Какими будут игры через 10 лет? Рассуждают разработчики
А также комментируют свои старые прогнозы
Три десятка лет назад в первом выпуске журнала EDGE редакция опросила представителей индустрии и предложила им предсказать, что ждёт видеоигры в обозримом будущем. В 2013 году эксперимент повторили. А в этом году специалисты рассказали не только о прогнозах на ближайшие 10 лет, но и о том, как индустрия изменится к середине века, через 30 лет. А некоторые «предсказатели» прошлых лет прокомментировали свои старые предположения.
Предсказания 1993 года
Для первого выпуска EDGE редакции удалось взять комментарий у писателя Артура Кларка (Arthur C. Clarke), автора книги «2001: Космическая одиссея». Он был немногословен и лишь выразил обеспокоенность по поводу набирающей популярность виртуальной реальности: «Если можно подключиться к другой вселенной, то зачем от неё отключаться?» На сегодняшний день человечество не дошло до той стадии, на которой люди забрасывали бы реальный мир в угоду цифровому, но зависимость от видеоигр привлекла внимание специалистов — ВОЗ, к примеру, уже внесла её в перечень болезней и расстройств.
Другим собеседником EDGE был певец Питер Гэбриел (Peter Gabriel), работавший в тот момент над игрой XPLORA1: Peter Gabriel’s Secret World. Это было своего рода промо к новому альбому музыканта, позволявшее смотреть видеозаписи со студии, а также создавать миксы песен. Исполнитель ожидал, что существование CD-ROM полностью изменит развлекательную сферу, а со временем «появится технология, позволяющая каждому покупателю становиться уникальной творческой единицей». В каком-то смысле так и получилось — многие современные игры предлагают редакторы карт и целых миров.
Бывший вице-президент Electronic Arts Марк Льюис (Mark Lewis) предсказывал, что в какой-то момент игры станут настолько интерактивными, что люди смогут пойти в кинотеатр и «поиграть в фильм». Частично предсказание сбылось — у нас есть и трёхмерное «кинцо» от Quantic Dream и Telltale Games, и настоящие интерактивные фильмы: Her Story, IMMORTALITY и так далее. Правда, в кинотеатрах в них не играют.
А вот управляющий директор Sega Europe Ник Александер (Nick Alexander) оказался самым большим фантазёром — он считал, что скоро появятся игры, в которых «управлять можно будет силой мысли».
Предсказания 2013 года
Когда у разработчиков брали комментарии, все в индустрии обсуждали шлемы виртуальной реальности — в тот момент началась рассылка девкитов Oculus Rift. К примеру, Тьяго Соуза (Tiago Sousa), тогдашний ведущий графический инженер Crytek, возлагал на технологию большие надежды:
У очень удобного, практически невесомого и относительно дешёвого устройства есть неплохие шансы стать успешным. Не могу представить, что я буду проводить много времени за играми в нынешних шлемах, но, если они эволюционируют во что-то вроде 3D-очков, их популярность значительно вырастет.
С тех пор Соуза успел перейти в id Software, а вот шлемы существенно не изменились — по мнению разработчика, их потенциал ещё не раскрыт: «За 10 лет технология определённо стала более доступной. Но чтобы стать мейнстримом, как мне кажется, их создатели должны стремиться к более простому дизайну, делать их лёгкими и дешёвыми, а пока что ни тем ни другим шлемы похвастаться не могут».
Футуролог с тридцатилетним стажем Иэн Пирсон (Ian Pearson) предполагал, что в 2023 году человечество избавится от экранов, а надеваемые на голову устройства с дисплеями станут нормой — что-то подобное предлагали очки Google Glass, о которых разработчики как раз узнали в 2013 году. На деле очки дополненной реальности и другие подобные гаджеты остались нишевым развлечением.
Очевидно, технология далеко не так популярна, как я себе представлял 10 лет назад. Сегодня мы все уже должны были бы носить AR-шлемы и активные контактные линзы с дисплеями ультравысокого разрешения.
Пирсон видит проблему не в технологических барьерах, а в нежелании корпораций развивать это направление: «У людей, стремящихся заработать, цели зачастую отличаются от целей, к которым хотят стремиться инженеры». Но футуролог всё ещё верит, что объединение реального и виртуального миров может стать даже большей революцией, чем появление Интернета.
Дэвид Перри (David Perry), создатель почившей стриминговой платформы Gaikai, в то время неустанно продвигал облачный гейминг — он верил, что если MP3-формат выдавил с рынка компакт-диски, то и в игровой индустрии повторится та же история. Соуза так не думал. «До тех пор пока задержка ввода не станет практически незаметной, облачный гейминг будет использоваться только ради рекламы новой игры — например, вы сможете быстренько попробовать демоверсию, не тратя время на загрузку клиента», — предполагал он.
В то же время Соуза был уверен, что в случае успеха облачных технологий жизнь разработчиков станет проще, ведь появится единая платформа для разработки. Однако спустя 10 лет облачный гейминг остаётся на ранних стадиях развития, а единой платформой и не пахнет.
Моя идея удобных условий для разработчиков оказалась далека от реальности. Платформа на деле не одна, их несколько, и это лишь вызывает дополнительные сложности — помимо других, связанных с задержкой, кодированием видео и так далее.
Наиболее точными оказались прогнозы тех, кто предсказывал стремительный рост цифровых продаж. «Через 10 лет подавляющее большинство игр будут доступны когда угодно и где угодно, на большом количестве устройств, на которые их можно будет загрузить „по воздуху““, — считал один из основателей Activision Алан Миллер (Alan Miller). Также он был уверен, что в 2023 году ежегодная мировая выручка от продаж видеоигр превысит $100 млрд — в реальности уже в 2022 году она составила $183 млрд.
А Фил Харрисон (Phil Harrison), уже успевший поработать и в Google, и в Sony, и в Microsoft, 10 лет назад говорил, что «Apple, Google и Steam наглядно демонстрируют, как игровой контент будет потребляться в будущем». На консолях цифровые магазины тогда были плохо развиты, и Харрисон утверждал, что корпорациям необходимо это исправить, иначе консоли рискуют стать «антиквариатом». Это было справедливое замечание — сейчас в одной только Великобритании около 90 % продаж видеоигр приходится на «цифру».
Прогнозы на 10 лет вперёд: ИИ и нейросети
Если 10 лет назад все обсуждали шлемы виртуальной реальности, то сейчас многие ожидают развития ИИ и связанных с ним изменений в игровой индустрии.
К примеру, вот что говорит Майк Кук (Mike Cook), исследователь ИИ и гейм-дизайнер:
В ближайшие 10 лет мы увидим многочисленные попытки компаний использовать искусственный интеллект для решения самых разных задач, и, думаю, это приведёт к нескольким масштабным катастрофам. Наверняка ИИ станет нормой жизни для многих девелоперов и будет интегрирован в инструменты, с которыми они работают. Но мы вряд ли будем называть это искусственным интеллектом в привычном понимании.
Джейд Реймонд (Jade Raymond), президент компании Haven Studios, которую Sony приобрела в прошлом году, верит в способность ИИ ускорить процесс разработки:
Раньше ААА-игры создавались небольшими командами из 50 человек за пару лет. Сейчас коллективы из сотен разработчиков могут тратить на это по 10 лет. В Haven один из способов оптимизации наших производственных процессов — вложение ресурсов в развитие генеративного искусственного интеллекта и машинного обучения. Как мы считаем, эти технологии позволят вернуться в прежние времена [когда на разработку не уходило так много времени], а это позволит и создателям, и игрокам больше заниматься творчеством.
Джо Бут (Joe Booth), ведущий инженер Microsoft Azure, полагает, что с развитием искусственного интеллекта ААА-компании продолжат тратить всё больше времени и денег на развитие популярных франшиз вроде GTA и The Legend of Zelda. Для них ИИ станет технологией, позволяющей «выжать из этих серий максимум». «Думаю, масштабы продолжат расти и оптимизация процессов будет означать увеличение объёма контента и общее повышение качества громких релизов», — пояснил Бут.
Независимо от того, ускорит ли ИИ разработку игр, от него никуда не деться — компании просто не могут позволить себе его игнорировать. Так считает креативный директор EverQuest 2 и Star Wars Galaxies Раф Костер (Raph Koster). В 2018 году он опросил своих знакомых из индустрии, чтобы узнать бюджеты разработанных ими игр. Оказалось, каждые 10 лет бюджеты возрастали примерно в 10 раз — если так продолжится, скоро они достигнут миллиардов долларов. А цены на игры с учётом инфляции повышаются несущественно, и если раньше увеличение размеров игрового рынка позволяло удерживать цены на прежнем уровне, то в ближайшем будущем компании столкнутся с проблемами.
Помимо значительного увеличения цен на игры для компаний есть лишь один путь к сокращению бюджетов — использование искусственного интеллекта. Разработчики ненавидят его, игроки терпеть не могут, в целом общество настроено против ИИ резко негативно. Но необходимость решать проблемы, связанные с деньгами, рано или поздно всех приведёт к работе с ИИ — без него стабильное существование будет невозможно.
Как именно будет использоваться ИИ? По мнению Кука, студии продолжат развивать идею процедурной генерации и через 10 лет мы увидим «полное понимание этой технологии», поскольку инструменты станут удобнее и начнут использоваться в различных сферах. А вот нейросети, генерирующие картинки, останутся непредсказуемыми и не очень полезными, особенно если разработчики не захотят ими активно пользоваться.
Сейчас компаниям [нейросети, создающие рисунки] не нужны. И я с трудом представляю, как спустя 10 лет связанные с ними проблемы смогут решить. Если разработчики не получают удовольствие от их использования и не видят в них смысла, никакое высокое качество нейросетей не сделает их популярными среди девелоперов.
Исполнительный директор Ubisoft La Forge Ив Жаке (Yves Jacquier) придерживается другого мнения — он сравнивает нейросети с технологией motion capture. Она позволила сделать анимацию более живой и реалистичной, и точно так же нейросети повысят качество ассетов в видеоиграх. «Означает ли это, что живые люди не будут во всём этом участвовать? Конечно нет! Но нейросети изменят рабочие процессы. Появление motion capture не лишило аниматоров работы — анимацию в конечном итоге делают именно они», — уверен Жаке.
Он добавил, что ИИ «раздвинет границы дозволенного», быстрее человека рассчитывая возможности физических движков, а это может привести к улучшению многих элементов видеоигр, включая поведение персонажей и качество эффектов. ИИ даже будут использовать для создания адаптивной сложности — нейросеть будет планировать, как сделать очередной эпизод более увлекательным.
Но главное изменение, к которому приведёт популяризация ИИ, — упрощение процесса разработки для людей, не обладающих большим опытом в программировании.
Тридцать лет назад создание сайта требовало огромных знаний и навыков. Сегодня сайтов около 2 млрд, и всё благодаря удобным и понятным инструментам вроде Wix и WordPress. Индустрия движется в этом направлении, позволяя творить с минимальными или вообще нулевыми знаниями в программировании.
Созданных пользователями творений будет много, а потому индустрии потребуется провести большую работу над технологиями для модерации контента, чтобы все игроки чувствовали себя как дома. «Социальных элементов в видеоиграх становится всё больше, и спустя 10 лет они станут нормой», — считает Жаке. Реймонд с этим согласна: «Игры продолжат становиться платформами для социального взаимодействия между людьми, и граница между социальными сетями и видеоиграми будет всё сильнее размываться».
Бут из Microsoft Azure предположил, что нейросети также изменят подход к созданию диалогов — как режиссёр фильма инструктирует актёров на съёмочной площадке, так и ИИ будут обучать, чтобы он генерировал нужные реплики. Например, NPC должен передать игроку какую-то информацию, но не говорить её в лоб, а завуалировать и одновременно вызвать какую-то эмоцию — примерно такие задачи будут ставить перед нейросетью. Исследователь ИИ Кук настроен более пессимистично — он сомневается, что благодаря ИИ появятся общительные персонажи, с которыми можно будет говорить на любые темы.
Костер видит в технологии и плюсы и минусы. С одной стороны, ИИ никогда не сможет писать интересные истории. С другой — где-то он всё же пригодится: например, для создания малозначительных реплик вроде приветствий, предупреждений о гранате и так далее.
Реплики могут получиться не такими удачными, какие написал бы человек, но это не имеет значения — никто не ожидает от этих реплик чего-то выдающегося. Помню, для Ultima Online мне пришлось написать 275 приветствий для NPC — если бы я мог переложить эту работу на ИИ, я бы без раздумий это сделал.
Есть у всего этого и большой минус — потенциальное сокращение рабочих мест. Сейчас команды разрослись до таких размеров, что у каждого сотрудника своя специализация — например, человек с огромным опытом создания 3D-моделей людей может попасть на позицию, на которой несколько лет будет заниматься рисованием камней. И если ИИ научат рисовать эти камни, сотрудник запросто лишится работы. Высокие должности вряд ли пострадают, но пробиться в индустрию будет всё труднее — Костер считает, что рабочие места в игровых студиях будут становиться «всё более элитными».
Прогнозы на 2023 год: всё остальное
К счастью, будущее связано не только с ИИ и нейросетями. Президент аналитической фирмы Niko Pattners Лиза Космас Хэнсон (Lisa Cosmas Hanson) полагает, что игры начнут всё более тесно интегрироваться в другие сферы развлечений. «Разницу между игрой и фильмом будет всё труднее заметить, короткие видеоролики станут частью видеоигр, видеоигры — частью видеороликов», — фантазирует она. Игры начнут использовать в медицине, научных исследованиях и даже политике. Также ей кажется, что отношение к киберспорту станет более уважительным и на Олимпийских играх киберспортсменов начнут называть полноценными атлетами.
Бут думает, что технология блокчейн станет использоваться шире. Он знает о её плохой репутации из-за махинаций с криптовалютами и NFT, но в основе своей это «очень хорошая и удобная технология», благодаря которой покупатели видеоигр действительно будут обладать копиями, а не брать их в аренду в цифровых магазинах, как это происходит сейчас.
Графика, очевидно, тоже будет существенно улучшаться:
Высокая детализация геометрии станет стандартом, а трассировка пути будет применена к почти каждой поверхности. Визуальные эффекты будут всё более комплексными, похожими на те, что мы видим в голливудских блокбастерах. Многие будут стремиться к высокой кадровой частоте, делая упор на HDR и частоту обновления 120 Гц, а некогда популярные 30 Гц станут пережитком прошлого — по крайней мере, я на это надеюсь.
Костер же думает, что повсеместное стремление к фотореализму побудит разработчиков пойти в другую сторону — стилизованная графика будет выглядеть привлекательнее. Когда Nanite и Quixel Megascans станут популярными, реалистичные игры «начнут делать все», и если раньше ролики из технологичных игр становились вирусными, то в будущем всё изменится. «Если все игры похожи на кино, как выделяться из толпы?» — вопрошает гейм-дизайнер. Плюс наличие стилизованной графики может ускорить разработку.
Соуза предположил, что VR-шлемы останутся нишевым развлечением и небольшой размер рынка оттолкнёт корпорации от крупных вложений в эту технологию. Но для начала нужно посмотреть на то, что приготовила Apple (её шлем выходит в следующем году): «Смешение VR и AR выглядит многообещающе». Костер тоже ожидает от VR очень медленного роста, и его это огорчает — революций в игровой индустрии давно не было, и VR-шлемы могли стать той самой революцией, вдохновляющей компании на инновации.
Разработка нынче обходится дорого, инновациями предпочитают не заниматься, поскольку вложения в инновации вообще не окупаются. Надеюсь, в ближайшие 10 лет появится новая нестандартная платформа, благодаря которой ситуация изменится.
Возвращаясь к теме ИИ, Бут предположил, что если крупные корпорации побоятся инноваций, то нейросети могут помочь небольшим коллективам придумывать что-то новое: «Чем больше возможностей появляется у разработчиков-одиночек и небольших команд, тем интереснее их проекты. Именно с таких девелоперов начнутся заметные изменения в индустрии».
ААА-студии же, уверен Костер, продолжат делать упор на игры-сервисы. На сегодняшний день корпорации заинтересованы не столько в привлечении новых потребителей, сколько в удержании уже существующих.
Это плохая новость для любителей сюжетных игр. Мне они нравятся, хоть я и занимался всю жизнь многопользовательскими проектами, но сейчас у «синглов» очень мало преимуществ по сравнению с играми-сервисами. Популярность мультиплеерных режимов будет расти, сообщества будут активно развиваться, большое внимание начнут уделять поддержке пользовательских модификаций. А это означает, что сиквелов будет только больше.
Иными словами, больших изменений ожидать не стоит. Так считает и Джейд Рэймонд:
Люди часто переоценивают скорость изменений. Велик шанс того, что игры, которые мы будем проходить через 10 лет, прямо сейчас уже находятся в разработке.
А какие прогнозы на ближайшие 10 лет дали бы вы? Какие у вас ожидания и надежды на развитие индустрии в ближайшие годы? Расскажите в комментариях!
Лучшие комментарии
Видно как с течением времени падает энтузиазм у игровой индустрии. Если 20 лет назад люди мечтали о совершенно новых виртуальных мирах, для которых реальная оболочка не нужна будет вовсе, то сегодня говорят об оптимизации разработки, высокой частоте кадров, и других мелочах, которые глобально ни на что не повлияют, жаль, а ведь когда то из за тех мечтателей из 90 и 2000х я пришел в индустрию
И не только игровая индустрия, кстати
Вот в это верю. Что с помощью ИИ будут пытаться заменить хороших дорогих профессионалов на криворуких стажеров без опыта. Потом, правда, окажется что бюджет разработки от этого не падает, а, почему-то, наоборот растет. Пойдут кранчи, переработки, баги на релизах, а потом выйдет какой-нибудь Эндрю Уилсон и скажет, что разработка игр сильно подорожала, поэтому отныне ААА-релиз будет стоить $100.
Почему-то мне кажется, что если бы разработчики не сказали что картины сделаны ИИ, или вообще не упомянули об этом, как минимум никто бы не обратил на это внимание, а то и вообще, похвалили бы тех кто их рисовал.
Судя по статье, игровая индустрия — это слепой котенок, который идёт непонятно куда и зачем. И не факт, что это приведет к чему-то хорошему.
Все так, только замени «игровая индустрия» на «любая человеческая деятельность».
По поводу ИИ, генерирующих картинки: прямо сейчас играю в Pathfinder WotR и жутко бешусь от того, что рисованные портреты есть только у ограниченного числа персонажей, наиболее важных для сюжета. Понятно, что живому человеку отрисовывать сотни портретов долго и дорого, но мне как игроку тяжело запоминать всех НПС только по их именам и микроскопическим моделькам в изометрии. Вот тут, как по мне, нейросети были бы абсолютно не лишними, и если пасфайндеру, вышедшему в 2021 году, такое простить ещё можно, то со всех грядущих изометрических игр уже можно начинать спрашивать, почему они не используют данную технологию.
Ну так если мы видим, что такие мечты себя не оправдывают. Достаточно закономерно
Как то они слишком оптимистично и без фантазии высказываются. Надо же как то так:
Корпорации упрутся в порог самоокупаемости, из-за невозможности бесконечно расширять аудиторию. И развернут очень жесткую конкурентную борьбу за каждого пользователя. Где, в первую очередь, и будут применяться поумневшие нейросети, выдавая эффективные, но бесчеловечные решения, вплоть до уголовных дел.
Платформодержатели окончательно обнаглеют и будут поддерживать тех кто им больше платит, ограничивая работу приложений конкурентов. Первыми, естественно, будут мелкомягкие, ибо уже имеют весь необходимый функционал для этого. Инди сфера переедет на Линукс и прочий оперсорс. Может даже на отдельную платформу.
Крупные игры станут максимально технологичными, но очень упрощёнными, что бы мог играть кто угодно. По сути будут разные вариации Понга, но с высочайшей детализацией. И это будут только игры-сервисы с покадровыми микротранзакциями.
Правительства, глядя на весь этот бардак, попытаются регулировать, но из-за деятельности лоббистов с одной стороны, и противников игр с другой, дело закончится плашкой 25+ на любой игре. Из-за чего расцветёт пиратство, а позже и схлопнется большая половины индустрии.
Из «подполья» выйдут индюки и будут занимать освободившиеся места. И всё сначала.
Вот он поставил вопрос «А надо ли?» в первую очередь и не нашёл ответа, вот и выразился так.
Как и Кук, говоря о ненужности нейронок, генерящих изображения. Хотя вот имеются пример High on Life буквально ниже с достаточно неплохими постерами(Для нейронок), а также каких-то разработчиков мобильных игр, которые применяют ИИ для создания скетча персонажа, на основе которого художники делают уже готовые к публичной демонстрации арты и модели.
У нейронок есть будущее, но сейчас лучше реально не торопить события — пускай они будут озвучивать мелкие фразы с одной чёткой задачей, реагируют пускай на какие-то мелочи вокруг себя и т.д.
Правда эту технологию ещё с 2000-х разрабатывают и всё в массы не выпустят.
Стоит учитывать то, что в основном высказываются «люди из кабинетов», а они чаще думают именно о таких вещах.
Так, а разве очки дополненной реальности вообще выходили толком на рынок?
Помню в своё время с нетерпением ждал Google Glass, но этот проект умер при рождении. Потом были Microsoft HoloLens с непомерной ценой и прицелом на бизнес, а не массовую аудиторию. Разве с тех пор появилось что-то приличное?
Мне кажется нежелание людей носить очки тут явно не при чём, было бы только что носить. Не говоря уже о том, что людей, согласных на очки куда больше, чем желающих что-то себе ампутировать ради киберпротеза. По крайне мере сейчас и в ближайшие десятилетия.
Проблема даже не в итерациях нейросети, а в том, как «оцифровать» ощущение «интересности». С учетом того, что это свойство крайне неравномерное, нейросети нельзя просто скормить сотню историй, которые считаются интересными, и ожидать, что она как-то выцепит с этого «концепт» интересности.
Для меня странно что не упоминаются нейросети. В данный момент есть множество технологий которые при объединении дали бы высокий уровень свободы и возможности в играх. Что бы я хотел увидеть в новом Скайриме-Старфилде-Фоллауте? Персонажей и их реакции. NPC весьма примитивны, их нужно развивать. В данном случае нейросети могут все но их нужно обучать и объединять. Технически я вижу это как нейросеть которая запоминает тебя и твои реплики, имеет характер и склонности, родственные отношения, может генерировать ответы согласно вышеперечисленному. Опишу примерный пример: Осип — рыбак, его жена Торговка рыбой на рынке, его сына завербовали в армию, он оттуда сбежал, примкнул к банде, а после стал ее Главарем. Отец Осипа кузнец поэтому у него в талантах умение делать гвозди и подковы, но меч он закалить и выковать не может, ну а вообще у него много мелких деревенских навыков типа: собрать помидоры, заквасить капусту, заготовить дрова. Есть и слабости, он не может противостоять алкоголю, а как напьется долго и со страстью смотрит на огонь. Персонаж игрока взаимодействует с персонажем Осипа. Просит обучить его рыбалке, и Осип дает много обширных знаний как где и чем пользоваться но в рамках деревни. Герой ставит бутылку персонажу, и мы узнаем подноготную Осипа. А если герой выполнил квест и убил Сына- Бандита, то на рынке ему дарят отравленную рыбу. А Осип отказывается учить тебя и даже спустя месяц после крупного подпитья подожжет твою халупу. Но с Осипом можно поговорить, и он будет отвечать, все в рамках заявленных параметров, кругозор ограниченный деревней, можно попросить прощения, и твоя хата не сгорит, но рыбу ты все равно получишь, а может не ты а твоя супруга. При этом мы имеет отсутствие диалогового окна, ты контролером подходишь к персонажу и губами говоришь, тщательно выбирая слова. Если матюкнешься на персонажа то тебя тоже обматерят, если матюкнешься «к слову» то посмеются. И все это с каждым персонажем, у каждого есть кругорзор навыки, уровень ограниченности. Это сложно но зачатки этого всего есть, в Rimworlde наборы черт, характеров, отношений, в DwarfFortress обсчет всего и сразу пропись истрии мира, в страфилде генерация лиц и персонажей, нужно чтобы еще у осипа и сына его были к примеру одинаковые носы и родинки на заду. Голосовая нейросеть подбирает рандомный голос и добавляет ему пропитости и прокуренности. А если появился лишний палец то Осип имеет кликуху Шестипалый. Физические модели тожэе есть у Всяких там Teardown, и гонок.
Сейчас технологии позволяют эмулировать все, осталось только все это осединить.
Ну, почему сразу фантазёром...
Это не будущее. Это уже несколько лет происходит. Особенно в мобильном сегменте.
Нет, первым уже был Google, который в YouTube встроил код специально чтобы Firefox тормозил. Правда апдейт потом вроде откатили.
Кроме тех, что пропагандируют детям ЛГБТ+* или что там укажет Партия. В России, кстати, дело тоже к этому идёт, с той только разницей, что ЛГБТ+ положено не пропагандировать, а запрещать.
Вот кстати сейчас самые большие опасения, что с правительственной регуляцией, где всё сильнее закручивают гайки, инди-сектору будет не так просто как сейчас.
* Деятельность международного общественного движения ЛГБТ признана экстремистской и запрещена на территории Российской Федерации
Ну вот, уже автоматика пометки ставит...
Просто очки — это не совсем удобно для тех, кто не хочет их носить везде и всюду. Поэтому дополненная реальность станет трендом только с распространением киберпанковой индустрии протезов и имплантов.
Вот будут искусственные руки и глаза обычным делом для многих, в том числе даже зрячих, тогда и дополненная реальность станет чем-то естественным и само собой разумеющимся.
Faceless1992Много копий ГТА6 продано уже?