Sherlock Holmes: Chapter One: Обзор
Новый Шерлок, старые грабли
Гениальный, эксцентричный и необычайно харизматичный, Шерлок Холмс по праву считается одним из величайших литературных героев всех времён и народов — недаром каждого нового вымышленного сыщика рано или поздно начинают сравнивать с легендарным обитателем дома 221 на Бейкер-стрит.
Но вот же парадокс: хотя персонаж с нами уже больше сотни лет, а его приключения знают наизусть даже школьники, ранняя жизнь детектива до сих пор окутана завесой тайны. Что за события сформировали образ Холмса? Какие трагедии закалили его характер, где он провёл свою молодость и почему у него настолько натянутые отношения с собственным братом Майкрофтом? Ответить на эти вопросы уже пытались киноделы и писатели, а теперь пролить свет на эти и многие другие белые пятна в биографии взялись сценаристы Frogwares. Однако, как живо продемонстрировала Sherlock Holmes: Chapter One, некоторым скелетам лучше всё же оставаться в шкафу.
Молодой да ранний
Вторая половина XIX века. Где-то на просторах бассейна Средиземного моря тихо-мирно покоится Кордона — со всех сторон неприметный островок под контролем Британской империи. Роскошный курорт для сливок европейского общества и удушливый ад для местных работяг, этот клочок земли повидал немало причудливых историй — трагических в том числе.
Например, именно здесь нашла последнее пристанище леди Вайолет — аристократка, собирательница древностей и по совместительству любящая мать Шерлока Холмса. Её безвременная кончина от туберкулёза в апреле 1869-го произвела неизгладимое впечатление на мальчишку, и долгие годы он приходил в себя после утраты. Возмужав, Шерлок решает отправиться на малую родину, чтобы проститься с мрачным прошлым, — но вместо душевного покоя юнец и его приятель Джон (не Ватсон) попадают в водоворот лжи и странных, порой необъяснимых противоречий. Что за секреты скрывает пришедший в запустение фамильный особняк и каким было детство великого сыщика на самом деле?
Некоторые проекты интригуют одной лишь задумкой. Интерактивная драма, поданная абсолютно без слов; комиксный вестерн с засыпающим на ходу рассказчиком; автомобильный экшен, в котором можно переселяться из машины в машину по мановению руки — как уже не раз показывала практика, изобретательный подход способен превратить совершенно обычные на вид релизы в удивительные, запоминающиеся произведения. Новый выпуск Sherlock Holmes поначалу тоже тянет записать в эти ряды.
На ум столь странная мысль приходит отнюдь не сразу, потому как Chapter One немного обманчива. Её геймплей, как и его подача, привычны, почти рутинны по меркам сериала: вот загадка, вот место преступления, а теперь собирай улики, пока картина событий не осядет почти сама собой в светлой британской голове. Есть город, есть экшен, сводящийся к неуклюжим пострелушкам и QTE, необходимость делать тяжёлый моральный выбор то тут, то там… Расписывать происходящее в деталях как-то бессмысленно: достаточно открыть превью или глянуть отрывок любой из предшествующих частей на YouTube, чтобы понять, какого рода аттракционы разработчики заготовили для зрителя на ближайшие 15—20 часов.
Однако всё это не более чем фасад, дань уважения адвенчурному формату, если угодно. Пускай в центре событий то и дело оказываются преступления одно омерзительнее другого, они всегда играют вторую скрипку по отношению к старой психологической травме, которой жизнь «наградила» Холмса 11 лет назад. Подвох ощущаешь далеко не сразу, но стоит добраться до того самого особняка, как внезапно осеняет: Chapter One — вовсе не триллер о первых подвигах легенды а-ля «Бэтмен: Начало» и даже не викторианский детектив в духе предыдущих выпусков серии. Это ни много ни мало психологическая инди-драма, этакая Gone Home по мотивам прозы Артура Конан Дойла (Arthur Conan Doyle).
Главный герой возвращается домой после долгого отсутствия, исследует пустой особняк, копается в старых вещах и записках, узнаёт подоплёку трагических событий, повлиять на которые он не в состоянии, — сходства (явно неслучайные) бросаются в глаза моментально, и отделаться от растущего снежного кома ассоциаций не получается до самого финала. Но Frogwares, понятно, не могла лишь скопировать находки Fullbright и решила пойти дальше, в качестве площадки для психотерапии избрав не один ветхий домишко, а полный тайн и опасностей остров. Кордона, согласно замыслу разработчиков, — словно зеркало души главного героя: руины и переулки прячут воспоминания из детства, дают происходящему в настоящем контекст, раскрывают образ энигматичного персонажа, попутно наполняя улицы какой-никакой историей. «Открытый мир со смыслом» звучит гордо, но именно так наверняка звучал авторский питч.
Приключенческая игра с акцентом психологизме и принятии тяжёлой утраты; песочница, в которой в качестве коллекционных предметов служат не абстрактные вещи, а сцены из чьей-то непростой жизни, — в основе Chapter One лежит множество достойных, в какой-то мере даже смелых задумок, быть может не оригинальных, но любопытных и ярких. А вот их воплощение — другой вопрос. Так уж вышло, что свежая Sherlock Holmes не работает. Не работает как драма, как захватывающий детектив и, что самое печальное, как экскурс по внутреннему миру великого и ужасного Шерлока Холмса.
С миру по нитке
Есть в этом что-то глубоко неправильное — это же Frogwares, студия, уже много лет как зарекомендовавшая себя в качестве главного эксперта по творчеству Конан Дойла. Стараниями команды сыщик сразился с культом Ктулху, Арсеном Люпеном (на сей раз без смехотворных псевдонимов), Джеком-потрошителем, и с каждым разом его приключения становились всё ярче, интереснее, глубже. Что же, чёрт побери, произошло? Да как обычно: в 2014 году компания достигла пика — а после него всегда следует спад.
Sherlock Holmes: Crimes & Punishments впору называть одним из величайших интерактивных детективов XXI века. В нём, если не вдаваться в детали, всё как надо — словно у руля наконец-то оказались признанные мастера, прекрасно понимающие, как плести интриги, как обставлять напряжённые сцены и сколько улик-зацепок стоит разложить перед геймером, чтобы он действительно ощущал себя как именитый литературный герой. После такого триумфа от разработчиков ждали чудес, дальнейших откровений, способных всколыхнуть застоявшийся жанр. Но не тут-то было: компанию, мягко говоря, понесло.
The Devil’s Daughter, следующий выпуск сериала, вместо развития идей предложил излишне мелодраматичную (и не особо толковую) историю и обилие лишнего экшена с неуклюжими QTE. Многострадальная The Sinking City, из-за которой студия поссорилась с издателем, привнесла в знакомую формулу плохую стрельбу и абсолютно мёртвый, унылый лабиринт улиц, беготня по которому медленно, но верно сводила с ума. Всего за пару лет студия будто бы растеряла вдохновение и начала работать на автопилоте, попутно спустив заработанный на Crimes & Punishments кредит доверия в унитаз.
Chapter One, справедливости ради, с первых часов ощущается как работа над ошибками двух предшествующих релизов. Например, Кордона в сравнении с Окмондом куда богаче на контент: если в затопленном городе немногочисленные побочные задания приходилось искать чуть ли не с путеводителем, то на средиземноморском острове их пруд пруди — успевай только журнал открывать и справки наводить. Навигация стала проще, лодки ушли в небытие — всего пара штрихов, и геймплей больше язык не поворачивается назвать невыносимым. Лишь во всех смыслах проходным.
Но больше всего правок касаются экшена. Спору нет, бегать от укрытия к укрытию, использовать окружение против злодеев и арестовывать гопников без единого убийства куда интереснее пальбы по монстрам с глубин — но к чему это вообще? Судя по всему, ответ прост — «чтобы было».
И в этом кроется, пожалуй, одна из главных проблем Sherlock Holmes: Chapter One — авторы постоянно (и самозабвенно) противоречат сами себе, словно пытаясь угодить всем и каждому. Речь даже не о сценарии (о нём разговор отдельный), а о новинке как таковой: она просто отказывается складываться в цельное произведение и при первой возможности разваливается на куски.
Сотрудники Frogwares решили посвятить целую игру внутреннему миру Холмса и поведать о его прошлом — но ни одно сюжетное дело не касается персонажа; напротив, каждое из них служит чуть ли не преградой на пути к познанию героя. Их вроде интересует процесс становления того самого Шерлока Холмса, но по традиции каждое «ключевое» (по факту не имеющее никакого значения) решение зачем-то передают в руки геймера, хотя именно здесь подобная свобода смотрится ни к месту. Они дают под контроль молодого и неопытного сыщика, однако протагонист при любом раскладе не ощущается таковым: юнцу лишь слегка за 20, а он уже остёр на язык, жуть как умён, из пистолета клюв колибри отстрелит и химический состав смешает в подворотне. Парень разве только скрипкой не балуется — но если выполнить одно побочное задание, то получит в распоряжение и её. «Приквельность» абсолютно условна и нужна только для того, чтобы представить миру Шерлока с лицом и манерами Коннора из Detroit: Become Human.
Спасти ситуацию мог бы толковый геймплей — раз задумка хромает на обе ноги, вся надежда на исполнение. Увы, и здесь новинке порадовать особо нечем: даже со всеми правками ощущается она как The Sinking City 2.0 со всеми вытекающими. Обязательные расследования (за исключением третьего) пусты, унылы и однотипны, с редкими проблесками и рядом странных несостыковок то тут, то там. Необязательные же в целом приятнее, но тоже не фонтан и выветриваются из памяти быстрее, чем имена действующих лиц. Экшен, даром что по-своему оригинален, корявый и быстро надоедает. А Кордона, если совсем уж вкратце, мертва — даже разбросанные по закоулкам однотипные воспоминания не в состоянии оживить скучные, пускай и местами живописные, улочки вымышленного острова.
Нет ничего плохого в желании авторов сохранить привычный формат, развить старые находки, но в данном случае зависимость от предшественниц, сводящаяся к навязчивому желанию усидеть на сразу нескольких стульях (сделать камерную драму, повторить достижения Crimes & Punishments, выпустить увлекательный детектив в открытом мире), лишь портит Chapter One. Это тот случай, когда серии нужна была встряска, старт с чистого листа без багажа механик из предыдущих частей. Звучит бредово, но для успеха приквелу за глаза хватило бы лишь Холмса и особняка, тогда как город, экшен и бессмысленный моральный выбор ничего ей не дают — просто растягивают прохождение и накидывают дров в пламя недостатков.
Если отбросить всё лишнее, недоделанное и нудное, остаётся главное — история, ниточка, которая связывает кое-как торчащие лоскуты воедино. Но именно она разочаровывает больше всего. Если не хочется портить себе сюрприз, мотайте материал на шесть абзацев вниз, до самого финала, — сейчас пойдут спойлеры и очередная порция критики.
Я у мамы сыщик
Стоит сразу оговориться — сценарий Chapter One не плох. В нём нет роялей в кустах, от которых так и тянет закатить глаза, мелодраматический пафос за пределами финала (где ему, пожалуй, самое место) сведён к минимуму, а диалоги по большей части сносные, вполне в духе детективной прозы позапрошлого века. Проблема в другом — по части смысловой нагрузки игра ужасающе пуста и банальна.
Вся её суть сводится к очевидной морали: у Шерлока Холмса было плохое детство, именно оно сделало его таким, какой он есть. Эта нехитрая тема мусолится и мусолится, проговаривается и проговаривается и в итоге приводит к невероятно предсказуемому, если не сказать пошлому и слезоточивому финалу, который просматривается чуть ли не с завязки. Разработчики словно прошлись по «чеклисту»: отец — умер, мать — сошла с ума, брат — неприятный отстранённый тип, верный друг — плод страдающего от одиночества воображения. Не забыли даже вписать в жизнь героя щенка — чтобы, разумеется, его прикончить.
Нет ничего зазорного в простых историях. Главное — подача, и при должном умении можно даже «Колобка» пересказать так, чтобы в финале слёзы навернулись на глаза. Frogwares, увы, так не умеет: сценаристы долго высасывают из пальца интригу, отвлекают не относящимися к делу преступлениями и волшебными закрытыми дверьми (символизм!), вбрасывают претенциозные рассуждения о правде, лжи и справедливости, чтобы напоследок скатиться в жалостливую мелодраму. Да, это гораздо интереснее, чем если бы бедную Вайолет Холмс прирезали какие-нибудь культисты Дагона или Ктулху, а толку? Тонкости и глубокомысленности что там, что там ни на грош.
Виноват в этом отчасти, что забавно, Джон — тот самый «друг детства», повсюду следующий за Холмсом. В какой-то мере его присутствие в Chapter One оправданно: он способен комментировать происходящее, подталкивать зрителя к правильным решениям, иногда даже поручать побочные дела, связанные с внутренним миром своего «хозяина». Неплохая идея, но есть две загвоздки. Первая очевидна: болтливый, неуязвимый, вечно сидящий на шее компаньон раздражает. Раздражает плохими шутками невпопад, голосом, тенденцией отчитывать геймера за то, что он два-три раза подряд посмел заговорить на улице не с тем NPC. Он словно комический персонаж из слабых мультфильмов Disney: вечно пляшет на голове и не знает, когда держать рот на замке. Как такого соседа можно терпеть десяток лет? Загадка.
Вторая беда несколько более глобальная и выводит на передний план противоречие: Шерлок Холмс по своей задумке — персонаж таинственный. Его книжные приключения написаны от лица доктора Ватсона, и читатель никогда не знает наверняка, что же творится в голове гениального сыщика. Недосказанность делает сыщика интереснее и притягательнее. Такому персонажу если и влезать в голову, то аккуратно, без лишних движений и уж точно без невидимых друзей — словом, не так, как это решила сделать Frogwares в своём неказистом фанфике. Нет теперь никакой тайны: 20-летний детектив вечно проговаривает эмоции, пускается во внутренние монологи, признаётся своему единственному приятелю в (чисто братской) любви. Как выяснилось, за душой у паренька нет ничего интересного: если не считать суперспособности, Шерлок, под стать всему вокруг, банален — очередной забитый, пускай и наблюдательный, интроверт, по которому плачет психотерапевт.
Впрочем, даже если отбросить подобные размышления на задний план, Джон в целом отлично иллюстрирует многие тональные и постановочные шероховатости Chapter One. Хотя в ней есть весьма одухотворённые визуальные решения, по большей части новинка выглядит пресно — в потугах разнообразить визуальный ряд режиссёр то и дело пытается подражать маститым голливудским постановщикам вроде Зака Снайдера (Zack Snyder). Смотрится это отнюдь не так круто, как звучит, — особенно с учётом того, что анимация в творениях украинской студии традиционно посредственная, а кинематография даже обычных диалоговых сцен порой откровенно бедна. Хорошая попытка, но затяжное слоу-мо под классическую музыку и смеющиеся под аккомпанемент рояля черепа — это не красиво, а невероятно пошло.
«Пошло», к сожалению, именно то слово, которым после прохождения тянет охарактеризовать всю Sherlock Holmes: Chapter One; её просто не за что хвалить. Геймплей слаб, с сюжетом он толком не вяжется и лишь мешает, а история сама по себе банальна. Одобрить можно разве что любопытную (пускай и обречённую на провал) задумку с психологической драмой, но какая разница, что кому-то в голову пришла толковая идея, если её реализация оказалась в лучшем случае противоречивой, а в худшем — никакой?
Как и любая жвачка, Chapter One отнюдь не безнадёжна: если душа просит детектива в красивых, экзотических декорациях, то приключения молодого Шерлока Холмса способны скрасить пару вечеров. Да, беготня по скучному городу быстро надоест, а предсказуемая мелодрама с претензией едва ли впечатлит, но, коли под рукой ничего нет, правильнее будет провести время на Кордоне в компании величайшего сыщика Британии, чем читать Дарью Донцову и тому подобный шлак. Не бог весть какая рекомендация, конечно, — зато под стать игре.
Плюсы: неплохая графика; местами остроумные диалоги; несколько достойных внимания расследований; приятная музыка; любопытная задумка с экшен-механиками.
Минусы: унылый, претенциозный сюжет; очень слабая постановка сцен; пустой и абсолютно ненужный город; обилие бессмысленных механик и идей из предыдущих игр студии; очередное дело про раскопки и перебранки археологов; не всегда очевидные задачи; раздражающий напарник; однообразие; перебор с отсылками ко всему и вся.
Лучшие комментарии
А мне зашло, хоть и объективно далеко не шедевр, конечно. Огрех полно, но с такими играми, направленными на узкую аудиторию, часто работает, что если ты ждал конкретно Холмса, то можешь смело прибавлять как минимум балл к оценке.
Там с этим в финале связана, пожалуй, самая смешная (не по задумке, а исполнению) сцена игры. Вот её спойлить я не буду, она достойна того, чтобы увидеть её своими глазами.
Меня пока жутко взбесил только один момент. Дело со слоном. В ходе расследования выявлено три подозреваемых, но ни против одного из них нет неопровержимых улик. И вместо того, чтобы докапываться до сути, искать стопроцентные доказательства вины одного из них, как сделал бы книжный Холмс, наш герой такой «я точно не знаю, кто убийца, но вот у этого мне рожа не нравится, пусть он будет». Как так?? Я целый вечер бомбил с этого. Полностью сломать весь основной стержень персонажа, и ради чего? Чтобы дать игроку минимальную свободу выбора?
Да, я специально потыкал все варианты и нигде нет нормальной развязки. Только если самого слона обвинить и повесить, тогда там будет уникальная (занятная) катсцена, но это явно неправильный исход.
В третьем деле неоднозначность вариантов решения проблемы реализована лучше. В четвёртом — не менее бестолково.
И я это вынес аж в недостатки, но почему у Frogwares из игры в игру кочует эта тема с археологами и раскопками? Каждый раз какой-то ремикс.
Про «отсутствие эмпатии» оставлю за скобками, просто уточню — в чём эта грамотность заключается? Нам показывают совершенно стандартные, голливудские версии психологических недугов. Причём показывают поверхностно, потому что 90% экранного времени занимают бессмысленные в контексте вроде как психологической драмы расследования сторонних убийств. И ладно бы во время расследований деперсонализация как-то проявлялась, или детские травмы, фобии, но нет, Джон просто служит «голосом автора», который вслух проговаривает очевидные вещи для игрока.
В сайдквестах же он просто символизирует детскую наивность и попытку оградиться от суровой реальности раз за разом, без нюансов, просто одно и то же, по одному сценарию. И даже если похвалить эту деталь, сценаристы всё равно смазали её тем, как Джон постоянно во время других преступлений вбрасывает откровенно дурацкие варианты событий про вампиров и тому подобное, из-за чего его другие, куда более сильные моменты, выглядят как продолжение его типичной диснеевской клоунады.
Оставшиеся 10% уделены откровенно сырой (то есть, слабо проработанной, недостаточно хорошо разыгранной) теме с детской травмой. Которая ещё и подаётся не как-то изобретательно, а в виде сказочных дверей, которые Холмс отказывается открывать, пока ему не ткнут в имя/предмет после нерелевантного расследования и очередной порции диалогов о том, что такое правда. Это невероятно топорно.
И вот всё, что вы сказали, про «закрепился в голове» — это становится понятно сразу после знакомства с художником. «Герой с голосом/образом в голове, который помнит что-то, но на самом деле нет, и этот образ его защищает от правды (потому что во всём виноват он, возможно, кто знает)» — это расхожее жанровое клише. И не могу говорить за других, но стоило Вернеру заикнуться про то, что Вайолет умерла не от туберкулёза — всё стало ясно. Дальше последовали 27 часов размышлений на тему «неужели всё будет настолько очевидно» — и да, всё оказалось предельно очевидно.
Джон ощущается так, будто всю эту психологическую тему подгоняли под него, хотя по идее он должен был родиться как следствие этой самой темы. Меня не покидает ощущение, что разработка шла так: Frogwares хотела сделать приквел — но осознала, что без Ватсона Холмсу не с кем обмениваться колкостями и некому проговаривать свой ход мыслей. Сценаристы понимают, что этот персонаж блистает в компании, бурчащий себе под нос персонаж (как герой The Sinking City, чьё имя я уже забыл, настолько он яркий) — это скучно. Так родился образ друга детства, и чтобы оправдать его случайные телепортации по локациям (телепортации Ватсона давно стали мемом) его сделали плодом воображения.
И вот я искренне хотел верить в то, что Frogwares потянут тонкую историю, но не могут они делать тонко, ну никак. Они не могли закончить Crimes and Punishments без сцены, в которой проговаривается мораль. Они полоскали мозг проговариванием тем в The Devil's Daughter и сделали игру про Лавкрафта, в которой нет ничего оригинального. Это не та студия, которая способна заговаривать на столь сложные темы, при всём уважении к её сотрудникам.
Да сейчас сюжетных игр пруд пруди, а уж историй про отношения детей и родителей (и их угасание) тем более. Я был бы менее строг к Chapter One, если бы в нём не было так много откровенного филлера в виде города и 4 преступлений, которые ничего не дают ни повествованию, ни главным действующим лицам. Лично мне сложно воспринимать историю про семейную драму и вину всерьёз, когда один из важнейших её героев — Майкрофт — появляется на экране дважды и ничего существенного кроме «я тебя предупреждают, Шерлок, ты не хочешь знать, что там!»
В итоге этот «Шерлок» мне напомнил Among the Sleep — не менее идейную и не менее толстую драму про нестабильных матерей и детские травмы (там даже бесючий воображаемый друг есть). Ровно как тот посредственный хоррор, мне было поначалу интересно, но реализация задумки подкачала.
Игра не идеальна, но «Проходняка» она точно не заслужила. Для меня она стала глотком свежего воздуха (особенно на фоне диалогов левацкой гопоты из Watch Dogs Legion, которую я сейчас домучиваю)
Тот самый случай, когда ещё с анонса игры было понятно, кем на самом деле является Джон. Я даже удивлён такой предзказуемости.
беда в том, что хотя бы в чем-то умной и необычной игре ставится проходняк а очередному отсасину в котором меняется лишь сеттинг -изумительно.И пусть она действительно так себе в своем жанре, одновременно она практически и лучшее, что в этом жанре есть, ибо таких игр раз-два и обчелся.Да и те из этой же серии что иронично.Детройт тоже обосрали… все идем в отсасинов и фар срай
Оградка смутила? А двери в доме, которые открываются только по сюжету и являются не физической, а психологической преградой, не навели на мысль? То, что герою нужно закрепить улику прежде чем искать, вполне себе отличная игровая механика — не во всех же играх лутать всё подряд. И по Джону не согласен — он весьма доставляет. Игровой мир весьма насыщен, причем он весьма невелик. Хотя если Париж из Юнити для вас хороший пример насыщенного открытого мира, то спорить не буду
Последнюю Far Cry, справедливости ради, довольно громко освистали, как и Call of Duty и даже Battlefield. Да и третью Watch Dogs на самом деле приняли очень со скрипом (не на Стопгейме, в целом).
Признаться, я сам долго думал, что же ставить — по мере прохождения список притензий и заметок пополнялся как возможными плюсами, так и витееватыми претензиями. Во второй половине игры у меня начался даже «стокгольмский синдром»: я принял недостатки, привык к рутине и даже начал получать какое-никакое удовольствие от бессмысленной беготни туда-сюда. Третье дело оказалось на удивление неплохим, боевая система идейно неплоха, жить можно.
А потом четвёртое дело оказалось туфтой с многообещающим началом, а концовка неприятно удивила всем сразу — и происходящим на экране и неуклюжей (в лучшем случае) постановкой этой банальщины.
Так что чёрт его знает, я бы даже узкой аудитории Chapter One не рекомендовал. Как по мне, слишком уж она поверхностная во всём — фансервис для знатоков книг очевидный и не шибко изобретательный. Те же эмоции у меня вызвала их же The Sinking City, к слову: это была история, словно написанная нейросетью. Сюрпризов нет, но смотрите, отсылочки!
Не соглашусь с оценкой. Frogwares проделали огромную и очень похвальную работу после действительно проходной The Sinking City. История страдает от подачи и не всегда хорошей режиссуры, но сам сценарий никак нельзя назвать банальным. Не знаю в чем дело, может в отсутствии эмпатии у автора, но я не часто вижу игры в которых так грамотно показаны психические расстройства включая деперсонализацию. Историей Вайолет действительно проникаешься, особенно понимая что Джон закрепился в голове Шерлока именно как результат психологической травмы, воздействия мозга который оградил его от ответственности перенеся вину на другую личность. В студии действительно понимали о чем они пишут историю. Но вот момент с картиной реально нелепым вышел.
Называть крепкое одиночное сюжетное приключение, особенно когда таких почти не выходит — жвачкой я бы не стал.
Самый что ни на есть проходной проходняк. Тот редкий случай, когда я с обзором согласен вообще во всём. Механики в игре рабочие, но вопрос в том, какие истории с их помощью рассказать — и истории фрогварез рассказали самые невнятные. Я пока недалеко прошел, но в реальность происходящего не могу поверить ни минуты, как будто смотришь постановку провинциального театра.
А еще игра полна махровой тупизны. Вот приходишь ты на кладбище, в дневнике задача: найти могилу матери, на ней установлен плачущий ангел. И этот ангел виден сразу со входа, но вот беда: на пути великого сыщика встаёт оградка высотой ему по колено. И это препятствие непреодолимо. Может, люди, прошедшие предыдущие части, сразу поняли, что надо закрепить улику и искать в рандомном месте незаметное прозрачное облачко, но я на этом игру чуть не рефанднул.
Джон Неватсон кошмарен. Мало того, что он выглядит, как Шерлок, и озвучен, как Шерлок, он еще и просто неинтересен. Зачем этой игре мужик, схожий с гг до степени смешения? Оставили бы напарника ребенком, сделали бы его детской версией самого гг, персонификацией его детских травм или еще как-то. Но зачем что-то придумывать и напрягаться, когда можно не напрягаться?
Город не только пустой, но и внешне скучный и некрасивый, по нему просто не хочется передвигаться. Я понимаю, что авторы не могли сделать Париж из Юнити (или хотя бы треть его), но может, если у вас нет денег на нормальный открытый мир, то и не надо его делать?
Но самый главный вопрос у меня — зачем этой игре Шерлок Холмс. Ничего не роднит ее с рассказами Конан Дойля, замени имя гг на любое другое — и не поменяется вообще ничего. В общем, еще одна студия демонстрирует, что рассказывать истории — это давно потерянное в веках искусство.
Классная игра, от Шеролка Холмса иного ждать и не стоит=)
На самом деле есть способ. После «правильного» решения дают больше денег. Кстати, деньги — ещё одна бесполезная часть игры.
Интересный обзор
1) Оградка по сюжету раньше дверей.
2) Разве я сказал, что двери ок? Такая же галимая тупизна, но про них Игорь уже высказался в комментах, повторяться не буду. Еще раз — сильный сюжетный ход от тупого очень часто отличает подача, и тут она на уровне грунта.
Механика хорошая, но только когда она помогает, а не мешает геймплею. Это типа игра про логику или нет? Я пришел в локацию, мне говорят найти ангела. Вот он ангел, в чём проблема к нему подойти? И нет, никакого упора на психотравму гг игра тут не делает, как с дверьми. Ты обязан сделать то, что игра от тебя хочет, просто потому что. Ок, если так сильно надо, чтобы я искал прозрачные облачка, нафига было писать про ангела прямо в задании? Когда игрок всё понимает, а великий суперсыщик — тупой, как фартук, куда там какая логика?
Париж в Юнити я привел не как пример насыщенного СОБЫТИЯМИ мира (хотя даже он получше местного будет), а как пример красивого и проработанного ВНЕШНЕ. По которому хочется бродить и рассматривать. Это иллюстрация к мысли «мир шерлока не только скучный, но и некрасивый». Местный мир насыщенный, да, только насыщен он тупизной и кринжовыми сценками, как будто их тиктокеры разыгрывают. Хотя если вам Джон весьма доставляет, то спорить не буду.
Да, в Chapter One несколько таких дел, да и в C&P такое было. Но в других подобных делах по крайней мере можно было проверить свою интуицию и попытаться угадать, у кого было больше мотивации и возможностей, а после правильного выбора убийца сознавался в преступлении, что подводило игрока к мысли, что правосудие всё же свершилось. В деле же со слоном ни один из фигурантов НЕ сознаётся после обвинения. Так что ты просто тыкаешь пальцем, сажаешь человека за решётку и до конца своих дней мучаешься угрызениями совести, что возможно посадил невиновного ¯\_(ツ)_/¯
Для Шерлока Холмса это было бы абсолютно неприемлемо.
В Crimes&Punishments меня так же выбесило дело с ледяным кинжалом. Три подозреваемых, у всех есть мотивация, ноль доказательств, которые могут перевесить моё решение в какую-то сторону. Чисто угадайка на две перезагрузки.
Уважаемый Игорь Ерышев, за грамотно написанную статью с зачётным юмором, низкий Вам поклон и уважение. Поржал местами от души — девочки на работе в шоке. Хороший подход и с забавным юмором. Так держать!