Меню
StopGame  Игровые новости «Чуть меньше Zelda, чуть больше Dark Souls» — впечатления от геймплея Darksiders III

Самое актуальное

  • Превью по ранней версии к игре Rapture Rejects
  • Видеообзор игры Artifact
  • Производительность из воздуха — как правильно расположить кулеры
  • «Инфакт» от 11.12.2018 — Ромеро делает продолжение Doom, Геральт в Monster Hunter: World, экранизация «Метро 2033»…
  • Душевный подкаст №18 — Fallout 76, Fallout в космосе, говноконтент на TGA 2018, наш ответ Detroit…
  • Destiny 2. Куй железо, пока горячо!
  • Battlefield V. Отряд StopGame — Эпизод 5
  • Обзор игры Asterix & Obelix XXL 2
  • Здравый смысл и Just Cause 4
  • Видеопревью игры Red Dead Online
  • Обзор игры Beholder 2
  • Уже доступно! Пять игр на эти выходные (07.12.2018)
  • The Game Awards 2018. Лучшие игры года НЕ по нашей версии
  • Пользовательский обзор недели
  • Dangerous & Dragons. Плавучий триптих
  • Beholder 2. Властелин волокиты
  • Destiny 2. Только из печи
  • Видеообзор игры Just Cause 4
  • Обзор игры NAIRI: Tower of Shirin
  • Все о Just Cause 4
  • Battlefield V. Отряд StopGame — Эпизод 4
  • Dead by Daylight. Хеллоуинский замес (экспресс-запись)
  • Just Cause 4. Бомбим на острове
  • Mutant Year Zero: Road to Eden. Looney Tunes XXL
  • Заслуженный тибэг России. ShaDowBurn / Overwatch
  • Видеопревью игры Population Zero
  • Обзор игры Protocol
  • Вся суть Just Cause 4 за 5 минут [Уэс и Флинн]
  • Обзор игры Underworld Ascendant
  • Обзор игры Darksiders III

«Чуть меньше Zelda, чуть больше Dark Souls» — впечатления от геймплея Darksiders III

Darksiders III
Игра: Darksiders III
Платформа: PC, PS4, XONE
Жанр: action, rpg
Дата выхода: 27 ноября 2018 г.
Разработчик: Gunfire Games
Издатель: THQ Nordic
Мы уже видели несколько геймплейных роликов Darksiders III. Многие поклонники считают, что выглядит игра не ахти. Быть может, это компенсируется интересным геймплеем? Ответ на этот вопрос можно поискать в очередном материале от IGN: журналист сайта провёл с Darksiders III пару часов и делится своими впечатлениями, а также комментариями от Gunfire Games.

Протагонистку по имени Ярость озвучивает актриса Сисси Джонс (Cissy Jones; Дилайла из Firewatch). Авторы уверяют, что у неё будет самая сильная сюжетная арка среди вышедших частей Darksiders. Как добавляет журналист IGN, в роликах Ярость и впрямь ведёт себя целеустремлённее и упрямее, чем Война или Смерть из предыдущих игр. Героиня жаждет стать лидером Всадников — и, похоже, не остановится ни перед чем, чтобы добиться своего.

По словам Gunfire, сюжет в Darksiders III предложит фанатам всякие неожиданные повороты и откровения, а также глубже раскроет события финала Darksiders II.


Чтобы утолить свои амбиции, Ярость должна победить воплощения семи смертных грехов. Gunfire специально делает эти воплощения несколько карикатурными, но так, чтобы они сильно отличались друг от друга и отражали некоторые черты характера самой Ярости.

Gunfire признаётся, что боевая система в Darksiders III создавалась с оглядкой на Dark Souls. Ярость — более хрупкая, чем Война или Смерть, поэтому хуже переносит попадания. Игрокам придётся уделять внимание уклонениям и контратакам.

Для прокачки используются души. С ними связана ещё одна механика. Когда ваш персонаж погибает, рядом с местом его смерти появляется вороватый демон — он забирает себе все души, которые вы потеряли. Если демон находится рядом, а вы его проигнорировали, он также начнёт поглощать души, которые вы выбиваете из ближайших противников. То есть вы останетесь ни с чем, пока не разделаетесь с воришкой.

Самым большим улучшением по сравнению с предыдущими Darksiders журналист IGN называет игровой мир. Шесть основных подземелий наполнены различными переходами и плавно переключаются с одного антуража на другой. Пересечений на уровнях будет очень много — некоторые грехи можно уничтожать в том порядке, в котором захотите вы.


Gunfire постаралась грамотнее вплести игровые элементы в окружение. Головоломок искусственного происхождения станет меньше. Не будет комнат, которые открываются только тогда, когда вы победите определённое количество врагов. Мир строится таким образом, чтобы он казался естественным. Ради этого разработчики стараются избавиться от ощущения, будто противники ничего не делают и просто ждут, когда придёте вы. Например, скелеты не стоят истуканами, а молятся, направив свой взгляд в сторону важных квестовых предметов.

Журналист IGN отмечает, что Darksiders III во время знакомства довольно часто тормозила. Иногда прыжки, которые должны даваться легко, проваливались из-за невидимой стены. Есть и шероховатости в гейм-дизайне: порой контрольные точки были чуть дальше, чем хотелось бы, а решения в головоломках казались чересчур мудрёными. Разумеется, в финальной версии этого может и не быть: разработчики сидели рядом с журналистом во время прохождения и периодически отмечали, что, мол, вот это и это нужно исправить.

Тем не менее релиз Darksiders III уже не за горами: игра стартует 27 ноября на PC, PlayStation 4 и Xbox One. Бонусы за предзаказ и коллекционные издания изучайте здесь.
Комментарии (42 шт.)
Если она будет лучше первых двух, то это уже можно считать успехом, т.к, лично для меня, они были хороши
Главное пока, чтобы не хуже первых двух.
>Героиня жаждет стать лидером Всадников — и, похоже, не остановится ни перед чем, чтобы добиться своего.
Ярость хочет стать круче войны или смерти. Это как если бы грусть хотела стать круче гниения, лол.

>Gunfire признаётся, что боевая система в Darksiders III создавалась с оглядкой на Dark Souls. Ярость — более хрупкая, чем Война или Смерть, поэтому хуже переносит попадания. Игрокам придётся уделять внимание уклонениям и контратакам.
Боёвка в Дарк Соулс ориентируется на скилл, а не на цифорки. Если в Дарксайдерс3 будет геймеплей как в Дарксайдерс2, то от душ там будут именно перекаты и сама возможность нанесения ударов, лол.

Как была игра чем-то непонятным, так и остаётся. What a shame.
С чего вдруг она остается чем-то непонятным? Тот же Darksiders, только с более цельным и живым миром + некоторые геймплейные элементы из Dark Souls.
А чем она была? Экшн с условно открытым миром — понятие весьма обтекаемое. Метроидвания? Слишком просто. Слэшэр? Первая — слишком неглубокая, вторая? — Строится на статах больше, чем на скилле.
Что за игра-то? Что в ней есть? Кроме Марка Хамилла и Артаса, разумеется.
Экшен в открытом мире с элементами слешера и метроидвании.
вторая? — Строится на статах больше, чем на скилле.
Вот ни разу просто, видимо кто то не осилил скил и компенсировал его статами, однако это не означает что игра на этом строится. Там скил как раз таки решает весьма неплохо, был момент когда я приперся к боссу (ледятой лич такой, с булавой вроде) намного раньше чем нужно было, разницы было уровней 15, и он меня ваншотил если цеплял, любой атакой. Однако возможность компенсировать циферки скилом позволила в течении 40 минутного боя таки его ушатать.
>видимо кто то не осилил скил и компенсировал его статами
Видимо, кто-то не знает, что сразу обзывать неосилятором — признак дурного тона.
Пинал боссов сразу, как только встречал. Из принципа. Потому что бэктрекинг в Дарксайдерах вторых мне не нравится. Как бы круто ты не играл, какой бы реакции у тебя не было, а разница в уровнях не позволит тебе запинать врага быстро. Ты будешь снимать ему по писечке здоровья, как в ММО.
>компенсировать циферки скилом позволила в течении 40 минутного боя таки его ушатать.
О чём я и говорю. Статы>Личный скилл в этой игре. Хотя это вроде как слэшер. Хотя с другой стороны, с такой-то камерой слэшер делать — тоже так себе идея.
>компенсировать циферки скилом позволила в течении 40 минутного боя таки его ушатать.
О чём я и говорю. Статы>Личный скилл в этой игре

Это утверждение было вы верно если бы я за 40 минут так и не победил.

И по твоей логике получается что наличие сатов в игре автоматически делает ее завязанной на циферки а не на скил. Однако это не так, если бы скил без статов вообще не позволял играть, то да, я бы согласился. Да я не отрицаю что наличие статов вынуждает качаться, после чего проходить проще, но это не обязательно. Как по мне большее влияние оказывает оружие что в руках, ибо если удасться собрать косы с вампиризмом, заморозкой и высоким шансом крита то это ультимативное оружие игнорирующее любую прокачку. Хотя первый раз эффект вампиризма я встретил под конец второго прохождения, и до того момента считал что в место этого нужно максимизировать шанс крита и параметр «Здоровье за крит».
>Это утверждение было вы верно если бы я за 40 минут так и не победил.
Автомат Калашникова можно собрать ногами. Это займёт намного больше времени, чем собирать автомат Калашникова руками, но это же не значит, что сбор автомата Калашникова основан на наличии у человека рук?
Можно расстрелять мишени с закрытыми глазами и попасть во все. Это потребует больше времени и боезапаса, но это же не значит, что стрельба завязана на прицеливании, да?

>И по твоей логике получается что наличие сатов в игре автоматически делает ее завязанной на циферки а не на скил.
Есть Девил Мей Край. Там из статов только здоровье и девил триггер. Всё. Там решает скилл. Если у тебя много здоровья и лечилок, ты потеряешь много времени, но победишь-таки врага измором. Измор и трата лечилок =/= эффективность.

Есть дарк соулс. Повышение статов немного повышает твои шансы победить, но решает всё же скилл. Даже если у тебя плохо прокачан персонаж, ты сможешь запинать почти любого босса за десять минут, просто потому что урона ты будешь заносить достаточно. Если же у тебя есть лечилки, ты можешь взять врага измором (если будешь вовремя хилиться). Но измор =/= эффективность, опять же. Особенно в условиях ограниченности респавна в том же ДС2.

Есть Дарксайдерс два. У тебя есть статы. Если у тебя мелкие статы, как бы часто и много ты не бил, ты банально не сможешь вливать достаточно дамага. Если у тебя нет высоких статов и высокого уровня, твой урон будет катастрофически мал, и всё, что ты сможешь сделать — взять врага измором. Доджишься, наносишь писечку урона, смыть, повторить, и так раз за разом, очень долго. ОЧЕНЬ.
Ты можешь затащить без статов, да. Личным скиллом. Но это не будет эффективно. Потому что играть не считает твой личный скилл залогом твоей эффективности, понимаешь?
Если мне память не изменяет, во втором АП мы качали оружие, а кач перса со скилами бесполезен. В ДС мы делали тоже самое, только прокачка перса была краеугольным камнем. Почему последнее ты считаешь показателем скиловости мне не понятно. В АП ты тоже можешь одеться в подающий шмот и тащить на скиле. И прощу заметить это в АП бессмертные боссы, а не в ДС — то есть без скила ты АП не пройдёшь.
>АП
Что?
>ДС
Дарксайдерс? Дарк Соулс? Не совсем понимаю.
Самым большим улучшением по сравнению с предыдущими Darksiders журналист IGN называет игровой мир. Шесть основных подземелий наполнены различными переходами и плавно переключаются с одного антуража на другой. Пересечений на уровнях будет очень много — некоторые грехи можно уничтожать в том порядке, в котором захотите вы.

а вот это звучит круто.
Судя по тому, что я видел, это теперь действительно Соулс-лайк игра (пора бы этому придумать другое название). Противников мало, но каждый из них может тебя убить, нужно постоянно уворачиваться, хотя стамины я не заметил.

С одной стороны это хорошо, механика пока не приелась, но с другой — хотелось бы классический слешер.
Будеи уворачиваться как Смерть, судя по всему: три отскока и секундный кулдаун. Дико бесило, кстати, так как многие мобы и боссы часто имеют непростительно долгую серию атак, чтобы от неё можно было отскочить тремя перекатами.
Я тоже проходил Darksiders 2 на основе три уворота — один удар, не понимаю как по другому там расправляться с группой врагов, которые бьют со всех сторон (прошел только треть, остальное на Youtube)
Массовые атаки попробуй. Смерть вполне может в АОЕ, как через магию, так и через «атаки Жнеца».
Магию и ярость нужно копить, да и вначале их приемы не так сильны, к тому же враги прибывают волнами то есть из-за этого перевоплощение может закончится раньше чем прибудет следующая волна, мне интересен сэтинг darksiders но играть я в него не умею (или же это у игры геймплэйные ошибки)
Не обязательно переходить в форму Жнеца. Есть же просто комбухи, вроде как с пометкой «призыва», или как-то так. У мэйкера в первой локе, учатся. Где последняя атака в серии выполняется с «призывом» истинной формы. Они и ярость накапливают, и урон норм.
А вообще, как по мне, вторая часть в плане боёвки посложнее будет. Делать идеальные уклонения на Смерти гораздо сложнее, чем блоки на Войне, а профита меньше. Война слабых противников с прокачанного парирования ваншотал просто в приличной такой области перед собой…
Не понимаю как вы играли, я помнится не испытывал проблем ни с уворотом ни с боем против толпы врагов, точно помню что была цепочка которая считай на 2 удар уже была анимирвоана как бросок косы вокруг себя что атаковало всех врагов вокруг, сбивая им атаку.
На тему идеального уклонения, имхо за счет того что игра почти идеально управляется в плане отклика, выполнить его не составляет труда, в то время как следующая после него атака жнеца била не одного врага а всех кто был рядом с атакуемым, и сбивала атаку. Так что не важно насколько длинная цепочка у врага, она прерывалась после удачного уклонения. Может разве что на боссах не работало, но те как правило 1 на 1 и проблем с контролем атак не было. А если косы были со станом (заморозкой) то противник вообще в бой не вступал считай.
Авторы уверяют, что у неё будет самая сильная сюжетная арка среди вышедших частей Darksiders.
Вот надо будет дать медальку разработчику, который скажет: «вот в следующей части нашей игры мы решили с сюжетом особо не запариваться, а просто сделать какую-нибудь забавненькую хреновинку, которая будет мотивировать игрока двигаться дальше».

Например, скелеты не стоят истуканами, а молятся, направив свой взгляд в сторону важных квестовых предметов.
Блин))) Раньше мог просто стоял, а теперь он стоит на коленях в сторону квеста. Охренеть насколько живее чувствуются NPC)))

А вот переход к соулс-системе мне как-то не сильно нравится. Не имею ничего против жанра, но всё равно не понимаю, зачем подстраивать под него чуть ли не каждую игру.

Хотя, первые две части тоже не были чистокровными слешерами. Да и по механике вторая от первой отличалась. Может третья наоборот понравится мне больше, чем те. Единственное что мне совсем-совсем не нравится — какие-то заморочки со смертью главной героини. Не люблю такое. Раздражает. Ярость вроде на экране бегать должна, а не ощущаться из-за необходимости несколько раз одно и то же действие повторять.

скрытый текст
Хотя я всё равно хотел бы видеть вот эту рыжеволосую Ярость в резвом слешере. И имя ей подходило бы больше. Ярость она на то и Ярость чтобы врагов в капусту кромсать. А тут может получиться странноватая Ярость, катающаяся вокруг врагов.
Напомнило «не можешь ползти — ляг и лежи в направлении мечты» :-)
То что меньше Зельды это хорошо, потому что несмотря на всё уважение ко второй части, двухчасовые паззлы с 5-минутными вкраплениями сражений весёлыми я бы не назвал.
Читаю комменты к играм серии, и не понимаю одной вещи.
Почему никто не обращает внимания на сюжет? Где продолжение превой части? Почему делают какие-то филлеры? Я хочу продолжение того пафоса и эпика, а не какие-то сайд стори.

Война сломал печати, 4 всадника собрались вместе. Концовка первйо части явно намекает на то, что сейчас начнется тотальный капец, и будет отхватывать как рай, так и ад.
ИИИИИИИИИИ… Зачем вам продолжение-то? На-те, покушайте сайд-сториз!
Возможно, хотят как с Мстителями, сделать отдельную историю про каждого персонажа, а потом объединить их в супер-залупер команду. Все же в Мстюнах эта схема реально работала и, если они сделают все как следует, то тогда «пафос и эпик» будут куда эффектнее, чем если бы нам на голову вывалили сразу всю четверку, о которой мы разве что слышали в заставках. Да и я бы не назвал сюжеты второй и третьей части филлерами, ибо хотя бы косвенное, но к основному сюжету отношение они имеют.
Именно самое что ни на есть косвенное…
А до общего сюжета такими темпами игра может и не дожить. Или мы не доживем.
А ничего, что сюжет серии как раз и начинается с того, как Война пришёл на Землю не вовремя. После этого его заковали, и хронологически начинается сюжет Смерти. События с амнистией войны, как я понимаю, происходят после второй части. А сюжет Ярости, видимо, хронологически идёт параллельно сюжеты Смерти, то есть, после несвоевременного начала Апокалипсиса, но до освобождения Войны и отправки его на разрушенную Землю.
Сюжет первой игры начинается с вторжения демонов в человеческий мир, и заканчивается разрушением печатей, и прибытием оставшихся трех всадников, чтобы начать раздавать всем люлей.

И вместо прямого продолжения мы имеем сайд-сториез о том, что делали остальные всадники в это время.

Что непонятно?
Осталось ли в этом мире что-нибудь, что не сравнивали бы с dark souls?
Весь наш мир — Дарк Соулс. А ты без эстуса.
Показать картинку
Концовка новости смутила. То есть из-за каких-то ноющих журналистов у нас в играх не головоломки, а лишь пародия на них и не сложность, а процветающая казуальность? Зачем разработчики вообще прислушиваются к ним?
Нет, это всё связано с развитием гейм-дизайна.

скрытый текст
Если игра не ставит перед собой задачу сломать голову игроку своими головоломками, то она и не должна заставлять решать что-то мозговыносящее. Головоломки обычно используют, чтобы разнообразить игровой процесс, заткнуть паузу между битвами, дать игрокам ощущение того, какие они умные.

Поэтому такие головоломки рассчитаны на то, что решение найдётся быстро. Иначе нарушится темп, игрок слишком долго застрянет на одном месте и будет чувствовать себя не умным, а тупым — а это не то, чего обычно хочет добиться гейм-дизайнер.

То же самое и со сложностью. Если игра не делает смерть важной частью механики (типа как в Dark Souls), то игрок и не должен умирать слишком часто. Гейм-дизайнер в таком случае ищет такой баланс, который даст игроку нужное количество челленджа, чтобы появилось ощущение собственной крутизны, но при этом не заставит его умирать слишком часто, иначе, опять же, нарушится темп.

Раньше гейм-дизайнеры этих правил не понимали, поэтому, скажем, во многих шутерах 90-х появлялись уровни в стиле «да-куда-тут-идти-мать-твою-полчаса-брожу-по-одним-и-тем-же-коридорам». Сейчас понимают, поэтому делают гейм-дизайн в соответствии с тем, чем хочет быть игра. А ААА-игры обычно хотят быть красивым, плавным и не очень напряжным приключением.
Не, ну это понятно, но от такого нытья я вспоминаю «журналиста», который не смог пройти обучение в Cuphead. Как бы это к тому, что журналисты тоже люди и тоже могут страдать тупостью или играть плохо. В современном же мире просто можно повесить на себя табличку «эксперт» и все будут тебя слушать, даже если человек в данной области дилетант. Как по мне лучшим советчиком в вопросах, которые проскакали в новости, послужит команда бета-тестеров, оным платят не только за выявление багов, а в том числе за мнение о том или ином подходе, за изложение того, как вообще в игру играется. Тут хоть какая-то выборка есть, а не «какой-то журналист IGN», который пришёл, выразил своё «фи» в стиле ресторанного критика, хотя может ему просто нечего было сказать особо об игре, поэтому он уже из пальца контент высасывал, и к нему, одному человеку, прислушались в разрезе введения правок в игру.
Это из той же оперы, что Doom и полигон?
Не каждый игровой журналист из полигона. Игрожуры по определению — срез игрового сообщества, иначе какой смысл был бы в их рецензиях? Они обычно играют много, поэтому играют хорошо, кроме того, вряд ли на просмотр новых Darksiders отправили человека, специализирующегося, скажем, на гонках. Так что, если человек, порядком поднаторевший в играх подобного характера, говорит, что есть вещи сложноватые, то вполне вероятно, что рядовой игрок их вряд ли осилит.
Все не так. Игрожуры играют не много. И играют посредственно в большинстве своем.
Прям как 98% игроков.
Сисси похоже по звучанию на sissy
Ярость — более хрупкая, чем Война или Смерть, поэтому хуже переносит попадания. Игрокам придётся уделять внимание уклонениям и контратакам.
Станно, если Вона еще был похож на «Танка» который ставил блок при атаке врага и после чего заряжал ему ответку, то Смерть как не странно эти самые атаки не получал, вся тактика строилась именно на уворотах в самый последний момент и контратаках.

Однако мне сильно Смерть как персонаж зашел, когда Война кому то угрожал почему то смотрелось это не убедительно, в то время когда наезды делал Смерть то прям верилось что не важно кто на пути встанет он ему рога обломает. Ярости придется потрудиться чтобы такую харизму обойти.
Первая часть была почти линейной, с однообразной боевкой и длиннющими, под конец, уровнями. Во второй за счет «смены класса персонажа» и вариативностью дополнительного оружия, привет когти эхидны, сделали нормальный экшен, но все еще не слэшер. Как бы по логике оставшиеся всадники это глад и мор, но мы получаем ярость, а в чем её уникальность не ясно. первый герой был воином, второй убийцей в ближнем бою, по моей логике, чтоб геймплей отличался, стоит вводить мага или рейджера.
Во вселенной всадников нет голода и мора. Война, Смерть, Ярость и Раздор.
Для комментирования необходима регистрация.
Игры из новости
Darksiders III
2018 г., action, rpg
Прямой эфир
Наверх ↑