20 мая 20 мая 20 19K

Animal Well: Обзор одной из лучших метроидваний

Новая классика

Сделанная одним человеком игра, которая весит на компьютерах 38 мегабайт, с ходу попадает в топ Steam по пиковому онлайну и получает девятки и десятки от ведущих игровых СМИ — те чуть ли не хором называют её новой классикой жанра… Да что такого в этой вашей  Animal Well?

 

В поисках смысла и тайны

Забавно, но на первый взгляд может показаться, будто ничего особенного. Начинается всё с того, что странное существо, похожее то ли на каплю, то ли на колобка, вылезает из цветочка, и отправляется бегать-прыгать по локациям, населённым разной животинкой. Какие-то белки, убегающие при нашем появлении, кролики, жуки, огромные цапли и лягушки, нервные собачки и даже летающие коты — кто все эти лю… в смысле звери? Куда бежать, что делать и кто виноват в том, что мы здесь оказались, а многие из зверушек пытаются нас сожрать?

Мимо собачек не пробежать — сразу схватят.
Мимо собачек не пробежать — сразу схватят.

Со временем становится понятно, что нам нужно найти четыре источника огня. Сожрать нас норовят потому, что «колобок», судя по всему, низшее звено в местной пищевой цепочке, и ему остаётся только убегать и выживать с помощью сноровки и хитрости. Сражений нет вовсе.

Но что здесь всё-таки происходит? Что это за алтари, к которым мы несём найденный огонь? Что означают многочисленные статуи, странные указатели и вот тот огромный баннер с кроликом? И что это за призрачный котяра, который со страшным завыванием преследует нас?

Он вполне может стать мемом.
Он вполне может стать мемом.

Animal Well переводится как «Колодец животных», но это на самом деле колодец, полный загадок и тайн. На первом же экране вы можете побежать направо и начать своё странное путешествие в мире животных. А можете попробовать пойти налево — прохода там вроде бы нет, мы упираемся в стену, но на самом деле он есть, и за ним скрывается сундук с первым яйцом из десятков других, которые мы будем находить. Но зачем колобку яйца? Это просто «коллекционка» или нечто большее?

Некоторые ответы, разгадки и коллекционные предметы вы получите во время основного прохождения, занимающего 4–6 часов. Но куда больше времени можно потратить уже после финальных титров, когда у Animal Well, почти как у  Inscryption и  Fez, открывается второе дно, нам позволяют снова и снова «пылесосить» огромную карту, раскрашенную уже собственными отметками и указаниями (для этого нужно найти печать и карандаш) в поисках оставшихся секретов, припрятанных кроликов и способов освободить тех несчастных котиков в клетках.

Вот что это за фигуры? Мрачновато, темно, толком ничего не понятно, но очень интересно — примерно такие первые впечатления от игры.
Вот что это за фигуры? Мрачновато, темно, толком ничего не понятно, но очень интересно — примерно такие первые впечатления от игры.

Произведение искусства?

Атмосферу загадочности подчёркивает чудесное аудиовизуальное исполнение Animal Well. С картинкой и так всё ясно — скриншоты и ролики вполне красноречивы. Отмечу также детальную анимацию. Дрожащие от наших движений кустики, капли дождя на фоне, забавно следящие за нами зверушки, которые реагируют на происходящее, даже если сами в нём не участвуют, — этот мир живёт.

И как живой организм, он дышит и издаёт звуки. Музыки в игре почти нет, но все эти испуганные крики ворон, неожиданно пронзающий тишину клич кукушки, завывание призрачного кота, лай собак и даже то, как шуршит при беге наш «колобок», — вкупе с загадочными статуями и прочими тайнами, тёмной картинкой и живой анимацией это создаёт ощущение присутствия в волшебной, но несколько неуютной сказке. Ты ею очарован, хочешь всё исследовать и заглядывать под каждый кустик, но не покидает ощущение тревоги и скрытой угрозы.

Игрушки для зверушек

«Ну хорошо, — скажет скептик. — Это стильная, полная загадок, но просто очередная метроидвания, каких сейчас пруд пруди». И снова будет не прав. Метроидвания — да, но не очередная. В Animal Well всё сосредоточено на платформинге и пазлах, и в этом смысле она близка к таким играм, как  La-Mulana и та же Fez.

Загадки чаще всего интересные и нетривиальные — за всю игру мы почти ни разу не передвигаем ящики, чтобы придавить нажимную плиту или куда-то запрыгнуть. Конечно, есть и рычаги, и кнопки, и плиты, но при этом часто творчески используется окружение и живность на экране. Некоторых мы приманиваем так, чтобы зверушки сами при движении нажимали на те самые плиты или ломали препятствия. А нам, бывает, нужно грамотно манипулировать рычагами, освобождая им путь и направляя такого помощника.

А как вам необходимость подманивать морского конька так, чтобы он выпускал в нужном направлении воздушные пузыри, по которым мы допрыгиваем до кнопки? Боссы тоже есть, но и с ними встречи обставлены как загадки, когда, например, нужно перехитрить огромную лягушку, чтобы она схватила языком определённую вещь, или увернуться от длинной шеи страуса.

Прыгать по пузырям приходится часто.
Прыгать по пузырям приходится часто.

Как и во всех метроидваниях, постепенно мы получаем новые средства, помогающие решать загадки и преодолевать препятствия. Где-то нужно найти или получить ключ, но в остальном всё опять же нетривиально. Забудьте о таких банальных способностях, как двойные прыжки, рывки или возможность поджигать что-то, — в Animal Well вместо этого выдают новые игрушки.

Да, игрушки — в нашем распоряжении оказываются хлопушки, фрисби (тарелочки), пружинка, йо-йо, дудочка, палочка для выдувания пузырей… Последняя фактически заменяет двойной прыжок (мы запрыгиваем на пузырьки и поднимаемся), фрисби — рывок, пружинка нажимает напольные плиты и кнопки, а йо-йо позволяет удалённо активировать рычаги.

Йо-йо в действии.
Йо-йо в действии.

То есть набор функций знакомый, но ощущения свежие, да и возможностей больше. Фрисби, например, рикошетит от стен, а потом на тарелку можно запрыгнуть, чтобы пролететь над опасным участком или вообще умчаться на другой экран. По мере прохождения инструменты не улучшаются, но дизайн уровней и загадок устроен так, что мы сами находим им новое применение или открываем новые механики, связанные с ними.

Так, фрисби ещё и отвлекает собак. А дудочка не только привлекает зверушек, но и освещает зачастую непроглядную тьму. То есть у многих инструментов тут несколько вариантов применения. Искать их и экспериментировать — одно из главных удовольствий в игре.

Есть и более привычные пазлы — здесь вот, регулируя наклон панелей, направляем воду в нужное место.
Есть и более привычные пазлы — здесь вот, регулируя наклон панелей, направляем воду в нужное место.

К чему бы придраться?

Ну и в целом геймплей ставит на свободу и нелинейность, позволяя исследовать огромную карту в любом направлении. При запуске новой игры можете пойти в другую сторону и оказаться совершенно другом биоме с другими загадками и ловушками. Конечно, могут возникнуть вопросы к удобству карты и к отсутствию телепортов между чекпоинтами, но это мелочи. К тому же игра так насыщена секретами и тайными проходами, что лишний раз бегать по карте практически не бывает скучно.

Может также показаться, что местами игра слишком уж требовательна — скажем, к точности прыжка. Особенно когда почти одновременно нужно и пузырь выдувать, и на летящую фрисби запрыгивать. Но я эти вопросы переадресовал самому себе и сформулировал так: а откуда у меня руки растут? Предвидя ответ, взял себя в эти самые руки и прошёл-таки сложный участок.

Карту нужно сначала найти.
Карту нужно сначала найти.

Animal Well отчасти можно сравнить с  Baldur’s Gate III — некоторые разработчики говорили, что BGIII так задрала планку, что они едва ли смогут достичь такого же уровня. А оправдывались тем, что для Larian идеально сошлись звёзды — у неё отличные кадры, большой опыт и огромный бюджет. У автора Animal Well Билли Бассо (Billy Basso) особых денег не было, но были любовь к тому, что он делает, и семь лет на разработку. Это позволило ему тщательно создавать уровни и тестировать их. В итоге в игру не попали минимум 500 комнат. А в оставшихся — и это я уже говорю от себя — практически каждый пиксель продуман и наполнен интересными ситуациями и секретами.

Понятно, что далеко не у всех разработчиков есть семь лет на создание одной игры, но я теперь не могу представить, что в какой-нибудь новой метроидвании нам предложат банальный двойной прыжок или рывок вместо фрисби или йо-йо. Я, конечно, не скажу, что после  Animal Well жанр метроидваний никогда не будет прежним, — это всё-таки редкая, авторская вещь. Но совершенно ясно, что он не должен быть прежним.

Плюсы: всё происходящее представляет собой сплошную загадку, что стимулирует проходить игру сильнее, чем очередное спасение мира или принцессы; свобода и нелинейность исследования; уровни, насыщенные интересными ситуациями; множество нетривиальных инструментов для решения задач и преодоления препятствий — использовать их можно по-разному, постепенно открывая новые варианты; игра выглядит и звучит как произведение искусства.

Минусы: могут возникнуть вопросы к чрезмерной сложности некоторых пазлов и к удобству ориентирования на карте.

Оценка игры
Выбор Stopgame

Поддержи Стопгейм!

Animal Well

Платформы
PC | PS5 | NSW
Жанры
Дата выхода
9 мая 2024
300
4.4
74 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Прохожу сейчас на Деке — и это просто услада для глаз, ушей и смекалки.

Каждый из пока открытых инструментов изучаешь методом проб и ошибок, открываешь новые стороны для использования. «А что если сделать так?»,  «а как ***** будет взаимодействовать с *****?» — эти вопросы не покидают голову ни на минуту. Даже базовые пузыри, когда понимаешь КАКУЮ свободу дают в перемещении — сразу же пытаешься залезть во все углы карты.

И самое приятное лично мне — игра не душит, как порой бывает с метроидваниями, не тратит время попусту, в том числе благодаря удобным бэктрекингу и перемещению по карте.

В общем, никогда ещё 38 мегабайт не приносили столько удовольствия ????????

Насмотревшись лесных комментариев и новостей, я тупо не удержался и взял. Причем низкий поклон людям, которые описывали все прелести, делали это аккуратно и без спойлеров, а также очень советовали ничего не смотреть по сюжету, а просто взять и попробовать, что я и сделал. Поэтому даже обзор в пол-глаза смотрел, а то вдруг.

Определенно для любителей метроидваний, исследований и «а куда это» — стоит попробовать.

Из минусов по вкусу, разве что не хватает какого-то музыкального эмбиента в обычном исследовании.

ну и конечно 38 метров… современные сайты жрут больше, даже не представляю мастерсво автора

Если проникнуться атмосферой, то игра даже небольшую жуть вызывает. Появление кенгуру на экране каждый раз пугало и доставляло дискомфорт (в первую очередь озвучкой кенгуру)

Не зря ослик в издательство игр вложился. 

«Наш выбор»

Ух прямо мурашки от этой плашки.

Система пользовательских оценок тянется шлейфом со стародавних времён. Меня давно посещали мысли о том, чтобы упростить её из десятибальной (да, это 10 баллов, по два на звезду) до фирменной стопгеймовской «мусор», «проходняк», «похвально» и «изумительно». Но вот как имеющиеся 10 баллов конвертировать? 3.5 это проходнях или всё-таки похвально? 2.5 это мусор или проходняк?

Короче, наследие дремучих времён больно кусает нас в пятую точку. А выкидывать в помойку все оценки уже просто нельзя. Люди годами старались, ставили рейтинг играм.

Ого, даже плашку «Наш выбор» раскопали. Не зря, игра этого заслуживает.

P. S. Описание системы оценок стопгейма звучит довольно иронично в контексте системы пользовательских оценок на сайте: 

Мы подумали и решили рискнуть. StopGame стал первым игровым ресурсом с вербальной системой оценивания. Как ни крути, а продукт творческой интеллектуальной деятельности невозможно оценить в формате цифры, равно как нельзя в неё конвертировать и такую сложную штуку как эмоция, впечатление от игры. Да и, в конце-то концов, не пора ли сворачивать бесконечные споры на тему «почему 4.3, если явно не менее 4.4?!». Отныне никаких цифр, твоему вниманию полное описание нашей системы оценок.

Чтобы блоги можно было спутать с официальными обзорами от стопгейма? Нее, так не пойдёт.

Ну и плюс, как раз блоги это место, гще свобода творчества. Выдумывайте свои оценки, ставьте или не ставьте. Развлекайтесь, одним словом.

В принципе платформинг приятный, даже с учётом того, что его не так много, никаких Путей Боли. Единственная секция, с которой у меня были проблемы — это когда на пузырях нужно много прыгать.

Вопрос на засыпку — в игре имеется «время койота» при прыжке? 

Ведь все, как только пузырики получили, стали пытаться сделать бесконечный прыжок на них? 

У меня возник вопрос: Можно ли для блогов сделать форму с оценкой, как в обзорах игр? Вполне возможно, что я её не нашёл, но крайне неудобно каждый раз возиться с конвертацией svg и подгонять под нужный тебе размер.

Вместо конвертации можно разделить оценки на две сущности и отображать обе, но старую сделать недоступной для выставления новых оценок.

Это всё ещё лютый костыль и Вы о нём скорее всего уже думали, но он решает проблему с сохранением пользовательских оценок. Плюс чем дольше тянуть с редизайном подобной функции, тем больнее будет переход.

С пузырями предсказуемо. Думал об этом после прочтения рецензии. 

есть такое, хоть игры и про разное: Мир Ливня больше про выживание — Колодец про головоломки 

Кстати да, но Мир Дождика куда жестче к игроку, прям дарк солс от мира пиксельных выживачей платформеров :D

Принято. Это уже огромный плюс игре. 

Читай также