20 марта 2023 20.03.23 55 8715

Как Sekiro ОПУСКАЕТ Fallen Order

 

Без лишних предисловий – сегодня скрестят мечи две очень похожие игры: самурайская  Sekiro и джедайская  Fallen Order. Они исповедуют одну и ту же философию сложности, и обе хотят научить своего игрока одним и тем же вещам. Только одна делает это хуже…

Научись создавать сайты и приложения на Python в SkillFactory! Возврат денег за курс, если не нашли работу после обучения + скидки 45% по промокоду STOPGAME до 05.04.2023 г.


Поддержи Стопгейм!

Star Wars Jedi: Fallen Order

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | Stadia
Жанр
Дата выхода
15 ноября 2019
3.2K
3.9
2 100 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

DS2 уже лороведы всю излохматили документалками 8-ми часовыми. Мне там места больше не хватит :)

На этом была изначально концовка завязана, типа: «В Sekiro ты страдаешь, превозмогаешь, и в итоге она награждает тебя красивым файтом с дедом. А в JFO твои страдания приводят к Дарту Вейдеру, который гонит тебя пенделями до финальных титров.» – но я ее в итоге вырезал, потому что видос больше про механики, чем про конкретно ПРОХОЖДЕНИЕ.

но никто не обратил внимания на разный подход к боевке

ну да. ВООБЩЕ НИКТО НЕ ОБРАТИЛ ВНИМАНИЯ! вот во всем интернете НИ СЛОВА не сказали про боевку, ага.

да все кто только можно высказался про убогую систему цветовой дифференциации (штанов)врагов, которая нахрен ломает боевку. потому что игра заставляет тебя пользоваться оружием которым ты не хочешь пользоваться. а невовремя подошедший противник ни того цвета ломает комбо, потому что Данте бьется о него как об стену и останавливается.

боевая система сама по себе в ДмЦ2013 норм. но цветовая дифференциация — самая плохая вещь которую только можно было придумать. даже в недавнем Soulstice это сделано в разы лучше, потому что там тебя не заставляли менять оружие! там тебя заставляли менять ауру, а оружием ты продолжал пользоваться каким захочешь

Проходил игру на релизе и вот недавно ещё раз, оба раза на гранд-мастере. Ещё бы добавил.

Анимация неблокируемых красных атаки противников-зверей — это отдельный камень в сторону читаемости.
Во всех соулсах и секиро, если враг начал неблокируемую атаку, движения делятся на 2 фазы:
1) его моделька следует за игроком;
2) происходит фиксация с дополнительным движением;
2) перестает двигаться и атакует.
При этом в первой фазе враг перемещает конечности и имеет какое-то огранчение на угол поворота.
То есть делая перекат за спину пауку готовящему атаку, я смотрю на его конкретную часть модели — конечности. И ожидаю, что если они не двигаются, значит враг перестал поворачиваться.
Но модель паука просто крутится, как на шарнирах хоть на 180 градусов совсем не переставив ноги или хоть каких-то мини-движений.

Ещё непривычна конечно же размеренность некоторых анимаций гг, которые как и блок не прерываемы.

В целом моя другая теория-обоснование такого поломанного харда: игрок должен понять насколько клево быть форсюзером. Особенно с учетом того как просто повысить почти все скилы (скидываешь толпу врагов с максимальным хм усиленным толчком куда-нибудь в пропасть — приятно, что уж тут врать)
P.S. По мне хардмод годовфара всё ещё более сломанная дичь, о которой я пожалел, что проходил на ней

В огород Джедаев я бы еще кинул сбор «душ». Когда противник тебя убил, он становится красным. И неблокируемые атаки делают его красным. То есть пока ты не ударишь его раз для сбора «душ», понять тип его атаки становится практически невозможным.
P.S. Рубрика топ, каждый выпуск смотрю на одном дыхании, хотя зачастую скидываю видео на второй экран на фон.

44:59 Ну впринципе ты сейчас показал главное отличие японского и западного геймдизайна.

Как всегда отличный разбор.

Понимаешь, мне это всё нужно еще и ПРОХОДИТЬ – и я очень не уверен, что смогу осились GMGOW, не оказавшись по итогу в дурке.

Ну ваще, посмотрим, в голосовалку как-нить вкину, если проголосуете, то куда я денусь xD

Из видоса я понял лишь то, что разрабам Ордена было интереснее настроить обычную сложность, а хардкор просто выкрутили ползунками. Это конечно так себе подход, чисто для галочки. Но я лично не хардкорщик ни разу и прошел игру с удовольствием на нормале.

Я то думал, что у меня руки кривые. Более менее начал понимать боевку примерно на второй половине, да и то фана не прибавилось — оставалось ощущение кривоватости в системе.
Надеюсь Максим сделают обзор сиквела, чтобы понимать стоит ли вообще пробовать игру.

Не согласен. В Sekiro вся игра построена на необходимости парирования, поскольку уворот практически не эффективен:

1. Если не парируешь, то шкала концентрации противника не растёт, а значит победить противников с большим количеством жизней крайне сложно; 2. Большинство ударов противников при увороте наносят урон (в отличии от DS); 3. Блок делает игрока неуязвимым почти ко всем атакам, поэтому игрок быстро привыкает держать блок, а не увоврачиваться. Впоследствии, игрок развивается и начинает парировать атаки той же кнопкой, поскольку в случае неудачного парирования игра не наказывает сразу (если конечно блок/парирование были до удара выставлены).

— механика заставляет пользоваться блоками, поскольку они эффективнее всего. А анимации это дополнение, а никак не основа основ. Наглядно видно, как From'ы понёрфили перекаты, в сравнение с предыдущими играми, чтобы парированию было проще перетянуть одеяло.

Про то, что тело ГГ перекрывает тело врага — лютая жиза. В играх фромов, от душного димона до елданского кольца, с этим все отлично, камера приподнимается и показывает врага чуток сверху. А вот например ремастер душного димона от блю поинтов это похерил, в итоге я часто ловил пику в лицо от красноглазых. В фоллен ордере с этим такая же проблема, думал что никто этого не заметил, но у автора те же мысли.

Наверное можно добавить и скорость добиваний, которые воспроизводит Волк на рядовых врагах в бою.

Они чуть ли не моментальные и не вырывают тебя из ритма боя.

«Западная индустрия зрелищно выглядит, японская — зрелищно играется.»

Разработчики могут говорить или не говорить всё что им вздумается, но схожесть ордена и секиро отрицать трудно и с чего вдохновлялись разрабы ордена вполне очевидно. Меч и перекат не единственное что объединяет орден и соулс, помимо этого есть души-валюта для прокачки, потеря душ при смерти, возможность вернуть души если дойти до места на котором умер (или ударить врага который убил), непрерываемые анимации, ограниченное лечение, которое можно усилить и увеличить его количество, левелдизайн с «кострами» и открытием срезок до них (хотя в ордене ещё добавили элементы метроидвании и невозможность попадать в некоторые места пока абилку по сюжету не откроешь, но сути это не меняет). Ну а с секиро её объединяет тяга к парироваю и полоска «концентрации», позволяющая шотнуть или хотя бы нанести много урона после её заполнения.

Принципиально не смотрю ролики со спойлерами. Но тут искушение слишком сильно. Уж очень я люблю твои эссе.

Долго не мог понять, почему меня так бесила Fallen Order, вплоть до того что я её дропнул… Хотя Sekiro прошёл с удовольствием. Это видео дало мне чёткий ответ. Я играл по правилам фромов… а в игре от Respawn это тупо не работает. =)

По мне хардмод годовфара всё ещё более сломанная дичь

Максим, а давай может реально ролик про ГоВ, что-то много неоднозначностей я про его высокую сложность слышал. Если оно, конечно, по материалу стоит того и там не просто один затык на одних Валькириях.

Так там же по факту не так много рассказывать. Игра по сути своей всё ещё слэшер с прокачкой и предметами (Хоть боевка имеет большую отдачу и импакт).

И всё это ломается об хардмод. Одного базового врага примерно твоего уровня скорее всего придется колупать своей зуботычкой где-то пол минуты. При этом удар-два от противника отправят тебя на чекпоинт.

Плюс на харде есть неиронично шикарная механика лвлапа противников во время боя. Если снес сколько-то хп врагу, тот может повысить уровень, отхилиться и сверху ко всему этому очередь стать неуязвимым к станлокам.
Идея шикарная, но требует фиксации на цели. В слешере. Где половина атак имеют аое урон. К тому же где хочется именно что разваливать врагов в мясо.
А теперь вспоминаем, что Кратоса может убить и обычный враг.

Итого игрок отказывается от половины приемов против групп врагов, чтобы случайно не стригерить кого-то на прокачку не усугубив положение. Мало того, вообще редка ситуация, когда можно зазергать хоть кого-то.

Что касается лвлов и предметов. Основное, что играет роль при расчете урона, — суммарный уровень вещей. Остальные цифры идут нахер. И при этом на хардмоде всё сводится к тому, что возможно ты умрешь от противника не за 1-2 удара, а аж за 3. При этом лвла врагов качаются с тобой, так что особо не насладишься овергиром.

Вот и оказывается, что бог войны стал богом глубокого заглота. До сих пор помню как в первый раз встретил разбойников и минут 30 тупо пытался кружить вокруг и убить их.

Хотя может я просто казуал, тут я не спорю

Про логику неблокируемых атак в секиро звучит забавно. Особенно на фоне того что Волк спокойно в блоке отбивает пули, включая выстрелы из дробовика, лапищи гигантской обезьяны, может отпарировать таран огромного быка даже колющие атаки некоторых противников спокойно блокируются несмотря на красный символ. Но вот с конкретным ударом по ногам начинаются проблемы. Так что неблокируемые они именно из-за красного символа над головой волка для разнообразия боёвки, а не из-за логики.

Это была такая большая проблема, что разработчики её исправили, но только на PS4 Xone.

Читай также