27 августа 2019 27.08.19 49 58K

Remnant: From the Ashes: Обзор

Кирилл Волошин Играл на Sony PlayStation 4

Remnant: From the Ashes многим похожа на предыдущую игру студии Gunfire GamesDarksiders III: постапокалипсис, большой мир, прокачка, крутые монстры и боссы, ощутимое влияние Dark Souls, очевидные плюсы и не менее явные недоработки. И как результат — противоречивое послевкусие…

 

Атмосфера тайны

Начнём с новостей хороших. В Remnant: From the Ashes действительно большой, проработанный мир (точнее, даже несколько миров) и неплохой сюжет, полный нетривиальных персонажей и тайн, которые хочется раскрывать. Какие-то корни из другого измерения, почти уничтожившие Землю, бессмертные короли с длинными когтями, выходящие из воды, матери Корня, соединившиеся с деревом, шепчущие огромные дубы, причудливые башни и пирамиды, ведущие в иные измерения… И все кругом говорят загадками. В этом чувствуются тот мрачный пафос, упадок и интригующая недосказанность, которая выгодно отличает подход к подаче истории и построению мира в Dark Souls.

Мы, как последняя надежда на спасение, поначалу сражаемся на улицах огромного разрушенного города, периодически телепортируясь на базу, в свой бункер номер 13, и возвращаясь обратно. Улицы сменяются подземельями и канализациями, места много, мы свободно и даже где-то нелинейно исследуем территорию, можем набрести на какую-нибудь необязательную для прохождения локацию, победить там сильного врага и получить крутую награду. Или встретить опять же необязательный для сюжета порочный дуб — причём встреча эта пройдёт по-разному в зависимости от того, с чем мы к ней пришли.

Дивные новые миры

Но при этом обстановка в целом одинаковая — разруха, серость, покорёженные остовы машин, разрушенные здания с обветшалыми надписями. И тут начинаешь нехорошим словом поминать точно такой же город из Darksiders III, который тоже не отличался особым разнообразием.

Однако потом оказывается, что это далеко не всё — начинаются путешествия в другие миры. А там живут разные причудливые народы, есть и пустыни с вечным солнечным затмением, и живописные леса/болота с агрессивными крокодилами, и странные сооружения, где нужно пройти дезинфекцию, взять важный артефакт, а потом вставить его в постамент и открыть проход к огромной башне. Интересно? Не то слово. Тем более что там появляются нелинейные ситуации, когда по сюжету придётся делать важный выбор.

На поле боя постоянно что-то мерзкое летает, отравляет, заражает, поджигает и так далее.
На поле боя постоянно что-то мерзкое летает, отравляет, заражает, поджигает и так далее.

Бей, беги и стреляй!

Сражаться при этом ещё интереснее и увлекательнее. Отлично реализованная стрельба из двух типов оружия (пистолет и винтовка/дробовик), бег и перекаты, расходующие выносливость, мощные удары чем-нибудь тяжёлым в ближнем бою — всё это вызывает желание назвать Remnant: From the Ashes вполне качественным гибридом Hellgate: London и Dark Souls.

Здесь много разных видов врагов, использующих уникальную тактику, — не говоря уже об огромных и сложных мини- и макси-боссах (хотя там есть оговорки, но об этом позже). Это вынуждает постоянно быть в тонусе, контролировать поле боя, менять оружие в зависимости от ситуации, где-то отступать, использовать укрытия и палить на расстоянии, а где-то стремительно сближаться, стараясь больно бить вблизи и не расходовать патроны, которые не бесконечны.

А ещё нужно постоянно следить за состоянием персонажа. Кровотечение, гниль и заражение, радиация, горение — на здоровье и эффективность влияют многие факторы. Соответственно, постоянно нужно покупать, искать и применять расходные средства, всю эту гадость с нас снимающие.

Свободная прокачка! Свободная прокачка!

Выживать помогают не только реакция и точность, но и система прокачки. Она, что называется, проста, но эффективна. На старте дают выбрать один из трёх классов, которые различаются набором оружия и брони. Охотник — специалист дальнего боя, о чём недвусмысленно говорит владение снайперской винтовкой; утильщик с мощным дробовиком и молотом вроде бы предпочитает более тесный контакт; а отступник — это боец-универсал. У всех ещё и разные стартовые модификации на оружии — снайперская винтовка охотника способна помечать цели, а дробовик утильщика можно заряжать огнём.

В таких сражениях размер имеет значение.
В таких сражениях размер имеет значение.

Но деление это во многом условно. Никто не запрещает свободно менять экипировку, покупать разное оружие, использовать модификации и броню других классов. Хорошо это или плохо? Можно относиться по-разному, но свобода выбора в формировании своего боевого стиля — это в любом случае лучше неволи.

По мере набора уровней мы развиваем и таланты персонажа. Сами решаем, во что вложить очки — в повышение уровня здоровья, снижение расхода выносливости, в более эффективную стрельбу на расстоянии и так далее. А после важных сюжетных встреч, событий и побед открываются уникальные таланты.

Кроме того, можно прокачивать оружие и броню, а также изготавливать новые крутые модификаторы для пушек, которые дают самые разные способности — от лечения до призыва черепов-миньонов. На всё это нужны разные ресурсы — лом (основная валюта), железо, кованое железо, особые кристаллы. Основная торговля и крафт проходят на базе.

Жизнь от точки A до точки B

Вот в этом накоплении ресурсов и прокачке и заключается основной смысл вылазок в город в начале игры, когда мы ещё слишком слабы. Там главное — добежать, продраться с потом и кровью до следующей контрольной точки, которая тут выполняет функцию костра сами-знаете-из-какой игры. Здесь мы сохраняемся, восстанавливаем запас здоровья и патронов, снимаем все негативные эффекты. Там же заряжаем драконье сердце — местный аналог Эстуса, восстанавливающий хитпоинты. Эти же кристаллы служат для быстрого перемещения.

Естественно, после активации контрольной точки все враги, кроме элитных боссов, возрождаются. Но при этом после смерти вы не теряете ни лом, ни опыт, ни железо, а просто возрождаетесь и бежите воевать с теми же монстрами. Всё это ещё больше подталкивает к гринду. Это и не плюс, и не минус Remnant: From the Ashes, а что-то нейтральное, зависящее от того, как вы сами к этому относитесь.

С дизайном персонажей у авторов Darksiders III, естественно, всё нормально.
С дизайном персонажей у авторов Darksiders III, естественно, всё нормально.

Мы вместе!

Если играть в гордом одиночестве, то гриндить, особенно поначалу, придётся много. В примерно одинаковых декорациях разрушенного города. Вывод можете сделать сами. Если же проходить в кооперативе (тем более что поиск сессии и соединение проходят удивительно быстро, почти мгновенно), то всё идёт куда бодрее. Хотя в сражениях с главными боссами вся команда может многократно гибнуть, если драться совсем уж неумело.

А теперь о плохом

Тут мы плавно переходим к минусам игры. Нелинейность есть, но ситуаций серьёзного выбора слишком мало. Да и вообще мир всё-таки достаточно статичный: персонажи на базе (а их там много) вяло реагируют на происходящее, не травят байки и практически не дают побочных заданий.

«Рандомность» заявлена, но по большому счёту при новых вылазках мало что меняется. Вариантов брони мало — разве что по части колец нет дефицита. Главные боссы используют разные приёмы, но при этом практически все постоянно «спамят» своими миньонами и чаще берут толщиной шкуры. Поэтому в таких сражениях по сравнению с Dark Souls меньше контроля и больше хаоса. В этом выражается и разница в уровнях сложности — врагам просто добавляют здоровья.

Есть и проблемы с управлением — особенно в закрытых помещениях, где маневрировать и делать перекаты, пытаясь не застрять в стенах и дверных проёмах, приходится под постоянный мат и желание что-нибудь сломать. Наконец, периодически случаются досадные баги: то под текстуры намертво провалишься, то ИИ перестанет реагировать на атаки.

Тактика «Отвлеки на себя, а мы его загасим!» работает отлично.

Remnant: From the Ashes была этакой тёмной лошадкой среди летних релизов. Да и репутация Perfect World Entertainment как издателя в первую очередь азиатских MMORPG не добавляла оптимизма тем, кто ждал именно ролевого кооперативного экшена с проработанной вселенной. Однако реальность оказалась радужнее, чем ожидания. Да, тут есть свои проблемы (некоторые из них решаются патчами), но в целом играть и преодолевать хочется, несмотря на все недостатки. И даже в одиночку. А это, как ни крути, главное.

Плюсы: большой, неплохо проработанный мир, полный секретов; достаточно интересный сюжет; атмосфера упадка и тайны; отличный дизайн мира, монстров и персонажей; бодрые сражения; разнообразие врагов; интересная система прокачки и модификации оружия; отличный кооператив; есть полная русская локализация, включая дубляж.

Минусы: мир статичен; боссы слишком часто используют одну тактику; случайная генерация мало меняет ситуацию; есть технические огрехи; временами не самое удобное управление; средненькая графика.

Оценка игры

Кирилл Волошин
Поддержи Стопгейм!

Remnant: From the Ashes

Платформы
PC | PS4 | XONE
Дата выхода
20 августа 2019 г.
+151
3.7
130 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Sergeyhell 27 августа 2019, 14:08
Ураа. Спасибо за обзор. Вообще для разрабов 3 дарксайдерса это прыжок выше головы. Основная проблема игры как по мне — бюджет. Люди явно работают талантливые и не за коммерцию богу коммерции(в разумных пределах). Но сыровато да. Да и в целом я не вижу пока будущего у процедурно-генерируемых миров. Нужно в разы мощнее железо и нейронки для того чтобы сравнится с ручной выделкой хотя бы средней руки.
NaughtyCrash 27 августа 2019, 14:33
А что Дарксайдерс 3? Это отличная игра, прошел всю на одном дыхании всего за три дня, залип. Ее вообще неоправданно обругали, в основном те, кто даже не играл в нее.
Валентин Гранкин 27 августа 2019, 16:04
Мне игра в целом понравилась. Куда более удачная попытка скрестить Dark Souls c шутером, чем Immortal: Unchained. Порадовало отсутствие привязки к снаряжению — никто не заставит переходить на только что найденную СМГшку просто потому что она по цифрам более эффективна чем любимый магнум. Реиграбельность довольно крутая — как минимум в этой рецензии я увидел двух боссов, которых за свое прохождение тупо не видел, а ведь столкновения с некоторыми боссами могут и по разному проходить.

Основным минусом считаю спавн врагов где попало (очень часто натыкался на ситуацию, когда атака приходила со спины, когда я был уверен, что уже всё там зачистил), и уж очень неадекватный спавн врагов на некоторых боссах (сами миньоны не являются проблемой, например, на драконе или клавигере, но иногда их спавнят в очень тупых условиях и в неадекватных количествах).
Memories 27 августа 2019, 14:40
Если всё кастомно переключается в отдельности, то да, всё ок. Но частенько бывают локи, в которых переключение озвучки/текста идёт целиком и связанно. В таком случае это уже минус и почти принуждение, потому что есть огромный процент игроков, играющих с переведённым текстом, но не голосами.
nod-31-32 27 августа 2019, 15:16
Ну Darksiders 3 не самая пллохая игра, но минусы у нее есть и иногда прям бесячие. Все же для соулс-like D3 кривовата, да и вообще не до конца ясно, зачем D3 — соулс-like игра.
NaughtyCrash 28 августа 2019, 7:02
Когда вы уже прекратите все игры соулс-лайк называть? Это никакой не соулс, они позаимствовали пару идей и все. Давайте теперь все шутеры называть дум-лайк, ок? Дарксайдерс 3 — это метроид прежде всего, приключенческий слешер. Это не особо сложная игра, на нормале проходится просто и с интересом. Вот Нио можно назвать солус-лайком, Surge, там подчистую все скопировано. Дарксайдерс просто несколько элементом позаимствовал, не более. Это все еще крутой метроид. И никакой кривизны я там не заметил.
Bvayper 27 августа 2019, 17:40
Кстати — а какого хрена автор не указал на одну из главных фишек игры — разные способы убивать боссов? (хотя некоторые почти ничего не меняют, но — отколупай ты тому-же энту ноги, и будет уже совсем иной, более противный и агрессивный босс)
Taki 28 августа 2019, 10:05
Сначала мы начали вдвоём со знакомым, дошли до матери корня. Потом я поиграл один, ибо сюжетка сохраняется только у хоста, что печально.
-генерация прикольно до поры до времени. Потом ты ловишь чувство де жа вю, когда пробегаешь по точно такому же участку в другом месте. И тупики без ничего тоже немного напрягают. Казалось бы там будет сундук или ящики но там просто пустота.
-как уже сказали боссы без мелких мобов унылы, и мой знакомый спидранер ДС сказал что не будет играть в неё именно из за боссов, потому что «зачем делать интересных боссов, если можно сделать 2 атаки и кучу мобов?» Тут как бы сам решит для себя что ему важнее. Но всё же в коопе они становятся легче когда кто то отстреливает мелких. Мой опыт в соло так вообще заставил меня перезапустить мир на первом боссе, потому что мне попался лучник с наверно самым мерзким модом, по всей арене были взрывы гнили, что делало прохождение очень трудным. Если я уворачивался от взрывов я умирал от мобов и босса, если убивал мобов, умирал от взрывов и босса, если бил босса, умирал от взрывов и мобов. В итоге после перезапуска попался босс с мечом, но мы его убивали вдвоём и я его почти с первого раза завалил один.
nod-31-32 28 августа 2019, 11:11
Когда вы уже прекратите все игры соулс-лайк называть? Это никакой не соулс, они позаимствовали пару идей и все.

Не называю все игры «соулс-like», но конкретно Darksiders 3 позаимствовал далеко не «пару идей и все». Тут тебе и относительно бесшовный мир, в разные части которого можно прийти двумя и более путями, и срезки, и чуть ли не какноничные костры, блин, тут даже раскиданны предметы по локациям — маленькие горящие огоньки. Несомненно, в этот же котел вкинули и элементы метроидвании, а так же платформинг, но елки-палки, даже сами разработчики не утруждали себя скрытностью того, на какую серию игр они равнялись далеко не в последнюю очередь в плане к примеру боевки
stopgame.ru/newsdata/35175
cross0ver 27 августа 2019, 20:17
По тем же причинам, почему из «метроидвании+слэшер»(1 часть) вышла «принц персии + Diablo+ немного метроида»(2 часть)?

Я вообще-то помню как фанаты выли, пусть и не очень громко, что из слэшера сделали платформер.
Taki 28 августа 2019, 13:04
Ну это не мои слова) Я ни один не прошел. Но тех что я видел отличаются от рядовых мобов, драконы всякие, рыцари. У них есть разные паттерны атак, по крайней мере я думаю больше двух, и они переходят в фазы. Я конечно не эксперт но ДС любят наверно не из за интересного сюжета, возможно вам они кажутся не интересными.
Sergeyhell 29 августа 2019, 12:58
Шо. на дворе не 2014 и у нас не вышла только дс 2 со слабыми боссами. ( Что было исправлено в длс).
Вы несете ересь. Покайтесь. Однофазовые боссы ха.
Валентин Гранкин 27 августа 2019, 16:11
Кстати, это вторая игра в серии, первая игра называлась «Chronos», и была о «герое», которого упоминают в начале Remnant. Жаль, что только на VR (хотя смысла в этом нет никакого, это экшен от третьего лица).
Taki 29 августа 2019, 13:36
Боюсь спросить тогда что для вас «интересные боссы». Оны должны сплясать джыгу дрыгу, должен быть эпичный ролик и миллиард паттернов атак?
pda898 27 августа 2019, 17:09
Вот честно, изредка главная фишка игры — рандомность, очень сильно раздражает. Ибо ты такой увидел пушку у напарника (или вычитал в интернете), захотел её взять, прочитал «приди на локу Х, там будет Y и сделай...». И ты потом понимаешь, что у тебя её нету. Да, для прохождения это не надо, но все равно очень неприятно, что тебя игра просто залочила от её куска (а бывает что у тебя прям боссы не спавнятся) просто потому что число выпало так.
Ну и боссы очень часто превращаются в «успей убить босса пока аддов не стало больше критического количества». Притом есть образцы отличного геймдизайна — вот кто мне может объяснить почему последнего босса игры во 2 фазе надо валить именно лучевым оружием и как я должен был это узнать?
Bvayper 27 августа 2019, 17:31
1 — 90% пушек тут с боссов, а вот додумаешься ли ты как пройти каждого босса альтернативным путём или нет — твои проблемы )
2 — без мобов боссы были бы обычным *уклонись-выстрели, повтори х раз*, а так хоть как-то отбалансировали и дали стимул / напряжение.
3 — ласта надо убивать… после «фазы», а не каким-то там лучевым… он ваншотается почти любым боевым модом, если выполнил нужные условия.
Валентин Гранкин 27 августа 2019, 17:44
С пушками, конечно, иногда обидно (например гребанную монетку можно так и не встретить), но для этого и дают фичу с «рероллом» мира. В любом случае, игра ориентирована на неоднократное прохождение одним игроком.

Ну и боссы очень часто превращаются в «успей убить босса пока аддов не стало больше критического количества».

Не замечал, чтобы мобы спавнились, если не убьешь тех, что есть сейчас. Разве что на последнем боссе, ну и на некоторых боссах, конечно, иногда приходится практически постоянно убивать мобов, потому что новые спавнятся сразу после смерти предыдущих (призыватель грома например).

Притом есть образцы отличного геймдизайна — вот кто мне может объяснить почему последнего босса игры во 2 фазе надо валить именно лучевым оружием и как я должен был это узнать?

У босса есть свой гиммик, но он не зависит от оружия.
Когда засасывает в портал, надо убивать мобов. За мобов дают стаки. Чем больше стаков — тем выше урон по боссу, когда из портала выйдешь. Кроме того, большим количеством урона босса можно застанить — тогда «грудная клетка» открывается, и можно стрелять в самого пацана, нанося по 50к урона.
pda898 27 августа 2019, 17:46
У босса есть свой гиммик, но он не зависит от оружия.

Да знаю, друг выходит с 20 стаками и из винчестера за время нанес 6%. Я вышел с 10 стаками и просто без модов с лучевой винтовки выжиг за время баффа ~40%. Уровень/прокачка пушек одинакова, как и аптайм дпса на боссе.
shrapneel 29 августа 2019, 20:49
Играю всегда на клавомыши. Решил все-таки попробовать, боясь, что придется сражаться больше с управлением, чем с мобами… но то ли перевод акцента на стрельбу с ближки, то ли еще что-то, но управление удобное. не нужно лок ониться — удобно контролировать толпу
и пока совсем начало — проскакивает приятное ощущение, которое у меня было в думе: эдакая кровожадная улыбка удовольствия
для меня это пока крепкое «похвально» с плашкой «наш выбор»
Читай также