для своих потомков. Такой пунктуальности (вкупе с умением держать планку качества на уровне «сносно») остаётся только позавидовать — или посочувствовать.
Умение штамповать игры, впрочем, вовсе не значит, что руководство корпорации довольствуется исключительно проверенными формулами. О нет, Ив Гиймо (Yves Guillemot) вечно гонится за трендами — и, само собой, постоянно садится в лужу, если вспомнить его так до конца и не затухший роман с NFT. То фиаско идеально характеризует Гиймо и ко: пока инди-разработчики мыслят идеями, механиками, в штаб-квартире французского гиганта все пристально следят за веяниями моды и тщательно пытаются следовать им, порой слепо, зачастую глупо, но отчаянно, словно от их прыти зависит чья-то жизнь. И если учесть волны увольнений, сотрясающих отрасль вот уже второй год, — возможно, так и есть.
Держа в голове всё вышесказанное, XDefiant сложно воспринимать как произведение, как чьё-то любимое дитя. Напротив, с первого же трейлера, когда геройский шутер ещё носил имя покойного Тома Клэнси (Tom Clancy) и рекламной кампанией напоминал о меме How Do You Do, Fellow Kids?, проект вызывал усмешку своей нарочитостью на грани пошлости. Способности из Overwatch, перестрелки из Call of Duty, герои из Ghost Recon да Splinter Cell, и всё это в облике «молодёжного» FPS с кричащим визуальным стилем — не видеоигра, а сборник расхожих поп-культурных клише второй половины 2010-х. С другой стороны, чего ещё ждать от создателей Watch Dogs?
Вероятно, после такого, мягко говоря, вырвиглазного анонса кто-то прочил боевику провал уровня какой-нибудь Battleborn. Однако скептикам и здравому смыслу вопреки долгострой «выстрелил» — после трёх лет тихой разработки он привлёк внимание общественности и даже стал отдушиной для тех, кто устал от Call of Duty: Warzone с её кроссоверным шапито. Звучит как успех по всем параметрам — кроме творческого.
Здесь в теории должна была начаться рецензия на XDefiant. Но проведя с игрой полтора месяца в обнимку, я осознал, что о ней просто невозможно написать традиционный материал такого плана. Технически солидный и геймплейно компетентный экшен на поверку оказался настолько стерильным, настолько со всех сторон банальным и безопасным, что текст бы неминуемо читался как пресс-релиз. Упрощу задачу и сведу всё к ключевым словам: классы-фракции с уникальными способностями, бои в формате 6 на 6 (4 на 4 в ранговых матчах), боевой пропуск, микротранзакции, странный TTK. Никаких лутбоксов, персонажей и почти всё оружие можно открыть бесплатно благодаря испытаниям, валюту отгружают лениво, принуждая вливать реальные деньги ради костюмов и скинов для автоматов. Сэма Фишера не завезли, «Эшелоном» руководит Анна Гримсдоттир. Типичный условно-бесплатный релиз.
В таком случае о чём же данная статья? Если коротко — об упущенных возможностях. Промахах, из-за которых к 2025 году публика по большей части забудет о самом факте существования этого боевика и вернётся в другие, куда более яркие и заманчивые. Звучит пессимистично, но к иным размышлениям творение Ubisoft San Francisco не располагает — уже сейчас меня терзает подозрение, что сообщество начало потихоньку отворачиваться от некогда перспективной новинки. Ничего удивительного, ведь…
1. У игры нет своего лица
Порой создаётся впечатление, будто разработчики из ААА-сегмента совсем не понимают, как важен для произведения его визуальный стиль. Столько ресурсов нынче вбухивают в морщины, прыщи, складки на костюмах и потёртости на оружии, однако подобные штрихи не играют роли, если у проекта нет уникальной, врезающейся в память эстетики — такой, чтобы его можно было после беглого взгляда выделить из толпы. И у меня плохие новости для создателей XDefiant: если на каком-нибудь квизе даже самых прожжённых геймеров попросят отгадать онлайновый FPS по скриншоту или арту, правильный ответ назовут полтора человека. Если повезёт.
В этом печальном факте есть доля иронии, потому что у Tom Clancy’s xDefiant образца 2021-го был визуальный стиль — да, от него автоматически заказывались глаза, но по крайней мере какие-то его элементы (эмодзи в названии, яркие краски, парковая энергетика) хоть как-то застревали в голове. За три года правок из онлайн-экшена словно высосали индивидуальность, превратили его в строгий военный FPS с лёгким налётом научной фантастики. Вероятно, так разработчики решили подмигнуть поклонникам старых Call of Duty — людям, которых воротит от скинов Никки Минаж (Nikki Minaj), — но сложно отделаться от ощущения, что они лишь выстрелили себе в ногу.
Иронично, поскольку вырезать старую дизайнерскую философию под корень команде так и не удалось. В релизной версии все ещё присутствуют кричащие наряды и подчёркнуто цветастые модели пушек, после смерти можно оставлять смайлики-реакции, комментаторы пары фракций ведут себя как шуты гороховые, что контрастирует с невыразительным интерфейсом без изюминки и на редкость безыскусным визуальным рядом. В глубине души XDefiant всё ещё комедия про клоунов-отщепенцев, просто её оформили как политический триллер.
Впрочем, у подобных шутеров на такие случаи обязательно есть туз в рукаве — персонажи. Яркие личности, способные даже в самых тусклых на вид играх перетянуть одеяло на себя и отвлечь от недостатков, для индустрии давно не в новинку — вон, Overwatch до сих пор не вылетает у публики из головы исключительно благодаря обаянию. И здесь у Ubisoft дела откровенно не задались, потому что…
2. Герои XDefiant лишены даже подобия характера
В ростере аж 18 бойцов из шести разных серий (The Division, Ghost Recon, Splinter Cell, Far Cry, Watch Dogs и, начиная с первого сезона, Rainbow Six), однако сказать о них решительно нечего. Их дизайн идеально безыскусен (опять же, следствие тотальной стерилизации визуального ряда); они изъясняются сухими фразами, от которых уши вянут; и, что самое поганое для соревновательного экшена, они почти никак не взаимодействуют друг с другом вербально по ходу заруб. Спецназовцам, революционерам и психопатам будто плевать на окружающий их цирк — ребята открывают рот только для криков о своём состоянии или анонса очередной «ульты».
Компенсировать затхлую картонность действующих лиц призваны комментаторы — у каждой из фракций свой «голос в голове», который отдаёт приказы, подбадривает в случае нескольких смертей подряд, восхищается победой и отчитывает в случае поражения. Замысел хороший, и сами наблюдатели вышли в меру яркими: разработчики умело обыграли контраст между начальством разных команд, поэтому деловую интонацию Гримсдоттир из «Эшелона» не спутаешь с хамоватым тоном сумасшедших поджигателей из Бруклина. Но даже с таким подспорьем сложно забыть о том, что на поле брани выясняют отношения скучные чучела, своей невзрачностью вгоняющие в сон.
Можно, конечно, заявить, что это лишь мнение. Однако в таком случае остаётся лишь задаться очевидным вопросом: где фан-арт, мимо которого невозможно пройти после запуска по-настоящему хитовой видеоигры? Почему в социальных сетях никто не обсуждает ростер XDefiant и не выясняет, кто в нём «вайфу» или «химбо», как было во время премьеры Overwatch? А просто народ не в состоянии запомнить даже имена главных героев. Проблемы можно было бы избежать, посади Ubisoft на главные роли настоящих икон — вышеупомянутого Фишера, Эйдена Пирса, Вааса, благо у издательства скопилось огромное количество звёзд. Увы, Ubisoft San Francisco зачем-то предпочла нагородить своих солдатиков. Что обнажило другую проблему…
3. Игра совершенно не удалась как кроссовер
В основе геройского шутера лежит слегка избитая, но всё равно перспективная концепция столкновения миров. Что будет, если на поле боя схлестнутся представители различных сериалов Ubisoft? Изначально, вероятно, проект замышлялся как хулиганский боевик в декорациях вселенной Tom Clancy’s, а потом, уже после дебютного трейлера, он эволюционировал, и в ростер вписали гостей из других серий, в частности из Far Cry да Watch Dogs. Задумка достойна воплощения — и остаётся только гадать, почему, когда дело дошло до реализации, разработчики выложились по минимуму.
Отсутствие легендарных героев в ростере кроссоверного экшена — это, само собой, серьёзный, практически неоспоримый минус. Однако, даже если закрыть глаза на нехватку знаменитостей, подборка фракций сама по себе вышла слишком однообразной, недостаточно разношёрстной — аж три команды из шести, например, заняли типичные оперативники, у которых и так уже есть свои мультиплеерные тактические боевики. Приятно, что The Division представляют не герои, а злодеи, да и желание добавить в ростер медиков с помощью Far Cry 6 вполне себе разумно с точки зрения механик (жаль, что и здесь к исполнению есть вопросы), но чёрт возьми, под рукой были киберкоммандо из Far Cry 3: Blood Dragon, маги из Might & Magic, ковбои из Red Steel и рыцари из For Honor.
Видать, команда побоялась сравнений с Blizzard и её маскотами — а зря, потому что взамен она ничего путного так и не предложила. В итоге вместо празднования гигантской библиотеки шедевров XDefiant смотрится как неуклюжее промо актуальных на 2020-й год релизов издательства. Справедливости ради — у студии большие планы на следующие сезоны, и, по слухам, через годик-другой в битву впишутся даже Безумные Кролики (пока что отсвечивающие лишь в эмодзи да на экране одной из арен), но вот доживёт ли сервис до их нашествия?
Аналогичные претензии можно предъявить к оружию и даже картам — неплохим в целом, но максимально банальным и в какой-то мере безликим. С первого взгляда узнаётся лишь заснеженный Нью-Йорк из The Division, тогда как всё остальное с ходу и не отличишь от среднестатистической локации из Call of Duty. У авторов под рукой целый ворох интересных сеттингов (из Assassin’s Creed можно набрать столько всего), а дизайнеров хватило на склады, улицы и — в лучшем случае — зоопарк.
Впрочем, ладно. Игра получилась идейно недожатой и беззубой, бывает. Допустим, разработчики потратили все силы на отладку геймплея, ведь не каждый же день выходит приземлённый FPS, сочетающий в себе элементы динамичных экшенов и командных боевиков с суперспособностями. Такое объяснение (или оправдание) приходило в голову и мне, но спешу огорчить…
4. XDefiant хромает и как геройский шутер, и как гибрид Overwatch и Call of Duty
Сама идея объединить два поджанра лежала на поверхности много лет — оба пользуются успехом, оба собирают достойную кассу, оба постоянно мелькают в СМИ. Это настоящая золотая жила, и вечно гоняющаяся за трендами Ubisoft едва ли долго размышляла, прежде чем дать проекту зелёный свет. А стоило: если бы хоть кто-то из начальства поразмыслил над концепцией, он бы осознал — задумка не так безупречна, как кажется.
Чтобы объяснить промах, необходимо вкратце обрисовать суть. Overwatch, Team Fortress 2, Valorant и тому подобные хиты — действа строго командные. По-своему динамичные, с жаркими перестрелками, но с акцентом на особенностях классов и взаимодействии между ними. У каждого участника уникальный арсенал и/или своя роль: медики лечат, танки принимают на себя урон и отвлекают внимание, защитники мастерят постройки и контролируют ключевые точки. Несмотря на потность «каток», перестрелки в них — мероприятия строго тактические, как в MOBA.
Call of Duty же работает иначе: в них тоже можно работать сообща, есть режимы, требующие совместного выполнения задач, однако за пределами киберспортивных турниров матчи, как правило, проходят резко, быстро, жёстко, с индивидуализмом во главе угла. TTK каждого солдата низкое, экипировку можно тонко настроить под себя, на картах царит хаос, все бегают, стреляют, дохнут почём зря. Целевая аудитория любит подобную бесшабашность.
Примирить два очень разных подхода к жанру сложно, и разработчики XDefiant пошли по очевидному пути: взяли безумную скорость шутеров Activision, их бескомпромиссный экшен, и кое-как натянули на него элементы геройских FPS. То есть буквально сложили два и два. Вышло неуклюже.
Например, среди фракций есть отряд медиков (трио революционеров из Far Cry 6), которым нечего делать по специальности: они не успевают никого лечить, и практически все их навыки за вычетом «ульты» неэффективны в зарубах, где люди гибнут с нескольких попаданий из какого-нибудь «калаша». А если прибавить к этому очень длинные кулдауны (не обнуляющиеся после гибели, между прочим), то традиционным бойцам поддержки тут вообще ловить нечего — гораздо удобнее взять персонажей с более агрессивными навыками. Или шпионов, подсвечивающих соперников через стены.
Из-за вкраплений Overwatch новинка не очень хорошо работает и как альтернатива классическим Call of Duty времён оригинальных Call of Duty: Modern Warfare. Всевозможные гаджеты (щиты, пауки-шокеры, самоуничтожающиеся дроны) вносят в происходящее сумятицу похлеще цепочек убийств — то и дело исход дуэли решается не меткостью или ловкостью, а читерской способностью, «откатившейся» в нужный момент.
Короче говоря, с точки зрения механик, баланса и даже самой задумки XDefiant вызывает десятки вопросов — как оказалось, нельзя объединить два совершенно разных по духу FPS и не наступить на грабли с десяток-другой раз. Но опять же, какая разница? Люди заходят в такие условно-бесплатные шутеры просто расслабиться, пооткрывать себе нарядов, пушек, посмотреть на других людей в ярких костюмчиках. Что ж, и здесь не обошлось без маленького «но»…
5. Боевой пропуск и кастомизация откровенно плохи
Ubisoft очень хочет, чтобы геймеры кидались деньгами в её новый хит, — любителям бесплатного сыра здесь дарят подарки исключительно по праздникам. Например, большая часть наград, которые можно открыть даром (не считая экипировки и бойцов) сводится к разного рода бустерам, валюте (которой не хватит на поход по магазинам) и тому подобным мелочам. Шутка ли, в первом сезоне на халяву можно получить ровно один скин одного персонажа — на 90-м уровне Battle Pass. Ещё два полагаются за рейтинговые матчи, несколько раздают через Ubisoft Connect в одной из неприметных вкладок, и парочку можно открыть через Twitch.
Отсутствие лутбоксов а-ля Overwatch или Apex Legends тоже неприятно удивляет — строгая последовательность призов лишает процесс кастомизации героев интриги и азарта. Не говоря уже о том, что без случайно вываливающихся из сундуков обликов большая часть сражений превращается в парад близнецов.
Чем же XDefiant хороша? А ничем. Прочесав шутер вдоль и поперёк, отстреляв десятки тысяч патронов и перещёлкав много-много соперников, обнаружить даже нотки чего-то экстраординарного или цепляющего мне так и не удалось. Наоборот — игра со всех сторон нормальная. Нормальный геймплей. Нормальная графика. Нормальная озвучка (хотя приглашать 12-летнего мальчика на роль ниндзя из «Эшелона» было очень странной идеей). Нормальный интерфейс, музыка, оптимизация. Всё сделано так, чтобы не вызвать у потенциальной аудитории отторжения, — из боевика вымарали все намёки на индивидуальность, потому что от моложавого фиолетового окраса у интернет-сообщества нынче изжога и ассоциации с Fortnite.
Разбирая детали, механики, даже задумку по полочкам, сложно не заметить гигантский, но в нынешней форме едва ли реализуемый потенциал. Боевику всего-то требовалась хоть какая-нибудь интересная «фишка» — что-то способное выделить его из толпы. Но её нет. Наверное, стоит пожурить дизайнеров, которые не дерзнули пойти на риск, однако язык не поворачивается их ругать — в подобных историях виноваты, как правило, люди на ступень-другую выше.
Спустя долгие годы производства, месяцы бессонных ночей и человеко-часы переработок Ubisoft удалось выпустить очередную просто компетентную игру. Это заслуживает аплодисментов. И, к сожалению, больше ничего.
Лучшие комментарии
Дожили. Отсутствие лутбоксов это уже плохо.
Я не про платные или те, что надо открывать за ключи, а именно кейсы как в Overwatch, для того и уточнение. Они хотя бы раз в пятилетку награждали случайным предметом кастомизации, а тут, ну, «слыш плати».
Для иллюстрации — местный магазин, цены, как можно заметить, смачные. Если что, в первом сезоне можно разжиться где-то 300 монетами за баттлпасс, а самый дешёвый наряд идёт от 800. Ещё 50 отсыпают за одно еженедельное испытание (и то не всегда).
Что лучше — получать бесплатно костюмы из мешка или гриндить месяцами валюту ради одного паршивенького скина?
Тезис прост: эта сервисная игра не любит случайных гостей, она совсем уже беспардонно просит денег за вещи, которыми в аналогичных шутерах дают и так.
The Siege я держу за исключения из правил. Это сильный и долгоиграющий релиз, самостоятельный и смелый (правда, дизайны персонажей там уходят в сторону банальщины уже давно). Но большая часть библиотеки студии это погоня за трендами, даже The Division, которые как жвачка.
For Honor они задвинули далеко и надолго (и это опять же аутсайдер, сделанный автором Red Steel 2). The Crew оригинальную убили буквально в этом году.
Смысл вот в чём. Они МОГУТ выпускать что-то классное, оригинальное, и в одном из первых драфтов я упоминал Driver: San Francisco как пример такого шедевра. И что потом? Игра исчезла из магазинов. Студию-разработчика отправили помогать с разработкой Watch Dogs, игры куда более традиционной и трендовой, а потом The Crew, которая на релизе за пределами своего гиммика с гигантской картой США толком ничего не предлагала.
Возвращаясь к Watch Dogs — я не утверждаю, что это плохие игры. Они ок. Они приятные, как и абсолютное большинство релизов Ubisoft. Но это неминуемо, потому что каждую их видеоигру делают тысячи людей, десятки отделов, и что-то в этих играх должно получиться хорошо. Мой любимый кейс в этом плане — Assassin's Creed III. Сюжетная линия там недоделанная, буквально, с багами на уровне «маленький Коннор ещё до революции может выгонять англичан из их фортов и вешать ещё не изобретённый американский флаг». Однако в побочке там много отличных идей — потихоньку растущее ранчо, корабельные миссии, которые на удивление классные. В играх компании есть проблески гениальности, но они почти всегда погребены под серостью и следованию трендам. Та же WD — это GTA с кнопкой хакинга по откату, и она рекламировалась именно как GTA. В Legion придумали классную систему с рекрутингом людей, но она работает через пень-колоду в итоге.
Создателей. Но ладно, не суть. Прикол в том, что Watch Dogs была и есть «привет, молодёжь» от людей, которые слышат звон, да не знают где он. Вот вы пишете про нуарность оригинала, окей, зачем тогда в ней билборды с полузабытыми идиотскими мемами? Что, мрачный и брутальный Айден Пирс, страдающий из-за смерти племянницы мегахакер-мститель, на самом деле засиживающийся в интернете миллениал, который смотрит щитпосты на YouTube? Нет, это просто дурацкие подмигивания и желание быть «в тренде». И Watch Dogs 2 идёт в этом плане ещё дальше, потому что герои там неуклюже цитируют видеоигры и кино. Там это уместнее, но не менее натужно. И оригинальный трейлер xDefiant напоминал об этом бестолковом «эй, мы как вы, мы тоже панки и гики» вайбе.
Ну нет, тут скорее наоборот, они стараются делать всё для всех. Вернее, у них есть такое в их гигантской библиотеке игр. Grow Home, например. Т.е. они позволяют себе эксперименты время от времени, и это прекрасно. Но нет, каждый их громкий релиз страдает как раз из-за того, что он метит в как можно большую аудиторию, и механики из одной серии со временем тупо размазывают по всем остальным, убивая тем самым всю их индивидуальность (ну, как Башни из AC, которые даже в The Crew были зачем-то). А уж как Ubisoft у всех остальных заимствует — это отдельная тема. Все любят лут — пускай и в Ghost Recon Breakpoint, продолжении тактического сериала, будет разноцветные пушки с характеристиками (к счастью, патчами добавили опцию убрать эту чушь). И в Assassin's Creed тоже, почему нет. А, The Witcher 3 носят на руках? Окей, начиная с AC Origins мы введём подозрительно схожие RPG-элементы в серию, которая началась как стелс-экшен. Вон, через месяц выходит Star Wars Outlaws и она выглядит как любая другая опен-ворлдовая игра во вселенной, только в облике Звёздных войн. Опциональный стелс, перестрелки с укрытиями, опен-ворлд, это буквально чеклист компании.
Поверьте на слово, я к Ubisoft отношусь скорее тепло, но издательство очень редко «выстреливает». У них всё именно на уровне «ну неплохая жвачка, мне понравилось». Вот бы ещё компания не стреляла себе в ногу то и дело, как это получилось с The Crew.
Наоборот же. Отсутствие аддиктивной механики плавно затягивающей в мир бессмысленных покупок есть гуд.
Оба варианта бестолковая унылая дребедень пришедшая прямиком с собраний акционеров, а не растущая из геймдизайна.
Ну в последние годы их чаще всего пинали за Breakpoint и Unity. Первую они починили (об этом был материал на сайте), вторую тоже подчистили и в качестве извинения сделали сюжетное дополнение бесплатным. Я в обе играл и говорю об этом как очевидец.
Watch Dogs Legion тоже вроде как попытались доделать, но здесь уже просто «слышал, не знаю как оно на самом деле». Skull & Bones умерла не из-за багов, а потому что она никому не нужна. Extraction аналогично. Там уже ничего не сделаешь, как мне кажется, хотя первую они пытаются лечить (зачем — не ясно).
С ремейком Prince of Persia тоже занятно, потому что этот позорный факап они отправили на переработку как только стало понятно какой трэш сварганили их индийские студии. Я понимаю, что у Ubisoft очень плохая репутация, но большая часть их релизов всё же сносная. Что не всегда хорошо, потому что жуткие провалы хотя бы запоминаются, а так всё смешивается в массу «ну это было окей».
Ну в саму Xdefiant я не играл, и претензии к ней выглядят нормально, учитывая, что всё равно делается вывод, что игра «нормальная».
Но выпадов в целом в сторону «серости» всей Ubisoft или даже к команде Watch_Dogs не очень понимаю. Да, это хайпово, но бестолково. Автор утверждает, что у Юбиков типа не выходит ничего долгоиграющего, вызывающего, запоминающегося и эксклюзивного, и якобы только блеклые проекты, которые быстро забываются.
И при этом у Юбисофт есть Сидж, которая живёт уже далеко не первый год, и не собирается умирать; есть The Division 2 (ну и пусть будет 1), аналогов которой до сих пор нет (я серьёзно, фанаты The Division 2 пытаются найти замену, а её нет, загуглите «the division 2 analog» и увидите посты с вопросами, в ответах к которым пишут «нету»); есть очень прикольная по стилю и тоже до сих пор живующая For Honor, аналогов которой тоже особо нет; есть и игра про спортивные состязания, у которой своя фан-база; последние ghost recon для любителей аркадной тактикульности без уклона в сторону Arma или Tarkov.
Те же Watch_Dogs'ы. Каждая игра предлагает классный геймплей, и в каждой есть свой особенный сеттинг и настроение. В первой нео-нуарный жестокий виджиланте в осеннем Чикаго (очень похожий вайбами на фильм Drive), во второй зумерский «fight the power» с прикольными персонажами и офигенным Сан-Франциско, в Legion я пока не играл, но из видео помню про фишку с NPC, которые становятся «PC» и лондонский футуристичный антураж. И при этом, во всех трёх, а особенно во второй, есть классные механики взлома, которые очень сильно выделяют эти проекты относительно других. Это не бестолковая песочница типа GTA, а что-то практически иммёрсивсимное с возможностями проходить миссии разными путями. Что за прикол с «а чего ещё ожидать от разработчиков Watch Dogs» — я не понял. Даже если брать чисто стилистическую часть работы разрабов этих игр, то они очень хорошо с ней работали, и все три игры очень здорово различаются по настроению.
Лично у меня складывается впечатление, что, если убрать за скобки приносящие бабло проекты, Юбики делают как раз-таки разные игры, каждая из которых нацелена на какую-то довольно специфичную фан-базу. Типа «не для всех». У них есть игры для широчайшей аудитории, серию Assassin's Creed они отдали на откуп этой аудитории, Far Cry тоже ушла для любителей открытых миров. Но многие другие проекты у них довольно узкоспециализированные, и при этом дорогие. Ну и в плане экспериментов как раз они почаще бросаются деньгами во что-то такое, во что крупные издатели не стали бы вкладываться. Та же Watch_Dogs Legions — ну даже на бумаге звучит, как что-то экспериментальное. Но игроки, помнится, вместо того, чтобы оценить уровень размаха прикольных механик, нашли какой-то пруд в парке, и стали забрасывать игру помоями, потому что водичка в пруду не шевелится.
Фух. Накатал простыню, конечно, и ща заминусуют ещё за такую «защиту» Юбисофт, но, честно говоря, чуть поднадоело вот это «ну, это же юбисофт» от людей, которые дальше сравнений «физика в Watch Dogs vs GTA» в игры юбиков не заходят. Я надеюсь, что автор поста не из таких людей, но всё же.
Про «Принца» было видео с похвалами. Что гораздо престижнее, чем текст на СтопГейме.
«Непропускаемые ролики» это скрытая подзагрузка (в начале матча, когда показывают карту в плохом битрейте), подсвечивание результатов каждого конкретного участника матча, а также всякие циферки с прогрессом, типичные жанровые элементы, которое встречаются практически везде и служат конкретным целям.
И нет, творчество возможно не только в сингле, как показала Team Fortress 2 ещё сто лет назад. А потом Left 4 Dead. И Rocket League. Или даже For Honor с RS: Siege, о которых вспоминали в комментариях выше.
Но да, даже не буду спорить — творческий подход к созданию чего-либо вовсе не обязателен. По большому счёту, ничто из того, что я написал, не обязательно: игре не нужно лицо, геройскому шутеру не нужны яркие персонажи, а кроссоверу — интересные пересечения героев и локаций, гибрид не обязан хорошо сочетать элементы источников вдохновения. Но вообще было бы неплохо, если бы у игры было что-то за душой помимо бестолкового пыщь-пыщь на визуально пресных картах — развлечения, за которым я могу пойти в любую из старых Call of Duty даже на PS3.
Это не глубокий анализ, это очевидные размышления.
Обычно для этого нужен повод. Или мне надо было в тексте про XDefiant прерваться на 5 абзацев похвал в адрес «Принца»? «Да, вот этот новый релиз не фонтан, но вы слышали, какую классную игру сделала другая студия Ubisoft?»
А я согласен, что без неё было бы лучше совсем. Делайте шутер без акцента на косметике, окей. Но это не то, что сделала Ubisoft в XDefiant. В XDefiant ты или платишь за баттлпасс и получаешь десяток плохеньких скинов по очереди или не платишь и играешь с дефолтным плохеньким скином.
И да, ничто из этого не растёт из геймдизайна, но кастомные скины для персонажей в мультиплеерных играх существуют ещё с 90-х, просто с каждым годом их прячут за всё большим количеством идиотских ограничений — DLC-паками, баттл-пассами и прочей ерундой. За 10+ лет я ни разу не платил за эти лутбоксы (пару раз покупал ключи от ящиков в Team Fortress 2 в начале 2010-х разве что) и не знаю, возможность получить из бесплатных ящиков в оригинальной Overwatch новый скин не подтолкнула меня к череде бессмысленных покупок в той игре. Видать, поэтому Blizzard и завернула идею в сиквеле (и в Apex Legends вроде тоже пересмотрели схожую систему недавно).
Моя претензия заключается в том, что вместо двух вариантов получения всякой мелкой приятной фигни тут только один — худший. Можно сказать, что другой тоже плохой, аддиктивность и так далее, но это выбор между плохим и худшим в данном случае. Лучше бы он был.
Ну здесь да, не спорю, но сейчас это ближе к норме (в смысле — «большинство игр и компаний можно в этом упрекнуть»). Под «проблемами» я подразумевал именно серьёзные просчёты вроде вышеобозначенной Breakpoint, которая вышла невероятно сырой, местами даже неиграбельной.
Пойду добавлю какое-нибудь прилагательное, чтобы не возникало разночтений.
Я не готов спорить со всеми этими утверждениями, потому что технически они верные. Да, решение сделать AC более RPG-шными окупилось сполна, и деньги они приносят исправно (а если не приносят — их тихонько убивают, как вышло с Watch Dogs после провала Legion). Но не люблю аргумент «это правильно/хорошо, потому что оно продаётся». Потому что многие хиты, именно уникальные, для более узкой аудитории в смысле, не продаются. Тот факт, что оно продаётся, скорее демонстрирует обратное — что они генерят компетентный ширпотреб.
И я не готов сказать, что их игры окейные просто потому что они кому-то не заходят. Мне очень нравится Breakpoint после фиксов, но хотя я попал в её аудиторию не могу сказать, что это какое-то интересное или толковое произведение. В нём есть всё, что нужно шедевру, и это всё размазано тонким слоем по унылому опенворлду с банальными активностями и убогим, совершенно не цепляющим сюжетом. И так можно сказать про многие их релизы после успеха AC и Far Cry 3. Я не люблю Far Cry 2, но уважаю её гораздо больше наследниц.
О большей части игр Ubisoft можно написать материал с объяснениями почему в ней всё сделано как сделано, объяснить те или иные решения маркетингом или чем ещё, но… не тянет. Потому что многие из них по моим впечатлениям просто не заслуживают этого. Есть исключения, но эти исключения как правило авторские (For Honor всегда производила впечатление игры, которую хотел сделать конкретный человек, а не ряд менеджеров; Mario + Rabbids, как оказалось, тоже вели люди с идеями, даже если центральная из них звучала как «хочу сделать XCOM для моих детей»). При этом от большинства игр издательства у меня ощущения примерно как от XDefiant — The Division, например, выглядит классно, задумка потрясающая, но это симулятор стрельбы по губкам в красивых декорациях и плоским сюжетом. По секрету скажу, что некоторые сотрудники компании тоже такого мнения.
Весь этот материал, даром что он полон яда, просто описывает главную проблему компании — она слишком осторожничает и слишком часто оглядывается на соседей, из-за чего вместо крутых игр выходят просто окейные. Это приносит деньги, но порождает слишком много геймплейно стерильных релизов на 6-7 баллов. И меня всегда огорчает, когда потенциально интересную задумку так и не раскрывают на полную катушку.
Компетентный обзорщик, подпишусь.
Справедливости ради, геройский и калофдьютевский шутеры пыталась скрестить ещё Treyarch в Black Ops IIII. Всё на месте — и некоторые читерские абилки, и не всегда понятный ТТК, не говоря уже про визуал. Но поиграть месяц-другой, почему нет. Ибо колда нынче — это что-то на богатом
Ну вот что рекламили WD как «убийцу GTA» — это да. Но это скорее вопрос к маркетинговой команде. В остальном WD и GTA роднит только открытый мир и сеттинг настоящего времени. WD — это не просто " GTA с кнопкой хакинга". WD намного интереснее и разнообразнее, чем GTA. Блин, ты можешь залетать с двух ног и месить всех противников. Можешь по стелсу красться аки пантера. Можешь вообще не заходить внутрь здания и выполнить всё задание сидя с ноутом снауружи. И при этом ещё и целая россыпь прикольных дополнительных заданий, особенно во второй части, офигенные NPC, много всяких сценок а-ля дневники, но про горожан. Для меня WD всегда будет на пять голов выше GTA.
И не соглашусь, что она была более хайповая и трендовая, чем Driver. Driver — гонки, которые почти всегда будут в тренде. А WD всё же больше тяготеет к иммёрсивам (я бы даже её назвал больше иммёрсивом, чем первую Bioshock).
Билборды в первой части можно и проигнорировать, хотя почему бы хакеру-мстителю не знать всяких бумерских мемов? Как раз-таки в тему, ты встречал «старых» программистов, слышал их стиль общения? :D Они до сих пор цитатами с Башорга общаются!
В остальном — там довольно серьёзная сюжетка с темами типа работорговли, с прикольными персонажами, хмурый ГГ, а игра начинается с того, что ты должен в обучении хладнокровно выстрелить в лежащего на земле беззащитного человека. Почти каждая миссия начинается с монолога Эйдена, как во всяких нуарах. Ну и как можно забыть до сих пор невообразимо стильную фичу с засовыванием рук в карманы? Конечно, не всё в игре срослось, но для меня первая WD — одна из любимых игр как раз за счёт её атмосферы. Да что там, я свою любовь к плащам окончательно оформил с выходом этой игры, и тогда же и прикупил свой первый тренч :)
Вторая WD — ну да, есть ощущение «how do you do fellow kids», но тем не менее внеазпно оказалось, что спустя лет пять молодёжь и зумерские хакеры именно так себя и ведут. Иногда до невозможности идентично даже, просто погугли какие-нибудь «обращения хакеров». А ещё если оказаться в коллективе айтишников 20-30 лет, то в целом будешь видеть такую же картину с общением мемами. У игры вполне себе есть свой узнаваемый стиль, и она его придерживается всю игру. И я не помню такого массового итпользования подобного стиля в то время, когда игра выходила, чтобы упрекать разрабов в следовании трендам. Зато могу похвалить разрабов, что они не стали реально следовать трендам в плане геймплея и превращать игру в серую копию GTA, а наоборот углубили свой геймплей в хакерство и все те приколы, за которые WD и полюбили фанаты.
То, что они частенько пытаются запихать в свои игры разные хайповые фичи (причём подчас уже протухшие) — ну да, не буду спорить. Но тем не менее, если отбросить все фантики, в основе остаётся довольно узконаправленные игры, кроме, повторюсь, некоторых, которые улетели на откуп широкой аудитории. Да и там не сказать, что спроста.
Возьмём AC. После провала Unity (хотя сами виноваты, нужно было больше вроемени выделить, игра-то очень даже хорошая, паркур и ощущение персонажа до сих пор лучшие в серии) и последовавшей за ней крайне среднюю Syndicate от нелюбимых мною Ubisoft Quebec, которые взяли доставшуюся им невероятную механику перемещения и выбросили нафиг, внедрив крюк-кошку, интерес к серии держался на волоске. И вот смотря на невероятные продажи Valhalla и более невероятные (потому что опять Quebec и опять крайне средняя игра) продажи Odyssey, можно ли сказать, что они сделали что-то неправильно? Они вернули интерес игроков к серии, пусть и загнав в неё новую аудиторию и забив на старую (хотя даже я, фанат самой первой AC, не без удовольствия прошёл Origins, а вот Odyssey стерпеть не смог, всё же Quebec, а до Valhalla ещё не дошёл).
А Far Cry — ну, народу крайне зашла третья часть. На этом фоне, помня по эксперименты второй части, решили сделать «осторожный сиквел», и сделали четвёртую по лекалам тройки. И оно продалось! А дальше сделали пятёрку с упором на кооп, а в шестёрку я уже не играл, но у этой серии ведь тоже свои фанаты есть.
То есть, даже с их «ширпотребными» (не в плохом значении) сериями можно понять, зачем так. Эти серии приносят деньги. И вряд ли в рамках них мы увидим какие-то невероятные эксперименты. Хотя кто знает.
А вот это как раз потому что многие игры узконаправленные, так что если это не попало тебе в сердечко, для тебя она будет «неплохой». Однако если ты принадлежишь той аудитории, для которой игра разрабатывалась, ты в ней встрянешь и будешь любить. Мне так кажется.
XDefaint хороша тем, что у неё сейчас нет конкурентов. На фоне потока геройских шутеров игра (самому странно говорить это в сторону Ubisoft) является глотком свежего воздуха.
Это динамичный, молниеносный и простой шутер. В игре отзывчивое управление (есть подкаты, есть паркур, есть аэрострефйинг, никакой инерции; все движения происходят моментально и так как ожидаешь), TTK среднем в полсекунды, нет уникальных героев, абилки которых необходимо заучивать и применять только в критические моменты (в игре, на данный момент, 6 фракций. Персонажи внутри них ничем не отличаются друг от друга, просто разные скины. Более того, персонажи из разных фракций мало чем отличаются друг от друга тоже — у них одинаковый рост и хитбоксы. Есть активная абилка, которая разбавляет игру, а не определяет её, пасивка — большинство из них бесполезные, и ульта — единственная вещь, которая может переломить игру в критический момент, но 95% игроков не смогут использовать её большего одного раза за раунд). Раунды, кстати, длятся в среднем по семь минут, в остальных шутерах можно устать прежде чем игра закончится.
Ещё к плюсам можно отнести то, что в игре всё оружие хорошее (Да, даже дробовики!) и приятные комментаторы.
К минусам: в игре нет хороших карт, нет и плохих, но я не удивлюсь если многим они скоро наскучат. В игре плохой неткод — вы будете умирать за стеной очень часто, вы будете убивать противников, которые уже зашли за стенку, вы будете видеть хит-марки, но не будете наносить урона.
Итог. Игра не более геройский шутер, чем Siege в начале жизненного пути, а даже меньше (в игре пока только четыре быстрой способности, которые дают о себе знать). Лицо игра держит за счёт своей уникальности (я правда не уверен, что разработчики это понимают), у XDefaint просто нет конкурентов, и если никто не выпустит схожей игры, то творение Ubisoft будет жить и в 2025.
Да, поэтому я жду новостей о Splinter Cell. Не дай бог и туда вставят какой-нибудь опенворлд.
Еще они невероятно тормознутые насчет вопроса балансных правок.
Осада — оператора Солис, которая просвечивает все гаджеты, не трогали полтора года, хотя она сломанный персонаж, на которого все жаловались. Тубарао, которому уже 7 месяцев, его гаджет работает крайне нестабильно и постоянно просто не действует.
For Honor вообще сказка — сломанные к чертям герои, которых не трогают сезонами и отсутствие вообще любого контента. Некоторые фиты (способности, разблокируемые по ходу матча) занерфили только сейчас, впервые с релиза, да и чересчур сильно, не мелкая правка, но абсурдная.
Сюжет первой WD, который вроде и затрагивает серьёзные темы, связанные с коррупцией, подставными выборами, работорговлей, контролем и вмешательством государства личную жизнь, но в итоге просирает всё, ставя в центр месть.
В первом WD из интересного только покер, напёрстки и цифрокайф, всё остальное-тонна однотипных, неинтересных, искусственно растягивающих время дополнительных заданий, от которых начинается припадок и вьетнамские флэшбеки если их кто-то все прошёл, а ему про них напомнили. Ubisoft не знает меры, она делает несколько видов миссий и умножает каждую минимум на 20 чтобы пустить пыль в глаза и создать впечатление что тут большая ААА-игра.
Выполнять смысла этих заданий нет, ибо деньги в игре девать довольно быстро становится некуда, оружие с расходниками не сильно дорогие, а одежду покупать смысла нет, ибо она вся одинаковая, просто перекрашена в другие цвета, разве что копить опыт для получения умений, которых не сильно много.
Задания «кто кого перепьёт» самоё стрёмное что можно было придумать в играх. За ограниченное время водить по экрану медленным курсором и жать нужные цифры(на экране их появляется мало и челенджа ноль), а напротив вас сидит противник, который говорит одни и те же фразы, а после 5 рюмок падает лицом на стол и из-за этого вы не можете начать раунд на более высоком уровне сложности и приходится делать что-то ещё, а потом возвращаться, и чтобы выполнить только этот тип миссий нужно победить 3 человек по 10 раундов с каждым. 30 раундов, Карл! Слушать одно и тоже и жать 4 цифры, и так каждый раунд.
Сбор телефонов-аналог вопросов из Batman Arkham, только там нужно было думать, использовать разные гаджеты и иногда действовать на время. В WD вы приезжаете к месту, дверь заблокирована, поэтому придётся бежать к какому-нибудь щитку за 3 квартала, после этого вы просто зайдёте в помещение и взломаете телефон с записью, потом повторяете всё это с остальными пока не сдадут нервы или телефоны не кончатся.
Куча вышек, бандитские притоны и аванпосты, которые нужно зачистить, в купе с тупым ии, малым количеством объектов взаимодействия и гаджетов, интересны только первые 5 раз, потом, как у Ubisoft это принято, всё это превращается в не самую интересную работу.
Задания со взломом щитка, чтобы получить доступ к камере в чьей-то квартире и увидеть там что-нибудь интересное (в основном нет).
Задания со взломом n-количества щитков на время(также очень увлекательно (нет)).
Задания связанные с едой на машинах с учётом физики поведения машин тот ещё ад.
Случайные преступления, которые разнообразием не блещут и идут по одному сценарию. По пути к жертве преступник будет идти медленным шагом, будто у него шило в одном месте, затем он типа неожиданно останавливается на пол пути и разворачивается именно в вашу сторону, типа решил осмотреться, но выглядит это максимально тупо. В итоге нужно каждый раз просто сидеть и ждать когда полоска преступления заполнится до 95%.
NPC реагируют не всегда адекватно, могут вызвать полицию во время вашей перестрелки с бандитами, которая по приезду будет пытаться убить только вас, а не бандитов. Во время взлома светофора, стоящие машины на перекрёстке резко вжимают газ в палас и пытаются друг друга таранить изображая случайную аварию, либо просто стоять в пробке и втопить в зад другому NPC, а потом выйдут и вопрошают «как же это случилось?». Пожарные самое странное и не понятное в этой игре, они просто кружат по городу с включёнными сиренами и ничего не тушат, даже если рванёт 10 машин.
Упомянутая иммерсивность в первой игре лишь на начальной стадии, действительно она появляется лишь ко второй части.
Я не понимаю с чего все стали превозносить первую часть через столько лет, в ней кроме красивого города ничего хорошего нет, всё остальное либо недоделанное, либо проходное.
Ты что! В фороноре вон, карту новую сделали! Первую за семь лет правда, но сделали же!
У них очень много игр, где остались как небольшие, но неприятные баги; так и портящие игру и прохождение и они их не исправляют