27 апреля 2023 27.04.23 13 20K

Трудности перевода: Max Payne и отсылки

Как переводить то, в чём не разбираешься?

Первая часть  Max Payne — игра очаровательно непрофессиональная, в хорошем смысле слова. Её сценарий похож на фанфик: Сэм Лейк (Sam Lake), креативный директор студии Remedy, кажется, хотел упомянуть в игре вообще все свои любимые произведения, так что в ней сочетаются сразу несколько эстетик, дополненных отсылками ко всему подряд.

В первую очередь мы определились с главным героем: это будет крутой нуарный детектив, раскрывающий себя через внутренние монологи. Он оказывается в невыносимой, адской ситуации, где обычная жизнь полностью потеряла смысл, так что тебе приходится искать, за что бы зацепиться, с чем бы сравнить его новое положение… Так я начал думать о легендах, богах, монстрах, всём таком…

В плане боевых механик нас вдохновляли фильмы Джона Ву (John Woo): «Наёмный убийца», «Круто сваренные». Лично я большой поклонник старого нуара, фильмов с Хамфри Богартом (Humphrey Bogart), и мне хотелось передать в игре их настроение… В детстве я ещё фанател от «Властелина колец» — отсюда в Max Payne вся эта мифологическая тематика…

Сэм Лейк в интервью GameSpot

 

О чём всё это время была игра

Чтобы понимать, что же происходит в игре, знать биографию Сэма Лейка, конечно, необязательно. История Макса Пейна работает и без контекста — узнавание источников вдохновения становится для игрока лишь дополнительной наградой. Если вам попалась версия игры на незнакомом языке или ничего, кроме геймплея, вам не интересно, в Max Payne можно играть как в этакую мрачную  Duke Nukem 3D: и там и там главные герои расстреливают всё что движется и время от времени что-то говорят. Вполне возможно, игра вам понравится, даже если вы не разберёте в ней ни слова.

Более внимательное знакомство с сюжетом, однако, способно открыть дополнительные слои смысла. Знакомые со скандинавской мифологией заметят, что игра представляет собой большую аллегорию на Рагнарёк: сеттинг игры, самая сильная метель в истории Нью-Йорка, — это зима Фимбульветр; убитый во второй главе коллега Макса по имени Алекс Боулдер — это бог Бальдр, со смерти которого начинается конец света; гангстер Джек Люпино, фамилия которого означает «волк», держит клуб «Рагна Рок» (Ragna Rock) и сам сравнивает себя с Фенриром; главная злодейка, «ведьма» Николь Хорн, — норна, предсказательница и богиня судьбы; Альфред Уоден, таинственный член масонской ложи, использовавший Макса, чтобы заполучить абсолютную власть, — это Один, глава пантеона. Наркотик валькирин отсылает к валькириям, а попытки корпорации «Асы» (Aesir) использовать его в военных целях не просто так называются проектом «Вальгалла».

На дополнительные трактовки происходящего игра намекает сама.
На дополнительные трактовки происходящего игра намекает сама.

Кинематографические источники вдохновения в шутере тоже упоминаются прямым текстом. «Чтобы раскрыть все тайны, я вжился в роль легендарного детектива, Хамфри Богарта в роли Марлоу или Сэма Спейда, ищущего Мальтийского сокола…» — размышляет Макс в одном из комиксов; в начале игры он же входит в гостиницу братьев Финито «изображая Богарта, как делал уже сотню раз». Пейн, как и его прототипы из «чёрных фильмов», болтлив, дерзок, остёр на язык, влюбчив и склонен к пафосным метафорам. Его внутренние монологи — ключевой элемент повествования: вся игра (что опять же характерно для нуарных триллеров вроде «Двойной страховки»), представляет собой один большой флешбэк.

Причислять её саму к нуару, впрочем, не совсем верно: ключевое отличие Max Payne от любимых Лейком детективов вроде «Глубокого сна» и «Мальтийского сокола» — в том, что главные герои последних чувствуют себя в мире преступлений, лжи и порока как рыбы в воде, в то время как Макс Хамфри Богартом притворяется. Вездесущим отсылкам в Max Payne отведена важная роль: они функционируют как кирпичи, из которых строится игровой мир. Пейн познаёт изнанку жизни поневоле, и его новое положение оказывается куда проще описать штампами из чёрно-белых фильмов, чем предыдущим жизненным опытом. Неприятно, конечно, понимать, что всё происходящее ты уже видел в кино категории Б, но, как говорит сам Макс, ничто не клише, если это случается с тобой.

Как я уже упоминал в статье о трудностях перевода  L.A. Noire, нуар — это явление одной эпохи, которая, как принято считать, закончилась в конце 50-х. Её наследие, впрочем, оказалось настолько значительным, что уже в 70-х стали говорить о неонуаре — фильмах, которое создавали похожий вайб другими средствами («Таксист», «Китайский квартал»). Постнуар — условно говоря, те же средства, но другой вайб — появился ещё раньше: Жан-Люк Годар (Jean-Luc Godard), один из французских режиссёров и критиков, придумавших сам термин «нуар», заигрывал со штампами «чёрного кино» уже в 1960-м, когда снял «На последнем дыхании»: там даже есть сцена, где Жан-Поль Бельмондо (Jean-Paul Belmondo) смотрит на фотографию Хамфри Богарта и пытается сделать такое же выражение лица.

В 1973-м вышел другой известный постнуар — «Долгое прощание», в оригинале Late Goodbye. Это ещё один детектив про Филипа Марлоу, но этот, новый, Марлоу напоминает скорее пародию на героя Богарта из «Глубокого сна»; при этом любимое занятие охранника его жилого комплекса — изображать знаменитых актёров золотой эры Голливуда: Барбару Стэнвик (Barbara Stanwyck), Джеймса Стюарта (James Stewart) и Уолтера Бреннана (Walter Brennan). Интересный факт: песня из финальных титров Max Payne 2 тоже называется Late Goodbye. Комбинировать префиксы не принято, но в играх про Макса Пейна сочетаются и нео-, и пост-, и даже метануар.

Видя повсюду клише, Макс сам начинает думать штампами. Ему оказывается достаточно одного взгляда на Мону, чтобы охарактеризовать её как femme fatale: «роковую женщину» из нуарных фильмов, перед обаянием которой невозможно устоять, хотя ничем хорошим это никогда не заканчивается — вторая часть, где Пейн без конца таскается за новой любовницей, как раз носит подзаголовок  The Fall of Max Payne («Падение Макса Пейна»). Свою сестру, Лизу, Мона характеризует как damsel in distress, «даму в беде», — и больше мы о ней ничего толком не узнаём. Круг замыкается в сиквеле, где внутриигровые телевизоры транслируют сериал Dick Justice — историю самого Макса из первой части, которую будто пересняли сквозь кривое зеркало, удалив всё, кроме штампов и пошлости.

С неба лило так, будто все ангелы в раю одновременно решили помочиться. В обстановке вроде моей мыслить остаётся только метафорами. Они убили любовь всей моей жизни. Они за это заплатят.

Dick Justice

В первой части Пейн говорит, что по ночам Нью-Йорк превращается в Нуар-Йорк – Noir York City. В сиквеле оказывается, что Noir York City – это ещё и название места, где происходит действие сериала Address Unknown (и Dick Justice, возможно, тоже) — метафора начинает жить своей жизнью.
В первой части Пейн говорит, что по ночам Нью-Йорк превращается в Нуар-Йорк – Noir York City. В сиквеле оказывается, что Noir York City – это ещё и название места, где происходит действие сериала Address Unknown (и Dick Justice, возможно, тоже) — метафора начинает жить своей жизнью.

Второстепенные персонажи тоже заимствуют ролевые модели из кино: мафиози Владимир Лем во время знакомства говорит Максу, что у него есть «предложение, от которого нельзя отказаться», и добавляет: «Всегда мечтал это сказать», а при следующей встрече бросает на прощание фразу «Это могло бы стать началом прекрасной дружбы» — цитату из культовой «Касабланки», где главную роль сыграл всё тот же Хамфри Богарт.

Бандиты во вселенной Max Payne — такие же завсегдатаи кинотеатров: это можно понять по одной сцене с разминированием бомбы («Красный, синий или зелёный?» — «В фильмах это всегда красный или синий!» — «Значит, зелёный?..»). В прачечную, их убежище, пускают только по паролю «Джон Ву», и Макс знает, кто это, потому что тоже смотрел гонконгские боевики: пытаясь задержать Винни Гоньитти, он говорит, что «поступил как Чоу Юньфат» (Chow Yun Fat).

Постмодернистское взаимопроникновение мира произведения и мира, где это произведение было создано, заканчивается тем, что игра пробивает четвёртую стену. «Ты в компьютерной игре, Макс» — мерещится тому в кошмаре. «А ведь и правда, — реагирует Пейн, — вот же индикаторы оружия в воздухе висят. Ещё и решения я как будто не сам принимаю».

Мысль тут же обрывается, так что эту пару реплик можно принять за простое подмигивание игроку, но хочется копнуть глубже: что в принципе означает «быть в компьютерной игре»? Кино — это неинтерактивное медиа, не предполагающее зрительского участия, и, если бы Max Payne была фильмом, нам оставалось бы только ждать, чем всё кончится; в игре, казалось бы, наша роль весомее, однако повлиять на участь Макса мы всё равно не можем: даже если оставить героя стоять на месте сутки напролёт, сюжетные триггеры всё равно дождутся своего часа. Любую линейную игру можно воспринимать как историю о неотвратимости судьбы, а фатализм — это очень нуарно.

 

В интервью IGN у Сэма Лейка спрашивают: «Весело ли вам было ломать четвёртую стену?». «Я люблю мету! Очень люблю!» — отвечает тот, улыбаясь до ушей.

Никто не знает про нуар

Перевести всю эту пирамиду смыслов, по идее, не так уж сложно. Отсылки обычно делаются к известным, «каноничным» вещам: чем легче их понять, тем больше людей смогут это сделать, тем лучше они в итоге сработают. К тому же, чтобы адаптировать, например, цитату из «Крёстного отца», необязательно даже смотреть фильм: предложение I’m going to make you an offer you can’t refuse корректно переводится дословно. Локализаторы из «1С», однако, увидели в этой фразе художественный приём, наудачу перевели её как «Я собираюсь сделать тебе исключительно заманчивое предложение» и промахнулись.

В 2001 году в России, конечно, мало от кого можно было ожидать знания классики голливудского кино: Советский Союз, куда западные фильмы ввозились крайне избирательно, распался всего за десять лет до выхода Max Payne, найти заинтересовавший фильм в отсутствие интернет-дистрибуции было значительно сложнее, чем сегодня, да и экспертные знания о том, какое кино прошлого стоит просмотра в первую очередь, тоже было непонятно откуда брать. «Крёстного отца» массовый зритель ещё мог встретить на VHS-кассетах, но шансы обнаружить там чёрно-белую классику 1940-х стремились к нулю.

Велика вероятность, что переводчик даже не имел понятия, что это за нуар такой, а узнать было неоткуда: тогдашний Интернет был не чета сегодняшнему, так что локализаторам приходилось полагаться на бумажные словари. В итоге Хамфри Богарт у «1С» стал «этаким искателем приключений», Сэм Спейд, ищущий Мальтийского сокола, — «Шерлоком Холмсом, идущим по следу Мориарти», Чоу Юньфат — «чем-то вроде неуловимого мстителя», а Noir York City — «ночным Нью-Йорком». Лайфхак для переводчиков: не знаешь, что имеется в виду, — действуй неуверенно.

Нельзя, однако, отбросить версию, что переводчики действовали так специально: какая разница, сколько нуар-фильмов они смотрели, если львиная доля их аудитории точно не видела ни одного? Поэтому отсылки к ним якобы нужно было менять на что-нибудь более знакомое массам. Уместно ли так делать? Здесь мы рискуем в очередной раз углубиться в философские дебри, но моё мнение — нет, поступать так никогда не стоит, ответственность перед автором и оригиналом превыше всего.

Впрочем, маловероятно, что такая адаптация была частью грандиозного плана: локализация игры пестрит ошибками — даже название клуба Ragna Rock там произносится как «Рагнарек», через Е вместо Ё. Помимо скандинавских мифов, переводчики Max Payne не знали ни правил покера («флеш-рояль» в русской версии превратился в некий «королевский покер»), ни что такое доска уиджа (она почему-то стала «доской для ролевых игр»).

Понятно, что результат из-за этого пострадал, но обвинять коллег в халтуре у меня не повернётся язык: в 2001-м, когда локализаторам приходилось обходиться примитивными по современным меркам инструментами, я бы лучше точно не справился. Не знать чего-то — нормально, особенно когда это знание взять толком неоткуда. Однако встаёт вопрос, на который у меня нет ответа: какую меру невежества считать допустимой?

Часть, где мы говорим про капитализм

Учебники и статьи, где обсуждаются вопросы переводческой этики, обычно бескомпромиссны: списки требований к представителям профессии растягиваются на многие страницы. В идеальном мире локализатору, конечно, хорошо бы знать как можно больше: как минимум два языка, теорию перевода, классическую литературу, предыдущее творчество автора, а также его современников, предшественников и соотечественников — нужно же знать, к какому направлению и школе он принадлежит. Не помешает иметь языковое чутьё, писательские наклонности, хорошее, желательно лингвистическое, образование, а также надо разбираться во всём, к чему автор делает отсылки, — в случае с Max Payne это история кино, скандинавская мифология, азартные игры, организованная преступность, реквизит спиритических сеансов… Учиться новому всегда полезно и никогда не поздно, но в процесс непрерывного обучения, увы, вмешивается низменная необходимость зарабатывать на жизнь, так что переводить приходится с теми знаниями, которые есть.

Пасхалками во вселенной Max Payne общаются даже бездомные: It’s the end of the world as we know it! — And I don’t feel fine! Помимо группы REM, в игре можно найти отсылки к «Твин Пиксу», «Криминальному чтиву», «Звёздному пути» и «Баффи — истребительнице вампиров», упоминания Half-Life, «Секретных материалов», Soldier of Fortune и Microsoft (последнее скрыто за помехами).
Пасхалками во вселенной Max Payne общаются даже бездомные: It’s the end of the world as we know it! — And I don’t feel fine! Помимо группы REM, в игре можно найти отсылки к «Твин Пиксу», «Криминальному чтиву», «Звёздному пути» и «Баффи — истребительнице вампиров», упоминания  Half-Life, «Секретных материалов»,  Soldier of Fortune и Microsoft (последнее скрыто за помехами).

В нашем неидеальном мире компания, занимающаяся игровыми локализациями, получает заказ вместе с жёстким дедлайном и не может от него отказаться по причине «У нас в штате нет экспертов по нуару». Профессиональная этика требует от переводчика работать только в тех сферах, в которых он разбирается (особенно если текст технический, вроде инструкции к лекарству или документации к компьютерной программе), но, во-первых, такая возможность есть не всегда, а во-вторых, помимо известного неизвестного («Я знаю, что голливудское кино 40-х годов существует, но на этом мои знания о нём заканчиваются») существует ещё и неизвестное неизвестное: на цитате не написано, из какого она произведения, и, пока вы не посмотрите «Крёстного отца», фраза «Предложение, от которого нельзя отказаться» будет для вас обычным набором слов без культурной коннотации.

Эту проблему мог бы решить какой-нибудь «набор переводчика», поставляющийся вместе с игрой, — он мог бы добавлять дополнительные контексты и объяснять локализаторам сложные и неоднозначные места. У некоторых писателей такие были: Толкин (J. R. R. Tolkien) оставил руководство, как адаптировать на другие языки имена собственные из «Властелина колец», Умберто Эко (Umberto Eco), которого я уже цитировал в статье про  Cyberpunk 2077, организовывал для переводчиков своих книг целые конгрессы, а среди игроделов комментарии для локализаторов оставляет, к примеру, Кодзима, которому важно, чтобы его произведение во всех версиях сохранило авторский замысел (хотя делать так он начал только в последнее время — первая часть  Metal Gear Solid, например, переводилась одним человеком в условиях жёсткого цейтнота и без помощи автора оригинала).

Metal Gear Solid – очень болтливая игра. 
Metal Gear Solid – очень болтливая игра. 

Можно понять и тех, кто ничем подобным не занимается: они потратят на локализацию дополнительные время и деньги, но неизвестно, получат ли что-либо взамен. Качество перевода, скорее всего, вырастет, но большой вопрос, повлияет ли оно на продажи и окупит ли затраты, — даже если интуиция отвечает утвердительно, неясно, возможно ли доказать это конкретными данными. Оттого на переводчиков (не только в геймдеве) в корпорациях часто смотрят свысока: игровая индустрия полнится жуткими историями вроде первой локализации  Final Fantasy VI на английский:

Тед Вулси, получивший степень магистра по японской литературе, хорошо знал своё дело, но условия его работы были далеки от идеала. На полный перевод FF VI ему отвели всего месяц. Столь смехотворные сроки в те годы были обычным делом: Squaresoft старалась выпускать свои игры в Америке в пиковые сезоны, такие как каникулы в конце лета. Теду Вулси пришлось переводить сценарий длиной больше тысячи страниц с рекордной скоростью, одновременно проходя игру, чтобы понимать, к какой сцене и к какому квесту относится какая фраза. И это ещё не всё! Squaresoft отвергла первую версию перевода: текст получился втрое длиннее, чем нужно. В английских словах больше символов, чем в японских, а реплики должны были помещаться в диалоговый интерфейс. Вулси пытался сокращать сценарий, но этого оказалось недостаточно, и он решил начать заново, сохраняя только самое важное. Пришлось даже изменять имена: Страгус, например, стал Страго.

Цитата из книги The Legend of Final Fantasy VI

В седьмой части Square не изменила своим бизнес-практикам: сделанная в спешке локализация получилась посредственной, а опечатка в единственной фразе Дженовы стала мемом.
В  седьмой части Square не изменила своим бизнес-практикам: сделанная в спешке локализация получилась посредственной, а опечатка в единственной фразе Дженовы стала мемом.

Профессия игрового локализатора в чём-то родственна профессии разработчика: и то и другое — искусство утраты, бесконечного поиска компромиссов между недостижимым идеалом и реальностью. Обе профессии удобные цели для линчевания: авторы русской версии  Max Payne, например, виноваты уж тем, что не смотрели старое кино, о котором в России 2001 года мало кто в принципе имел представление, и на оправдательный приговор и истечение срока давности им надеяться не приходится — игра до сих пор доступна для покупки, оплачивать её переперевод никто не будет (грядущему ремейку локализацию наверняка сделают с нуля, но оригинал даже в этом случае вряд ли изменится), а вооружённые силой Интернета стервятники вроде меня не упустят возможности поглумиться над проколами двадцатидвухлетней давности. Каких-то ошибок в локализации наверняка удалось бы избежать, будь у переводчиков побольше времени и повыше зарплата, но на их пути, помимо бытовых проблем, встаёт сама человеческая природа: мы не знаем, чего мы не знаем, а когда узнаём, часто становится уже слишком поздно.


Поддержи Стопгейм!

Max Payne

Платформы
PC | Mac | PS2 | PS3 | PS4 | PS5 | XBOX | X360 | XONE | XBOXSX | iOS | Android
Жанр
Дата выхода
24 июля 2001
4.4K
4.5
3 233 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

скорей всего из-за популярности кинотрилогии. это там для благозвучия в переводе отставили бэггинс, что повлияло на новые русскоязычные издания книг. а вот в старых книгах были и торбинсы, и сумкинсы, и сумкины. бэггинс тоже был, но эту версию мало кто всерьез воспринимал

Автору лучше знать какого эффекта от текста он хочет добиться. Тем более им подразумевалось что английский не является оригинальным для Властелина колец и вся эпопея всего лишь перевод с всеобщего языка Средиземья весторна. Соотвественно Бэггинс уже является с точки зрения толкиновской логики адаптацией и переводом с изначально предполагаемого звучания на оригинале. В этом и есть часть его лингвистической игры. Потому если какие то фамилии звучат на английском как детско-сказочные, то так они и должны звучать на других языках. Жаль что Властелина колец в Союзе издавали уже после смерти Толкина, а то он бы утвердил единственно верный вариант перевода и жили бы мы со всеми этими Торбинсамии или чего он там ещё наодобрял.

Ты смотри не перетрудись с трудностями перевода. А то ходят слухи, что от этого можно стать рыжим, потолстеть на пару килограмм и в руках появится пачка принглс.

Толкин оставил руководство, но переводчики всё равно переводят как Бэггинс

И правильно делают. Времена меняются.

Когда жил Толкин каждое общество жило по отдельности, редко пересекались, а перевод выполняли на века. Сегодня глобализация и интернет, фан--сообщества постоянно общаются, да и сами переводчики переводят чаще (новые издания выходят куда чаще).

Поэтому я за Снейпа, а не Снегга, Злодеусов и прочих. Как и за Бэгггинса вместо Торбинсов, Беббинсов, Сумников и т.д.

А чтобы замечания Толкина зря не пропали, можно делать уточнения при первом упоминании фамилии. Мол можно перевести так и так, а Толкин хотел сказать это и это.

Все жалуются на озвучку и локализацию от 1С, а у меня, вот, в детстве была шикарнейшая пиратская озвучка, где Макс вещал каким-то сонным, болезненным голосом уставшего от жизни человека. Это было шикарно! Жаль, больше мне этот переод нигде не встречался.

А материал однозначно хорош!

О! Точно, она!

Спасибо.

Читай также