16 августа 2022 16.08.22 110 51K

Одна большая проблема Marvel’s Spider-Man, о которой никто не говорит

Я обожаю игры про Человека-паука. Не скажу, что играл во все, но испытываю нежные чувства ко многому, что появлялось примерно во второй половине нулевых (даже к невзрачной  Spider-Man 3). Паучок — идеальный герой для приключенческого экшена в открытом мире: у него есть и личное обаяние, и уникальная механика перемещения, и простор для интересной «боёвки», и известная вселенная с кучей персонажей, и просто-напросто народная любовь.

Игры про Паучка выходили с незапамятных времён и где-то со  Spider-Man 2 начали быстро эволюционировать и обрастать классными идеями. Вот первые опыты с открытым миром и свободными полётами на паутине. Вот игра с сюжетными развилками. Вот эксперимент с внешним видом. А вот даже своя версия «Любви, смерти и роботов».

Поэтому, когда права на игрового персонажа перешли от Activision, Treyarch и Beenox к Sony и Insomniac, я с нетерпением ждал результата. Ну такие-то видные ребята с такими-то деньжищами наверняка придумают ещё что-то крутое и уникальное, чего с Человеком-пауком раньше никогда не происходило!..

Каково же было моё удивление, когда Insomniac придумала… ничего. И все ей это словно простили. Чтобы понять недоумение, нужно взглянуть на «Пауков», которые выходили в эпоху перед  Marvel’s Spider-Man. Не всех, но самых заметных.

2004 год. Spider-Man 2: The Game на консолях

В детстве я играл в Spider-Man 2 на ПК и относился к ней снисходительно: так себе развлечение, но хоть с любимым героем. Спустя несколько лет, когда Интернет крепко вошёл в мою жизнь, я с недоумением встретил высказывания, мол, Spider-Man 2 — одна из лучших игр по фильмам. Вы там что, обспайдерменились совсем и головой поехали?

Как же я изумился, когда узнал, что речь о Spider-Man 2 от Treyarch, которая вышла на консолях, — это абсолютно другая игра. Для Паучка она и впрямь оказалась прорывной:

  • Первый экшен про супергероя в открытом мире!
  • Первые зачатки геймплея, который окажется золотым стандартом для «Спайдерменов» на годы вперёд!
  • Паутина впервые цепляется за здания, а не за воздух!
  • Возвращение Брюса Кэмпбелла (Bruce Campbell) на роль ехидного рассказчика в обучении, в конце концов!

Конечно, в наши дни Spider-Man 2 уже не производит такого впечатления, особенно из-за механики полётов на паутине: по сравнению с более новыми играми, она неуклюжая, а пируэты в воздухе анимированы не так изящно. Но с точки зрения игровой археологии всё равно восхищает: видно, что Spider-Man 2 заложила крайне крепкий фундамент, который держится и по сей день.

В Spider-Man 2 также можно выпускать две паутины сразу и висеть на них, словно распятый мученик. Штука бесполезная и лишь нарушает чувство потока, но первопроходцам такие ошибки простительны!

2005 год. Ultimate Spider-Man

А вот здесь в Treyarch проснулось визуальное экспериментаторство:  Ultimate Spider-Man создавали с закосом под одноимённый комикс. Это не только сел-шейдинг, но и врезки на экране, и надписи-звуки, и недурно поставленные кат-сцены в стиле оживших страниц, и гипертрофированные персонажи в духе первоисточника.

Геймплей разбавили другим персонажем — Веномом. Он сильно отличается от Человека-паука: бьёт так, словно хочет вызвать землетрясение, прыгает, словно гравитация стала раз в пять слабее, и жрёт людей, но с «детским» рейтингом. Контраст между героями получается отличный, хотя «детский» рейтинг впечатления смазывает: вот вроде видишь, как Веном несчастному прохожему хребет сломал, а смачной жестокости не хватает, всё немножко игрушечное.

Тем не менее Ultimate Spider-Man остаётся уникальной снежинкой, которая выделяется на фоне других «Пауков» и сейчас, — спасибо запоминающемуся комиксному стилю. Сюда бы полёты на паутине более современные и динамичные, и стало бы совсем хорошо.

2007 год. Spider-Man 3

На самом деле, сказать о Spider-Man 3 в рамках этой небольшой ретроспективы нечего, но к этой части у меня иррациональная любовь. Игра неказистая, сумбурная, однако именно здесь я впервые вкусил зрелищные полёты на паутине с изящными пируэтами — после ПК-версии Spider-Man 2 это казалось откровением.

Кроме того, в Spider-Man 3, пожалуй, впервые уловили по-настоящему удачное ощущение полёта — парить над городом стало особенно приятно, в детстве я бездумно носился по городу только ради того, чтобы увидеть эти плавные анимации. То, как Человек-паук перебирает ногами по земле, если лететь слишком низко, или приобнимает стену, когда проносишься вплотную к небоскрёбу, в 2007-м казалось мне чем-то невероятным.

А боевая система как будто учитывала любую комбинацию слабого и сильного ударов, поэтому можно было нажать какую угодно последовательность и увидеть сочный результат (на самом деле всё было не так радужно, но тогда мой разум затуманила юношеская наивность).

Сейчас боевая система кажется не такой мощной, но полёты на паутине всё ещё способны завораживать. А уж местные QTE с пластилиновыми лицами и вовсе обрели постироничный слой и превратились в мем.

Да, среди врагов в Spider-Man 3 есть девочки-готы в коротких юбках.

2008 год. Spider-Man: Web of Shadows

Спустя ещё один год Treyarch избавилась от необходимости следовать фильмам и выпустила что-то более-менее самостоятельное. Хотя  Web of Shadows как будто пытается воспринимать себя серьёзно (ах, эта «Лунная соната» во вступлении!), получается комедия с каменным лицом.

Web of Shadows предлагает моментально переключаться между обычным, красно-синим костюмом и чёрным, симбиотическим. Так вот, «чёрная» версия Питера Паркера злая до комичности: Паук швыряет машины с людьми (не волнуйтесь, люди переживают взрыв, отряхиваются и идут дальше!), а в диалогах скатывается до уровня клишированного злодейского смеха. За сюжетом в Web of Shadows точно лучше не ходить.

С другой стороны, ключевая фишка неплохо перекладывается на геймплей: два костюма означают два набора приёмов и два варианта выбора в важных моментах истории. Кроме того, Web of Shadows вводит целую систему боёв на отвесных стенах и просто позволяет дурачиться: некоторые магазинчики очень зрелищно разламываются, когда в них прилетает машина или тушка врага.

Объективно Web of Shadows средненькая, но ощущения приносит скорее положительные: полёты на паутине стали ещё изящнее, бои — зрелищнее, а камео персонажей Marvel придают приятный фансервисный привкус. Кажется, именно в Web of Shadows я впервые увидел Росомаху в произведении про Человека-паука и жутко этому удивился: «А что, так можно было, что ли???»

Если я ничего не пропустил, Web of Shadows — последняя игра, где Человек-паук в полёте перебирает ногами по земле и любовно обнимает дома. Для меня загадка, почему следующие студии отказались от столь милых деталей анимации.

2010 год. Spider-Man: Shattered Dimensions

Те самые «Любовь, смерть и роботы» от мира Человека-паука! Вместо одной версии героя — сразу четыре, причём очень разные: классический Человек-паук, Человек-паук-симбиот, Человек-паук из будущего и Человек-паук из прошлого. У каждого отличается не только антураж, но и геймплей и, что меня покоряет особенно сильно, визуальный дизайн.

Более того, в  Shattered Dimensions отказались от открытого мира — здесь всё строго поделено на уровни. Звучит как богохульство, но на самом деле это очень даже работает: пространство для полётов остаётся, однако каждая локация уникальна, самодостаточна и предлагает особые условия.

Калейдоскоп из четырёх вселенных задаёт бойкий темп. Вот ты удираешь из-под прицела Крейвена, вот мчишься сквозь футуристические небоскрёбы за Хобгоблином, вот прячешься в густых тенях 1930-х годов, а вот лупишь своими симбиотскими щупальцами Дэдпула в его шоу. Так и появляется ощущение, что смотришь набор классных короткометражек, и никогда не знаешь, что будет дальше.

Видимо, такой взрыв свежих идей связан с тем, что у игрового «Паука» сменились разработчики: вместе с Shattered Dimensions серия ушла от Treyarch и приютилась у Beenox.

Стелс за нуарного Человека-паука бесхитростный, но увлекательный. Чувство хищника в ночи имеется.

2012 год. The Amazing Spider-Man

После Shattered Dimensions (и её тухлого сиквела,  Edge of Time) Человек-паук вернулся в открытый мир. Beenox явно пыталась нащупать новый подход: камеру сильно приблизили к спине персонажа и добавили Web-Rush — кнопку «Сделать круто», по нажатию которой Паучок совершает кучу контекстно зависимых действий: например, красиво мчится к указанной точке (какие пируэты там иногда получаются!), швыряется в бою чем-нибудь из окружения или обезвреживает противника в стелсе.

Камера сперва отталкивает, но когда к ней привыкаешь, то начинаешь получать адреналин от полётов: свист в ушах оправдан, скорость кажется высоченной, а ты словно сам сидишь на спине у Паучка и мчишься вместе с ним. Да и выглядит  The Amazing Spider-Man очень пристойно — даже трудно признать, что она вышла на том же поколении, что и Web of Shadows!

К 2012 году уже прогремела  Batman: Arkham Asylum, и The Amazing Spider-Man ею явно навеяна: в сражения встроены уклонения по сигналу, есть особые добивания на основе достигнутого комбо, прятки динамически перетекают в открытое столкновение, и наоборот. Игре это идёт, экшен получается бодрый, а стелс с паутиной хорошо вписывается в образ Человека-паука.

Впрочем, можно сказать, что на The Amazing Spider-Man креатив в серии начал увядать: да, игру прокачали внешне и внутренне, кайф от полётов получаешь, но Web-Rush смотрится скорее как «гиммик», чем как реально важная отличительная черта. Говорят, в  The Amazing Spider-Man 2 креатив стух совсем — меня вялые отзывы о сиквеле оттолкнули что во время релиза, что сейчас, поэтому я даже запускать его не стал. Пишите в комментариях, если это всё-таки стоит исправить!

Если в игре долго не заходить домой, костюм Паука рвётся в лохмотья.

2018 год. Marvel’s Spider-Man

Marvel’s Spider-Man я проходил ещё во время релиза на PlayStation 4. Мне понравилось, но спустя несколько лет, ближе к выходу на ПК, я понял, что вспомнить оттуда почти нечего: ну, там есть слезливая сцена ближе к финалу, графона навалили нормально, голубей можно ловить, а ещё… эм… ну… э-э-э…

Многие предыдущие «Пауки» оставляли в памяти след, благодаря которому их можно отличить от других «Паучков». Ultimate Spider-Man? Комиксный внешний вид! Shattered Dimensions? Аж четыре главных героя! Даже у менее выразительных частей своя харизма: Web of Shadows построили вокруг дуальности Паука, а The Amazing Spider-Man предлагала новый метод перемещения с Web-Rush (а ещё в The Amazing чисто по ощущениям самые быстрые полёты в серии).

Однако Marvel’s Spider-Man как будто сбрасывает эволюцию игровых «Пауков» до состояния Spider-Man 2 из 2004-го. В игре от Insomniac, разумеется, отличная графика и качественно поставленный сюжет, но для меня любой «Человек-паук» всегда был про геймплей и впечатления. А с ними тут всё слишком обычно — открытый мир, коллекционные предметы, двухкнопочные бои да графика с уклоном в реализм.

Конечно, есть эпизоды с Мэри Джейн и разные ультимативные способности, но в моих глазах этого недостаточно, чтобы Marvel’s Spider-Man стала по-настоящему выделяться в игровой истории Человека-паука.

То есть смотрите:

  • Когда Spider-Man попала к Treyarch, студия довела формулу серии до такого отточенного состояния, что её используют до сих пор.
  • Когда Treyarch поменялась на Beenox, мы получили экзотическую Shattered Dimensions — как утверждает «Википедия», благодаря этой игре даже появились комикс Spider-Verse и мультфильм «Человек-паук: Через вселенные».
  • Когда Beenox поменялась на Insomniac, родилась хорошая, но стандартная Marvel’s Spider-Man, которая отличается от игр Treyarch разве что бесконечным бюджетом.

Какое-то шило на мыло — стоило ли менять аж студию и издателя ради того, чтобы вышел просто ещё один «Человек-паук», только получше прилизанный? Причём потратили на это несколько лет.

Не хочу сказать, что Marvel’s Spider-Man плохая. Наоборот, это толковый экшен, где очень многие вещи собраны правильно. Удовольствия получаешь много. Однако «обычность» Marvel’s Spider-Man словно говорит: «Всех вот этих предыдущих частей не было, все их творческие находки и эксперименты не нужны, мы откатываем прогресс серии и изобретаем этот велосипед заново».

К этой же мысли можно прийти, если посмотреть на фильмы о Человеке-пауке за последние 20 лет. Каждая линейка чем-то выделяется:

  • Трилогия Сэма Рэйми (Sam Raimi) стала прорывом для супергеройского кино и вошла в народ.
  • Дилогия Марка Уэбба (Marc Webb) избавилась от наигранности трилогии Рэйми и предложила превосходную химию между Питером Паркером и Гвен Стейси (ту самую сцену с Гвен в конце второй части я и вовсе считаю лучшей сценой из всех фильмов о Пауке).
  • Трилогия Джона Уоттса (Jon Watts) вписала Человека-паука в масштабную эпопею из киновселенной Marvel и протащила на экраны самый ожидаемый кинокроссовер пятилетки.
  • «Через вселенные» и её продолжения козыряют неповторимым визуальным дизайном и целой толпой Пауков.

В этой аналогии с кино Marvel’s Spider-Man оказалась бы пятым пунктом — осовремененной копией Рэйми, хорошим, но уже не удивляющим фильмом, который мы видели ещё 20 лет назад. И такую обычную Marvel’s Spider-Man многие вдруг назвали лучшей игрой про Паучка, словно она действительно является уникальным достижением.

Но ведь не является. С такими деньжищами и ресурсами у  Marvel’s Spider-Man был шанс оказаться чем-то таким же внезапным, как комиксная  Ultimate Spider-Man или многоликая  Shattered Dimensions. Однако Insomniac шансом почему-то не воспользовалась и сыграла очень безопасно — открытый мир, графон, собираемые предметы и бои с оглядкой на «Бэтмена».

Человек-паук достоин свершений посмелее. Надеюсь, в  Marvel’s Spider-Man 2 это самое «посмелее» проявит себя.


Поддержи Стопгейм!

Marvel's Spider-Man

Платформы
PC | PS4 | PS5
Жанр
Дата выхода
7 сентября 2018
3.4K
4.3
2 472 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Ну нет инноваций… И?

Дело то не в новых вещах или ешо что. Marvel's Spider-Man просто напростл берëт прошлые наработки и исполняет их на высшем уровне.

Не важно, насколько оригинальные у тебя идеи, если ты не можешь хорошо их реализовать. И MSM доказывает это с положительной стороны. От того он и лучший для большинства, что он сделал ВСË хорошо, а не только отдельное что-то или ввëл прикольный но сырой аспект.

Я играла во всех пауков и даже я признаю MSM's supremacy, просто за полировку. И да, лично мне здесь было веселее всего летать на паутине, однозначно.

Кстати, печально вообще что про The Amazing Spider-Man многие забыли и сильно недооценили, всë же очень она хороша полëтами и бои неплохие. А ешо редкий случай игры-сиквела, продолжающую фильм. Причëм пк версия была пожалуй лучшей из-за некоторых особенностей.

Гонка бюджетов убила все эксперименты в ААА. Инноваций там ещё долго не увидим.

Ну точно так же можно сказать, что в каждом из пауков были недостатки, вызванные этими же изменениями.

В третьем пауке, например, были жесткие кте и чудовищные лица, в веб оф шадоус — миссии «убей 20 симбиотов, убей 30 симбиотов», в шд люто коридорные уровни.

Новый чп обязан был заработать и получить хорошую критику, решили не рисковать.

А какие изменения вы бы ожидали увидеть, так что бы они были достаточно заметными, но при этом не спорными?

Гаджетов у классического паука особо нет, тем более транспорта, какой-то группировки личной нет, движения понятны — прыгай, уклоняйся и пускай паутину. Вводить мутации, симбионтов и параллельные миры ещё рановато, да и не все их любят.

С одной стороны, конечно, да — сделать всё то же самое, но хорошо, это отличное достижение.

С другой стороны, от игр всё-таки хочется свежих впечатлений, а тут все впечатления несвежие. Это как-то не соответствует той громкой помпе, которую сделали из новости о том, что игровой ЧП переходит к другой студии и издателю и приправляется бесконечным бюджетом.

Я бы похожее разочарование испытал, если бы Call of Duty перешла к совсем другим разработчикам, заняла бы больше времени на производство, а по факту вышла бы просто ещё одна часть серии, пусть и ладно скроенная.

И отдельной мыслью: а я могу понять логику Insomniac. У нас ТАКОЙ IP, у нас ТАКОЙ бюджет пришёл. Давайте для начала просто не обосрёмся и сделаем всё хорошо, ок? Итерации, пожалуйста. Сначала — сделать БАЗУ. Потом — выкабениваться.

Вот если в сиквеле не будет тащащей УНИКАЛЬНОЙ ФИШКИ, то в целом соглашусь с точкой зрения, что insomniac ведёт себя непозволительно консервативно — хотя просто больше таких же крутых катсцен, да с веномом, купят моё сердечко в любом случае.

Это не гриндвол. Игра спокойно проходится без всей этой фигни, по которой, кстати, только ленивый не проехался. Как и по стелсу.

по поводу расхваленности и хайповости игр без свежих впечатлений можно вспомнить Resident Evil Village, которую многие признали в том числе и на этом портале игрой года, хотя по факту даже в рамках своей серии она не супероригинальная. Или уже другой Резидент — ремейк двойки, которую также признавали лучшей игрой 2019 просто потому что очень качественный ремейк, при наличии в том же году Death Stranding, в котором чего то нового в геймдизайне значительно больше. С играми вообще часто бывает что самым лучшим признается просто ладно сделанный и вовремя вышедший качественный продукт, а не какая то инновация в жанре или геймдеве в целом.

Простите, а «высший уровень» – это что? Помимо графона и анимаций.

Это типовые сайдквесты «постреляй в 10 штук на стенах»?

Это гринд цветных значков в нафиг не упёршихся «активностях» на карте, без которых невозможно прокачаться, чтобы стало хоть сколько-то весело играть?

Это бесконечная копипаста вообще всего, от собственно сайдквестов до моделек NPC в том кринжовом уровне с маскарадом?

Это «стелс» за MJ, который о господи, просто ЗАЧЕМ?

Это почти полное отсутствие боссфайтов? Нет, «нажми 4 раза выстрел паутиной, потом нажми 3 раза удар, повтори 8 раз» – это не боссфайт, это cookie-кликер.

Это сюжет, который… который… что там вообще было, помимо годной истории Октавиуса?

Вероятно, это возможность включить автоматический захват вышек и решение судоку. Вот это реально толковая геймплейная находка.

Я кроме «афигительных полётов на паутине о боже 12/10» более никаких существенных комплиментов как-то не слышал. А полёты перестают быть фичей спустя, ну, максимум часов пять – конкретно для меня, конечно. И что, и зачем? Бесконечно прыгать по крышам просто чтобы «красиво» – ну такая себе инвестиция, чёт скудненький «шедевр».

Я бы похожее разочарование испытал, если бы Call of Duty перешла к совсем другим разработчикам, заняла бы больше времени на производство, а по факту вышла бы просто ещё одна часть серии, пусть и ладно скроенная.

Но в том-то и дело, что Колда и так выходит часть за частью почти не меняясь. А тут (что даже в статье написано) всё наоборот — каждая игра про ЧП проталкивает свои идеи, что нередко приводит к тому, что как раз сама игра получается оригинальной но не отполированной. Поэтому как раз после всех попыток соригинальничать, игра которая не стала ничего изобретать, но собрала всё лучшее — это и есть свежий ход.

Иногда стоит остановиться и разобраться с накопленным опытом. Иначе есть риск вообще потерять ориентиры. Взять, например, франшизу про Соника — там тоже каждую игру пытаются привинтить какие-то новые идеи, сменить стиль и что-то переосмыслить. И в результате каждая игра ощущается совершенно по-разному, от чего фанбаза уже давно раскололась на фракции, каждая из которых предпочитает одни элементы и презирает другие. Плюс получается так, что если одна игра про Соника находит удачное решение, в следующей части геймплей уходит вообще в другую сторону и про находку забывают.

Так что не думаю, что жаловаться на то, что мол одна-две игры случились без инноваций — рационально. Вот если и дальше не будет чего-то нового — тогда уже можно будет говорить про застой.

Ну вот честно говоря, я бы предпочёл что-то вроде Shattered Dimensions 2. Я в эту часть залип сильнее всего, когда играл в Пауков для этой статьи. У Shattered Dimensions последователей не было (Edge of Time вообще в какую-то другую степь полезла), а вот формулу MSM делали и итерировали аж пять раз: SM2, SM3, Web of Shadows, TASM, TASM2.

А мне вот хочется в оппозицию материалу сказать, что MSM первая в серии притащила сюда КИНО. Я играл не во всех пауков и не могу сказать, что там с ощущением полёта в том же Amazing — ну, допууууустим, что он был настолько же впечатляюще бесшовным и подталкивал тебя кайфовать, постоянно выделывая трюки. Сомневаюсь, но допуууууустим.

Другое дело, что постановка катсцен в MSM уделывает трилогию с Холландом на лопатки и максимально близко подбирается к дилогии Уэбба. От отдельных катсцен у меня мурашки по жопе бежали. А сцену катания на Rhino по торговому центру из DLC до сих пор помню. Плюс это поддержано не самым оригинальным, но нормально сыгранным сюжетом (не в DLC, там кошмар). Но в роликах ТОЖЕ вполне зрелая и изобретательная кинематография…

Сейчас воспоминания притупились, но на момент выхода я брал ответственность сказать, что те катсцены — чуть ли не лучшее вообще обращение с пауком в кинопространстве вообще.

Можно в ответ сказать «Ну это не про геймплеееей, не считово», но такое исключение аспектов будет подгонкой решения под ответ, имхо.

Странно, что ещё никто не предложил «отменить» Геннадия :)

А по факту, все верно сказано, может это синдром утёнка, но раньше игры про паучка были запоминающимся

Все в сравнении всегда идет, а современная индустрия такова что проект который просто-напросто «качественный» и сделан с душой, уже знатно выделяется из общей массы

Если к этому еще ААА масштаб, отсутствие конвейерности и годный сценарий с постановкой привязать — то получится практически лучший проект года (и заслуженно)

Но о каких-то инновациях на таком рынке говорить не приходится, индустрия давно вышла на сугубо коммерческие рельсы и четкие метрики, и креативно стагнирует, с периодическими выхлопами от инди, которые влетают в геймдев не ради профитов а ради творчества

Типа мотивация. Но согласен — лучше бы побочек интересных сделали.

да, MSM лучше, но не настолько, чтобы это не могла быть еще одна игра от Treyarch/Beenox, потому что эти студии постепенно шли к такому же уровню исполнения.

Именно что настолько. Мы же не будем всерьёз утверждать, что игры Larian удивляют в меньшей степени, потому что классические пошаговые ролёвки уже видели?
Тут то же самое — идентичный скелет, но судим то по мясу. Игры слишком комплексный продукт, чтобы оценивать исключительно фундамент.

Будем честны, «постепенно идти» и «дойти» — два разных сценария, на воплощение которых свет уже не прольётся. У Активижн было достаточно времени сделать самостоятельный продукт, который в первую очередь целостная игра, а уже во вторую — фансервис, подогретый к релизному окну фильмов, нацеленный на относительно узкий круг энтузиастов. Не дождались. Инсомниак сделали то, что продвигает целую платформу. Игру, которую можно смело рекомендовать тем, кто с пауком на Вы, что является вторым беспрецедентным случаем после серии Аркхэм.
Уже одна лишь эта эфемерная характеристика сигнализирует о том, что с учётом политики издательства в лице Активижн — ЧП никогда бы не получил того, что получает сейчас под издательством Сони.

Ну и по поводу уникальной продукции — если я ничего не путаю, то Инсомниак никогда и не позиционировали себя новаторами. Они были скорее за оригинальность франшизы, а не революции в жанрах. Это принципиальная разница.
Они и есть ААА ремесленники. Самые продуктивные среди крупных студий Сони.

Хорошая статья и понимаю откуда эта мысль идет, я сама думаю что она во многом очень похожа на Amazing Spider Man — и боевка как будто у Бэтмена взята, и разница в графике и анимации не такая большая, и полеты и там и там уже удобные достаточно. Но есть и разница — качество.

В этом пауке сделали достаточно простую, но эффективную систему полета, где нужно в тайминг нажимать на кнопку чтобы полететь быстрее, или нырнуть вниз чтобы набрать скорость или отпрыкнуть от какой-то точки с разгоном или сделать трюк в воздухе. Это позволяет полетам оставать интересными даже после того как проходит новизна.

Боевка в сравнении с Batman ом намного быстрее, тебе практически никогда не надо ждать контратаки, ты можешь почти всех противников бить сразу (ну либо сделав определенную штуку типа забить паутиной или кинуть мусорку) и за счет такой скорости, количества приемов (и бить в воздухе и с паутины и избить автоматом и пригвоздить к стене) и гаджетов, и количества разных противников (и большие и с гранатометами и щитами и автоматами), бои для меня остаются интересными (и иногда сложными на Amazing) даже после зачистки половины баз.

И главное что отличает и Бэтмана и этого Спайдер-Мена от многих остальных игр (не только супергеройских), умение писать персонажей и историю. Insomniac еще до этого показывали что умеют писать задорно и умело (Sunset Overdrive), и здесь и на диалоги между персонажами интересно смотреть и сюжетные перепетии крайне грамотно расставлены (например, прогрессия Октавиуса или все большее удивление MJ и Питера от того что Гарри пропал и не выходит на связь).

Дополнительно я бы сказала, что открытй мир сделан отлично — он компактный, но в нем есть что поделать. Рюкзаки лично мне было интересно собирать, потому что это кратко и интересно описывает какое-то событи из жизни Спайди. При этом это не какие-то унылейшие аудиозаписи или записки, как в HZD или Control, которые я сразу же начала скипать из-за их унылости, эти и хорошо написаны и не такие длинные. Те же Исследовательские центры Гарри не являлись одинаковой закопипасченой активностью (как голуби или челленджи), а каждый раз подкидывали новую забавную минигру.

То есть да, эта игра, как и все остальные игры от Sony — не какой-то прорыв, ничего нового, но это умелое использование старого, настолько умелое, что на таком уровне практически никто игры и не делает (сходу могу вспомнить разве что Watch Dogs2, которая была также задорно и умело написана и в которой был такой же интересный в плане активностей открытый мир)

Понять могу, многие смогут думаю.

Просто, лично я не ищу нового, я и так всю жизнь страдаю из-за того, что у многих игр огромный потенциал, которого за раз не достигли и уже не достигнут из-за ужасов игроиндустри. Я счастлива хоть иногда видеть что-то вроде MSM, где всë наконец реализовано так, как амбиции заведовали изначально, хотя бы примерно.

И Вот теперь, если будет новый Сонипаук и он будет такой же — тогда уже и я вонять буду.

Horizon делали не они.

У Spyro были технические фишки с дальностью прорисовки. Да и про Рэчета не соглашусь, там уж скорее Naughty Dog с их Jak'ами 2 и 3 кое-что взяли из Рэчетов.
В остальном может быть да, но как минимум в одном случае им палки в колёса идей поставил издатель (EA-Fuse), так что чёрт его знает.

Странно, что Гена ничего не сказал про полёты на путине в новом паучке. Они там просто кайфовые. Возможно в инсомник сделали хороший скелет для сиквела и уже там они что-то добавят новое. Вон датамайнеры нашли упоминание о сетевой игре, возможно что-то ещё добавят. В любом случае в новом пауке всё сделано либо нормально, либо хорошо, что на самом деле в нынешнее время уже достижение к сожалению. В общем ждём уже каких-то подробностей о новой части:)

Проходится, конечно, но если хочешь больше зарядов ударной паутины(ведь в базовой комплектации всего 2) — иди собирай рюкзаки. Хочешь новую ульту на костюм — иди делай фотки и проходи лабы. Это все еще довольно сомнительное геймдизайнерское решение.

Читай также