Remnant: From the Ashes многим похожа на предыдущую игру студии Gunfire Games — Darksiders III: постапокалипсис, большой мир, прокачка, крутые монстры и боссы, ощутимое влияние Dark Souls, очевидные плюсы и не менее явные недоработки. И как результат — противоречивое послевкусие…
Атмосфера тайны
Начнём с новостей хороших. В Remnant: From the Ashes действительно большой, проработанный мир (точнее, даже несколько миров) и неплохой сюжет, полный нетривиальных персонажей и тайн, которые хочется раскрывать. Какие-то корни из другого измерения, почти уничтожившие Землю, бессмертные короли с длинными когтями, выходящие из воды, матери Корня, соединившиеся с деревом, шепчущие огромные дубы, причудливые башни и пирамиды, ведущие в иные измерения… И все кругом говорят загадками. В этом чувствуются тот мрачный пафос, упадок и интригующая недосказанность, которая выгодно отличает подход к подаче истории и построению мира в Dark Souls.
Мы, как последняя надежда на спасение, поначалу сражаемся на улицах огромного разрушенного города, периодически телепортируясь на базу, в свой бункер номер 13, и возвращаясь обратно. Улицы сменяются подземельями и канализациями, места много, мы свободно и даже где-то нелинейно исследуем территорию, можем набрести на какую-нибудь необязательную для прохождения локацию, победить там сильного врага и получить крутую награду. Или встретить опять же необязательный для сюжета порочный дуб — причём встреча эта пройдёт по-разному в зависимости от того, с чем мы к ней пришли.
Дивные новые миры
Но при этом обстановка в целом одинаковая — разруха, серость, покорёженные остовы машин, разрушенные здания с обветшалыми надписями. И тут начинаешь нехорошим словом поминать точно такой же город из Darksiders III, который тоже не отличался особым разнообразием.
Однако потом оказывается, что это далеко не всё — начинаются путешествия в другие миры. А там живут разные причудливые народы, есть и пустыни с вечным солнечным затмением, и живописные леса/болота с агрессивными крокодилами, и странные сооружения, где нужно пройти дезинфекцию, взять важный артефакт, а потом вставить его в постамент и открыть проход к огромной башне. Интересно? Не то слово. Тем более что там появляются нелинейные ситуации, когда по сюжету придётся делать важный выбор.
Бей, беги и стреляй!
Сражаться при этом ещё интереснее и увлекательнее. Отлично реализованная стрельба из двух типов оружия (пистолет и винтовка/дробовик), бег и перекаты, расходующие выносливость, мощные удары чем-нибудь тяжёлым в ближнем бою — всё это вызывает желание назвать Remnant: From the Ashes вполне качественным гибридом Hellgate: London и Dark Souls.
Здесь много разных видов врагов, использующих уникальную тактику, — не говоря уже об огромных и сложных мини- и макси-боссах (хотя там есть оговорки, но об этом позже). Это вынуждает постоянно быть в тонусе, контролировать поле боя, менять оружие в зависимости от ситуации, где-то отступать, использовать укрытия и палить на расстоянии, а где-то стремительно сближаться, стараясь больно бить вблизи и не расходовать патроны, которые не бесконечны.
А ещё нужно постоянно следить за состоянием персонажа. Кровотечение, гниль и заражение, радиация, горение — на здоровье и эффективность влияют многие факторы. Соответственно, постоянно нужно покупать, искать и применять расходные средства, всю эту гадость с нас снимающие.
Свободная прокачка! Свободная прокачка!
Выживать помогают не только реакция и точность, но и система прокачки. Она, что называется, проста, но эффективна. На старте дают выбрать один из трёх классов, которые различаются набором оружия и брони. Охотник — специалист дальнего боя, о чём недвусмысленно говорит владение снайперской винтовкой; утильщик с мощным дробовиком и молотом вроде бы предпочитает более тесный контакт; а отступник — это боец-универсал. У всех ещё и разные стартовые модификации на оружии — снайперская винтовка охотника способна помечать цели, а дробовик утильщика можно заряжать огнём.
Но деление это во многом условно. Никто не запрещает свободно менять экипировку, покупать разное оружие, использовать модификации и броню других классов. Хорошо это или плохо? Можно относиться по-разному, но свобода выбора в формировании своего боевого стиля — это в любом случае лучше неволи.
По мере набора уровней мы развиваем и таланты персонажа. Сами решаем, во что вложить очки — в повышение уровня здоровья, снижение расхода выносливости, в более эффективную стрельбу на расстоянии и так далее. А после важных сюжетных встреч, событий и побед открываются уникальные таланты.
Кроме того, можно прокачивать оружие и броню, а также изготавливать новые крутые модификаторы для пушек, которые дают самые разные способности — от лечения до призыва черепов-миньонов. На всё это нужны разные ресурсы — лом (основная валюта), железо, кованое железо, особые кристаллы. Основная торговля и крафт проходят на базе.
Жизнь от точки A до точки B
Вот в этом накоплении ресурсов и прокачке и заключается основной смысл вылазок в город в начале игры, когда мы ещё слишком слабы. Там главное — добежать, продраться с потом и кровью до следующей контрольной точки, которая тут выполняет функцию костра сами-знаете-из-какой игры. Здесь мы сохраняемся, восстанавливаем запас здоровья и патронов, снимаем все негативные эффекты. Там же заряжаем драконье сердце — местный аналог Эстуса, восстанавливающий хитпоинты. Эти же кристаллы служат для быстрого перемещения.
Естественно, после активации контрольной точки все враги, кроме элитных боссов, возрождаются. Но при этом после смерти вы не теряете ни лом, ни опыт, ни железо, а просто возрождаетесь и бежите воевать с теми же монстрами. Всё это ещё больше подталкивает к гринду. Это и не плюс, и не минус Remnant: From the Ashes, а что-то нейтральное, зависящее от того, как вы сами к этому относитесь.
Мы вместе!
Если играть в гордом одиночестве, то гриндить, особенно поначалу, придётся много. В примерно одинаковых декорациях разрушенного города. Вывод можете сделать сами. Если же проходить в кооперативе (тем более что поиск сессии и соединение проходят удивительно быстро, почти мгновенно), то всё идёт куда бодрее. Хотя в сражениях с главными боссами вся команда может многократно гибнуть, если драться совсем уж неумело.
А теперь о плохом
Тут мы плавно переходим к минусам игры. Нелинейность есть, но ситуаций серьёзного выбора слишком мало. Да и вообще мир всё-таки достаточно статичный: персонажи на базе (а их там много) вяло реагируют на происходящее, не травят байки и практически не дают побочных заданий.
«Рандомность» заявлена, но по большому счёту при новых вылазках мало что меняется. Вариантов брони мало — разве что по части колец нет дефицита. Главные боссы используют разные приёмы, но при этом практически все постоянно «спамят» своими миньонами и чаще берут толщиной шкуры. Поэтому в таких сражениях по сравнению с Dark Souls меньше контроля и больше хаоса. В этом выражается и разница в уровнях сложности — врагам просто добавляют здоровья.
Есть и проблемы с управлением — особенно в закрытых помещениях, где маневрировать и делать перекаты, пытаясь не застрять в стенах и дверных проёмах, приходится под постоянный мат и желание что-нибудь сломать. Наконец, периодически случаются досадные баги: то под текстуры намертво провалишься, то ИИ перестанет реагировать на атаки.
Remnant: From the Ashes была этакой тёмной лошадкой среди летних релизов. Да и репутация Perfect World Entertainment как издателя в первую очередь азиатских MMORPG не добавляла оптимизма тем, кто ждал именно ролевого кооперативного экшена с проработанной вселенной. Однако реальность оказалась радужнее, чем ожидания. Да, тут есть свои проблемы (некоторые из них решаются патчами), но в целом играть и преодолевать хочется, несмотря на все недостатки. И даже в одиночку. А это, как ни крути, главное.
Плюсы: большой, неплохо проработанный мир, полный секретов; достаточно интересный сюжет; атмосфера упадка и тайны; отличный дизайн мира, монстров и персонажей; бодрые сражения; разнообразие врагов; интересная система прокачки и модификации оружия; отличный кооператив; есть полная русская локализация, включая дубляж.
Минусы: мир статичен; боссы слишком часто используют одну тактику; случайная генерация мало меняет ситуацию; есть технические огрехи; временами не самое удобное управление; средненькая графика.
Лучшие комментарии
Основным минусом считаю спавн врагов где попало (очень часто натыкался на ситуацию, когда атака приходила со спины, когда я был уверен, что уже всё там зачистил), и уж очень неадекватный спавн врагов на некоторых боссах (сами миньоны не являются проблемой, например, на драконе или клавигере, но иногда их спавнят в очень тупых условиях и в неадекватных количествах).
-генерация прикольно до поры до времени. Потом ты ловишь чувство де жа вю, когда пробегаешь по точно такому же участку в другом месте. И тупики без ничего тоже немного напрягают. Казалось бы там будет сундук или ящики но там просто пустота.
-как уже сказали боссы без мелких мобов унылы, и мой знакомый спидранер ДС сказал что не будет играть в неё именно из за боссов, потому что «зачем делать интересных боссов, если можно сделать 2 атаки и кучу мобов?» Тут как бы сам решит для себя что ему важнее. Но всё же в коопе они становятся легче когда кто то отстреливает мелких. Мой опыт в соло так вообще заставил меня перезапустить мир на первом боссе, потому что мне попался лучник с наверно самым мерзким модом, по всей арене были взрывы гнили, что делало прохождение очень трудным. Если я уворачивался от взрывов я умирал от мобов и босса, если убивал мобов, умирал от взрывов и босса, если бил босса, умирал от взрывов и мобов. В итоге после перезапуска попался босс с мечом, но мы его убивали вдвоём и я его почти с первого раза завалил один.
Не называю все игры «соулс-like», но конкретно Darksiders 3 позаимствовал далеко не «пару идей и все». Тут тебе и относительно бесшовный мир, в разные части которого можно прийти двумя и более путями, и срезки, и чуть ли не какноничные костры, блин, тут даже раскиданны предметы по локациям — маленькие горящие огоньки. Несомненно, в этот же котел вкинули и элементы метроидвании, а так же платформинг, но елки-палки, даже сами разработчики не утруждали себя скрытностью того, на какую серию игр они равнялись далеко не в последнюю очередь в плане к примеру боевки
stopgame.ru/newsdata/35175
Я вообще-то помню как фанаты выли, пусть и не очень громко, что из слэшера сделали платформер.
Вы несете ересь. Покайтесь. Однофазовые боссы ха.
Ну и боссы очень часто превращаются в «успей убить босса пока аддов не стало больше критического количества». Притом есть образцы отличного геймдизайна — вот кто мне может объяснить почему последнего босса игры во 2 фазе надо валить именно лучевым оружием и как я должен был это узнать?
Стрелялка с видом из-за плеча. Визуально сильно напоминает Hellgate London. В отзывах встречал отнесение данной игры в соулслайкам. Чем оно обусловлено, пройдя игру так и не уловил.
ПЛЮСЫ:1. Красивая картинка. Проработанный дизайн локаций. Классно выглядящие костюмы и оружие. Визуально очень приятно.2. Отличная боевка. Ощущения от стрельбы очень четкие как у игрока, так и у врагов, от выстрела падают, переворачиваются, хватаются за раненную часть тела и т.п. Стрельба сделана и продумана очень хорошо.3. Имеется красивая музыка.4. Разнообразное оружие, все элементы экипировки имеют кучу дополнительных параметров, образуют комплекты, дающие необычные эффекты за набор. При этом оружия и костюмов не в избытке, а ровно столько, сколько нужно, чтобы попробовать все и вкачать понравившиеся.5. Есть возможность кооперативного прохождения.
МИНУСЫ:1. Сюжет никакой. Будем считать, что его нет.2. Локации пустоваты, никаких скриптовых сцен. Иногда ловил себя на ощущении, как будто играю в ММОРПГ.3. Музыка в игре встречается преступно мало.
ИТОГО: Игра небольшая, местами чуть однообразная, но сбалансированная. Сильно тащят ее красивый визуал (особенно во второй половине игры) и очень крутая боевка. Рекомендую. Если не иметь завышенных ожиданий, но игра отличная
2 — без мобов боссы были бы обычным *уклонись-выстрели, повтори х раз*, а так хоть как-то отбалансировали и дали стимул / напряжение.
3 — ласта надо убивать… после «фазы», а не каким-то там лучевым… он ваншотается почти любым боевым модом, если выполнил нужные условия.
Не замечал, чтобы мобы спавнились, если не убьешь тех, что есть сейчас. Разве что на последнем боссе, ну и на некоторых боссах, конечно, иногда приходится практически постоянно убивать мобов, потому что новые спавнятся сразу после смерти предыдущих (призыватель грома например).
У босса есть свой гиммик, но он не зависит от оружия.
Да знаю, друг выходит с 20 стаками и из винчестера за время нанес 6%. Я вышел с 10 стаками и просто без модов с лучевой винтовки выжиг за время баффа ~40%. Уровень/прокачка пушек одинакова, как и аптайм дпса на боссе.