14 января 14 янв. 34 25K

Remnant II: Мы зря пропустили

Семь причин полюбить игру

Чего греха таить, в прошлом году мы действительно зря пропустили  Remnant II. Хотя по итогам этого самого года во многих топах игра попала в несколько номинаций — «Лучший экшн от третьего лица», «Лучший кооператив» и «Лучший соулслайк». А в моём личном рейтинге Remnant II в некоторых случаях даже победила. И у неё на это не пять, а целых семь причин.

 

Необычный сеттинг и яркие персонажи

Как и первая часть, о которой я писал вот тут, Remnant II в целом не выходит из образа « Dark Souls с пушками». Это кооперативный шутер от третьего лица с ярко выраженными элементами рогалика и соулслайка. На месте и одна из главных фишек игры — путешествие по разным мирам, которые мы спасаем от заразы, известной как Корень. Герой первой части вроде как победил, но, естественно, не до конца — Корень вернулся, и теперь переходящее знамя спасения мира подхватил новый герой, Бродяга.

Согласен, в таком изложении завязка звучит как месть уволенного сценариста бывшим работодателям, но, как и в оригинале, ситуацию спасает разнообразие миров. Вы можете попасть в мрачный готический город, похожий на Лондон времён Джека-потрошителя, а оттуда — в фэнтези-сказку с единорогами, фавнами и местными эльфами или в окутанную тёмным туманом пустыню. Или вообще в сюрреалистический, висящий в воздухе мир-лабиринт с роботами и порталами.

А ещё здесь есть такие вот летающие глаза.
А ещё здесь есть такие вот летающие глаза.

Опять же, согласен, что по отдельности всё это мы уже видели. Тот же готический город очень похож на чумной Ярнам из  Bloodborne. Но именно в таком сочетании, казалось бы, несочетаемого это производит сильный эффект и позволяет говорить об уникальности сеттинга в целом. К тому же в разных мирах мы встречаем действительно ярких персонажей. В оригинале можно было случайно наткнуться на порочный говорящий дуб и встать перед непростым, хотя и необязательным для сюжета, выбором. А в сиквеле я душевно поболтал с местной богиней природы (хотя вполне мог не заметить её и пробежать мимо), которая пыталась определить мой характер с помощью наводящих вопросов в духе «Смог бы ты простить убийцу близкого человека?».

В дополнении The Awakened King появились новые неожиданные встречи.
В дополнении The Awakened King появились новые неожиданные встречи.

Пару раз я также встретил колоритных боссов, которые вместо драки предлагали выполнить для них задание или отдать какой-то предмет. Да и в родном для нас земном мире хватает ярких персонажей. Чего стоит только ключевая для сюжета семейка Фордов, которые живут сотни лет и вообще чуть ли не бессмертны. Но больше всего меня порадовал дед по кличке Мусорный Зуб, который появился словно бы в ответ на мои сожаления, что в первой части «персонажи на базе вяло реагируют на происходящее, не травят байки». Так вот, он травит байки, да так забавно, периодически засыпая на ходу и коверкая слова, что при первой встрече я заслушался и совершенно забыл, зачем вообще сюда пришёл.

Слушать его без улыбки невозможно. Но он ещё и полезные вещи продаёт!
Слушать его без улыбки невозможно. Но он ещё и полезные вещи продаёт!

Высокая реиграбельность

Все эти миры при старте новой игры перемешиваются, как шарики в корзинах во время жеребьёвки Лиги чемпионов. То же самое было и в первой части. Но то ли впечатления за годы потускнели, то ли там это не так мощно проявлялось, но именно в Remnant II я поразился тому, что слова «Каждый раз вас ждёт новое уникальное приключение» могут быть правдой, а не мантрой из отдела рекламы. Первый раз поиграв часа два, я решил сменить класс героя и начать новую игру. И поначалу подумал, что случайно запустил какую-то другую кампанию — настолько отличался антураж, в котором я оказался.

С этой дамой вы встретитесь в любом случае.
С этой дамой вы встретитесь в любом случае.

Играя за третьего персонажа, я снова оказался в этом мире, увидел знакомые места и подумал: ага, вот здесь будет переход в другой регион, и я со свежего воздуха попаду в катакомбы. Но нет, рандом и тут меня удивил — я попал в незнакомые локации.

При этом атмосфера и декорации могут неожиданно меняться даже в рамках одной карты.Только что вы ожесточённо в диком темпе сражались с толпами обезумевших жителей на разветвлённых городских улицах, а вот уже оказались в психиатрической лечебнице, где темп снижается, появляется необходимость искать и в нужных местах применять предметы и в целом геймплей местами напоминает о Resident Evil и Silent Hill.

Куча секретов и простор для исследования мира

Всё это означает, что за одно прохождение вы не увидите всего контента, не встретите всех возможных персонажей, не найдёте все предметы и все секреты, которых тут великое множество. Между тем само нелинейное устройство миров и локаций буквально призывает нас исследовать и пылесосить каждую карту и каждый уголок.

Взять, например, вышедшее в конце прошлого года дополнение под названием  The Awakened King («Пробуждённый король»). Да, оно может несколько разочаровать с той точки зрения, что здесь меньше рандома и мы всегда начинаем игру в одних и тех же декорациях, где нас встречает один и тот же босс, а потом начинается непростое путешествие к виднеющемуся на горизонте замку.

Но, во первых, сам замок очень красивый и атмосферный, а город напоминает мрачный, покрытый туманом и безумием порт из произведений Лавкрафта. И это относится ко всей игре — это один из самых красивых и высокохудожественных экшенов с точки зрения арта и атмосферы.

Во-вторых, неизменным остаётся и другое — практически в каждой локации так и манят разные дорожки, пути и ответвления. Можно забраться наверх, попрыгать по крышам или, наоборот, спуститься в подвалы. В первой же локации в The Awakened King мы вольны спуститься в канализацию или выйти на городские улицы, где будут совершенно другие задачи и враги. А там можно найти под мостом спуск и неприметный лаз и обнаружить редкое кольцо или фолиант с дополнительным очком талантов.

Вот так, заинтересованно исследуя мир, можно даже найти недоступный изначально класс инженера. В процессе нередко приходится и загадки решать — некоторые простенькие, некоторые довольно сложные, а некоторые рассчитаны на внимательность (вы пробовали рассмотреть в инвентаре фонарик?).

Здесь нам напевают подсказки к коду.
Здесь нам напевают подсказки к коду.

Сложные, но затягивающие сражения

Я мог бы ещё много рассказывать, какая игра красивая, разнообразная, нелинейная и атмосферная. Но на первом месте всё-таки геймплей и конкретно сражения. И с ними всё отлично. Как я и сказал в самом начале, это по-прежнему, «Dark Souls с пушками». Здесь много разных классов, но практически все предполагают, что вы в первую очередь палите из пушек. Да, значение ближнего боя в сиквеле выросло, и это тоже важная часть сражений. Но огнестрел чаще всего остаётся на первом месте. Не зря под пушки выделено два слота, а под топоры, мечи, копья и перчатки — один.

При этом «импакт» чувствуется от каждого оружия. Персонаж ощущается совершенно по-разному, когда он бьёт не тяжёлым мечом, а копьём. И сам геймплей предполагает, что мы должны грамотно менять оружие в зависимости от ситуации. Всё по классике — где-то больше подойдёт дальнобойная винтовка, где-то — мощный дробовик, а где-то лучше перейти на холодное оружие, особенно если патронов мало, а враг вас запер в узком проходе.

Хотя во всех ситуациях едва ли не главным вашим оружием является перекат. На него, как и на удары в ближнем бою, расходуется выносливость. И тут важно понимать, что вес экипировки (чем больше защиты, тем тяжелее) прямо влияет на восстановление выносливости и, соответственно, на эффективность перекатов. Поэтому не только оружие, но и эту самую экипировку зачастую нужно менять в зависимости от ситуации. Я, например, частенько максимально облегчал экипировку перед сражениями с резвыми противниками.

Иногда приходится не уворачиваться, а усиленно нажимать на кнопку.
Иногда приходится не уворачиваться, а усиленно нажимать на кнопку.

Увлекательное билдостроение

В этом и прелесть Remnant II — здесь отлично реализованы сложные сражения, в которых действовать нужно вырабатывая собственный подход и свой билд. Вместе с ритуалистом из «Пробуждённого короля» в Remnant II аж 12 архетипов (классов), и все они играются по-разному. Геймплей за стрелка, алхимика, кинолога с собакой, инженера с турелями, бойца, который сам себя реанимирует, или исследователя, видящего скрытые сокровища, действительно во многом различается.

Но всё отнюдь не ограничивается изначально выданными архетипами и распределением талантов по стандартным полочкам — здесь увеличиваем здоровье, здесь выносливость и так далее. По мере прохождения открываются новые классы, и вы сможете совмещать или чередовать навыки и уникальные таланты двух архетипов, используя, например, лечебный «Родник» медика и «Четвероногого помощника» кинолога. Или будете делать ставку только на один класс, что позволит эффективнее прокачивать именно его, а не распылять опыт по двум архетипам. Тут много нюансов и вариантов.

Здесь вы всегда видите, что дадут на следующем уровне.
Здесь вы всегда видите, что дадут на следующем уровне.

Кроме того, в процессе выстраивания собственной тактики важную роль играют найденные или купленные модули и мутаторы, устанавливаемые на оружие, — первые дают мощные, но имеющие «откат» умения, а вторые наделяют пассивными бонусами. Не менее важно то, какая у вас активная реликвия: одна, например, рассчитана на быстрое восстановление здоровья, а другая — на эффективное использование модулей.

А ещё можно и нужно экипироваться кольцами, амулетами и фрагментами реликвий. Только новичок презрительно фыркнет, что они дают мизерные прибавки в процентах, — опытные игроки прекрасно знают, что правильное использование всей этой бижутерии и синергии между предметами может кардинально изменить билд. Плюсом идёт прокачка оружия за собранные ресурсы.

Помимо стандартных пушек периодически выдают и уникальное оружие с закреплёнными на нём модулями.
Помимо стандартных пушек периодически выдают и уникальное оружие с закреплёнными на нём модулями.

В итоге, если делать всё по уму, можно играть и побеждать даже на «Апокалипсисе» — это высшая, четвёртая, сложность. Хотя даже первая — «Выживший» — поначалу ощущается как нормальная или даже тяжёлая в обычных ролевых боевиках. Поэтому при знакомстве с Remnant II не стоит пренебрежительно к ней относиться и лучше последовать совету самой игры — «Выживший» идеально подходит для первого прохождения.

Интересные враги и боссы

Сложность в Remnant II складывается из разных факторов. Тут и ограниченность выносливости, и дефицит расходников (а также денег на них), патронов, ресурсов для улучшения оружия и для крафта модулей. Да, боеприпасы выпадают из врагов, но всё равно приходится экономить.

Постоянно нужно подбирать всё, что плохо лежит, — особенно если оно жёлтого или фиолетового цвета.
Постоянно нужно подбирать всё, что плохо лежит, — особенно если оно жёлтого или фиолетового цвета.

Но главный фактор — это, конечно, разнообразие и проработанность противников. Мало кого из них хочется назвать просто губками для впитывания урона. У всех прописаны интересные модели поведения. То, что кто-то стреляет издали, а кто-то стремительно сближается, — это лишь самый примитивный пример. Есть, например, обезумевшие горожане, которые при виде игрока сначала поджигают себя, а потом бегут на него, — вы будете бояться их именно как огня потому, что при контакте они и героя превратят в «барбара-кю», как сказал бы Мусорный Зуб.

А в «Пробуждённом короле» появились водяные чудища, которые после смерти выпускают из себя ядовитые летающие сгустки. И вообще, как и в оригинале, многие противники и само окружение частенько накладывают на игрока всякие мерзкие эффекты.

Сражения на горящих городских улицах — одни из самых атмосферных в игре.
Сражения на горящих городских улицах — одни из самых атмосферных в игре.

Но особенно зажигают, конечно, боссы. Стандартные слова про уникальные тактики у каждого и приблизительно не описывают того, что вас ждёт. Многие, конечно, спамят миньонами, но все делают это по-своему, почти всегда интересно. Уже первый встреченный мною серьёзный босс по имени Легион призывал мерзопакостного дрона, к которому я очень скоро начал испытывать сильную личную неприязнь.

Утопленная ведьма из дополнения, впитав достаточно урона, сигает на крышу, призывает всякую мелочь, а потом прыгает на нас со спины. Ночная ткачиха чередует спам прихвостней с дальними самонаводящимися атаками и резкими ударами в ближнем бою, от которых почти невозможно увернуться.

Многие боссы одним своим видом внушают страх.
Многие боссы одним своим видом внушают страх.

Запомнилась мне и Охотница верхом на коне — не только своей силой, но и тем, что вы можете случайно наткнуться на неё, пока она мирно спит рядом со своей «Плотвой». Вообще, многие противники не появляются из воздуха, а живут своей жизнью на карте и даже периодически сражаются друг с другом. Но хит сезона — это, конечно, битва с Часовым Лабиринта, где вы должны уворачиваться от огромных кубов, которые перемещаются по заданным маршрутам и могут просто раздавить героя.

Шикарный кооператив

Это будет самый короткий пункт. Я просто приведу цитату одного из пользователей Steam (орфография и пунктуация сохранены, а мат — нет):

Крутой соулс-лайк шутер, залпом прошли с другом в коопе. Били на кошмаре финального босса около 10 часов, несколько дней по 3 часа в день, попа прилично сгорела, но мы все равно не поддались казуальному прохождению, не стали перекачиваться и т. д. Со стоковым оружием чисто на заучивании атак завалили эту бестолочь. Я теперь чувствую, что мне любая хардкорная игра после этого босса как цветочки будет казаться. Я настолько преисполнилась в своем познании, что я как будто бы уже сто триллионов миллиардов лет проживаю на триллионах таких же планет и бью этого босса изо дня в день, одерживая над ним победу.

Согласитесь, если кооператив вызывает такие эмоции, то игра однозначно удалась. От себя добавлю, что некоторые навыки и целые классы (вроде медика) явно «заточены» именно на кооператив. А некоторые позволяют даже в одиночестве чувствовать, что ты не один, — я про кинолога и его четвероногого друга, способного возрождать хозяина.

Кряхти, пёсик, быстрее ко мне, спасай от ведьмы проклятой!
Кряхти, пёсик, быстрее ко мне, спасай от ведьмы проклятой!

Конечно, у Remnant II есть проблемы. Кто-то считает слишком куцым набор оружия и брони (мне так не показалось); кому-то некоторые боссы, особенно ближе к финалу, кажутся перекачанными и нечестными. И многие жалуются на оптимизацию. С последним у меня, слава богу, проблем не было — на моём ноутбуке (Core i5-13500H, 16 Гб памяти, RTX 4050) игра довольно стабильно выдавала 30–50 fps на настройках «Ультра».

В любом случае  Remnant II — это если не идеальный, то отличный сиквел. Gunfire Games окончательно реабилитировалась за спорную  Darksiders III. Ну а мы, надеюсь, реабилитировались за то, что в своё время пропустили такую замечательную игру.

Плюсы: необычный сеттинг и яркие персонажи; высокая степень реиграбельности; куча секретов и простор для исследования; сложные, но затягивающие сражения; увлекательное билдостроение; интересные враги и боссы; шикарный кооператив; красивая графика и атмосферный дизайн локаций; великолепная работа с музыкой и звуком.

Минусы: у некоторых игроков есть проблемы с производительностью и оптимизацией; не все боссы одинаково хороши — иные кажутся нечестными и душными.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

Remnant II

Платформы
PC | PS5 | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
25 июля 2023
718
3.7
288 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Головоломки были и в первой части, при чём там найти разгадку было, порой, нереально. Тут же мы с друзьями часть вполне смогли разгадать без бубна.

Изменений в геймплее не появилось? Как человек, что обе части затёр до дыр, я фигею с таких фраз. Билдостроение кардинально переработано, позволяя делать нестандартные сборки и комбинации, кои у приспособленных игроков вполне будут работать. Начать хоть с факта, что пассивные навыки боле не привязаны к броне, а таланты теперь ограничены, что не даёт создать универсального солдата, как в первой игре. Про расширенные возможности я вообще молчу, ибо достаточно загуглить билды для первой и второй части, чтобы увидеть разницу.

Генерация в принципе везде не блещет чем-то выдающимся, а не только в Ремнанте. Фраза про одинаковость локаций я вообще не понял — речь о ВСЕХ локах, или локах в пределах одного конкретного мира? Если первое, то это уже диагноз, а если второе — правда, но с оговоркой, что даже при этом там есть ориентиры и интересные места + есть карта, чтобы сверхразумы не терялись.

Наконец-то дождалась! :) Если бы не один горе-писатель, эта игра стала бы моей игрой года)

Ох уж эти продажные обзоры спустя полгода после релиза.

Добавлю ложку дегтя в эту бочку восторгов. Во-первых, игра действительно совершенно не оптимизирована. Тут и загрузка игры по полчаса (этой болячкой страдает еще одна жертва пятого анрила — Робокоп), и фризы -  и все это при далеко не самой выдающейся графике. 

Во-вторых, сюда добавили тонну головоломок, причем не самых простых. Когда у тебя ураганный боевик (да еще и в коопе), это безумно сбивает темп и бесит. Хочется ломать кабины монстрам, а ты вместо этого играешь в три в ряд, потому что иначе дверь тебе не откроют. 

В-третьих — каких-то принципиальных изменений в геймплее не появилось. Ну ок, добавили новый класс с собаченькой и перелопатили интерфейс. Но хотелось -то качественного скачка, а не топтания на месте.

В-четвертых, генерация по-прежнему не блещет. В итоге у нас та же проблема, что и в первой части. Все локации выглядят одинаково и ориентироваться в них очень трудно.

Закину свое мнение. Как будто играл совсем в другую игру, не ту, которая тут описана. У меня был какой-то дефолтный душный геймплей с огромными запутанными однообразными локациями — причем, во всех мирах так было. Играл стартовой пушкой почти до конца, прокачал просто ее. Соулса никакого не почувствовал, ну да, возрождаешься на «костре» и все, никаких даже аналогий в голове не возникало с другими сосаликами, никакого превозмогания, челленджа и тд. Сложности не было — помирал только на боссах, но в итоге расковыривал их. Играл исключительно с выключенным онлайном — когда ко мне присоединялись рандомы, они начинали разговаривать с NPС, я при этом не знал о чем они там говорят и просто терял кусок лора — этот NPC потом со мной уже не разговаривал. Короче, я никаких откровений не почувствовал, просто проходная штука, в которой намешана куча всего, причем, не очень хорошо все друг с другом дружит. С точки зрения управления и внешнего вида персонажа, игра выглядит, как собранная на каких-то дефолтных ассетах Unreal Engine. Локации неплохие по виду, но, как уже писал — супер огромные, однообразные и запутанные (тот же средневековый город или какойто замок с крылатыми ангелами — вот на нем я почти игру дропнул, это просто какой-то левел-дизайнерский ад).  В общем, на любителя. Спасибо, что в геймпассе, денег было бы жаль.

Попробовал тут в GamePass первую часть и, спустя пару часов, прям не зашло: однообразно, дубовенько, мало какого-то разнообразия в оружии, и прокачка куцая. В общем, неинтересно, имхо.

Стоит ли трогать вторую часть, стала ли она лучше? И стоит ли вообще идти во вторую части, если не играна первая? Много потеряю?

Интересно, что разработчики во время пиар-кампании всё упирали на вариативность. Мол, их мечта: Чтобы два человека встретились, обсуждали игру и у них были совершенно разные о ней представления. Судя по комментариям, им удалось. 

Походу игра под настроение должна зайти. Все игры фромов пройдены и всякие соулс лайки. А тут просто побегать пострелять весело, но на боссах что то такая духота, даже расковыривать лень, просто ну нахер. Да и спамить мобами при битвах с боссом это прям плохо

С проблемами с оптимизацией согласен — для меня это был основной недостаток игры.

С боевой системой я просто спрошу — а какой «качественный скачок» вы себе представляете? Как по мне, сиквел существенно расширил возможности за счет архетипов, мутаторов и существенного количества новых колец, увеличив количество вероятных билдов.

Большинство головоломок сугубо опциональные. и практически всегда прям очень полезные. И если вам хочется ураганного боевика, кому-то хочется получать удовольствие от исследования локаций, которое собственно помогает вот такие головоломки находить и решать.

положительные отзывы тоже куплены и накручены) если тебе игра понравилась — тебе проплатили

(этот его коммент удалили)

Я как будто в другую игру вчера играл. Впервые запустил вчера вторую часть (в первую не играл), попал в какую то однообразную пустыню, в которой было 2 вида противников, зачистил  3-4 данжа, нашел кучу непонятных рун, и всего 1 молоток. Локации построены по типу хрен знает куда идти, данжи чуть лучше, но из тех что я видел, однообразные. Бои не то чтобы сложные, боссов расковыривал легко, но спишем на среднюю сложность. Попробую побегать еще сегодня вечером, но пока выглядит как скип, а я редко игры скипаю, если начал. Ну хоть есть собачка, но даже погладить нельзя.

Пойду поищу свои чемоданы за PAYDAY 3, видимо я их потерял на фоне других.

Наконец-то, держите семечки апельсинчика.

Теперь остальные пропущенные остались. Лайку, таким темпом, в апреле ждать?

В плане сюжета особо ничего не потеряешь) А так — если у тебя есть пасс, че бы и не попробовать. 

Не знаю, кто там чего пропустил, а я давно ждал игру, прошел залпом, выбил платину и для меня игра в топ-3 прошлого года.

Рандом — это палка о двух концах. Если ты просто бегаешь то «ооо! я этого еще не видел» вызывает положительные эмоции. А вот если ты ищешь конкретную шмотку для своего билда, то единственный вариант — качать сейф аналайзер и реролить компанию до посинения. Ну и самые злые билды действительно требуют коопа. Я не очень понимаю как автору удалось выжить на апокалипсисе в соло. Мы с товарищем с трудом осилили второй уровень сложности. Он закачался в пассивный хил, а я в огненный шторм, и нам сильно не хватало инженера с его имбовой турелью.

Первая часть мне тоже больше понравилась. Прошел обе на нормале/ветеране, возможно изменю мнение после повторных прохождений на других уровнях сложности.

Фен сказал, что хотел её в рефанд, но забыл.

Читай также