В 2015 году в тактической RPG Hard West мы увидели не только необычную смесь мистики и типичного Дикого Запада в сюжете, но и интересные механики в тактике. В сиквеле новые авторы делают ставку в целом на те же вещи, но при этом в Hard West II есть и существенные отличия. Что же получилось?
Живые и мёртвые
Сюжет снова обыгрывает ковбойские байки о проклятиях, ждущих тех, кто слишком много думает о деньгах и готов на преступления ради них. Отряд главного героя, известного бандита Джина Картера, собрался ограбить поезд с государственным золотом, а в итоге попал в гости к одному из высших демонов, Мамоне, — ну, или к самому дьяволу, скрывающемуся под его личиной.
После партии в покер, где на кон было поставлено всё, Картер лишился не только собственной тени, но и души. Да и остальные так или иначе пострадали. В процессе поиска призрачного поезда Мамоны, которому Джин, живой он или мёртвый, собрался отомстить, мы встречаем не только беженцев, индейцев, фермеров и разбойников, но и ходячих мертвецов, демонов и кровожадных культистов.
Компания у нашего героя подобралась очень колоритная. Есть сиротка, способная меняться телами с любым врагом или союзником, индианка, призывающая духов для помощи в бою, и даже мёртвый ковбой в плаще и с дробовиком, который вылез из гроба и присоединился к нашей команде. И это далеко не все.
В этом чувствуется густая, тягучая атмосфера — по ощущениям очень похоже не только на первую Hard West, но и на King Arthur: Knight’s Tale. То есть это такая же смесь мистики, мифов и истории: живые и мёртвые общаются и сражаются плечом к плечу со всякой нежитью. И при этом толком не понятно, где тут явь, где плод воспалённого воображения, а где путешествия по параллельным мирам.
Единственное, что вызывает вопросы, — как мне показалось, образ главного героя (в отличие от других персонажей) недостаточно раскрыт именно как бандит, которого нам описывают в начале. Это скорее среднестатистический приключенец, причём довольно добродушный. Мы помогаем всем — индейцам, беженцам, шерифу, охотимся за головами и уничтожаем семейку сумасшедших культистов. Понятно, что отчасти это обусловлено сюжетом, но в таком сеттинге хотелось увидеть более яркого разбойника.
С другой стороны, у нас всё-таки есть возможность отчасти влиять на характер Джина и на его отношения с напарниками. Но сначала надо сказать, что, как и в оригинале, мы перемещаемся между ключевыми локациями по карте, где можно браться не только за основные, но и за побочные квесты. Никаких элементов выживания — ресурсы во время перемещения по карте не расходуются, никто не голодает и долго не болеет. После тяжёлой схватки можем заехать в ближайшее поселение, чтобы поторговать и вылечить всех раненых за 20 монет. Есть вариант и самому разбить лагерь, чтобы восстановить здоровье (для этого нужна хотя бы единица провизии) и пообщаться с товарищами.
Так вот, душу нам камрады будут изливать, только если отношения с ними достигли определённой стадии — «Компаньон», «Союзник» и так далее. А поднимаются эти показатели, когда мы встаём на их сторону при решении квестов. Старый индеец Весёлый Вапити предложил немедленно убить молодого соплеменника, вынужденного ради выживания поедать своих товарищей, а вот девушка, способная призывать духов во время сражений, выступает за то, чтобы отвести бедолагу к своему племени — пусть оно и решит его судьбу. Отпустить человека, который 15 лет выслеживал и убивал ради мести тех, кто этой мести заслуживает? Убить его? Или отвести к шерифу и получить награду за поимку?
На чью сторону встали — с тем отношения и лучше. А это открывает новые варианты выполнения заданий — например, доктора-проповедника Лазаря, ставшего нам компаньоном, можно попросить бесплатно вылечить квестового персонажа. В противном случае пришлось бы тратить на это расходники — виски и бинты.
Тактика бравады и удачи
Впрочем, как я уже сказал, особых элементов выживания в Hard West II нет. Главная проблема — выжить непосредственно в бою и решить поставленные в нём задачи. Это при том, что, сохранив ряд особенностей оригинала, вроде механики рикошета и системы удачи (она постепенно накапливается и тратится на увеличение шансов следующего попадания), тактическая система в сиквеле, можно сказать, сделала ряд поблажек. Например, сохраняться можно в любой момент, а враги перестали пользоваться механикой Overwatch.
Сложность во многом обеспечивается подавляющим численным преимуществом противников, их магическими способностями вроде регенерации, а также тем, что в миссиях часто ограничивают количество ходов.
И ладно, если бы это было побочное испытание (убейте 10 монстров во время одного раунда, уничтожьте босса не прибегая к особым навыкам отряда и так далее), влияющее на дополнительные награды. А вот когда из-за дефицита ходов проваливается вся миссия, становится очень неприятно.
На самом деле, играть и выживать можно и нужно — многочисленные крики про завышенную сложность в Hard West II не всегда адекватны, скажем так. Просто надо принять правила игры, которая «заточена» на быструю и агрессивную тактику. Об этом говорят и отсутствие перехватов хода с обеих сторон, и механика «бравады»: после каждого убийства персонаж восстанавливает все очки действия и продолжает работать дальше — так, исхитрившись, можно провести целую серию устранений за один ход.
Вообще Hard West II — про грамотное планирование в том числе. Одна механика рикошета чего стоит — можно хитро поражать оппонентов со спины или с фланга, в то время как шансы на попадание при лобовой атаки низки.
Или вот система карт, которые не только дают прибавки к характеристикам персонажа, но и открывают умения, если складываются пары и целые сеты. Это тоже требует планирования, кому и какие карты давать.
Другое дело, что такой упор на быструю, агрессивную тактику, а также частые ограничения количества ходов, как мне кажется, делают некоторых персонажей более эффективными и востребованными, чем другие. Я большинство миссий проходил одним и тем же составом из четырёх человек, в которых обязательно были Флинн и Весёлый Вапити.
Конечно, Hard West II — это не тактические шахматы в духе Commandos, Desperados и Shadow Tactics: Blades of the Shogun с их более чёткой специализацией и востребованностью каждого персонажа. Но это всё равно сложная и атмосферная игра — со своей изюминкой и интересными находками в тактическом геймплее. Да, она получилась неровной и не совсем сбалансированной, но поклонники жанра её точно оценят.
Плюсы: интересная мистическая история; колоритные персонажи; густая атмосфера; увлекательный игровой процесс, сочетающий исследование карты и тактические сражения; нестандартные механики в боях; выразительная озвучка и музыка; насыщенная графика.
Минусы: кому-то сложность может показаться завышенной; авторы злоупотребляют искусственными ограничениями во время миссий; не все персонажи выглядят одинаково полезными.
Лучшие комментарии
Hard West — ✅
Weird West — ✅
Evil West — ✅
С нетерпением жду следующей игры в прекрасной франшизе West!
Flynn and Wes… t?
И ещё от Horizon:
Forbidden West — ✅
GunbitЛюди что хотели получить хсом2 на диком западе, получили солитер :(
я уже ближе к концу игры — 56 врагов было за миссию
Сюжетно никак не связаны. В первой части мы играем за Уоррена (гг), а во второй за Джина Картера. Общего максимум между этими частями разве что лор и одна вселенная.
Из 100 раз на 75% попадания я попал трижды. Десятки раз мазал на 100%. Мне не нравится когда меня разработчики обманывают с вероятностью.
а ведь когда выходила RDR ковбойский сетинг считался крайне не популярным) а теперь не просто ковбойский, но мистико-ковбойский
Вот и прошёл игру. Вапити все равно топ) Наверное на просмотр загрузочного экрана из за высокой сложности пришлось, смотреть около 20-25 процентов времени. Перезагружал ходы часто, бывало по 5-10 раз подряд, иногда и несколько ходов назад отматывал. Плюс играя продолжительное время, загрузки становятся порядком длиннее. Лишь перезапуск игры помогает, что странно. Оружия не так много, хотя некоторыми из них даже ни разу не пользовался из за бесполезности и т.д. А так же есть бесполезные амулеты. Выпивкой или яростью из расходного предмета ни разу не пользовался. Бинты норм только для первой главы. Сюжет нормальный. Игра хорошая, буду ждать от этих разработчиков еще игры.
Как же больно играть в игры с рандомным попадание але XCOM, после Phoenix Point.(
39 врагов на уровне, как то многовато.
Эх, завышена сложность, а я как раз на сложном прохожу. В первой главе еще правда. Но частенько перезагружаю сохранение, что бы сделать что то по другому, если вижу своё бессилие. Благо сохраняется она каждый ход. А так Вапити Топ!)
А почему пользователям нельзя поставить оценку игре ?
Как-то я при 100% такого не замечал… Ну, может парочку раз, но конкретно про эти случаи я не помню точно какой был шанс попадания. С 75% шансом попадал большую часть времени.
Тут есть другой момент, что шанс рассчитывается до выстрела. Вследствие чего, можно хоть 100 раз перезагружаться, результат будет один и тот же. И это как-то странно. Такая же фигня была в Mutant Year Zero (полагаю, в Х-Сom тоже, но в него не играл, так что утверждать не буду).
Вапити имба конечно, вкладываться в скорость и за раунд может десятку врагов убить, если правильно рассчитывать очки действий
Уже можно, только что поставил. 10 из 10.)
А Hard West II сюжетно связана с первой частью? А то по обзору заинтересовало, но если герои одни и те же, то браться сразу за сиквел как-то не комильфо (первую часть купил, наверное, лет 5 назад, но руки так и не дошли).
Может всё-таки местами, а не телами?
Добротная игра.
Тоже собираюсь писать обзор, но игра пока только в процессе прохождения.
Насчёт сложности, не знаю… С одной стороны, моментами сложновато. Но с другой, в большинстве случаев, я терял персонажей по собственной глупости, не рассчитав очки действий. Ну или если за ход все начинают промахиваться с 75% вероятностью попадания!