Уже 14 июля нас ждёт очередной привет из прошлого — Jagged Alliance 3 выходит в Steam. Поклонники некогда великой серии последние десять лет вместо качественного развития получали лишь жалкие огрызки, не имеющие ничего общего с оригиналом. На этот раз, похоже, надежда есть и у Haemimont Games всё должно получиться.
Казалось бы, самое время вспомнить историю серии или рассказать о неудачах множества продолжений вроде Back in Action, Rage и Flashback. Однако есть тема поинтереснее. У многострадальной третьей части было целых пять итераций — и каждый раз получалось что-то невообразимое.
Попытка № 1 — от создателей оригинала
Первые слухи о третьей части Jagged Alliance стали появляться ещё в начале нулевых, сразу после релиза дополнения Unfinished Business. За давностью лет деталей о проекте сохранилось мало, но кое-что узнать всё-таки удалось. За разработку JA3 отвечал Иэн Карри (Ian Currie) — один из главных идеологов и создателей первых двух игр в серии. Триквел планировали делать на новом движке, но, судя по микроскопическим скриншотам, игра всё ещё оставалась двумерной.
По информации издания game.exe, кардинальных изменений не предвиделось — всего должно было стать больше, а то, что уже имелось, работало бы лучше. Площадь доступной территории обещали увеличить в три раза, интерфейс хотели осовременить и упростить, но гораздо интереснее выглядело намерение добавить долгожданный мультиплеер.
Путаницы в ситуацию добавляют другие источники. По данным ресурса GameMag, JA3 всё-таки собирались перевезти на трёхмерный движок «с поддержкой специальных возможностей и необычных тактик ведения боя». Об этом же сообщалось в журнале «Домашний компьютер» от августа 2000 года.
Интересный факт. Ещё более древние слухи гласили, что изначально Jagged Alliance 3 должна была полностью перейти в онлайн.
Сохранились упоминания JA3 и в интервью Карри фанатскому немецкому сайту, правда ничего конкретного, кроме подтверждения разработки, гейм-дизайнер так и не сообщил. По словам Карри, на начало 2001 года дизайн-документ JA3 был полностью закончен, студия Sir-Tech приступила к написанию сценария и созданию персонажей. Релиз планировался где-то в конце 2002-го, но у Sir-Tech, несмотря на выход культовых Jagged Alliance 2 и Wizardry 8, были большие трудности с финансированием и в 2001 году компания закрылась.
Попытка № 2 — мистическо-южная Россия
В середине 2004 года стало известно, что зеленоградская компания «МиСТ Ленд — Юг» внезапно заполучила права на Jagged Alliance и приступает к разработке сразу двух продолжений: трёхмерного ремейка второй части (Jagged Alliance 3D) и полноценного продолжения (Jagged Alliance 3). По словам Виталия Шутова, основателя и руководителя студии, та смогла добыть контракт приняв участие в конкурсе от правообладателя Strategy First.
Победу россиянам якобы помог завоевать какой-никакой опыт в создании тактических игр: « Код доступа: РАЙ» и « Власть Закона» — изданием последней на Западе как раз и занималась Strategy First. « АЛЬФА: антитеррор» на момент заключения контракта всё ещё находилась в разработке. Вдобавок в «МиСТ Ленд — Юг» работали над варгеймом Warfare в сеттинге современной (на 2004 год) войны и над ролевым экшеном « 4-й батальон».
Интересный факт. Отечественная компания GFI, получившая права на издание в России и странах СНГ продолжения Jagged Alliance, смогла купить права и на сиквел другой культовой серии — Disciples. Разработка Disciples III также была возложена на плечи зеленоградцев.
Итого «МиСТ Ленд — Юг» за несколько лет должна была отстреляться аж шестью играми:
Не знаю, как студия планировала сделать так много игр за такой небольшой период, но амбиций «МиСТ Ленд — Юг» было явно не занимать. Собственно, об этом прямым текстом говорил в интервью «Стране Игр» Максим Тумин — главный дизайнер и менеджер JA3D:
[«МиСТ Ленд — Юг»] — лидер на российском рынке тактических игр, как бы громко это ни звучало. Во всех наших творениях, начиная с «Истории Войн: Наполеон» и заканчивая « АЛЬФА: антитеррор — Мужская Работа», присутствует сильная тактическая составляющая. Обладатель прав на серию, Strategy First Interactive, по достоинству оценил наш профессионализм, потому и доверил столь перспективный проект.
По словам автора «Игромании» Андрея Александрова, который посетил офис «МиСТ Ленд — Юг» летом 2004 года и побеседовал с разработчиками, Jagged Alliance 3D должна была стать «своеобразной „пробой пера“, на которую придётся большинство вероятных ошибок и тумаков от пользователей». Честно говоря, довольно странный подход при разработке игры, отдающий классическим российским «И так сойдёт!».
За что игроки полюбили Jagged Alliance 2? За большой мир, свободу перемещения по карте, широкие тактические возможности — всё это в сумме добавляло игре нелинейности, делая каждое прохождение уникальным. Создатели же ремейка посчитали, что всё перечисленное их игре не особо нужно:
- Никакой свободы. Кампания состояла из набора сюжетных миссий — их обещали около 15. Нелинейности хотели добавить за счёт побочных заданий и выбора группировок, с которыми можно заключить союз. О свободном перемещении по карте можно забыть — «на столь глобальное решение у „МиСТ Ленд — Юг“ банально нет времени и ресурсов».
- Никакой экономики. Добыча и продажа полезных ископаемых из шахт осталась в прошлом — в JA3D деньги можно заработать продажей трофеев, найденных на поле боя, и получить в награду за выполнение заданий.
- Никакого стратегического планирования. Раз в игре не было глобальной карты, то и время переставало играть роль. Оплата услуг наёмников осуществлялась единовременным платежом. Сами наёмники между миссиями должны были тусоваться в хабе, в котором можно заняться обновлением снаряжения, прокачкой навыков и латанием дыр в подстреленных вояках.
Интересный факт. По словам сотрудников «МиСТ Ленд — Юг», западный издатель Strategy First изначально хотел перенести действие Jagged Alliance 3D в мрачное будущее киберпанка. И лишь благодаря мастерству убеждения отечественной студии удалось уговорить «несмышлёного издателя» и вернуть историю к корням, а события перенести в Африку.
Напомню, что компания Шутова до момента заключения контракта отметилась двумя тактическими играми, действие которых происходило в сеттинге киберпанка. Выводы о том, чья же была идея перенести JA3D в будущее, предлагаю вам сделать самостоятельно.
Кое-что из оригинала всё же было решено оставить. Так, в строй должны были вернуться практически все наёмники, сложная механика отношений друг с другом, система прокачки, а также боевая система — её обещали перенести «практически полностью». Без нововведений, конечно, тоже не обошлось: «Всё, что изменится, сделает это исключительно в лучшую сторону». Что же нового обещали мастера тактики из «МиСТ Ленд — Юг»?
- Все прелести трёхмерного движка. Вертикальный геймплей с учётом высот.
- Частичная разрушаемость. Достигнуть уровня « Операции Silent Storm» игра не стремилась, но даже небольшая интерактивность окружения выглядела любопытно. Физическая подсистема движка поддерживала «честную» баллистику, учёт плотности материалов и рикошеты.
- Военная техника. Судя по всему, в игре должно было появиться как стационарное тяжёлое вооружение, так и управляемые мобильные объекты.
- Поддержка союзных группировок. При успешной договорённости с фракциями её члены могли вступить в сражение на вашей стороне.
Мне тон статьи из «Игромании» показался довольно комплиментарным. По крайней мере, господин Александров не видел ничего плохого в тотальной переделке Jagged Alliance 2:
Ни одно продолжение игры не обходится без нововведений, и поэтому со всеми теми болтами, что вворачивают издатель и разработчик в казавшееся идеальным тельце игры, придётся всё-таки смириться. К тому же большинство идей, на мой взгляд, выглядит очень даже оригинально и свежо.
Весной 2005 года всё тот же Андрей Александров снова посетил офис «МиСТ Ленд — Юг», откуда вернулся с неутешительными известиями. Jagged Alliance 3D лишилась краеугольной особенности оригинала — пошагового режима, получив вместо него управление в реальном времени с тактической паузой (как, к примеру, в Dragon Age: Origins и Pillars of Eternity). И вновь, если верить разработчикам, эта идея исходила от издателя (правда, не совсем понятно, от российского GFI или западного Strategy First):
…Решение отправить Jagged Alliance 3D в объятия реального времени принималось на куда более высоком уровне. Более того, скажу вам по секрету: далеко не все в зеленоградской компании им довольны и обещают, что уж Jagged Alliance 3, следующая игра в серии, обязательно вернётся в мир, где ходить можно не дальше чем на двадцать пять шагов. Что ж, хочется им верить.
Ну, а пока будем ждать нечто похожее больше на « В тылу врага» и Commandos, чем на своих предшественниц. И, откинув предрассудки, признаем, что в реальном времени тоже можно сделать очень хорошую и интересную тактику.
К слову, создавалась Jagged Alliance 3D на движке от «АЛЬФА: антитеррор», в которой пошагового режима также не было.
С отказом от пошаговости из механик игры исчез перехват ходов, а из ролевой системы вырезали параметр лидерства — необходимость тренировать ополчение из JA3D также убрали. За прошедшие с прошлого интервью несколько месяцев подросло количество обязательных сюжетных заданий — с 15 до 20, а вот возможность посидеть за рулём военной техники из игры испарилась.
Обещанное в 2004 году особое внимание стелс-миссиям («появится огромное количество маскировочных средств, действие которых игра научится учитывать с особенной тщательностью») тоже исчезло: по информации «Навигатора игрового мира», «ночных миссий и соответствующего оборудования не предвидится».
Особую ставку планировали сделать на сюжет. Конкретики опять же было мало: в интервью изданию «Мой Игровой Компьютер» Тумин ограничился общей фразой: «Сюжет включает в себя множество необычных поворотов и подстав, а к концу игры будет неожиданная и непредсказуемая развязка, но какая — пока что секрет».
Для раскрытия «насыщенной» истории на помощь были призваны полноценные диалоги с выбором ответов. По заверениям разработчиков, выполнять задания можно совершенно разными способами. Вот, к примеру, перед вами ставится задача проникнуть на закрытую территорию через горные тропы, но карты для самостоятельного перехода у вас нет. Помочь в этом может местный проводник, однако за просто так он делать этого не будет. Варианты решения предлагались следующие:
- убедить словами;
- убедить деньгами;
- купить карту;
- забрать карту с трупа;
- выполнить для NPC побочное задание.
После обнародования информации о переносе боевой системы JA3D в реальное время, на форумах начался сущий кошмар. Фанаты оригинальных игр забрасывали издателя и разработчика гневными сообщениями и призывами вернуть всё как было. Ярость геймеров без внимания не осталась — тем любопытнее выглядит реакция Ричарда Террьена (Richard Therrien) — вице-президента Strategy First и куратора серии Jagged Alliance:
Ого, вы опять за своё? Я всегда говорил, что JA — это пошаговая игра, и сейчас у нас нет планов переноса JA в реальное время. Сделаем ли мы когда-нибудь такую игру? Возможно, но не в случае с [Jagged Alliance] 3D и [Jagged Alliance] 3.
Так кто же всё-таки хотел перенести JA3D в реальное время? Западный издатель или отечественный разработчик?
Попытка № 2,5 — африканский вбоквел
Летом 2005-го стало известно, что трёхмерный ремейк всё-таки будет пошаговым. Но разработчики из «МиСТ Ленд — Юг» подумали, что выбрасывать то, что уже сделано, не очень красиво, поэтому решились на ловкий трюк — вместо одной игры выпустить сразу две. Jagged Alliance 3D будет пошаговой тактикой в Африке, а компанию ей составит African Alliance — тоже тактика в Африке, только в реальном времени и с тактической паузой.
Интересный факт. Пророческим выглядит мнение Гнэла Унаняна в «Навигаторе игрового мира»: «Поклонники серии на западных форумах шипят и плюются при словах „реалтайм“ и „миссии“, а их мнением вряд ли стоит пренебрегать тому, кто хочет получить большую прибыль. Парадоксально, но JA3D имел бы гораздо больше шансов на успех, чем теперь, если бы не был привязан к JA-сеттингу, а обзавёлся бы собственным».
Вместо создания собственного наёмника в «Африканском альянсе» нужно было сделать выбор из четырёх заготовленных протагонистов, различающихся биографией и стилем прохождения. Первый послушно берётся за спускаемые сверху задачи, получая вознаграждение за успешное выполнение. Второму плевать на всё происходящее, поэтому никакого финансирования, кроме навара от грабежа и продажи найденной добычи, он не имеет. Третий и вовсе предпочитает путь пацифиста, полагаясь на убеждение и стелс. Разработчики планировали задействовать всех доступных на старте персонажей, связав таким образом все сюжетные линии в одну большую историю.
Судя по всему, после разделения одной игры на две, в российской игровой прессе начали путаться, о каком проекте сейчас говорят зеленоградцы, поэтому в интервью случались забавные казусы:
[Роман Епишин]: В сети «плавает» множество слухов о том, останется ли игра пошаговой или всё-таки перейдет в реальное время. Развейте наконец наши сомнения! Какой будет Jagged Alliance 3D?
Максим Тумин: Как? Кто-то все еще распространяет эти слухи? Действительно, сначала Jagged Alliance 3D пребывала в реальном времени, хотя у меня, как у поклонника серии, это вызывало сильные сомнения. Правда, первая же играбельная версия их развеяла. Оказалось, для тактики неважно, в каком режиме происходит бой.
К тому же битвы в реальном времени дают больше тактических возможностей благодаря одновременным действиям бойцов. Тем не менее, мы вернулись к пошаговой механике, ведь именно о ней мечтали фанаты. Так что Jagged Alliance 3D будет пошаговой, все слухи сразу отметайте.
В договоре на разработку ремейка JA2 было указано, что «„МиСТ Ленд — Юг“ получает доступ ко всей информации по предыдущим играм серии и даже может в любой момент затребовать к себе любого работающего в Strategy First выходца из Sir-Tech», однако самородки из Зеленограда скептически отнеслись к этой возможности:
Мы деятельно сотрудничаем с Ричардом Террьеном, участвовавшим в работе над Jagged Alliance 2. Была у нас идея привлечь Шона Линга (Shaun Lyng), однако, посмотрев на его работу в Silent Storm, мы отказались от неё, а потом убедились в правильности своего решения, увидев его труды в « Бригаде Е5: Новый Альянс».
Шон Линг был одним из основателей MadLab Software — разработчика оригинальной Jagged Alliance 1994 года, а также автором сценария и создателем почти всех персонажей дилогии. Над чем конкретно работал Террьен в серии Jagged Alliance — мне узнать не удалось.
К середине 2006 года стало известно, что трёхмерность в JA3D довольно условная. Да, все объекты на экране отображались в трёх плоскостях, однако «камера закреплена в положении „вид сверху“, её можно вращать и немного приближать, но не более того». Хотя в демоверсии, показанной на Е3, отмечалось, что в игре «можно увеличивать и уменьшать масштаб, [камеру можно] поворачивать вправо или влево, а также менять угол обзора на практически вертикальный или горизонтальный». Угол обзора был «по умолчанию аналогичен камере в JA2».
Зато журналисты порадовали новостями о том, что «основная работа уже завершена, члены команды переброшены на прочие проекты, и сейчас идёт доводка до ума». Количество миссий тем временем сократилось c 20 до 12, а ещё из тактики вырезали «взрослые» темы: «Игра выдержана в общем стиле дружбы с ESRB — нет ни разрывающихся голов, ни отваливающихся рук-ног, даже алкоголь с наркотиками — и то убрали».
Напомню, что релиз JA3D планировался на конец 2006-го. Вот только первого сентября этого же года случилось непредвиденное: Strategy First разорвала контракт с российским издателем GFI, и «МиСТ Ленд — Юг». GFI лишилась прав на разработку, издание и распространение Jagged Alliance 3 и Jagged Alliance 3D. «Также GFI лишилась прав на продвижение любых других JA-тайтлов и производных от JA продуктов для всех известных науке игровых платформ. Вместо этого развитием франшизы займется сама Strategy First», — писал «Навигатор игрового мира».
Интересный факт. На выставке E3 2006 PR-менеджер «МиСТ Ленд — Юг» Елена Мельникова сообщила, что Jagged Alliance 3 больше не находится в сфере интересов компании: «Мы разрабатываем довольно много проектов. Сейчас наш главный проект — Warfare. После Warfare одним из наших приоритетов станет 4th Battalion, ролевая игра в жанре экшн». Куда из интересов компании исчезла обещанная African Alliance — непонятно.
Примечательно, что Strategy First отозвала у GFI права на Jagged Alliance 3 ещё осенью 2005-го, а в начале 2006-го аннулировала контракт на Disciples III, поручив создание триквела «Акелле» и российской студии .dat. Возможность разработать полноценный триквел Jagged Alliance также досталась «Акелле».
Умельцы из «МиСТ Ленд — Юг», способные из кусочков одного проекта собрать две полноценные тактики, практически готовую игру, списывать в утиль не хотели, поэтому руководитель отдела рекламы GFI Нина Богданова сообщила: «Проект с рабочим названием Jagged Alliance 3D, разработанный студией GFI Russia, будет выпущен на российском рынке компанией GFI, как и планировалось, в октябре 2006 года; официальное название игры будет объявлено в ближайшем будущем».
Не остался в стороне и Виталий Шутов — на тот момент директор по разработке GFI Russia. По мнению Шутова, Strategy First постоянно вставляла палки в колёса и скорее мешала разработке JA3D, поэтому «проект готов и выйдет в любом случае, со Strategy или без, даже лучше, что без». По информации «Навигатора игрового мира», Шутов упоминал: «Если бы контракт был расторгнут раньше, игра только бы выиграла, потому что разработчики расстались бы с помиссионной структурой сюжета, восстановили бы свободу перемещения по карте и не купировали некоторые фичи в угоду JA3. Сейчас, за месяц до сдачи мастер-диска, в GFI Russia уже вряд ли успеют что-то исправить».
Что же стало причиной разрыва контракта? Неизвестный сотрудник «МиСТ Ленд — Юг» предложил свой вариант:
Официальные позиции по поводу расторжения у нас со Strategy First разные. SFI везде называет причину низкое качество (хотя еще пару месяцев назад они заявляли, что их всё устраивает и проект «выглядит просто великолепно»). Ричард Террьен приводит в качестве аргумента то, что в версии, которую он видел, «имелись графические артефакты и глюки», конечно удивительное утверждение для человека не первый год в индустрии работающего и по идее понимающего, что для проекта рабочий билд которого даже не в альфа стадии, а просто сборка текущих ресурсов наличие артефактов и глюков нормальное состояние… ну да ладно).
С нашей стороны причин видится несколько. В первую очередь то, что проект стал «мешать» издательству. Особенно в свете продажи прав на Jagged Alliance 3 другой российской компании. Напомню, контракты на разработку JA 3D и JA 3 были неразделимы, а потому нельзя было разорвать контракт только по JA 3, не разорвав при этом контракт по JA 3D. То как и почему секретно происходит продажа прав на проект, который уже официально подписан в разработку — вопрос к канадской стороне.
Того же мнения придерживался господин Тумин:
Совместная разработка с этим издателем запомнилась нам бесконечной волокитой, непрекращающимся телефонными звонками из Канады, во время которых совершенно разные и, как правило, незнакомые люди требовали внести в проект очередные «нововведения». Сотрудничество с канадцами оставило в наших почтовых ящиках след из мегабайтов гневных, зачастую противоречащих друг другу писем.
Каждый новый виток неразберихи, творившейся в головном офисе издательства, незамедлительно отражался на нашей работе. Кроме того, канадцы систематически не выполняли свои финансовые обязательства. Поэтому, пользуясь случаем, дружный коллектив GFI Russia спешит выразить свою безграничную радость по поводу разрыва соглашения со Strategy First, которое было для нас обузой и постоянной головной болью.
Косвенное подтверждение претензий Шутова и Тумина можно найти в иностранных источниках. В комментариях под анонсом JA3D отметился человек, представившийся бывшим сотрудником Strategy First и начавший обличать издателя:
Я считаю, что люди имеют право скептически относиться как к этому, так и к любому другому продукту, издаваемому Strategy First. Я советую вам сэкономить деньги и сначала поиграть в демоверсию, чтобы убедиться в том, что игра соответствует вашим ожиданиям. Если у игры нет демоверсии, значит на это есть причина и это не очень хороший знак.
Я проработал в Strategy First несколько лет и могу с уверенностью сказать, что никто из оригинальной команды не принимает активного участия ни в одном продолжении Jagged Alliance. [«МиСТ Ленд — Юг»] работает над [JA 3D и JA 3] практически за бесплатно, а весь смысл создания JA 3D в том, чтобы по-быстрому создать кастрированную версию [второй части] на движке [«АЛЬФА: антитеррор»]. Это означает, что комплексные механики оригинальной Jagged Alliance будут вырезаны из-за «нехватки времени».
По сути, Strategy First надеется на то, что фанаты [JA 2] придут в магазины и купят эту игру только из-за знакомого названия.
По словам «бывшего сотрудника», российская компания была выбрана для разработки продолжений Jagged Alliance вовсе не из-за «профессионализма» и «лидерства на рынке тактических игр», а исключительно по финансовым соображениям:
Предполагалось, что [Jagged Alliance 3] будет разрабатывать внутренняя студия в Монреале, но издатель просто не мог себе позволить [создание] игры собственными силами. <…> Добавьте к этому тот факт, что франшиза Jagged Alliance не очень хорошо продавалась в США, поэтому было неоправданно тратить массу времени и усилий на продукт с ограниченным потенциалом.
[«МиСТ Ленд — Юг»] предложила сделать проект за небольшие деньги. Адаптировав имеющийся у них движок от «Власти Закона» и «АЛЬФА: Антитеррор», [«МиСТ Ленд — Юг»] пообещала значительно сократить время разработки. Так что, как видите, с точки зрения руководства, сделка была беспроигрышной. Несколько лет назад Strategy First заплатила за франшизу Jagged Alliance около $250-300 тысяч, и сейчас у компании появилась возможность извлечь выгоду из этих инвестиций.
Подтвердить слова «бывшего сотрудника» Strategy First, как и его личность, невозможно, поэтому относиться к этой информации стоит с долей скептицизма.
Кто оказался виноват во всей этой неразберихе с JA3D — предлагаю вам решить самостоятельно. На мой взгляд, у разработчиков из Зеленограда просто не было финального видения и понимания, зачем вообще нужен ремейк. По крайней мере, такой вывод можно сделать из ответа Тумина изданию «Мой Игровой Компьютер»: «Вопроса „зачем?“ никогда не возникало! Чтобы был, чтобы сделать его, реализовать мечты — кто же в такой ситуации будет спрашивать зачем :)? Нужна ли причина, чтобы был новый Jagged Alliance? Разве что только издателю — и у GFI она, видимо, есть».
После отзыва лицензии имело смысл сосредоточить силы на ранее анонсированной African Alliance, раз уж с JA3D дело не задалось, верно? Неверно. По информации журнала «Лучшие Компьютерные Игры», «Африканский альянс» был закрыт осенью 2005-го, чтобы «не распылять силы».
Попытка № 2,8 — мы наш, мы новый JA построим
К сентябрю 2006 года у GFI Russia на руках была «практически готовая» тактическая игра, из которой нужно было вырезать все упоминания Jagged Alliance, переписав сюжет и заменив наёмников. Всё это студия планировала сделать в течении месяца и уже в октябре выпустить на рынок что-то, что пока не имело даже названия.
Авторам журнала «Лучшие Компьютерные Игры» в октябре 2006-го удалось получить доступ к бета-версии бывшей JA3D, и выводы были не слишком обнадёживающими. Ругали искусственный интеллект
Противники не пытались маневрировать и прятаться за преградами, стреляли, стоя в полный рост. Раненные не пытались отступить. Истекающих кровью бойцов никто не пытался эвакуировать из зоны обстрела. ИИ для игры создавался программистами с нуля: разработчики обещают, что ИИ будет на уровне второй части игры. Однако не стоит забывать, что старый добрый второй JA вышел аж в 1999 году. Неужели с тех пор технологии не шагнули вперед?
Вопросы оставляла и та самая трёхмерность, эффективность которой так часто превозносилась разработчиками:
Некоторое недоумение вызывает то, что в трёхмерной игре нет никаких движущихся объектов, кроме собственно людей. Стоят автомобили, не движутся поезда, не видно зверей. Из интерактивных объектов в распоряжении игрока только открывающиеся двери, пулеметные турели и, возможно, танки. <…> Все здания в игре — одноэтажные. Обзор ограничен рамками, примерно так, как в оригинальной игре семилетней давности, то есть камера двигается по вертикали совсем чуть-чуть. Разработчики поясняют, что сделано это для «аутентичности». Но какой тогда смысл в трехмерности, если все равно перспектива боевого поля остается закрытой, как и раньше?
Но самое интересное, что такое состояние, похоже, полностью устраивало GFI Russia и ничего менять разработчики не планировали:
…Игра находится в заключительной стадии готовности и будет сдана в печать уже этой осенью. Команда разработчиков уже не работает с Jagged Alliance 3D вплотную. Шлифовкой проекта занимаются всего три человека. Остальные силы брошены на разработку остальных проектов компании — стратегии Warfare, аркадного боевичка с певицей Глюкозой в главной роли и «вархаммероподобной» стратегии по киберпанк-вселенной «Власти Закона» — 4th Battalion. А всё это значит, что глобальных изменений мы уже не дождёмся.
В дневниках разработчиков от октября 2006 года сотрудники бывшей «МиСТ Ленд — Юг» продолжали обвинять во всех грехах западного издателя — по мнению зеленоградцев, именно он был ответственен за сомнительное качество игры:
Strategy First не пожелала продолжить серию, она решила лишь перевести её в 3D, да к тому же еще упростить. Нам дали задание: взять Jagged Alliance 2, отсечь стратегическую часть, разбить игру на миссии и добавить в графику третье измерение. Правда, позднее издательство изменило мнение и захотело новаций, затем снова ударилось в консерватизм… Были моменты, когда мы вообще не знали, что делаем: трёхмерную Jagged Alliance 2 или полноценное продолжение. В итоге разработка затянулась, вместо запланированного года мы потратили на проект уже все два.
Однако бодание со Strategy First всё же не смогло помешать GFI Russia добавить в игру собственные наработки:
За два года метаний нам все же удалось внедрить в проект несколько свежих идей, прежде всего связанных с наемниками, главной действующей силой в игре. <…> В ходе работы над игрой не было никакой необходимости продумывать персоналии солдат, определять их характерные черты. Нам выдали готовую систему: набор параметров, правила их роста, алгоритм взаимоотношений. Нам даже предоставили самих наёмников: их биографии и портреты. Соответственно, задача студии ограничилась трехмерным моделированием бойцов и незначительной корректировкой биографий, в которые было включено то время, что прошло с выхода последней игры серии.
Честно говоря, мне не удалось до конца разобраться, какие конкретно «свежие идеи» были внедрены в проект, если работа была ограничена «трёхмерным моделированием бойцов и незначительной корректировкой биографий».
Понятно, что в таком виде просто не было смысла выводить игру в релиз, поэтому сначала окно выхода сместилось на 2006 год, потом расширилось до второго квартала 2007-го, а дальше и вовсе отодвинулось на лето того же 2007-го.
Попытка № 2,9 — весь этот ДЖА3
В ноябре 2006 года GFI и портал AG.ru устроили голосование, предложив игрокам самим выбрать название бывшей Jagged Alliance 3D. Победил довольно остроумный вариант « ДЖАЗ: Работа по найму», но «неслучайные» покупатели, похоже, и так должны были понять, что за игра скрывается под новым брендом:
Трюк с новым названием — не более чем попытка привлечь внимание «случайных» покупателей, которые в состоянии летаргического сна бродят вдоль бесконечных полок гипермаркетов, приглядываясь к знакомым именам. «Наши люди» в курсе и в рекламных трюках не нуждаются.
Решив всё-таки довести проект до ума, студия в Зеленограде бодро отчитывалась о массе улучшений и нововведений, добавленных в «Работу по найму»:
Геймплей расширен уже сейчас кардинально. Ну в первую очередь это возможность свободного перемещения по секторам. Полноценная экономическая система, возможность тренировать ополчение в секторах. Это все уже было в оригинальном Jagged Alliance 2, а мы пошли чуть дальше. Помимо тренировки ополчений игрок сможет улучшать сектора. Увеличивать доходность секторов за счет «экономических апгрейдов» и это визуально будет отображаться при посещении сектора.
Вкупе с тем, что сектора можно апгрейдить не только «экономически», но и в «военном плане» это дает дополнительные тактические возможности. Например, чтобы не допустить вторжения противника в свой прибыльный сектор, можно просто построить блокпост в секторе «по дороге», а затем проапгрейдить его добавив станковых пулеметов, окопы, колючую проволоку, даже воткнуть стационарно стоящие танки в капонирах. Т.е. не позволять противнику даже приблизиться к своему важному сектору перехватывая его «на дорогах».
Экономике вообще была посвящена довольно большая часть новых фич. GFI Russia обещала, что при желании в игре можно отстроить чуть ли не полноценный курорт, получая прибыль с туристов, или же вложиться в транспортные компании, как морские, так и сухопутные, и зарабатывать на перевозках.
Свобода действий расширилась. «Сюжет предоставляет возможность несколько раз всё развернуть. <…> Strategy First требовала, чтобы игрок непременно был положительным персонажем. В „Джазе“ игру можно закончить полным подонком», — информировал Виталий Шутов. Предполагалось, что в середине прохождения игроку предоставляется выбор — или выполнить задание нанимателя, свергнув власть в стране, или встать на сторону местного диктатора, или наплевать на обе стороны и сесть на трон самостоятельно.
Внешний вид «ДЖАЗА», правда, оставлял желать лучшего. Степан Чечулин из «Игромании», ознакомившись с предварительной версией игры, остался не слишком впечатлён увиденным:
Движок… рисует какие-то мутноватые зеленые декорации, где не видно ни врагов, ни наших наёмников. Всю дорогу нас не покидало ощущение какой-то неряшливости, непричёсанности, что ли. Тут и размытые текстуры, и кривоватые деревья, и сомнительная анимация персонажей. <…> Согласитесь, что вести бой в серых мутноватых пейзажах, где главная достопримечательность — это либо перевернутый автобус, либо одна (!) хижина, как-то не слишком весело.
В итоге многострадальная JA3D, она же «ДЖАЗ», вышла осенью 2007-го и получилась не очень удачной. Среди недостатков упоминались:
- Отвратительное техническое состояние: «Вылеты в Windows, дрянная оптимизация, периодически сходящий с ума AI, невозможность зайти в некоторые сектора — вот лишь малая часть всех бед». Сохранённые игры в любой момент могли перестать загружаться, предметы необъяснимым образом пропадали из инвентаря, а из-за «софтлоков» некоторые уровни приходилось перезагружать сначала.
Забагованность проектов «МиСТ Ленд — Юг», как и отношение разработчиков к проблемам игроков, вообще были своеобразным мемом среди российской игровой прессы. В «Навигаторе игрового мира» Гнэл Унанян печально это констатирует:
«Приличного исполнения никто и не ждал. Ни в какие обещания всё вылизать и вычистить баги мы, конечно, не верим. Бесполезно потому, что, судя по высказываниям на форумах, где люди пытаются жаловаться на сырость „Джаза“, разработчики собой в целом довольны, самые вопиющие баги называют мелкими недоработками, а глюки помельче — фичами. При таких раскладах надеяться на прогресс не приходится, а биться головой в стену то ли искренней уверенности в собственной непогрешимости, то ли притворного непонимания термина „халтура“, как-то не хочется».
- Крайне бедная и даже «пугающая» картинка и физика: «Модели зданий кособокие, спецэффектов практически нет, цветовая палитра — мутная и однообразная. Разрекламированная разрушаемость ничего, кроме смеха, не вызывает. Стекла тут разбиваются на четыре осколка, а пуля из „калашникова“, словно снаряд гаубицы, обрушивает мощного вида пальму <…> Тушки врагов принимают самые немыслимые позы, а поймав удар кулаком в челюсть, противник запросто может улететь на другой конец карты».
- Поломанный баланс: «Почему снайперы сразу после найма не в состоянии поразить цель в двух метрах от себя? Почему каждый вражеский солдат в бою просто обязан кинуть в моих подопечных гранату? Почему удар ногой тут наносит больше повреждений, чем очередь из автомата в упор?
А почему влетающая в голову врага пуля часто снимает только два очка жизни? Почему можно влепить в жертву заряд из дробовика, сбить её с ног, отбросить на три метра, а после она встанет и пойдет как ни в чём не бывало? Разработчики утверждают, что враги носят бронежилеты. Похоже, невидимые волшебные бронежилеты. Ну-ну».
- Общую странность и нелогичность: система видимости работала некорректно, из-за чего некоторых противников нельзя было обнаружить даже подобравшись к ним в упор; механика выносливости выписывала финты уровня «один и тот же боец с одной и той же нагрузкой по одному и тому же маршруту идет 16 секунд, а бежит 19, после чего выдыхается и падает».
При большом желании можно было отыскать в «ДЖАЗЕ» и положительные стороны. Одни находили в игре «дух, геймплей и саму сущность лучшей пошаговой стратегии про наемников», другие отмечали сложные и напряжённые бои и «хорошо сделанные карты».
Интересный факт. В интерфейсе игры среди кнопок управления положением тела притаилась возможность «заткнуть наёмнику рот».
В общем, мы получили типичную игру от «МиСТ Ленд — Юг». В чём-то увлекательную, с горстью интересных решений, но большей частью состоящую из странных идей, подчинённых какой-то своей логике, недоступной большинству игроков.
Вопрос только в том, как много в плюсах «ДЖАЗА» было заслуг самих разработчиков. Всё, за что хвалили зеленоградскую тактику, перекочевало в неё из оригинальной Jagged Alliance 2, а собственные наработки GFI Russia, кажется, игре лишь мешали:
Очевидно, что GFI должны были сделать главное, — обернуть чужой геймплей в нормальную, технологичную обертку. И эту задачу они успешно провалили. «ДЖАЗ» чудовищно устарел внешне и набит к тому же тоннами ошибок.
На этом попытки GFI Russia воссоздать легендарную тактику закончились и в 2008 году компания была закрыта. Позже Шутов и другие сотрудники «МиСТ Ленд — Юг» основали студию Cats Who Play и отметились играми « Сирия: Русская буря», « Приключения кота Парфентия в деревне» и « Три богатыря».
Попытка № 3 — «Операция Silent Alliance»
Заполучив права на Jagged Alliance и Disciples, «Акелла» поручила разрабатывать продолжения двум российским студиям, до этого не выпустившим ни одной игры. За Disciples III отвечала компания .dat, Jagged Alliance 3 попала в руки F3 Games. Последняя была основана в 2004 году и до заключения контракта с издателем занималась созданием тактики «Багровые тучи», посвящённой «действиям спецназа в годы холодной войны в странах третьего мира». На основе этого проекта и было решено создать полноценное продолжение Jagged Alliance.
Интересный факт. Название студии F3 — это аббревиатура, которая расшифровывается как The First FreeLancering Firm. Ядро коллектива составили выходцы из «Акеллы», Nival и G5 Software, принимавшие участие в создании « Пиратов Карибского моря», « Блицкрига», «Операции Silent Storm», « Метро-2» и « Карибского кризиса». Всего над JA3 трудились 27 человек.
В интервью IGN сотрудник «Акеллы» Александр Казаков выразил мнение, что российские студии — лучший выбор для разработки пошаговых тактических игр:
При выборе команды для разработки проекта такого типа и масштаба было очевидно, что нам нужны российские разработчики, те самые, которые создали игры, схожие с Jagged Alliance 2 как по жанру, так и по сеттингу. Я имею в виду «Операцию Silent Storm», « Ночной Дозор», «Бригаду Е5: Новый Альянс» и другие. Подобные проекты уже давно не создавались в западных странах, что может усложнить разработку.
Изначально релиз JA3 планировался на четвёртый квартал 2007-го, позднее выход сместился на весну 2008-го, а потом и на конец 2008-го. Завязка мало чем отличалась от уже знакомого нам по предыдущим играм и наработкам «МиСТ Ленд — Юг»: всё та же крошечная страна третьего мира, всё тот же диктатор и всё та же война за освобождение. Единственное, что меня смутило в тексте журнала, так это упоминание реальных компаний:
Заокеанская корпорация вздумала прибрать банановый рай к рукам. То ли заводы секретные решила строить, то ли сотрудников в отпуск отправлять — это нам неведомо. Может статься, что сама Microsoft будет бесчеловечно испытывать там новейшую версию Windows для сенокосилок.
Ты не ослышался, название компании, скорее всего, будет самым что ни на есть настоящим. Однако ее истинные намерения пока туманны. Запросто может оказаться, что фирма преследует благие цели. Так что авторам еще только предстоит решить, станет она «злой» или «доброй». Да и хорош тут, в конце концов, тот, кто платит больше.
Уж не знаю, шутил ли автор или просто что-то недопонял, но выставлять себя в подобном свете не дал бы ни один бренд, так что выглядит заявление довольно странно.
Разрабатывался проект на движке «Операции Silent Storm», что добавляло оптимизма: тактика от Nival изначально была «заточена» под пошаговые бои и полюбилась геймерам за тотальную разрушаемость и корректную физическую модель. Нашлось применение и трёхмерности: в JA3 наконец-то появились многоэтажные здания (выше двух этажей) и возможность свободно управлять камерой.
По концепции третья часть в видении F3 была смесью JA2 и наработок «МиСТ Ленд — Юг». Ролевая система, открытый мир и боевая часть должны были без особых нововведений перекочевать из игры 1999 года. Из JA3D была взята идея с заранее созданными миссиями и несколькими группировками, причём выбор фракции нужно было сделать в начале игры. Выбранная сторона влияла как на фракционные бонусы, так и на глобальный сюжет: судя по всему, на каждую из четырёх группировок было запланировано по 30 уникальных миссий (в одном из превью авторы обещали «1 000 сценарных миссий, не меньше!»).
Менять выбранную сторону разрешалось и при прохождении, когда вы «получаете важную информацию»:
Игрок сражается с тремя противоборствующими силами, каждая из которых находится в состоянии войны с той фракцией, с которой игрок заключил союз. <…> У них разные тактики ведения боя, и они ведут себя по-разному в зависимости от поставленных целей. Помимо различных фракций, вы также столкнетесь с бандитами, контрабандистами и даже гражданскими лицами, которые возьмут в руки оружие от безысходности.
Обещали добавить и технику, правда снова неуправляемую, «от армейских грузовиков до шустрых „японок“ и родных „УАЗиков“». Экономическая модель также была навеяна отечественными наработками. Никакой добычи из шахт, никакого планирования — зарабатывать, судя по всему, можно было только продавая военные трофеи и получая плату за выполнение миссий. Много внимания уделялось RPG-элементам и диалогам:
Успех, как и раньше, зависит от хороших взаимоотношений с мирными жителями. Более чем с полусотней [NPC] есть о чём поболтать. Одному поможешь — расскажет важную информацию, другой в награду подарит дедушкин пулемет.
Внешне, судя по превью, игра была гораздо приятнее того же «ДЖАЗА»:
Работа пока в разгаре, недочеты режут глаз, но авторы уже выдали на-гора убийственно красивую картинку. Кто бы мог подумать, что эта престарелая технология способна на такое. Фугаска влетает в окно, разнося фасад здания в клочья. Крыша эффектно обрушивается на зазевавшегося снайпера. Кругом падают столбы, искрят оборванные провода. Дым рассеивается… На маленьком остове, оставшемся от постройки, очумело озираются израненные враги.
На картинку работала и новая система освещения, позволяющая симулировать четыре фазы времени суток, и погода, влияющая на сложность заданий.
Обещали разработчики из F3 вернуть и sci-fi-режим, от которого яростно открещивались сотрудники «МиСТ Ленд — Юг»; во второй части Jagged Alliance, напомню, научно-фантастический режим добавлял в игру мутировавших насекомых и «экспериментальное» оружие. А ещё JA3 должна была обзавестись поддержкой мультиплеера.
Над сценарием JA3 работал Борис Юлин — военный эксперт и публицист. Он же отвечал за «историческую достоверность оружия». Вы могли его видеть в «Разведопросе» на YouTube-канале Дмитрия Пучкова. В отличие от коллег из GFI Russia, сотрудники F3 Games о взаимодействии со Strategy First отзывались скорее позитивно, хотя и упоминали о часто меняющихся требованиях западного издателя:
К нам несколько раз прилетал Ричард Террьен — вице-президент SF, один из авторов оригинального Jagged Alliance, мы общались. То есть в Канаде не сидит режиссер и не вещает, что и как мы должны нарисовать. В Канаде сидит заказчик, который хочет увидеть что-то эдакое… и иногда предлагает идеи.
Причем бывают и взаимоисключающие озарения. Например, Террьен попросил нас упростить микроменеджмент, как-то разгрузить игрока… Ну и заодно внедрить порядка 30 новых возможностей. Но это не значит, что у нас какая-то односторонняя связь — с ним на самом деле очень интересно работать, идёт продуктивный диалог.
Важную роль играл и новый стратегический режим на
глобальной карте. Она была поделена на сектора, за контроль над которыми сражаются
группировки, причём происходило это в реальном времени, а не по срабатыванию
триггера. Обещали даже «собственный Al, который играет одновременно за четыре стороны». Этот же AI должен был генерировать задания, основываясь на
текущем положении дел.
Рандом вообще массово применялся в игре, добавляя в прохождение разнообразия. Большинство объектов, врагов и NPC на локациях не были привязаны к конкретным точкам — их расположение определялось случайным образом.
В 2008-м F3 Games ушла в режим радиомолчания и поток новостей об игре иссяк. Лишь к концу года журналисты поделились информацией о переносе выхода JA3 на 2010-й. О причинах такой большой задержки не сообщалось. Позднее выяснилось, что «Акелла» тяжело пережила мировой финансовый кризис 2008 года и в 2009-м отменила игру.
Если верить отзывам игроков, участвовавших в закрытом бета-тесте JA3 от F3 Games, проект был близок к завершению и в целом вселял надежду на качественный продукт: «Акелловская тактика будто бы дополняла игру предыдущих разработчиков до идеальной, качеством проработки каждого аспекта являя собой её инверсию».
Серьёзно относились к своей работе и авторы. По крайней мере, заверений догнать и перегнать непонятно кого, а также постоянных обвинений от них мне обнаружить не удалось:
Проект уверенно движется к альфа-версии, хотя планы и несколько изменились. Сроки на разработку продлены, но не из-за каких-то проблем, а исключительно из-за желания издателя увеличить объем игры и повысить качество графики по сравнению с изначально запланированным. Что касается релиза, то сперва он был намечен на четвертый квартал этого года. Но могу сказать, что игра увидит свет только тогда, когда будет отвечать всем требованиям такого серьезного бренда, как Jagged Alliance.
Но, увы, весной 2010-го стало известно, что немецкое издательство bitComposer выкупило права на разработку и издание Jagged Alliance 3 у Strategy First. Релиз планировался в 2011-м, но игра так и не вышла.
Попытка № 4 — от «фанатов» для фанатов
Зато в феврале 2012-го вышла Jagged Alliance: Back in Action — именно так bitComposer окрестила очередную итерацию культовой серии. Видимо, чтобы слишком не смущать фанатов тройкой в названии. Вообще, у немцев были обширные планы на франшизу: помимо полноценной третьей части в разработке были ещё один ремейк — Jagged Alliance 2: Reloaded (его в итоге отменили) и безымянная фритуплей-браузерка (вышла в 2012-м под названием Jagged Alliance Online).
Упование на фанатов вообще часто прослеживается в заявлениях издателя. Причём в поклонники Jagged Alliance 2 разработчики записывали и самих себя:
…Все мы хорошо знакомы с серией JA. Да и лицензию мы купили не только потому, что видели в ней коммерческий потенциал, но и потому, что игра нравится нам лично.
Для полноты картины приведу несколько присыпанных маркетинговой шелухой цитат, но, если честно, история провала Back in Action не так интересна и не стоит вашего внимания. По крайней мере, такой драмы и превозмоганий, как в случае с российскими студиями, у немцев не наблюдалось. Купили права на франшизу — хотели сделать пачку игр подешевле и побыстрее — сделали — получилось не очень. Но стремления были похвальные:
Прежде всего (и это главное направление) — создать полноценную PC-версию Jagged Alliance 3, которая вберёт в себя лучшие стороны JA2 и разовьёт их. Главная наша задача — создать достойного преемника предыдущих частей серии. Мы знаем, что ожидания игроков очень высоки.
У фанатов сложились чёткие представления и весьма определённые ожидания от новой части. Есть масса примеров того, как известные и популярные игровые серии быстро и легко теряют фанатов. <…> Так что нам придётся крепко подумать, какие элементы геймплея позаимствовать и, что гораздо важнее, как их по-новому реализовать.
По-новому действительно воплотили — убрали из Back in Action пошаговую боевую систему. Jagged Alliance 3 от bitComposer — это и есть тот самый кастрированный ремейк второй JA, который в своё время хотела получить Strategy First под названием Jagged Alliance 3D. Причём ремейк дословный, вплоть до переноса места действия в Арулько и воспроизведения сюжетной линии с Энрико Чивалдори и Дейдраной Райтман (в ремейке JA2 от «МиСТ Ленд — Юг», напомню, события происходили в Африке).
Сюжет разработчики из bitComposer оставили, а вот большинство отличительных черт оригинала решили вырезать. Навыки теперь прокачиваются при повышении уровня, оплату услуг наёмников свели к единовременному платежу, ополчение тренировать больше не нужно, главного героя создать нельзя, количество наёмников уменьшилось, исчез туман войны — теперь все противники на локации видны сразу, — большинство звуков напрямую выдрано из оригинала. Разве этого ждали фанаты?
Мы собираемся расширить сильные стороны предшественника и найти подходящие альтернативы для слабых моментов, а также добавить новые элементы. Главная цель — остаться в русле серии, не разочаровать фанатов и в то же время дать шанс новичкам проникнуться этой игрой.
Да-да, мы верим. Жаль, что не получилось. В отличие от всех вышеперечисленных проектов, Back in Action доступна в Steam, так что никто не мешает вам самостоятельно проверить, смогли ли разработчики «остаться в русле серии и не разочаровать фанатов».
Попытка № 5 — от создателей Tropico и Omerta
После релиза Back in Action в серии вышла ещё куча игр — и все они оказались, мягко говоря, не очень:
- Jagged Alliance: Crossfire — дополнение для Back in Action, навалившее контента, но так и не вернувшее пошаговость. «Смешанные» отзывы в Steam и скромные 63 балла на Metacritic.
- Jagged Alliance: Flashback — сильно упрощённая и порезанная попытка воспроизвести глубину второй JA. «Проходняк» от StopGame и «в основном отрицательные» отзывы в Steam.
- Jagged Alliance: Rage — скукоженные локации и вырезанный стратегический аспект превратили игру в клон Commandos с пачкой знакомых наёмников. «Смешанный» Steam и очередной «Проходняк» от StopGame.
После целой обоймы таких игр можно было бы и перестать мучить труп франшизы, однако в сентябре 2021-го случился очередной анонс. На этот раз за третью «джагу» взялись болгары из Haemimont Games, отметившиеся чередой неплохих игр вроде Surviving Mars, Tropico и Victor Vran.
Как и раньше, в JA3 клянутся завезти «тру-хардкор-экспириенс» — сложные бои, богатую стратегическую часть, свободу действий и полюбившихся наёмников. Во всём этом потоке обещаний обнадёживает то, что разработчики сами вызвались делать триквел:
На пресс-показе представитель THQ Nordic говорил, что Haemimont сама пришла к издательству с просьбой сделать что-нибудь по Jagged Alliance, так как студия обожает эту серию. Сначала ей поручили некий другой проект, но после того, как Haemimont доказала свою безмерную любовь к франшизе, ей доверили полноценную третью JA.
Судя по превью Глеба Мещерякова, игра ему понравилась:
Несмотря на моё старческое брюзжание, которое проскакивает то тут, то там, стоит заключить, что попытка Haemimont Games — это, наверное, лучшее, что случалось с серией после смерти Sir-Tech Software. Да, новая игра не сможет заменить Jagged Alliance 2, однако ей вполне по силам стать одним из главных событий года для любителей пошагового тактического геймплея.
Мне удалось заскочить на стрим по пресс-версии, и увиденное меня в целом порадовало. У Jagged Alliance 3 определённо есть перспективы, поэтому буду надеяться, что на пятый раз всё наконец получится. Ждать осталось недолго.
Лучшие комментарии
Спасибо за статью. Не знал, что Юлин участвовал в качестве одного из сценаристов игры. Пара его книжек по истории стоит на полке.
К слову, он ещё был сценаристом «Блицкрига».
Олды помнят.
Но драма, конечно, вокруг JA3 нешуточная в нулевых развернулась. Российский игрострой того времени… своеобразен. Но читая все эти заявления от Мист Ленд и высказывания бывших работников издателя SF, складывается ощущение, что никто не собирался делать хорошую игру, оба пытались лишь заработать легкие деньги, причем еще и каждый тянул одеяло на себя. История очень занимательная. Спасибо за статью.
Вот это вот отличная статья. Я в 2000-х часто натыкался в журналах на ja3 но понятия не имел что это. А оказывается целая история.
Ещё замечу что Санкт-Петербургская студия айперон делала идейного наследника JA под названием Бригада Е5 новый альянс, с непосредственным дизайнером наёмников оригинальных JA.
Автор упустил важную деталь — с 2004 года у Strategy First были проблемы с деньгами, они задолжали как своим сотрудникам, так и внешним студиям по отчислениям за издательство игр. В 2005 SF вообще подает на банкротство, откуда её спасает американская венчурная компания, выкупив активы издателя и договорившись с кредиторами. Так что с 2005 по 2008 год — это вообще непонятная ситуация, что творилось с SF, скорее всего хотели побыстрее срубить денег для поддержания операционной деятельности. Это многое объясняет, когда SF вдруг разрывает контракт с GFI и пытает мутить что-то с Акеллой. Знаковая дата 2008 — год прекращения разработки второго проекта JA3 — совпадает с мировым кризисом, от которого не смогла оправиться та самая американская венчурная компания. То есть в очередной раз тупо кончились деньги на финансирование проекта.
Благодарствую за статью. Объемно, запутанно, интересно.
Скорее всего реалтайм хотели сделать т.к. примерно в это же время вышли Бригада Е5, Уфо, помоему еще что то и там были бои с паузой. Меня больше удивило что до сих пор никто не сделал ии как во второй части, не уж то это такая нестижимая задача
Речь не о жанрах, а о механиках. «АЛЬФА: антитеррор» — не пошаговая, в тексте правильно сказано.
Спасибо за статью! С серией знаком лишь поверхностно, поэтому было интересно узнать чуть больше о том, в каких муках делался триквел
Попробуйте 7.62, как раз реал тайм в условном сеттинге JA. Игрушка уже правда не свежая.
Спасибо за текст.
Сам в джагу почти не играл, смотрел как батя играет, но после стрима, который я уже в записи посмотрел, предзаказал все таки, потому что выглядело неплохо.
Отчасти соглашусь — убирать пошаговый режим и причислять игру к серии JA было большой ошибкой. Решение уровня «давайте сделаем продолжение HoMM в реальном времени».
Как это не было, если вся игра — пошаговая? Каждый шаг планируешь на ближайшие 6 секунд, после чего проигрываешь результат, планируешь следующий шаг на 6 секунд и так далее.
Уже много лет не покидает ощущение, что упускаю нечто очень крутое. В детстве был большим фанатом серии Commandos и ее клонов — Desperados, Robin Hood: The Legend of Sherwood… Потом увидел на полке магазина с пиратками редкий лицензионный диск — среди Петек и Штирлицов лежал второй JA. По скриншотам все что люблю. А на деле оказался совсем другой, непонятный, геймплей (Герои меня так же, как-то миновали, из пошагового только червей признавал). Потыкал минут 30 и бросил. И каждый раз видя в «Игромании» рецензию на что-то похожее, Silent Storm или «Альфа: Антитеррор», например, думал, как же было бы круто, будь эти игры в реал тайм. С тех пор себя так и не переборол.
В «Альфе» был режим «we-go» — когда противники сначала на паузе раздают приказы, а уже затем в режиме реального времени смотрят на получившийся результат. В качестве других примеров смотрите Combat Mission, Frozen Synapse или недавний Phantom Brigade. А пошаговые — это turn-based, это немного другое.
Отличная женщина в очках справа, на превью к статье)))
Жанровая демагогия.
А мне back in action очень зашла. И система стратегического планирования в ней прекрасная. Единственное, в чем ошиблись разработчики — это в названии. Игру закидали ссаными тряпками только потому, что она Джага и от нее ждали другого.
Как и «Карибского кризиса».
Спасибо автору, настоящее исследование получилось!
К слову, мне Rage понравился, этакое необязательное ответвление на пару вечеров без претензии, но сюжетно-развлекающее