Меню
StopGame  Обзоры игр Remnant: From the Ashes Обзор

Самое актуальное

  • «Инфакт» от 17.09.2019 — Ground War в Modern Warfare, Кодзима про Death Stranding, расчленёнка в The Surge 2, Gears 5…
  • GreedFall: Обзор
  • Sin Slayers: Обзор
  • Catherine: Full Body: Обзор
  • Японская ДИЧЬ! Годзилла VS Евангелион! City Shrouded in Shadow
  • GREEDFALL. Жадность фраеров сгубила!
  • DEATH STRANDING. Смотрим геймплей в исполнении Кодзимы
  • Блоги. Control — Наследие по ту сторону грани секретных материалов
  • Блоги. Архитектура в Dishonored. Часть 2
  • Daemon X Machina: Обзор
  • RemiLore: Lost Girl in the Lands of Lore: Обзор
  • Саблезубый анус / Нарезка за неделю от StopGame.ru
  • Children of Morta: Обзор
  • Gears 5: Видеообзор
  • Fantasy General 2: Invasion: Обзор
  • Во славу Cатане / Нарезка за неделю от StopGame.ru
  • Monster Hunter: World — Iceborne: Видеообзор
  • Обзор игры Minoria
  • Creature in the Well: Обзор
  • Чужие за рулём • Aliens vs. Predator и GRID 2 на StopGame.ru
  • LOST ARK. Каждой твари по харе
  • Tom Clancy's Ghost Recon: Breakpoint: Превью по бета-версии
  • Ролик для Pornhub
  • Превью по демоверсии игры Solasta: Crown of the Magister
  • Blair Witch: Видеообзор
  • Блоги. Обзор The Dark Pictures Anthology: Man of Medan
  • Блоги. Создание косплея Сильваны Ветрокрылой (первый косплей из подручного хлама)
  • River City Girls: Обзор
  • Обзор игры Dicey Dungeons
  • Обзор режима «Стальной охотник» в World of Tanks

Remnant: From the Ashes: Обзор

Remnant: From the Ashes
Игра: Remnant: From the Ashes
Платформа: PC, PS4, XONE
Жанр: action
Дата выхода: 20 августа 2019 г.
Разработчик: Gunfire Games
Издатель: Perfect World Entertainment
Актуально для платформы: PS4

Remnant: From the Ashes многим похожа на предыдущую игру студии Gunfire GamesDarksiders III: постапокалипсис, большой мир, прокачка, крутые монстры и боссы, ощутимое влияние Dark Souls, очевидные плюсы и не менее явные недоработки. И как результат — противоречивое послевкусие…

Атмосфера тайны

Начнём с новостей хороших. В Remnant: From the Ashes действительно большой, проработанный мир (точнее, даже несколько миров) и неплохой сюжет, полный нетривиальных персонажей и тайн, которые хочется раскрывать. Какие-то корни из другого измерения, почти уничтожившие Землю, бессмертные короли с длинными когтями, выходящие из воды, матери Корня, соединившиеся с деревом, шепчущие огромные дубы, причудливые башни и пирамиды, ведущие в иные измерения… И все кругом говорят загадками. В этом чувствуются тот мрачный пафос, упадок и интригующая недосказанность, которая выгодно отличает подход к подаче истории и построению мира в Dark Souls.

Мы, как последняя надежда на спасение, поначалу сражаемся на улицах огромного разрушенного города, периодически телепортируясь на базу, в свой бункер номер 13, и возвращаясь обратно. Улицы сменяются подземельями и канализациями, места много, мы свободно и даже где-то нелинейно исследуем территорию, можем набрести на какую-нибудь необязательную для прохождения локацию, победить там сильного врага и получить крутую награду. Или встретить опять же необязательный для сюжета порочный дуб — причём встреча эта пройдёт по-разному в зависимости от того, с чем мы к ней пришли.

Дивные новые миры

Но при этом обстановка в целом одинаковая — разруха, серость, покорёженные остовы машин, разрушенные здания с обветшалыми надписями. И тут начинаешь нехорошим словом поминать точно такой же город из Darksiders III, который тоже не отличался особым разнообразием.

Однако потом оказывается, что это далеко не всё — начинаются путешествия в другие миры. А там живут разные причудливые народы, есть и пустыни с вечным солнечным затмением, и живописные леса/болота с агрессивными крокодилами, и странные сооружения, где нужно пройти дезинфекцию, взять важный артефакт, а потом вставить его в постамент и открыть проход к огромной башне. Интересно? Не то слово. Тем более что там появляются нелинейные ситуации, когда по сюжету придётся делать важный выбор.
Remnant: From the Ashes обзор игры
На поле боя постоянно что-то мерзкое летает, отравляет, заражает, поджигает и так далее.

Бей, беги и стреляй!

Сражаться при этом ещё интереснее и увлекательнее. Отлично реализованная стрельба из двух типов оружия (пистолет и винтовка/дробовик), бег и перекаты, расходующие выносливость, мощные удары чем-нибудь тяжёлым в ближнем бою — всё это вызывает желание назвать Remnant: From the Ashes вполне качественным гибридом Hellgate: London и Dark Souls.

Здесь много разных видов врагов, использующих уникальную тактику, — не говоря уже об огромных и сложных мини- и макси-боссах (хотя там есть оговорки, но об этом позже). Это вынуждает постоянно быть в тонусе, контролировать поле боя, менять оружие в зависимости от ситуации, где-то отступать, использовать укрытия и палить на расстоянии, а где-то стремительно сближаться, стараясь больно бить вблизи и не расходовать патроны, которые не бесконечны.

А ещё нужно постоянно следить за состоянием персонажа. Кровотечение, гниль и заражение, радиация, горение — на здоровье и эффективность влияют многие факторы. Соответственно, постоянно нужно покупать, искать и применять расходные средства, всю эту гадость с нас снимающие.

Свободная прокачка! Свободная прокачка!

Выживать помогают не только реакция и точность, но и система прокачки. Она, что называется, проста, но эффективна. На старте дают выбрать один из трёх классов, которые различаются набором оружия и брони. Охотник — специалист дальнего боя, о чём недвусмысленно говорит владение снайперской винтовкой; утильщик с мощным дробовиком и молотом вроде бы предпочитает более тесный контакт; а отступник — это боец-универсал. У всех ещё и разные стартовые модификации на оружии — снайперская винтовка охотника способна помечать цели, а дробовик утильщика можно заряжать огнём.
Remnant: From the Ashes обзор игры
В таких сражениях размер имеет значение.
Но деление это во многом условно. Никто не запрещает свободно менять экипировку, покупать разное оружие, использовать модификации и броню других классов. Хорошо это или плохо? Можно относиться по-разному, но свобода выбора в формировании своего боевого стиля — это в любом случае лучше неволи.

По мере набора уровней мы развиваем и таланты персонажа. Сами решаем, во что вложить очки — в повышение уровня здоровья, снижение расхода выносливости, в более эффективную стрельбу на расстоянии и так далее. А после важных сюжетных встреч, событий и побед открываются уникальные таланты.

Кроме того, можно прокачивать оружие и броню, а также изготавливать новые крутые модификаторы для пушек, которые дают самые разные способности — от лечения до призыва черепов-миньонов. На всё это нужны разные ресурсы — лом (основная валюта), железо, кованое железо, особые кристаллы. Основная торговля и крафт проходят на базе.

Жизнь от точки A до точки B

Вот в этом накоплении ресурсов и прокачке и заключается основной смысл вылазок в город в начале игры, когда мы ещё слишком слабы. Там главное — добежать, продраться с потом и кровью до следующей контрольной точки, которая тут выполняет функцию костра сами-знаете-из-какой игры. Здесь мы сохраняемся, восстанавливаем запас здоровья и патронов, снимаем все негативные эффекты. Там же заряжаем драконье сердце — местный аналог Эстуса, восстанавливающий хитпоинты. Эти же кристаллы служат для быстрого перемещения.

Естественно, после активации контрольной точки все враги, кроме элитных боссов, возрождаются. Но при этом после смерти вы не теряете ни лом, ни опыт, ни железо, а просто возрождаетесь и бежите воевать с теми же монстрами. Всё это ещё больше подталкивает к гринду. Это и не плюс, и не минус Remnant: From the Ashes, а что-то нейтральное, зависящее от того, как вы сами к этому относитесь.
Remnant: From the Ashes обзор игры
С дизайном персонажей у авторов Darksiders III, естественно, всё нормально.

Мы вместе!

Если играть в гордом одиночестве, то гриндить, особенно поначалу, придётся много. В примерно одинаковых декорациях разрушенного города. Вывод можете сделать сами. Если же проходить в кооперативе (тем более что поиск сессии и соединение проходят удивительно быстро, почти мгновенно), то всё идёт куда бодрее. Хотя в сражениях с главными боссами вся команда может многократно гибнуть, если драться совсем уж неумело.

А теперь о плохом

Тут мы плавно переходим к минусам игры. Нелинейность есть, но ситуаций серьёзного выбора слишком мало. Да и вообще мир всё-таки достаточно статичный: персонажи на базе (а их там много) вяло реагируют на происходящее, не травят байки и практически не дают побочных заданий.

«Рандомность» заявлена, но по большому счёту при новых вылазках мало что меняется. Вариантов брони мало — разве что по части колец нет дефицита. Главные боссы используют разные приёмы, но при этом практически все постоянно «спамят» своими миньонами и чаще берут толщиной шкуры. Поэтому в таких сражениях по сравнению с Dark Souls меньше контроля и больше хаоса. В этом выражается и разница в уровнях сложности — врагам просто добавляют здоровья.

Есть и проблемы с управлением — особенно в закрытых помещениях, где маневрировать и делать перекаты, пытаясь не застрять в стенах и дверных проёмах, приходится под постоянный мат и желание что-нибудь сломать. Наконец, периодически случаются досадные баги: то под текстуры намертво провалишься, то ИИ перестанет реагировать на атаки.

Тактика «Отвлеки на себя, а мы его загасим!» работает отлично.
***
Remnant: From the Ashes была этакой тёмной лошадкой среди летних релизов. Да и репутация Perfect World Entertainment как издателя в первую очередь азиатских MMORPG не добавляла оптимизма тем, кто ждал именно ролевого кооперативного экшена с проработанной вселенной. Однако реальность оказалась радужнее, чем ожидания. Да, тут есть свои проблемы (некоторые из них решаются патчами), но в целом играть и преодолевать хочется, несмотря на все недостатки. И даже в одиночку. А это, как ни крути, главное.

Плюсы: большой, неплохо проработанный мир, полный секретов; достаточно интересный сюжет; атмосфера упадка и тайны; отличный дизайн мира, монстров и персонажей; бодрые сражения; разнообразие врагов; интересная система прокачки и модификации оружия; отличный кооператив; есть полная русская локализация, включая дубляж.

Минусы: мир статичен; боссы слишком часто используют одну тактику; случайная генерация мало меняет ситуацию; есть технические огрехи; временами не самое удобное управление; средненькая графика.
Комментарии (47 шт.)
Ураа. Спасибо за обзор. Вообще для разрабов 3 дарксайдерса это прыжок выше головы. Основная проблема игры как по мне — бюджет. Люди явно работают талантливые и не за коммерцию богу коммерции(в разумных пределах). Но сыровато да. Да и в целом я не вижу пока будущего у процедурно-генерируемых миров. Нужно в разы мощнее железо и нейронки для того чтобы сравнится с ручной выделкой хотя бы средней руки.
А что Дарксайдерс 3? Это отличная игра, прошел всю на одном дыхании всего за три дня, залип. Ее вообще неоправданно обругали, в основном те, кто даже не играл в нее.
Ну Darksiders 3 не самая пллохая игра, но минусы у нее есть и иногда прям бесячие. Все же для соулс-like D3 кривовата, да и вообще не до конца ясно, зачем D3 — соулс-like игра.
По тем же причинам, почему из «метроидвании+слэшер»(1 часть) вышла «принц персии + Diablo+ немного метроида»(2 часть)?

Я вообще-то помню как фанаты выли, пусть и не очень громко, что из слэшера сделали платформер.
Когда вы уже прекратите все игры соулс-лайк называть? Это никакой не соулс, они позаимствовали пару идей и все. Давайте теперь все шутеры называть дум-лайк, ок? Дарксайдерс 3 — это метроид прежде всего, приключенческий слешер. Это не особо сложная игра, на нормале проходится просто и с интересом. Вот Нио можно назвать солус-лайком, Surge, там подчистую все скопировано. Дарксайдерс просто несколько элементом позаимствовал, не более. Это все еще крутой метроид. И никакой кривизны я там не заметил.
Когда вы уже прекратите все игры соулс-лайк называть? Это никакой не соулс, они позаимствовали пару идей и все.

Не называю все игры «соулс-like», но конкретно Darksiders 3 позаимствовал далеко не «пару идей и все». Тут тебе и относительно бесшовный мир, в разные части которого можно прийти двумя и более путями, и срезки, и чуть ли не какноничные костры, блин, тут даже раскиданны предметы по локациям — маленькие горящие огоньки. Несомненно, в этот же котел вкинули и элементы метроидвании, а так же платформинг, но елки-палки, даже сами разработчики не утруждали себя скрытностью того, на какую серию игр они равнялись далеко не в последнюю очередь в плане к примеру боевки
stopgame.ru/newsdata/35175
-Мобы, которые могут тебя убить за несколько ударов
-«Эстусы» и их апгрейды
-перекаты и эти же перекаты при драках с боссами и т.д.
-потери душ при смерти, возрождение у «костров»
Это из того, что сразу приходит на ум. И люди уж точно не должны перестать игру называть «соулс-лайк», ибо она такой как раз является в определенной степени. Итого, что конкретно запрещает называть эту игру «соусл-лайк»?
Ну разве что в ДС не было ярого платформинга.

Насчет кривизны-вы не заметили, другие-заметили. Лично я не смог играть дальше после второго/третьего босса, после ДС, в которые игралось нормально, управление и геймплей показались совершенно неотзывчивыми.
С новым патчем, который вроде как возвращает ближе к истокам игровой процесс, не пробовал.
есть полная русская локализация, включая дубляж

Неоднозначный плюс. Кому как.
Она же национальна, никто её никому не навязывает.
Если всё кастомно переключается в отдельности, то да, всё ок. Но частенько бывают локи, в которых переключение озвучки/текста идёт целиком и связанно. В таком случае это уже минус и почти принуждение, потому что есть огромный процент игроков, играющих с переведённым текстом, но не голосами.
В этом есть плюсе есть отдельный плюс. Можно играть за Петра «покайся сука нах» Гланса.
я как то мимо анонсов и новостей прошел, это тупо онлайн шутан? или есть оффлайн режим в соло?
Как Shadow Warrior 2 — играть с другими игроками или в соло — зависит только от вас.
тогда можно и попробовать, а то мне не с кем играть) а с рандомами не люблю.
Я игру прошел соло, механик заточенных под кооператив тут практически нет.
Мне игра в целом понравилась. Куда более удачная попытка скрестить Dark Souls c шутером, чем Immortal: Unchained. Порадовало отсутствие привязки к снаряжению — никто не заставит переходить на только что найденную СМГшку просто потому что она по цифрам более эффективна чем любимый магнум. Реиграбельность довольно крутая — как минимум в этой рецензии я увидел двух боссов, которых за свое прохождение тупо не видел, а ведь столкновения с некоторыми боссами могут и по разному проходить.

Основным минусом считаю спавн врагов где попало (очень часто натыкался на ситуацию, когда атака приходила со спины, когда я был уверен, что уже всё там зачистил), и уж очень неадекватный спавн врагов на некоторых боссах (сами миньоны не являются проблемой, например, на драконе или клавигере, но иногда их спавнят в очень тупых условиях и в неадекватных количествах).
Меня рандом с боссами порадовал. Проходил в соло, а потом по новой в коопе с другом. Как же я удивился, когда в коопе вместо босса дерева появился дракон.
Кстати, это вторая игра в серии, первая игра называлась «Chronos», и была о «герое», которого упоминают в начале Remnant. Жаль, что только на VR (хотя смысла в этом нет никакого, это экшен от третьего лица).
Вот честно, изредка главная фишка игры — рандомность, очень сильно раздражает. Ибо ты такой увидел пушку у напарника (или вычитал в интернете), захотел её взять, прочитал «приди на локу Х, там будет Y и сделай...». И ты потом понимаешь, что у тебя её нету. Да, для прохождения это не надо, но все равно очень неприятно, что тебя игра просто залочила от её куска (а бывает что у тебя прям боссы не спавнятся) просто потому что число выпало так.
Ну и боссы очень часто превращаются в «успей убить босса пока аддов не стало больше критического количества». Притом есть образцы отличного геймдизайна — вот кто мне может объяснить почему последнего босса игры во 2 фазе надо валить именно лучевым оружием и как я должен был это узнать?
1 — 90% пушек тут с боссов, а вот додумаешься ли ты как пройти каждого босса альтернативным путём или нет — твои проблемы )
2 — без мобов боссы были бы обычным *уклонись-выстрели, повтори х раз*, а так хоть как-то отбалансировали и дали стимул / напряжение.
3 — ласта надо убивать… после «фазы», а не каким-то там лучевым… он ваншотается почти любым боевым модом, если выполнил нужные условия.
С пушками, конечно, иногда обидно (например гребанную монетку можно так и не встретить), но для этого и дают фичу с «рероллом» мира. В любом случае, игра ориентирована на неоднократное прохождение одним игроком.

Ну и боссы очень часто превращаются в «успей убить босса пока аддов не стало больше критического количества».

Не замечал, чтобы мобы спавнились, если не убьешь тех, что есть сейчас. Разве что на последнем боссе, ну и на некоторых боссах, конечно, иногда приходится практически постоянно убивать мобов, потому что новые спавнятся сразу после смерти предыдущих (призыватель грома например).

Притом есть образцы отличного геймдизайна — вот кто мне может объяснить почему последнего босса игры во 2 фазе надо валить именно лучевым оружием и как я должен был это узнать?

У босса есть свой гиммик, но он не зависит от оружия.
Спойлер
Когда засасывает в портал, надо убивать мобов. За мобов дают стаки. Чем больше стаков — тем выше урон по боссу, когда из портала выйдешь. Кроме того, большим количеством урона босса можно застанить — тогда «грудная клетка» открывается, и можно стрелять в самого пацана, нанося по 50к урона.
У босса есть свой гиммик, но он не зависит от оружия.

Да знаю, друг выходит с 20 стаками и из винчестера за время нанес 6%. Я вышел с 10 стаками и просто без модов с лучевой винтовки выжиг за время баффа ~40%. Уровень/прокачка пушек одинакова, как и аптайм дпса на боссе.
А я фаирболом его открыл и с арбалета снёс 99% жизни(криты по 500к), после чего босс сгорел. И лучше не буду рассказывать, как друг в билде на ближника его унизил(просто шот)
У врагов в игре есть еще показатели сопротивлений к разному урону. Видимо у лучевой пушки стихийный урон, на который у босса меньше сопротивления.
Мобы на боссах не только для мяса/отвлечения бегают, с них еще патроны валятся, если вдруг ты не такой меткий суровый стрелок.
Кстати — а какого хрена автор не указал на одну из главных фишек игры — разные способы убивать боссов? (хотя некоторые почти ничего не меняют, но — отколупай ты тому-же энту ноги, и будет уже совсем иной, более противный и агрессивный босс)
Генерация хорошо меняет ситуацию для ко-опа, с выхода игру 5 раз прошёл с разными друзьями и постоянно был новый лут, что хорошо сказывается на реиграбельности. Но это становиться колом, когда нужна конкретная вещь для билда и мир приходится раз 7 спидранить. Но за 3-4 прохождения и разной тактике на боссах(и помощь стим сообщества), можно 90% всего увидеть и собрать.
Очень поверхностный обзор. Игру то-ли в торопях проходили, то-ли вообще летсплеи смотрели, чтобы написать этот обзор.

«стремительно сближаться, стараясь больно бить вблизи и не расходовать патроны» — оружие ближнего боя это последнее, что ты будешь использовать от отчаяния или только если у тебя силовой критобилд со скоростью атаки. В любом другом случае тебя просто запинают.

«в этом накоплении ресурсов и прокачке и заключается основной смысл вылазок в город» — основной смысл вылазок куда либо, заключается в поиске Форда, персонажа который должен рассказать как победить корень.

«добежать, продраться с потом и кровью до следующей контрольной точки» — если так делать всю игру, на финальном боссе можешь даже не пытаться его убить.

«Если играть в гордом одиночестве, то гриндить, особенно поначалу, придётся много.» — чушь взятая с потолка. Если ты заранее знаешь условия игры, ничего гриндить не нужно. А если тебе приходится гриндить, значит ты всрал прокачку персонажа.

«ситуаций серьёзного выбора слишком мало» — таких ситуаций в игре вообще нет. Сюжет линеен.

«мир всё-таки достаточно статичный» — ох какой же не статичный мир у нас в Dark Souls'ах

«практически не дают побочных заданий» — в игре вообще нет никаких заданий, есть только 1, основное задание, найти Форда.

«Вариантов брони мало» — мало это 2 сета танка, 4 сета средней тяжести и 3 легких сета? Я уже не говорю о их абсолютной разнице в характеристиках, бонусах и прекрасном внешнем виде. С учетом того, что игра не такая уж и большая, чтобы успеть поносить даже эти сеты.

«Главные боссы» — тут написана абсолютная чушь, треш вообще никаких проблем не доставляет, единственный босс в игре, где очень трудно с трешем, это Бессмертный Король, однако и сам босс пассивен, как Дьяконы Глубин из ДС.

«по сравнению с Dark Souls меньше контроля» — удачи с тем же Бессмертным Королем или Иксиллусом.

«Есть и проблемы с управлением» — чушь. В первый же день поправили критическим патчем все. За всю игру только 2 раза были удары сквозь препятствие. 1 от босса, 2 от элитки.

«боссы слишком часто используют одну тактику» — то то у нас в серии ДС, боссы всегда с разными тактиками, каждый заход (сарказм)

«случайная генерация мало меняет ситуацию» — ага, так мало меняет, что не получаешь некоторые сеты или части сетов, оружие или моды, однако получаешь другие, которые были бы не доступны. Вообще ничего случайная генерация не меняет. (сарказм)

«средненькая графика» — относительно чего? Star Cityzen?

Какой же это поверхностный обзор…
очень поверхностный и субъективный комментарий, даже отвечать не буду, ибо вот из этого: "«в этом накоплении ресурсов и прокачке и заключается основной смысл вылазок в город» — основной смысл вылазок куда либо, заключается в поиске Форда, персонажа который должен рассказать как победить корень" становится все ясно относительно того, как вы читаете и воспринимаете текст. (для справки, я в курсе в чем суть сюжетного задания, тут речь о сути геймплея). И ситуации выбора и нелинейности при том что сам сюжет линеен есть, чо врать то
И да, у меня наиграно 18 часов и все написанное основано на личных впечатлениях, так что все эти — тот проблем не доставляет, управление удобное и так далее — это ваши впечатления, кои можете выражать в своих обзорах. а тут мои. и многие из претензий — по той же броньке и управлению — они не только мои так то
про генерацию. играл чаще в соло, где все одно и тоже. играл много и в играх с другими игроками, где чутка менялись карты. но в целом они такие же и вели к тем же боссам. вот ниже пишут — "-генерация прикольно до поры до времени. Потом ты ловишь чувство де жа вю, когда пробегаешь по точно такому же участку в другом месте." я про это в первую очередь.
Это сильно не везло, в игре можно увидеть за одно прохождение максимум 16 боссов из примерно 28 и ещё так же примерно 20 побочек, что приводит к 10-16. И не стоит забывать в каждом мире 2 обязательных босса с альтернативой. На земле 1 это Лучник или Мечник и Дракон или Дерево.
это ваши впечатления, кои можете выражать в своих обзорах. а тут мои
— ну так-то да, но наши выражения ж никому не сдались
«Есть и проблемы с управлением» — чушь. В первый же день поправили критическим патчем все. За всю игру только 2 раза были удары сквозь препятствие

Причем тут удары сквозь текстуры и управление???
Я согласен. Этому дерьму нужно было ставить проходняк. Хрерновая оптимизация при слабой графике, ужасный баланс и однообразие как в мобах так и в куче серых локаций. Просто смешно как такое можно всерьёз даже сравнивать с охрененными играми Fromsoftware. Что darksiders 3 какое-то породите жалкое, что это вот
Сначала мы начали вдвоём со знакомым, дошли до матери корня. Потом я поиграл один, ибо сюжетка сохраняется только у хоста, что печально.
-генерация прикольно до поры до времени. Потом ты ловишь чувство де жа вю, когда пробегаешь по точно такому же участку в другом месте. И тупики без ничего тоже немного напрягают. Казалось бы там будет сундук или ящики но там просто пустота.
-как уже сказали боссы без мелких мобов унылы, и мой знакомый спидранер ДС сказал что не будет играть в неё именно из за боссов, потому что «зачем делать интересных боссов, если можно сделать 2 атаки и кучу мобов?» Тут как бы сам решит для себя что ему важнее. Но всё же в коопе они становятся легче когда кто то отстреливает мелких. Мой опыт в соло так вообще заставил меня перезапустить мир на первом боссе, потому что мне попался лучник с наверно самым мерзким модом, по всей арене были взрывы гнили, что делало прохождение очень трудным. Если я уворачивался от взрывов я умирал от мобов и босса, если убивал мобов, умирал от взрывов и босса, если бил босса, умирал от взрывов и мобов. В итоге после перезапуска попался босс с мечом, но мы его убивали вдвоём и я его почти с первого раза завалил один.
А в каком месте в дарк соулсах интересные боссы? Кроме внешнего вида там ничего интересного нет, а некоторые так вообще от рядовых противников не отличаются.
Ну это не мои слова) Я ни один не прошел. Но тех что я видел отличаются от рядовых мобов, драконы всякие, рыцари. У них есть разные паттерны атак, по крайней мере я думаю больше двух, и они переходят в фазы. Я конечно не эксперт но ДС любят наверно не из за интересного сюжета, возможно вам они кажутся не интересными.
Там по большей части однофазные боссы с 3 паттернами атак. Встречаются боссы и на несколько фаз. Да и в целом там боссов побольше и сами игры побольше будут.
Шо. на дворе не 2014 и у нас не вышла только дс 2 со слабыми боссами. ( Что было исправлено в длс).
Вы несете ересь. Покайтесь. Однофазовые боссы ха.
Не, ну если считать фазой, то что босс начинает беситься на половине хп, то ладно. Есть боссы с фазами, которые предваряются роликами. Но опять же вся битва с ними сводится к закликиванию одной атакой с периодическими уворотами. Никаких особых условий для победы нет.
Боюсь спросить тогда что для вас «интересные боссы». Оны должны сплясать джыгу дрыгу, должен быть эпичный ролик и миллиард паттернов атак?
Здесь сложно сказать на самом деле. Из интересных для меня были рейдовые боссы в дестини 2, за счет своих условий, которые нужно выполнить для победы над ними. Но там все на кооперацию игроков рассчитано. Из сингловых я даже примеров не вспомню. Ближе всего, наверное, какие нибудь Зельды.
Настолько однотипные, что один босс на 10 мой забег к нему начал использовать атаки, которые до этого я толком и не видел.
И это учитывая, что в третьей части, особенно, боссы начали и комбо время от времени делать, задерживать анимацию атаки и т.д.
Мне дарк соулсы нравятся из-за сеттинга, геймплея и лора. Боссы для меня там не играют большой роли. Что с рядовыми врагами, что с боссами одна и та же тактика битв, боссов просто бить дольше нужно.
Играю всегда на клавомыши. Решил все-таки попробовать, боясь, что придется сражаться больше с управлением, чем с мобами… но то ли перевод акцента на стрельбу с ближки, то ли еще что-то, но управление удобное. не нужно лок ониться — удобно контролировать толпу
и пока совсем начало — проскакивает приятное ощущение, которое у меня было в думе: эдакая кровожадная улыбка удовольствия
для меня это пока крепкое «похвально» с плашкой «наш выбор»
Ребят, подскажите пожалуйста! У меня дома нет интернет соединения, смогу ли я играть в эту игру оффлайн?
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир
GreedFall: Обзор
Обзоры игр | Сегодня, 10:58
Наверх ↑