16 июля 2018 16.07.18 42 312

«Чуть меньше Zelda, чуть больше Dark Souls» — впечатления от геймплея Darksiders III

Мы уже видели несколько геймплейных роликов Darksiders III. Многие поклонники считают, что выглядит игра не ахти. Быть может, это компенсируется интересным геймплеем? Ответ на этот вопрос можно поискать в очередном материале от IGN: журналист сайта провёл с Darksiders III пару часов и делится своими впечатлениями, а также комментариями от Gunfire Games.

Протагонистку по имени Ярость озвучивает актриса Сисси Джонс (Cissy Jones; Дилайла из Firewatch). Авторы уверяют, что у неё будет самая сильная сюжетная арка среди вышедших частей Darksiders. Как добавляет журналист IGN, в роликах Ярость и впрямь ведёт себя целеустремлённее и упрямее, чем Война или Смерть из предыдущих игр. Героиня жаждет стать лидером Всадников — и, похоже, не остановится ни перед чем, чтобы добиться своего.

По словам Gunfire, сюжет в Darksiders III предложит фанатам всякие неожиданные повороты и откровения, а также глубже раскроет события финала Darksiders II.

Чтобы утолить свои амбиции, Ярость должна победить воплощения семи смертных грехов. Gunfire специально делает эти воплощения несколько карикатурными, но так, чтобы они сильно отличались друг от друга и отражали некоторые черты характера самой Ярости.

Gunfire признаётся, что боевая система в Darksiders III создавалась с оглядкой на Dark Souls. Ярость — более хрупкая, чем Война или Смерть, поэтому хуже переносит попадания. Игрокам придётся уделять внимание уклонениям и контратакам.

Для прокачки используются души. С ними связана ещё одна механика. Когда ваш персонаж погибает, рядом с местом его смерти появляется вороватый демон — он забирает себе все души, которые вы потеряли. Если демон находится рядом, а вы его проигнорировали, он также начнёт поглощать души, которые вы выбиваете из ближайших противников. То есть вы останетесь ни с чем, пока не разделаетесь с воришкой.

Самым большим улучшением по сравнению с предыдущими Darksiders журналист IGN называет игровой мир. Шесть основных подземелий наполнены различными переходами и плавно переключаются с одного антуража на другой. Пересечений на уровнях будет очень много — некоторые грехи можно уничтожать в том порядке, в котором захотите вы.

Gunfire постаралась грамотнее вплести игровые элементы в окружение. Головоломок искусственного происхождения станет меньше. Не будет комнат, которые открываются только тогда, когда вы победите определённое количество врагов. Мир строится таким образом, чтобы он казался естественным. Ради этого разработчики стараются избавиться от ощущения, будто противники ничего не делают и просто ждут, когда придёте вы. Например, скелеты не стоят истуканами, а молятся, направив свой взгляд в сторону важных квестовых предметов.

Журналист IGN отмечает, что Darksiders III во время знакомства довольно часто тормозила. Иногда прыжки, которые должны даваться легко, проваливались из-за невидимой стены. Есть и шероховатости в гейм-дизайне: порой контрольные точки были чуть дальше, чем хотелось бы, а решения в головоломках казались чересчур мудрёными. Разумеется, в финальной версии этого может и не быть: разработчики сидели рядом с журналистом во время прохождения и периодически отмечали, что, мол, вот это и это нужно исправить.

Тем не менее релиз Darksiders III уже не за горами: игра стартует 27 ноября на PC, PlayStation 4 и Xbox One. Бонусы за предзаказ и коллекционные издания изучайте здесь.


Поддержи Стопгейм!

Darksiders III

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанры
Дата выхода
27 ноября 2018
839
3.7
444 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Главное пока, чтобы не хуже первых двух.
Если она будет лучше первых двух, то это уже можно считать успехом, т.к, лично для меня, они были хороши
Возможно, хотят как с Мстителями, сделать отдельную историю про каждого персонажа, а потом объединить их в супер-залупер команду. Все же в Мстюнах эта схема реально работала и, если они сделают все как следует, то тогда «пафос и эпик» будут куда эффектнее, чем если бы нам на голову вывалили сразу всю четверку, о которой мы разве что слышали в заставках. Да и я бы не назвал сюжеты второй и третьей части филлерами, ибо хотя бы косвенное, но к основному сюжету отношение они имеют.
Весь наш мир — Дарк Соулс. А ты без эстуса.
Авторы уверяют, что у неё будет самая сильная сюжетная арка среди вышедших частей Darksiders.
Вот надо будет дать медальку разработчику, который скажет: «вот в следующей части нашей игры мы решили с сюжетом особо не запариваться, а просто сделать какую-нибудь забавненькую хреновинку, которая будет мотивировать игрока двигаться дальше».

Например, скелеты не стоят истуканами, а молятся, направив свой взгляд в сторону важных квестовых предметов.
Блин))) Раньше мог просто стоял, а теперь он стоит на коленях в сторону квеста. Охренеть насколько живее чувствуются NPC)))

А вот переход к соулс-системе мне как-то не сильно нравится. Не имею ничего против жанра, но всё равно не понимаю, зачем подстраивать под него чуть ли не каждую игру.

Хотя, первые две части тоже не были чистокровными слешерами. Да и по механике вторая от первой отличалась. Может третья наоборот понравится мне больше, чем те. Единственное что мне совсем-совсем не нравится — какие-то заморочки со смертью главной героини. Не люблю такое. Раздражает. Ярость вроде на экране бегать должна, а не ощущаться из-за необходимости несколько раз одно и то же действие повторять.

Хотя я всё равно хотел бы видеть вот эту рыжеволосую Ярость в резвом слешере. И имя ей подходило бы больше. Ярость она на то и Ярость чтобы врагов в капусту кромсать. А тут может получиться странноватая Ярость, катающаяся вокруг врагов.
Читаю комменты к играм серии, и не понимаю одной вещи.
Почему никто не обращает внимания на сюжет? Где продолжение превой части? Почему делают какие-то филлеры? Я хочу продолжение того пафоса и эпика, а не какие-то сайд стори.

Война сломал печати, 4 всадника собрались вместе. Концовка первйо части явно намекает на то, что сейчас начнется тотальный капец, и будет отхватывать как рай, так и ад.
ИИИИИИИИИИ… Зачем вам продолжение-то? На-те, покушайте сайд-сториз!
Осталось ли в этом мире что-нибудь, что не сравнивали бы с dark souls?
Нет, это всё связано с развитием гейм-дизайна.

Если игра не ставит перед собой задачу сломать голову игроку своими головоломками, то она и не должна заставлять решать что-то мозговыносящее. Головоломки обычно используют, чтобы разнообразить игровой процесс, заткнуть паузу между битвами, дать игрокам ощущение того, какие они умные.

Поэтому такие головоломки рассчитаны на то, что решение найдётся быстро. Иначе нарушится темп, игрок слишком долго застрянет на одном месте и будет чувствовать себя не умным, а тупым — а это не то, чего обычно хочет добиться гейм-дизайнер.

То же самое и со сложностью. Если игра не делает смерть важной частью механики (типа как в Dark Souls), то игрок и не должен умирать слишком часто. Гейм-дизайнер в таком случае ищет такой баланс, который даст игроку нужное количество челленджа, чтобы появилось ощущение собственной крутизны, но при этом не заставит его умирать слишком часто, иначе, опять же, нарушится темп.

Раньше гейм-дизайнеры этих правил не понимали, поэтому, скажем, во многих шутерах 90-х появлялись уровни в стиле «да-куда-тут-идти-мать-твою-полчаса-брожу-по-одним-и-тем-же-коридорам». Сейчас понимают, поэтому делают гейм-дизайн в соответствии с тем, чем хочет быть игра. А ААА-игры обычно хотят быть красивым, плавным и не очень напряжным приключением.
Не, ну это понятно, но от такого нытья я вспоминаю «журналиста», который не смог пройти обучение в Cuphead. Как бы это к тому, что журналисты тоже люди и тоже могут страдать тупостью или играть плохо. В современном же мире просто можно повесить на себя табличку «эксперт» и все будут тебя слушать, даже если человек в данной области дилетант. Как по мне лучшим советчиком в вопросах, которые проскакали в новости, послужит команда бета-тестеров, оным платят не только за выявление багов, а в том числе за мнение о том или ином подходе, за изложение того, как вообще в игру играется. Тут хоть какая-то выборка есть, а не «какой-то журналист IGN», который пришёл, выразил своё «фи» в стиле ресторанного критика, хотя может ему просто нечего было сказать особо об игре, поэтому он уже из пальца контент высасывал, и к нему, одному человеку, прислушались в разрезе введения правок в игру.
Напомнило «не можешь ползти — ляг и лежи в направлении мечты» :-)
Судя по тому, что я видел, это теперь действительно Соулс-лайк игра (пора бы этому придумать другое название). Противников мало, но каждый из них может тебя убить, нужно постоянно уворачиваться, хотя стамины я не заметил.

С одной стороны это хорошо, механика пока не приелась, но с другой — хотелось бы классический слешер.
Все не так. Игрожуры играют не много. И играют посредственно в большинстве своем.
вторая? — Строится на статах больше, чем на скилле.
Вот ни разу просто, видимо кто то не осилил скил и компенсировал его статами, однако это не означает что игра на этом строится. Там скил как раз таки решает весьма неплохо, был момент когда я приперся к боссу (ледятой лич такой, с булавой вроде) намного раньше чем нужно было, разницы было уровней 15, и он меня ваншотил если цеплял, любой атакой. Однако возможность компенсировать циферки скилом позволила в течении 40 минутного боя таки его ушатать.
>видимо кто то не осилил скил и компенсировал его статами
Видимо, кто-то не знает, что сразу обзывать неосилятором — признак дурного тона.
Пинал боссов сразу, как только встречал. Из принципа. Потому что бэктрекинг в Дарксайдерах вторых мне не нравится. Как бы круто ты не играл, какой бы реакции у тебя не было, а разница в уровнях не позволит тебе запинать врага быстро. Ты будешь снимать ему по писечке здоровья, как в ММО.
>компенсировать циферки скилом позволила в течении 40 минутного боя таки его ушатать.
О чём я и говорю. Статы>Личный скилл в этой игре. Хотя это вроде как слэшер. Хотя с другой стороны, с такой-то камерой слэшер делать — тоже так себе идея.
Во вселенной всадников нет голода и мора. Война, Смерть, Ярость и Раздор.
Концовка новости смутила. То есть из-за каких-то ноющих журналистов у нас в играх не головоломки, а лишь пародия на них и не сложность, а процветающая казуальность? Зачем разработчики вообще прислушиваются к ним?
>компенсировать циферки скилом позволила в течении 40 минутного боя таки его ушатать.
О чём я и говорю. Статы>Личный скилл в этой игре

Это утверждение было вы верно если бы я за 40 минут так и не победил.

И по твоей логике получается что наличие сатов в игре автоматически делает ее завязанной на циферки а не на скил. Однако это не так, если бы скил без статов вообще не позволял играть, то да, я бы согласился. Да я не отрицаю что наличие статов вынуждает качаться, после чего проходить проще, но это не обязательно. Как по мне большее влияние оказывает оружие что в руках, ибо если удасться собрать косы с вампиризмом, заморозкой и высоким шансом крита то это ультимативное оружие игнорирующее любую прокачку. Хотя первый раз эффект вампиризма я встретил под конец второго прохождения, и до того момента считал что в место этого нужно максимизировать шанс крита и параметр «Здоровье за крит».
>Это утверждение было вы верно если бы я за 40 минут так и не победил.
Автомат Калашникова можно собрать ногами. Это займёт намного больше времени, чем собирать автомат Калашникова руками, но это же не значит, что сбор автомата Калашникова основан на наличии у человека рук?
Можно расстрелять мишени с закрытыми глазами и попасть во все. Это потребует больше времени и боезапаса, но это же не значит, что стрельба завязана на прицеливании, да?

>И по твоей логике получается что наличие сатов в игре автоматически делает ее завязанной на циферки а не на скил.
Есть Девил Мей Край. Там из статов только здоровье и девил триггер. Всё. Там решает скилл. Если у тебя много здоровья и лечилок, ты потеряешь много времени, но победишь-таки врага измором. Измор и трата лечилок =/= эффективность.

Есть дарк соулс. Повышение статов немного повышает твои шансы победить, но решает всё же скилл. Даже если у тебя плохо прокачан персонаж, ты сможешь запинать почти любого босса за десять минут, просто потому что урона ты будешь заносить достаточно. Если же у тебя есть лечилки, ты можешь взять врага измором (если будешь вовремя хилиться). Но измор =/= эффективность, опять же. Особенно в условиях ограниченности респавна в том же ДС2.

Есть Дарксайдерс два. У тебя есть статы. Если у тебя мелкие статы, как бы часто и много ты не бил, ты банально не сможешь вливать достаточно дамага. Если у тебя нет высоких статов и высокого уровня, твой урон будет катастрофически мал, и всё, что ты сможешь сделать — взять врага измором. Доджишься, наносишь писечку урона, смыть, повторить, и так раз за разом, очень долго. ОЧЕНЬ.
Ты можешь затащить без статов, да. Личным скиллом. Но это не будет эффективно. Потому что играть не считает твой личный скилл залогом твоей эффективности, понимаешь?
>АП
Что?
>ДС
Дарксайдерс? Дарк Соулс? Не совсем понимаю.
Читай также